main content

main content

Novas Faite Dixit@l

Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...

16/07/201912:20
Un usuario de aplicacións de mobilidade, a piques de subirse ao autobús 133 de Madrid, nas inmediacións de Moncloa. A ONCE.
Madrid

Os ollos dixitais

  • As tecnoloxías facilitan a independencia dos invidentes ao guialos polas redes de transportes públicos

 

Camiñar pola rúa, parar un taxi, subir a un autobús ou facer un transbordo de trens son accións que forman parte da cotidianidade da maioría, pero, imaxínase necesitar un billete sen saber onde compralo, en que estación baixarse ou, simplemente, onde está a plataforma?

Ana Llauredó ten un pequeno resto de visión e necesita utilizar o móbil para desprazarse soa por Madrid. Usa os comandos de voz do seu dispositivo e un ampliador de pantalla. "A aplicación que máis manexo é EMT (Empresa Municipal de Transportes de Madrid) para consultar sobre todo o código do meu autobús", asegura Llauredó. Desta maneira sabe cantos minutos quedan para que chegue. A moza de 25 anos é a Responsable de Unidade de Braille da ONCE e desprázase a diario ás oficinas do Paseo do Prado de Madrid desde Moratalaz.

Android ten instalado Talkback e Apple a app Voice Over. Son lectores de pantalla que transmiten as mensaxes con voz. "É moi útil para desprazarse por calquera parte, por exemplo no suburbano escoitas: diríxete á cola ou á cabeza do metro e así sabes a saída", explica Llauredó.

Javier Álvaro carece totalmente de visión e vive en Albacete coa súa cadela guía. Apenas usa aplicacións para a mobilidade porque vive a 15 minutos do seu traballo. "Ademais vou andando a todas partes", afirma. Ten 27 anos e é o director da ONCE en Albacete. Para calquera desprazamento en pequenas e grandes cidades existen aplicacións móbil moi útiles que a maioría de discapacitados visuais sen can guía usan a diario.

Moovit

Saber a que hora vai pasar o próximo autobús, tren, metro ou ferry na parada desexada, recibir un aviso de cando hai que apearse do vehículo e elixir o mellor roteiro cara ao destino son as funcións principais de Moovit. "A maioría de persoas sen visión que coñezo en Madrid utilizan esta aplicación xunto á da EMT", sinala Llauredó.

Moovit está dispoñible en 2.700 cidades de 86 países de todo o mundo. Os pasaxeiros acceden aos horarios de metro, de trens actualizados, aos mapas de metro lixeiro e de toda a rede de transporte e ás chegadas das diferentes liñas a tempo real. Sitúa as paradas de autobús e estacións de tren e metro próximas, viaxa cunha guía de navegación en vivo e recibe alertas de cando baixar para garantir unha viaxe sen incidencias nin atrasos. Ademais, traballa cos operadores principais de bicicletas públicas.

Este asistente persoal permite que os usuarios utilicen o transporte como un habitante local: gardar localizacións e liñas que se usan con frecuencia en favoritos e instalar alertas. En España, Moovit está dispoñible en máis de 50 cidades. app, dispoñible en Android e Apple pódese descargar en 44 idiomas.

App&Town é unha aplicación parecida a Moovit e desenvolvida pola Universidade Autónoma de Barcelona. O programa mostra o  transporte público para calquera usuario. Con todo, engade unha función que moitas outras apps non inclúen; unha guía enfocada nos invidentes.

Navilens

Adif puxo en marcha na estación madrileña de Porta de Atocha unha experiencia piloto para que os discapacitados visuais poidan chegar á porta de embarque sen necesidade de axuda externa (mediante unha locución) a través dunha aplicación no móbil.

O proxecto, desenvolvido pola Universidade de Alacante e a empresa Neosistec en colaboración coa ONCE, está destinado a facilitar a accesibilidade ás persoas invidentes e a información ao público en xeral. O sistema atópase en fase de probas e utiliza un sistema de sinalética dixital, que permite aos discapacitados visuais o acceso (de forma independente) ás salas de embarque desde a mesma entrada da estación.

