Por segundo año consecutivo, el equipo que representa a la Universidad de Vigo se clasifica para la final de Vodafone Campus Lab, un programa de formación online donde estudiantes de diferentes disciplinas trabajan en equipo para crear soluciones a retos de innovación. El grupo, formado por alumnado de los grados de ingeniería en Tecnologías de Telecomunicación y Organización Industrial, compite con un proyecto de una aplicación de móvil para asistir a personas con discapacidad visual en aeropuertos.
Bajo el nombre de Somos Opopona, cogiendo un término que significa camino en el idioma yoruba, el equipo de la Universidad de Vigo está formado por Sergio Arcay, Andrea Busto, Pablo Cachafeiro, Marcos Cordeiro, Roi Martínez y Javier Rey, estudiantes del Grado de Ingeniería de Tecnologías de Telecomunicación, de la Escuela de Ingeniería de Telecomunicación, y Alfonso Castro, alumno del Grado de Ingeniería en Organización Industrial, de la Escuela de Ingeniería Industrial. Como coordinador del equipo está Manuel Caeiro, docente e investigador del Departamento de Ingeniería Telemática. Ellos y ellas decidieron presentarse a esta iniciativa teniendo en cuenta cómo, explican, "la experiencia de trabajar en un proyecto real, fuera del ámbito académico, no es algo que podamos experimentar habitualmente". Así, subrayan desde el equipo, el programa no solo les da la oportunidad de "medirse con un proyecto real" sino también de "lanzar nuestra idea al mercado con la ayuda de Vodafone".
Sobre el proyecto que desarrollan en el marco de Vodafone Campus Lab, que en esta edición cuenta con la participación de 26 universidades españolas, desde Somos Opopona indican como la aplicación para móvil diseñada, llamada Optemis, pretende, usando big data, tecnologías de geolocalización en interiores y procesado de imagen, guiar al usuario con discapacidad visual a su puerta de embarque en aeropuertos, empleando las rutas menos transitadas. También, añaden, ofrece ayuda para localizar el equipaje y para encontrar otros servicios dentro de las instalaciones.
Según explica Manuel Caeiro, el desarrollo del programa tuvo dos fases. En una primera, que abarcó de octubre a diciembre de 2019, los miembros del equipo definieron el problema y propusieron su idea. "Para eso siguieron principalmente la metodología design thinking en la que se prima la empatía con las personas que tienen el problema para involucrarse en él, mejorar la motivación e identificar posibilidades de soluciones innovadoras, teniendo en cuenta los problemas específicos de un perfil de personas", detalla el tutor del equipo de la Universidad de Vigo. En la segunda fase, entre enero y marzo el trabajo se centró principalmente en el desarrollo de un prototipo que mostrara la idea del equipo. "Para eso se basaron en la metodología lean startup, que es una metodología para el desarrollo de ideas innovadoras", apunta Manuel Caeiro, recordando cómo para llevar a cabo estas metodologías las y los estudiantes tuvieron formación en el marco de Vodafone Campus Lab.
Los miembros del equipo señalan cómo "esta experiencia nos permitió acercarnos a un proyecto real, en sus fase de ideación, diseño, desarrollo y venta. Gracias a los conocimientos impartidos por los miembros de Vodafone Campus Lab y a los expertos que nos ayudaron en distintas etapas de la experiencia, aprendemos cómo enfrentarnos a este tipo de retos, desde todos los puntos de vista necesarios". Estos aprendizajes, subrayan las y los estudiantes, "no son individuales, sino que el esfuerzo colectivo de todo el equipo nos ayudó a pensar y trabajar de otra forma, pasamos de un grupo de amigos y compañeros a un equipo de alto rendimiento preparado para afrontar retos y proponer nuevas ideas como agentes de cambio".
