Galicia quere ter educación dixital, e cada pouco damos novos pasos no camiño das tecnoloxías plenamente inseridas no ensino, como materia de estudo (e experimentación), como instrumento para mellorar o estudo doutras materias. Turrando desta transformación educativa atópase Abalar, proxecto no que se insire a iniciativa E-Dixgal, que vén de achegar unha serie de novidades. Por exemplo a creación de contidos educativos dixitais innovadores coa implicación do profesorado e os sectores TIC e audiovisual, a iniciativa DIXT. Así nolo contan as impulsoras de E-Dixgal, a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (AMTEGA) e a Consellería de Educación.
A orixe destas novidades está no pasado mes de xaneiro, cando se formou un equipo integrado por unha decena de profesores de diferentes materias e centros educativos galegos (co apoio das empresas tecnolóxicas Everis e R) para abordar a xeración de contidos dixitais aproveitando as capacidades técnicas e innovadoras dos sectores tecnolóxico e audiovisual de Galicia, e os coñecementos pedagóxicos do profesorado galego así como as súas necesidades. Nestes meses o profesorado realizou a proposta de contidos e definiu os obxectivos, competencias, esquemas e materiais adicionais. Sobre este alicerce, as empresas TIC e do audiovisual implicadas elaboraron recursos aplicando as tecnoloxías máis innovadoras: Realidade Aumentada, Realidade Virtual, simulación, gamificación, Intelixencia Artificial, aprendizaxe personalizada e adaptativa...
A día de hoxe, xa están elaborados os primeiros contidos que antes do remate do curso serán validados polos propios docentes nas aulas galegas, de xeito previo á posta a disposición gratuíta para toda a comunidade educativa galega a través das plataformas do Proxecto Abalar. En concreto, probaranse varios Snack Experiments para a materia de Bioloxía e Xeoloxía, que ofrecen ao alumnado a posibilidade realizar experimentos a través de vídeo interactivo mostrando distintas secuencias de vídeo en función da interacción do usuario, accesibilidade mediante subtítulos, diversos idiomas e linguaxe de signos.
Amais, elaboráronse contidos de matemáticas con Regletas Cuisinare que ofrecen simulación interactiva para a aprendizaxe a través da manipulación de figuras 3D (prismas de plástico ou de madeira que simbolizan distintos números segundo a súa lonxitude e cor) para realizar diferentes operacións matemáticas (lóxica, indución, estimación e aproximación). Ao abeiro disto, o alumnado pode manexar estas figuras (arrastralas, viralas, etc) na área de traballo, para realizar as operacións que se expoñan nas actividades. Por outra banda, a AMTEGA e Educación informaron de que se está a pechar a creación de novos contidos que empregarán tecnoloxías como o Intelixencia Artificial, analítica de vídeo,Machine Learning (aprendizaxe máquina), vídeo inmersivo 360 e Realidade Aumentada.
A iniciativa DIXIT cingue a capacidade de emprego de tecnoloxías innovadoras do mundo empresarial (obtido a través de licitación pública), coa do profesorado galego (a través da escolma de docentes de referencia por parte da Consellería de Educación). Nesta iniciativa, estanse a desenvolver contidos de 3 ámbitos: Matemáticas, Ciencias Naturais e Idiomas.Con DIXIT súmase unha terceira liña na posta á disposición de e contidos educativos innovadores para que a comunidade educativa poida tirar proveito deles no ensino dixital, ou como recursos complementarios: a través de contidos dixitais producidos polos propios docentes dispoñibles no espazoAbalar, a través de contidos dixitais proporcionados polo sector empresarial produtor de contidos na Plataforma virtual de E-Dixgal; e a través da unión das capacidades de ambos ámbitos, o docente e o empresarial (DIXIT).