Os usuarios poderán capturar os sinais e información recollida nos marcadores mediante lixeiros movementos do seu teléfono móbil. Desta maneira, obteñen a localización exacta onde se atopan e as áreas e servizos máis próximos de forma locutada e autodescritiva.

O novo dispositivo entrou en funcionamento este mes, co comezo do período de máxima afluencia de viaxeiros á estación. Adif quere avaliar a pleno rendemento a utilidade do sistema e posibilitar o feedback cos usuarios. A app pódese descargar en Android (App Navilens) e Apple (App Navilens GO).

O sistema braile para os desprazamentos

Unha das creacións máis útiles para os invidentes é o sistema de lectura braille e a app máis utilizada é Google Brailleback. Simplemente hai que conectar unha pantalla braille a través de bluetooth e utilizala xunto ao lector Talkback que ofrece un servizo combinado de voz e braille.

Tamén é moi conveniente Braille Titor, unha aplicación para aprender este sistema de lectura de forma sinxela. Só tecleando Braille na pantalla do teléfono, é posible descargar un tradutor de texto estándar á linguaxe Braille.

Eye-D é unha aplicación que detecta a posición do usuario e axuda a navegar de maneira máis cómoda e segura. Detecta que obxecto temos preto ou onde estamos. Esta app de segue en desenvolvemento e actualización continua.

Tecnoloxía de inclusión

Os avances tecnolóxicos teñen unha estreita relación coa inclusión dos discapacitados. A tecnoloxía converteuse nun aliado imprescindible para o 66% dos enquisados do Informe de Tecnoloxía e Discapacidade de Adecco e Keysight Technologies.

Ademais, o informe reflicte que as aplicacións máis descargadas polos discapacitados son as plataformas de procura de emprego (62%) e as redes sociais (66%). Estas últimas convértense nunha xanela ao mundo para as persoas con algunha minusvalía. De feito, o 77% dos enquisados admiten que as redes aumentan as posibilidades de atopar traballo.

 

Ler na fonte orixinal da noticia

15/07/201914:21
TechKids.
Santiago de Compostela

O CPEIG e a Amtega organizan este verán 40 xornadas de difusión tecnolóxica para a mocidade galega en aulas CeMIT das catro provincias

  • Impartiranse talleres sobre robótica, pilotaxe de drons, e creación de App, personaxes de videoxogos e animación 3D dentro do programa TechKids, enmarcado no Plan DigiTalent
  • Os mozos e mozas interesados en participar nestas xornadas deben inscribirse na Aula CeMIT da súa localidade

O Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) e a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega) organizan nestes meses de verán –xullo, agosto e setembro– unhas xornadas sobre robótica, pilotaxe de drons, creación de App e videoxogos e animación 3D enmarcadas no programa “TechKids”, destinado a fomentar o interese pola ciencia e a tecnoloxía entre a mocidade galega. Esta iniciativa enmárcase no Plan DigiTalent, da Amtega para impulsar as vocacións científico-tecnolóxicas e os novos perfís dixitais.

Serán un total de 40 xornadas nas Aulas CeMIT en diversos concellos das catro provincias galegas (en Tomiño hoxe luns-15 de 9:30 a 13:30 horas e mañá martes-16 en Burela de 10 a 14 horas), ademais de en Brión, Ames, Fonsagrada, Xunqueira de Ambía, Carballedo, Oroso, Fisterra, Pontevedra, Sarreaus, Beariz, Bande, Ribadeo, Cuntis, Valga, Leiro, Boiro, O Barco de Valdeorras, Pontedeume, Betanzos, Barreiros, Santa Comba, Ortigueira, Guitiriz, Padrón, Arzúa, Moaña, Abegondo, San Sadurniño, O Porriño, Celanova, A Coruña e Cerdeda. Os mozos e mozas interesados en participar nestas xornadas deben inscribirse na Aula CeMIT da súa localidade.