Una vez alcanzada la final, desde Somos Opopona señalan cómo llegar a ella "siempre supone una gran inyección de autoestima y es una recompensa a las horas de trabajo que dedicamos en la realización del proyecto, aun más cuando estuvimos compaginando esta actividad con la actividad docente habitual dentro de la carrera". Con este resultado, añaden, "también queremos inspirar y animar a toda la comunidad universitaria de cara a aventurarse en la participación de nuevas experiencias a la par de las carreras universitarias. Creemos que el hecho en sí de compaginar otras formaciones o actividades durante el curso es una experiencia enriquecedora para todos y no hace falta llegar a finalista para sacarle provecho".
En la final, con fecha aún por conocer, los equipos finalistas harán una presentación de su proyecto, explicando en qué consiste, cuál es su fundamento técnico y el uso que hace de las nuevas tecnologías de las que dispone Vodafone, qué efectos positivos esperan conseguir en la mejora de la vida de las personas destinatarias y quñe comercialización se podría hacer. "Creo que podemos mejorar el resultado del año pasado en el que finalmente quedamos en tercera posición", indica Manuel Caeiro, recordando cómo "ahora ya conocemos mejor cuáles son los objetivos y los criterios del programa". Por su parte, los miembros del equipo de la Universidad de Vigo señalan cómo "de cara a la final, las exigencias que nos proponemos son elevadas" ya que, subrayan, "queremos hacer saber que los ingenieros no solo tenemos conocimientos técnicos dentro de nuestros sectores, sino que también somos capaces de juntarnos para afrontar retos de diversa índole y así demostrar nuestra implicación y el elevado grado de calidad de nuestro trabajo". El jurado de la final será personal directivo de alto nivel de Vodafone y el premio para el equipo ganador será hasta 10.000 euros para desarrollar su producto/servicio y tres meses de mentorización de profesionales de Vodafone.
Todo el ecosistema de empresas digitales está colaborando para que la actividad de las empresas siga funcionando en la medida de lo posible. Desde los operadores de telecomunicaciones que han ofrecido más datos gratis para sus clientes y la apertura de contenidos de TV, hasta fabricantes de equipamiento, data centers, marketplaces, o medios de pago electrónico.
Las compañías de infraestructuras de comunicaciones, como las de redes (Telefonica, Orange, Vodafone, MasMovil) y torres (Cellnex, Nokia, Ericsson, Huawei, Arca…etc) hasta los servicios en la nube (Cisco, VMWare, Juniper Networks…etc) o los data centers (Interxion, Equinix, Global Swich…), están garantizando la capacidad y flexibilidad de las redes en este pico de demanda que estamos experimentando.
Por su parte, las consultoras y tecnológicas (IBM, Everis, Accenture, Deloitte, EY, HP, Fujitsu, NAE…etc) están ayudando a sus clientes con planes de contingencia, trasladando todas las operaciones que hacían en sus oficinas corporativas a las oficinas en casa de sus empleados, y operando con VPNs para garantizar el servicio a hospitales, banca, eléctricas, medios de comunicación, servicios logísticos…etc. con el fin de ayudar a mantener comunicaciones críticas.
También se están movilizando plataformas como InfoJobs, del grupo Adevinta, para ayudar en el reclutamiento de personal sanitario necesario en esta crisis, así como herramientas para favorecer el trabajo en remoto.
Por ejemplo, NAE se ha ofrecido a ayudar a clientes y partners, sin coste, a implementar soluciones de teletrabajo. Cisco ofrece su plataforma de Colaboración Cisco Webex de forma gratuita. La licencia personal incluye su uso sin restricciones para reuniones de hasta 100 participantes y se ha eliminado temporalmente la restricción de 40 minutos. Además, en colaboración con IBM, están ofreciendo herramientas de videoconferencia y voluntarios en la Comunidad de Madrid.
También la empresa VMWare aporta herramientas digitales y programas para favorecer el trabajo en remoto: Horizon Cloud con Microsoft Azure, disponible de forma gratuita durante 45 días; y Workspace ONE, una solución de gestión de movilidad, de forma gratuita durante 30 días.