Programación e Robótica

Nestas xornadas de verán impartirase un taller de “Robótica para tod@”, mesturando algoritmos e linguaxes co funcionamento de distintos robots. A actividade iniciará ás nenas e nenos de 9 a 16 anos na programación dun xeito entretido. A bondade máis importante da robótica é a de separar ao alumno da pantalla e facer que interactúe co mundo real a través dos sensores e dos actuadores dun robot.

Usarán o MBOT, un robot comercial que dispón das ferramentas precisas para facer que a programación sexa unha actividade divertida, xa que presenta os resultados dun xeito diferente. A actividade consistirá en superar mini retos. A resolución de cada reto instruirá ao alumno nun algoritmo distinto de programación. Os participantes iniciaranse na programación por bloques, aprendendo o ciclo da vida do software, os condicionais, as variables e os algoritmos. Coñecerán tamén as partes do robot e a función que desenvolven, condutividade e circuítos eléctricos cando constRúan o control remoto do MBot, ademais de debuxar, recortar e pegar o control do robot.

Nestas xornadas de difusión tecnolóxica sobre robótica programarase a actividade MBot Segueliñas, onde se fará que o robot siga a liña dun circuíto, onde os alumnos competirán para ver que fai ir máis rápido ao robot. Aprenderán o ciclo da vida do software e os condicionais. Tamén se xogará con MBot radiocontrol, e facendo uso do makey makey os rapaces construirán un mando a distancia que controlará o MBot coma se fose un coche de radiocontrol. Aprenderán eventos, electricidade e comunicación wireless. Finalmente terase o MBot Labirinto, onde os participantes construirán un pequeno labirinto e tentarán que o MBot o percorra ata atopar a saída. Aprenderán algoritmos e bucles.

Circuítos de habilidades na pilotaxe de drons

O segundo dos talleres será sobre drons, onde os rapaces aprenderán conceptos básicos de teoremas de pitágoras e trigonometría, ademais de adquirir habilidades cognitivas visuais. Os nenos e nenas de 9 a 16 anos aprenderán a integrar a programación co mundo dos drons. A actividade constará de dous retos. No primeiro deles, os rapaces e rapazas iniciaranse no mundo dos drons creando un circuíto onde adestrarán as súas habilidades na pilotaxe destas aeronaves.

Comezarán coñecendo que é un dron, por que voa, que partes ten, e despois pilotaranos. Unha vez iniciados na pilotaxe, probarán unhas gafas FPV para sentir a velocidade vendo o que ve un coche teledirixido con cámara incluída. Para os máis habilidosos que cheguen a dominar dron e coche, probarán a pilotaxe FPV nun dron.

Na segunda parte da actividade, programarán un dron, é dicir, desde un ordenador e por medio dunha programación por bloques, converterán o dron nunha aeronave non tripulada e autónoma. Por medio da programación en Scratch, empregando un dron especial chamado “Tello”, executarán un programa feito polo CPEIG.

Aprender a desenvolver aplicacións para dispositivos móbiles

Os rapaces e rapazas de 12 a 18 anos poderán asistir a un obradoiro sobre como crear unha App, onde aprenderán a desenvolver aplicacións para dispositivos móbiles. Empregarase a App Inventor, unha contorna de desenvolvemento de software creado por Google Labs para elaborar aplicacións para Android. O usuario, dun xeito visual e a partires dun conxunto de ferramentas, irá enlazando unha serie de bloques para crear a aplicación. Google App Inventor destaca por dous grandes factores: a simplicidade de uso e Google Play, factores que permitirán crear un gran número de apps e a maiores poder distribuílas gratuitamente.

A actividade iniciará ás nenas e nenos na programación no sistema operativo Android. Unha vez rematada a sesión, os alumnos terán creada a súa conta e os seus proxectos de app, gardados na nube. Ademais de iniciarse na programación e facilitar eses primeiros pasos, os alumnos poderán seguir na súa casa mellorando a súa App e publicala cando o consideren.

Na primeira parte da actividade, os nenos crearán unha app onde se comunique vía Whatsapp a súa situación mediante xeolocalización wifi ou gps. Na segunda parte, cada quen poderá deseñar e comezar a programar unha app que solucione unha inquedanza propia. Recoméndase que os nenos leven un móbil ou tablet con sistema operativo Android para poder ver en funcionamento nun dispositivo a súa creación.

O futuro profesional no mundo dos videoxogos e animación 3D

Finalmente, nesta edición do programa organizaranse talleres sobre creación de personaxes de videoxogos e animación 3D, en colaboración co congreso internacional “Mundos Digitales”. Os nenos a partir de 14 anos poderán adestrarse no mundo da animación, efectos visuais, videoxogos ou realidade virtual.

Explicaranse tamén cales son os perfís profesionais que se demandan en cada un destes sectores e a formación e estudos que se deben ter para poder traballar en empresas deste sector. Ademais, relatarase dunha maneira visual e didáctica as experiencias doutros profesionais, algún deles galegos, que pensaban que desde Galicia non era posible traballar nestes sectores e que se converteron a día de hoxe en profesionais recoñecidos destas industrias.

Con esta experiencia, búscase que os rapaces vexan os gráficos 3D desde un punto de vista máis amplo, que lles permita converter a súa creatividade, conxuntamente co coñecemento da técnica e a tecnoloxía, na súa profesión, con gran futuro e gran demanda de profesionais especializados.

 

XORNADAS TECH KIDS VERÁN 2019. AULAS CEMIT

15 de xullo

Robótica para tod@s

Tomiño. Aula CeMIT (Campo da feira s/n). 9:30 a 13:30 horas

16 de xullo

Robótica para tod@s

Burela. Aula CeMIT (Casa da Xuventude de Burela. Rúa da Igrexa s/n). 10 a 14 horas

18 de xullo

Crea a túa App

Brión. Aula CeMIT (Carballeira de Santa Minia, 2). 10 a 14 horas

19 de xullo

Robótica para tod@s

Ames. Aula CeMIT (Casa da Cultura de Bertamiráns. Praza de Chavián s/n). 10 a 14 horas

22 de xullo

Robótica para tod@s

Fonsagrada. Aula CeMIT (Casa da Cultura. Rúa Chaos s/n). 16 a 20 horas

23 de xullo

Robótica para tod@s

Xunqueira de Ambía. Aula CeMIT (Colexio Padre Crespo). 16 a 20 horas

24 de xullo

Voa con nós- drons

Carballedo. Aula CeMIT (Praza Victor Portomeñe). 10 a 12 horas e de 12 a 14 horas

26 de xullo

Voa con nós- drons

Ames. Aula CeMIT (Casa da Cultura de Bertamiráns. Praza de Chavián s/n). 10 a 14 horas

29 de xullo

Robótica para tod@s

Oroso. Aula CeMIT (Rúa do Deporte 9). 10 a 14 horas

30 de xullo

Robótica para tod@s

Fisterra. Aula CeMIT (Rúa da Cerca, 7 Fisterra). 10 a 14 horas

5 de agosto

Crea a túa App

Pontevedra. Aula CeMIT (Edificio Administrativo da Deputación. Gran Vía de Montero Ríos s/n). 16 a 20 horas

6 de agosto

Robótica para tod@s

Sarreaus. Aula CeMIT (Praza do Toural S/N). 10 a 14 horas

7 de agosto

Voa con nós- drons

Beariz. Aula CeMIT (Rúa San Pedro, 2). 10 a 12 e de 12 a 14 horas.