Muchas empresas están reforzando sus plataformas gratuitas de educación digital dirigidas a profesores, niños, y profesionales, mientras que aquellas que tienen actividad de negocio en áreas sanitarias, están poniendo todos sus esfuerzos para compartir tecnología con los organismos de salud en los diferentes países donde operan.
Por ejemplo, IBM está ayudando ahora a los investigadores del Departamento de Energía de los Estados Unidos a identificar qué fármacos pueden desactivar el coronavirus. Además, la unidad de salud de esta empresa (Watson Health) ha puesto a disposición de los organismos nacionales de salud --de forma gratuita-- la solución de desarrollos clínicos IBM Clinical Development , con el fin de reducir el tiempo y coste de los ensayos clínicos.
Por su parte Mastercard ha lanzado, junto con Fundación Gates y Wellcome Trust, un Acelerador Terapéutico para crear nuevos medicamentos que frenen el Covid19. Se trata de un “mecanismo de coordinación” entre diferentes grupos de trabajo de todo el mundo que están buscando un tratamiento efectivo contra el nuevo virus.
Porque las empresas que se organizan por proyectos necesitan mantener la actividad a distancia desde el teletrabajo. Se hará un ejemplo de cómo poder crear y gestionar los proyectos de una forma más eficaz con los grupos de trabajo dispersos y de forma integrada en una aplicación de gestión integral de la empresa (ERP).
La Xunta de Galicia pone a disposición de la ciudadanía una serie de acciones formativas gratuitas en modalidad de teleformación para los profesionales del turismo así como consejos de alimentación a través del Centro Superior de Hostelería de Galicia (CSHG). El objetivo de esta nueva iniciativa es mejorar las competencias de gestión digital, la comunicación y el marketing en línea del sector y mantener hábitos saludables en este período de confinamiento.
Por una parte, estas acciones contarán con diversas ponencias interactivas, de los que cuatro ya tienen fecha y hora, en el que un especialista impartirá formación específica y, al realizarse en directo, responderá a las cuestiones de los participantes. Asimismo, se ofrecerá material informativo y documental y se realizarán actividades de evaluación y ampliación de los conocimientos.
El primer webinar programado tendrá lugar mañana miércoles, a las 11:00 h. Impartido por Víctor Salgado, socio director de la firma referente en Galicia sobre derecho y nuevas tecnologías Pintos & Salgado, abordará la Actividad turística en internet: gestión de datos. La duración total de la actividad será de cuatro horas, de las que hasta dos corresponderán a tertulias en directo. El programa completo de acciones formativas podrá consultarse en el Espacio Profesional de la web de Turismo de Galicia, donde los interesados acceden al formulario de matrícula. Tendrán participación prioritaria en estas tertulias los propietarios de pequeñas y medianas empresas, trabajadores de bares, cafeterías, restaurantes, alojamientos y otros establecimientos hosteleros así como otros profesionales del sector turístico.
Además de esta charla virtual hay otras tres ya programadas para las que también ya está abierta la matrícula. Se trata del impartido también por Víctor Salgado sobre Actividad turística en internet: dudas frecuentes, el lunes 30 de marzo a las 11:00 h; otra sobre Cómo comunica una empresa turística en una crisis, el jueves 2 de abril a las 11:00 h. a cargo de Óscar Alfeirán, del departamento de marketing del CSHG; y la última programada por el momento, también impartida por Óscar Alfeirán, sobre Herramientas TIC para mejorar la comunicación.
Estos cuatro primeros webinares se completarán con otros cuatro que se conocerán en próximas fechas y que serán difundidos en el calendario en las últimas semanas previstas en este momento de confinamiento.
Esta iniciativa se enmarcan en el Plan de formación del sector turístico, cuyo objetivo es proporcionar herramientas prácticas de gestión para dirigir un establecimiento de restauración con la finalidad de incrementar la calidad de los servicios prestados a turistas y ciudadanos.