8 de agosto

Robótica para tod@s

Bande. Aula CeMIT (Casa do Concello, 1º andar. Rúa San Roque, 2). 10 a 14 horas

9 de agosto

Robótica para tod@s

Ribadeo. Aula CeMIT (Rúa Antonio Otero 15, 2º. Casco Urbano). 10 a 14 horas

12 de agosto

Crea a túa App

Cuntis. Aula CeMIT (Casa do Médico. Circunvalación Don Aurelio, 65). 10 a 14 horas

13 de agosto

Voa con nós- drons

Valga. Aula CeMIT (Ferreirós, 1 Cordeiro). 10 a 12 e de 12 a 14 horas

14 de agosto

Robótica para tod@s

Leiro. Aula CeMIT (Rúa Padre Eiján s/n). 16 a 20 horas

16 de agosto

Voa con nós- drons

Burela. Aula CeMIT (Casa da Xuventude de Burela. Rúa da Igrexa s/n). 16 a 20 horas

19 de agosto

Robótica para tod@s

Boiro. Aula CeMIT (Centro Social, 1º andar. Rúa Principal s/n). 10 a 14 horas

20 de agosto

Robótica para tod@s

O Barco de Valdeorras. Aula CeMIT (Casa do Concello. Praza do Concello 2, 2º andar). 10 a 14 horas

22 de agosto

Robótica para tod@s

Pontedeume. Aula CeMIT (Centro FOREMDES. Av. Ricardo Sánchez, 6). 10 a 14 horas

23 de agosto

Robótica para tod@s

Betanzos. Aula CeMIT. Oficina municipal de información xuvenil (Rúa Emilio Romay, 1). 10 a 14 horas

26 de agosto

Voa con nós- drons

Barreiros. Aula CeMIT (Teleclub - Estrada da Praia nº 1 ). 10 a 14 horas

27 de agosto

Robótica para tod@s

Santa Comba. Aula CeMIT (Centro Multiusos. Rúa Curros Enríquez, s/n). 10 a 14 horas

29 de agosto

Robótica para tod@s

Ortigueira. Aula CeMIT (Antigo Centro de Saúde. Rúa Márquez Cortiñas, s/n). 10 a 14 horas

29 de agosto

Videoxogos e animación 3D

Cuntis. Aula CeMIT (Casa do Médico. Circunvalación Don Aurelio, 65). 10 a 14 horas

30 de agosto

Robótica para tod@s

Guitiriz. Aula CeMIT (Rúa do Concello, s/n. Casco Urbano). 10 a 14 horas

30 de agosto

Videoxogos e animación 3D

Padrón. Aula CeMIT (Rúa Mollet del Vallés, 4-6). 10 a 14 horas

2 de setembro

Videoxogos e animación 3D

Arzúa. Aula CeMIT (Edificio de Servicios Múltiples. Rúa de Lugo, 45) 9 a 14 horas

2 de setembro

Robótica para tod@s

Moaña. Aula CeMIT (Rúa María Martin, 4. Casa da Mocidade. Casco Urbano). 10 a 14 horas

3 de setembro

Videoxogos e animación 3D

Moaña. Aula CeMIT (Rúa María Martin, 4. Casa da Mocidade. Casco Urbano). 10 a 14 horas

3 de setembro

Robótica para tod@s

Abegondo. Aula CeMIT (Casa do Concello. Rúa San Marcos, 1). 10 a 14 horas

4 de setembro

Voa con nós- drons

Fonsagrada. Aula CeMIT (Casa da Cultura. Rúa Chaos s/n). 16 a 20 horas

4 de setembro

Videoxogos e animación 3D

San Sadurniño. Aula CeMIT (Avda Marques de Figueroa, 11) 10 a 14 horas

5 de setembro

Crea a túa App

San Sadurniño. Aula CeMIT (Avda Marques de Figueroa, 11) 10 a 14 horas

5 de setembro

Videoxogos e animación 3D

O Porriño. Aula CeMIT (Multicentro de Torneiros, Ribeira s/n). 10 a 14 horas

6 de setembro

Robótica para tod@s

Celanova. Aula CeMIT (Parque das Triguerizas s/n). 10 a 14 horas

9 de setembro

Voa con nós- drons

A Coruña. Aula CeMIT (Centro Cívico de Eiris, 1º planta. Rúa Terranova de Eirís, 7). 16 a 20 horas