Por otra parte, la Xunta de Galicia, en colaboración con el CSHG, pondrá en marcha desde mañana miércoles otras iniciativas que tienen como objetivo favorecer hábitos de consumo y alimentación saludables que redunden en una mejor calidad de vida durante las semanas de confinamiento.
De este modo, en las próximas fechas, las redes sociales del CSHG ofrecerán recetas saludables de sus docentes para que los gallegos puedan realizar en sus hogares. Se tratará de platos sencillos que podrán contar con la colaboración de los más pequeños, económicos, equilibrados y que contarán con productos locales. Estas recetas irán acompañadas de consejos de comer mejor y listas de la compra saludables en las que se aportarán sugerencias sobre los diferentes grupos de alimentos.
Asimismo, el equipo del CSHG responderá a dudas de cocina que los usuarios formulen a través de sus redes sociales y estas se recogerán en la web del centro para facilitar su consulta. Hay que destacar la labor divulgativa del CSHG, que a través de la coordinación de los diferentes departamentos que lo componen y de su profesorado especializado, están ofertando, no solo en estos momentos, una información fundamental para mantener unos hábitos de alimentación saludables.
El Grupo de Ingeniería Física de la Universidad de Vigo tiene en marcha una página web en la que se puede consultar su predicción a dos días vista de casos de contagio de Covid-19 tanto en Galicia como en el conjunto de España basándose en los datos proporcionados diariamente por el Ministerio de Sanidad. A través de sencillos gráficos, las personas interesadas pueden conocer cada día la evolución de la cifra de personas contagiadas por coronavirus y la estimación de la misma para los siguientes días que hacen los investigadores de la Escuela de Ingeniería Aeronáutica y del Espacio del campus de Ourense.
"Decidí poner en marcha esta web ante la necesidad que hay de seguir la evolución de la enfermedad", explica Humberto Michinel, catedrático de la Universidad de Vigo y responsable de la iniciativa. En la herramienta habilitada, indica, "cada día publicamos la previsión de la acumulación de casos de Covid-19 para los dos días siguientes y vamos ajustándola a medida que va evolucionando". Ajustándose a este margen temporal, comenta el director del Grupo de Ingeniería Física, "la previsión tiene una fiabilidad de alrededor del 95%. Obviamente, una previsión a un período mayor sería menos exacta".
Respeto a la metodología empleada, Humbero Michinel detalla cómo cada día recogen "los datos consolidados de infectados por Covid-19 a las 21.00 h (y suministrados por el Ministerio de Sanidad a las 13.00 h del día siguiente) y si procede a hacer un ajuste no lineal basado en la denominada curva de Gompertz, usada habitualmente como modelo sencillo para el estudio de la propagación de epidemias, entre otros temas". Este ajuste, apunta, se corrige diariamente en función de la evolución de los datos oficiales y se hace la nueva predicción a dos días vista empleando la función de Gompertz. Esta información se materializa para las y los usuarios de la página web creada en dos gráficos de barras, uno referido a Galicia y otro a España, que se publican diariamente a las 14.00 h.
Como ejemplo, la gráfica publicada el domingo 22 de marzo recoge la evolución de contagios en Galicia y España hasta la noche de 21 de marzo, 915 casos en el primer ámbito geográfico y 28.572 en el segundo. También indica las estimaciones que hace el Grupo de Ingeniería Física de la Universidad de Vigo para el día siguiente (1113 casos en Galicia y 33.357 casos en España) y para dos días después (1351 y 38.445 casos respectivamente).