10 de setembro

Voa con nós- drons

Cerceda. Aula CeMIT (Vila Deportiva Fernando González Laxe, s/n, 1º Andar). 10 a 14 horas

15/07/201913:41
Mánoa robótica de TEO fai movementos similares aos que podería realizar unha man humana. / UC3M.
Madrid

Un robot humanoide español exprésase en lingua de signos

  • Enxeñeiros da Universidade Carlos III de Madrid lograron que un robot chamado TEO se poida comunicar en lingua de signos con persoas xordas. Para iso, combinaron tecnoloxías de intelixencia artificial, redes neurais e visión artificial.

 

Un equipo da UC3M conseguiu que TEO, un robot humanoide de uso doméstico desenvolvido no seo do Robotics Lab da UC3M, se exprese en lingua de signos. 

Segundo os autores, para que un robot poida "aprender" este tipo de linguaxe resulta necesario combinar distintas áreas da enxeñería, como a intelixencia artificial, as redes neurais e a visión artificial, ademais dunhas mans robóticas subactuadas.

"Unha das principais novidades desta investigación é que xuntamos dúas grandes partes da robótica: os sistemas complexos -como as mans robóticas- e a interacción e comunicación social", explica un dos investigadores, Juan Víctores.

No marco desta investigación, o primeiro que fixeron estes científicos é indicar, a través dunha simulación, a posición concreta de cada falanxe para representar determinados signos da lingua de signos española. Posteriormente, trataron de representar esta posición mediante a man robótica, tentando que os movementos fosen similares aos que podería realizar unha man humana.

Redes neurais

"O obxectivo é que queden parecidos e, sobre todo, naturais. Para iso, próbanse varios tipos de redes neurais co fin de que modelen esta adaptación e, así, elixir aquela que logre facer os xestos de forma comprensible para as persoas que se comunican coa lingua de signos", explican os investigadores. 

Por último, validaron o funcionamento do sistema interactuando con potenciais usuarios finais. "As persoas xordas que estiveron en contacto co robot mostraron un 80 % de satisfacción, co cal a resposta foi moi positiva", indica Jennifer J. Gago, outra das autoras.

De momento, TEO xa manexa o alfabeto dactilolóxico, que é o abecedario da lingua de signos, ademais dun vocabulario moi básico que ten que ver cos labores do fogar, explica esta investigadora. Un dos retos aos que se enfrontan agora para seguir desenvolvendo este sistema é "a elaboración de xestos máis complexos, con frases completas", indica Bartek Lukawski, outro dos integrantes do equipo. 

O obxectivo máis amplo é que este tipo de robots poidan converterse en asistentes do fogar, que poidan axudar a pasar o ferro (TEO tamén o fai), a dobrar a roupa, servir a comida e interactuar cos usuarios en ambientes domésticos.

Ademais, "estas mans robóticas poderíanse implementar noutros humanoides e poderían ser usadas noutros ambientes e circunstancias", sinala  Gago. "O realmente importante é orientar todas as tecnoloxías, todos estes desenvolvementos que facemos, ao redor da inclusión de todos os membros da sociedade", recalca Víctores.

15/07/201912:40
Mans dunha muller sobre o teclado dun portátil.
Vigo

Vigo forma este verán á cidadanía en Internet e ofimática

Xullo e agosto tamén son meses para adestrarnos tecnoloxicamente, tanto por motivos de lecer como por optimizar o noso currículo e a nosa empregabilidade. O Concello de Vigo, a través do Servizo de Participación Cidadá, vai achegar este verán formación sobre novas tecnoloxías na aula de formación TIC do Auditorio Mar de Vigo

Trátase de dous obradoiros destinados a introducirnos noutros tantos piares básicos do ámbito informático: por unha banda un obradoiro sobre ofimática básica (procesadores de texto) e, pola outra, un obradoiro sobre Internet e sobre como empregar o correo electrónico. O primeiro, o de ofimática básica, celébrase os días 22, 23, 24, 29, 30 e 31 de xullo e 1 de agosto. Serán 25 horas de formación, en horario de 10.00 a 13.00 horas (entre o 22 e o 24) e de 10.00 a 14.00 horas (do 29 de xullo ao 1 de agosto). Polo que respecta ao curso sobre Internet e correo electrónico, desenvolverase os días 5, 6, 7, 8, 12, 13, 14, 19, 20, 21, 22, 26, 27, 28, 29 de agosto e 2 e 3 de setembro. Serán 50 horas de formación. Respecto do horario, será todos os días de 10 a 13 horas agás a última xornada, a do 3 de setembro, que será de 10 a 14 horas. O requirimento fundamental para participar nestes cursos será estarmos empadroados en Vigo.

15/07/201912:37
Nenos ensamblando un robot.
Santiago de Compostela

25 novos centros de primaria incorporaranse ao programa de introdución á robótica

A Consellería de Educación, Universidade e Formación Profesional, vén de publicar no portal educativo a convocatoria para incorporar o vindeiro curso 2019/20 até 25 novos centros docentes públicos ao programa de innovación educativa Introdución á robótica educativa en primaria, co fin de que o alumnado poida iniciarse na experiencia de programación básica, robótica e construción. No caso dos centros docentes que participaron neste programa durante o curso 2018/19 a súa pertenza ao programa prorrogarase de xeito automático para o vindeiro curso.

O programa vai dirixido ao alumnado dos cursos 4º, 5º ou 6º de educación primaria, polo que poderán presentar solicitudes os centros que impartan estes cursos. Cada centro educativo ao que vai destinado esta convocatoria, dentro da súa autonomía, pode integrar a robótica de diversas maneiras: mediante unha materia de libre configuración de centro no marco da normativa vixente, dentro das materias de forma transversal, a través de programas de innovación educativa desta consellería ou obradoiros que se desenvolvan fóra do horario lectivo. 

Cada centro docente de nova incorporación seleccionado para desenvolver o programa recibirá unha dotación de material relacionada coa robótica educativa para poder levar a cabo o proxecto, que estará formada por 6 robots de uso educativo, adecuados ás idades do alumnado, 6 kits de construción que permitan a realización dun mínimo de 5 proxectos diferentes, un manual de uso e unha guía didáctica. O programa Introdución á robótica educativa en primaria enmárcase na estratexia Edudixital 2020. No curso 2018/19 participaron nesta iniciativa un total de 159 colexios públicos, todos eles dotados con kits de robots para o seu uso na aula.

Blog Xente Dixital

Como aumentar a túa visibilidade en Instagram

Ven 30 Nov

Aínda que as redes sociais naceron orixinariamente para relacionarnos entre nós, é un lugar no que se pode sacar moito rédito empresarial se sabemos como explotalas de maneira adecuada para os nosos intereses. Instagram é unha das redes máis populares na actualidade, polo que estar presente nela é...

LER MAIS

Tres alternativas gratuitas a YouTube para ver contidos orixinais

Mar 06 Nov

Cando falamos de creadores audiovisuais é habitual pensar en directores de cinema ou guionistas que levaron as súas obras a algún gran formato adaptado ao gran público. Pero con Internet o termo de creador audiovisual expandiuse, describindo tamén aos famosos  youtubers, que crean e producen...

LER MAIS

Un tipo de letra para recordar mellor o que les

Mar 09 Out

Ao ler algo que necesitamos memorizar, é habitual que poñamos o “piloto automático” e acabemos lendo todo sen realmente memorizar nada. É algo que ocorre a miúdo cando a lectura é obrigada e a única solución ata agora era poñer máis interese no que estamos a ler. E dicimos ata agora porque un...

LER MAIS