La idea de poner en marcha esta herramienta, indica Humberto Michinel, surgió toda vez que una de las líneas de investigación "desde hace años" del Grupo de Ingeniería Física de la Universidad de Vigo, antes denominado Grupo de Óptica Física, "es la dinámica no lineal, que se da en problemas muy variados, desde el estudio de los tsunamis o las crisis de la bolsa al caos o la propagación de enfermedades, entre otros muchísimos fenómenos". La página, señala el catedrático, se comenzó a desarrollar el día 17 de marzo, "cuando el ministerio regularizó la publicación de informes y datos", y "esperamos que pronto pueda dejar de publicar resultados", mostrando su deseo de que esta crisis se solucione lo más pronto y de la mejor manera posible.
Muchas veces hemos hablado de la importancia de tecnología como los asistentes virtuales para las personas con discapacidad y las personas mayores, ahora son los compañeros de Orientatech, el proyecto de la Fundación Tecsos, Cruz Roja y Fundación Vodafone España, los que han analizado en profundidad la accesibilidad y la experiencia de usuario de Google Assistant.
Este análisis destaca la importancia de esta tecnología para facilitar la interacción con los dispositivos, especialmente si utilizan el sistema operativo Android, ya que, a pesar de que Google Assistant también es compatible con iOS de Apple, Orientatech apunta a que su compatibilidad está mucho más limitada.
Los aspectos principales que destaca el análisis de Orientatech son la interfaz sencilla de Google Assitant, que incorpore un teclado en pantalla como alternativa a la introducción de texto mediante la voz y que esté disponible tanto para Android como iOS.
Por el lado negativo, los puntos que considera que se deberían de mejorar sería precisamente mejorar la compatibilidad con las aplicaciones en iOS y la posibilidad de incorporar un menú de ajustes más visible.
Si queréis leer el análisis completo realizado por Orientatech, aquí os dejamos el enlace.
Women in Games es una asociación sin ánimo de lucro que ayuda y da visibilidad a las mujeres jugadoras y desarrollados de videojuegos. Una organización activa desde 2017 que debido a la situación actual con la crisis del Coronavirus ha creado “Cuarentena Women in Games”. Un proyecto en el que se realizan un conjunto de 19 actividades relacionadas con el mundo de los videojuegos, con conferencias, talleres de modelado, diseño, podcasts, videojuegos en streaming e incluso marketing de videojuegos desde el 18 hasta el 29 de marzo.
Más de 20 mujeres profesionales de los videojuegos que se han unido para retransmitir altruistamente todas estas actividades para ayudar a pasar la cuarentena. “Es la primera vez que se unen tantas mujeres y se agrupan en streaming en torno al mundo de los videojuegos por una causa común”, indica Gisela Vaquero, Presidenta de Women in Games España.
Desde Woman In Games apuestan por la difusión y la visibilidad de las mujeres en el mundo de los videojuegos y debido a esta situación de confinamiento, este grupo de mujeres se ha propuesto a hacerlo más llevadero. “Todo el mundo quiere poner su granito de arena en estos momentos tan duros para todos. Hay mucha gente que no está acostumbrada a estar en casa y no poder salir. La idea salió para formar, entretener y ayudar a los amantes y seguidores de los videojuegos”, apunta Gisela Vaquero.
Las cuentas oficiales en redes sociales de Women in Games van avisando de los horarios y las actividades. “Facilitamos el enlace a los perfiles donde cada una de las mujeres que se ha ofrecido a participar en este proyecto cuelga su actividad”.
Los amantes de los videojuegos, a golpe de un simple clic, van a poder disfrutar de un abanico muy variado de posibilidades tanto de aprendizaje como de entretenimiento.
Aunque es apto para quien quiera formar parte de esta gran comunidad y disfrutar de los streaming, desconocen el número exacto de participación, tienen expectativas con respecto al éxito de Cuarentena Women in Games. “Al ser en abierto, no tenemos datos exactos de cuanta gente va a participar o está ya haciéndolo, pero confiamos en que sin duda tendrá éxito gracias a la originalidad del proyecto y a las facilidades que damos para acceder”, señala Gisela.
Un proyecto de estas características puede aportar muchos beneficios. “Todos aquellos que se conviertan en espectadores podrán disfrutar de infinidad de actividades, como por ejemplo, cómo modelar en 3D o diseñar. Pueden aprender muchísimo, y sobre todo, entretenerse participando en partidas online y de multiplayer”, afirma Gisela Vaquero
Una de las participantes de este proyecto es Rita Fortuny, productora en Team Ugly Games: “Mi objetivo es dar visibilidad a la producción femenina en el desarrollo de los videojuegos indies”.
Además de reivindicar el papel de la presencia femenina en el mundo de los videojuegos, la intención es hacer más amena esta cuarentena. “Mi granito de arena es ayudar a tener horas efectivas y a tener un enfoque productivo en lo que hagas. Voy a mostrar el videojuego que estamos creando, explicar las técnicas de producción, y mientras tanto, jugarlo en streaming”, señala.
Además, participa también Ana Bolumar, dispuesta a enseñar en streaming a cómo modelar un personaje en 3D: “Utilizo un programa que graba la pantalla y la webcam del ordenador, para a la vez puedan verme a mí y como voy modelando. Así puedo ir resolviendo dudas y contestando”.
“Creo que si hay alguien que no sabe que hacer, y le interesa el mundo de los videojuegos, es una iniciativa muy positiva para pasar un buen rato y desconectar de esta situación”, afirma Ana.
Desde Women in Games tienen claras las claves de este proyecto. “Tiene dos puntos fuertes, en primer lugar, el empoderamiento femenino en el que se unen más 20 mujeres para generar un evento a nivel internacional de videojuegos en castellano. Y en segundo lugar, el entretenimiento y la labor social. Una reacción ante un acontecimiento que nos ha tocado vivir como es esta crisis del Coronavirus”, indica Gisela Vaquero, Presidenta de Women in Games España.
Está claro que el mundo de los videojuegos abre una ventana al entretenimiento y al aprendizaje pero recuerda, desde casa, con “Cuarentena Women in Games”.
El ingeniero y graduado en Medicina por la Universidad de Córdoba, Manuel Jesús Cruz, ha ideado un prototipo de respirador automático haciendo ligeras modificaciones a su impresora 3D (una de las más extendidas del mercado). No se trata de una impresión de modelos de respirador en tres dimensiones, sino de adaptar la propia máquina y convertirla en un ventilador artificial.
El investigador, que ha compartido el ejemplar, aún en fase incipiente, en sus perfiles de redes sociales, propone programar la máquina para que simule la función de un ventilador y active el ambú, la bolsa autoinflable que proporciona oxígeno al paciente mediante presión positiva.
Aprovechando la electrónica y los motores de la impresora, el puente horizontal de la máquina baja y ejerce presión sobre el respirador artificial. “El ritmo y profundidad podría adaptarse a cada paciente mediante distintos programas de impresión”, ha explicado el investigador.
Para ver el prototipo, visite este vídeo https://www.youtube.com/watch?v=oXiDyhe-lV8&feature=youtu.be
Cuando pensamos en los científicos que están buscando un tratamiento para el coronavirus nos imaginamos investigadores enfundados en trajes de protección trabajando en laboratorios. Y es correcto. Pero hay mucho más detrás. La investigación farmacológica sería imposible sin el poder de la supercomputación. Y ahora, cuando se trabaja contra el crono, estos grandes ordenadores se han convertido en un aliado indispensable de los científicos.
En estas máquinas con enorme potencia de cálculo se pueden hacer simulaciones que acortan a semanas el plazos de investigaciones que antes duraban meses. "Nosotros no vamos a curar el coronavirus, pero sin nuestra labor la investigación sería mucho más lenta y compleja", resume Alfonso Valencia, director del Departamento de Ciencias de la Vida del Barcelona Supercomputing Center. Aquí se aloja el MareNostrum, el mayor de estos ordenadores en España, cuya potencia está al servicio de varios proyectos enmarcados en la batalla que se libra frente al coronavirus.