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30/09/202112:09
Cartel de la iniciativa.

El Xacobeo será uno de los hilos temáticos del Scratch Day que organizan el día 9 el CPETIG y AMTEGA

Regresa con su sexta edición el programa ScratchDay, dirigido a escolares gallegos organizado en el marco de la colaboración entre el Colegio Profesional de Ingeniería Técnica Informática de Galicia (CPETIG) y la Agencia para la Modernización Tecnológica (AMTEGA), enmarcado, también, al Plan de Talento Digital de Galicia (DigiTalent) de la agencia. En la nueva entrega se mantiene el objetivo de acercar la programación informática a edades tempranas sin necesidad de tener conocimientos previos y con la novedad de apostar de lleno por los formatos de Scape Room y por la temática del Camino de Santiago (coincidiendo con la celebración del Xacobeo 2021-2022).

La Ciudad de la Cultura de Galicia (Edificio del Museo, Planta 1) será el escenario que acoja esta jornada que la organización califica de 'intensa y atractiva' y que está programada para el próximo 9 de octubre. Está concebida para tres grandes públicos objetivos: los alumnos y alumnas de 6 a 16 años de los centros escolares de Galicia, sus padres y madres y también el profesorado o los responsables de los centros que estén interesados en introducir la herramienta de programación Scratch en la docencia. Los dos primeros grupos trabajarán en conjunto, dado que uno de los objetivos de esta iniciativa es precisamente el de implicar al núcleo familiar en el descubrimiento y el trabajo colaborativo 'en un entorno amistoso y que no precisa de conocimiento profundo de lenguaje de programación', explican el CPETIG y AMTEGA, añadiendo que el taller para el profesorado se desarrollará en paralelo en la misma fecha y lugar y será específico para presentar las ventajas y potencialidades que implica el trabajo con este tipo de tecnología entre los más pequeños. La cita será como dijimos el próximo sábado 9 de octubre, de 9:00 a 14:00 horas y estará estructurada en tres Scapes Rooms distintos, cada uno de ellos relacionado con distintos tramos y atractivos del Camino de Santiago. Los participantes tendrán como objetivo ir resolviendo los retos propuestos y empleando las pistas proporcionadas para completar las etapas.

Nuevamente la entidad encargada de impartir los contenidos será la empresa especializada en robótica educativa, Rockbotic Galicia, que ya cuenta con una dilatada trayectoria en la que participaron cientos de escolares de distintos centros de Galicia de diferentes edades. El período de inscripción para el VI ScratchDay ya está habilitado y para formalizar la participación en el evento es preciso registrarse a través de scratchday.cpetig.gal.

30/09/202112:09
Cartel da iniciativa.

O Xacobeo será un dos fíos temáticos do Scratch Day que organizan o día 9 o CPETIG e AMTEGA

Regresa coa súa sexta edición o programa ScratchDay, dirixido a escolares galegos organizado no marco da colaboración entre o Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica Informática de Galicia (CPETIG) e a Axencia para a Modernización Tecnolóxica (AMTEGA), abeirado, tamén, ao Plan de Talento Dixital de Galicia (DigiTalent) da axencia. Na nova entrega mantense o obxectivo de achegar a programación informática a idades temperás sen necesidade de ter coñecementos previos e coa novidade de apostar de cheo polos formatos de Scape Room e pola temática do Camiño de Santiago (coincidindo coa celebración do Xacobeo 2021-2022).

A Cidade da Cultura de Galicia (Edificio do Museo, Andar 1) será o escenario que acolla esta xornada que a organización cualifica de “intensa e atractiva” e que está programada para o vindeiro 9 de outubro. Está concibida para tres grandes públicos obxectivos: os alumnos e alumnas de 6 a 16 anos dos centros escolares de Galicia, os seus pais e nais e tamén o profesorado ou os responsables dos centros que estean interesados en introducir a ferramenta de programación Scratch na docencia. Os dous primeiros grupos traballarán en conxunto, dado que un dos obxectivos desta iniciativa é precisamente o de implicar ao núcleo familiar no descubrimento e o traballo colaborativo “nun entorno amigable e que non precisa de coñecemento profundo de linguaxe de programación”, explican o CPETIG e AMTEGA, engadindo que o obradoiro para o profesorado desenvolverase en paralelo na mesma data e lugar e será específico para presentar as vantaxes e potencialidades que implica o traballo con este tipo de tecnoloxía entre os máis pequenos. A cita será como dixemos o vindeiro sábado 9 de outubro, de 9:00 a 14:00 horas e estará estruturada en tres Scapes Rooms distintos, cada un deles relacionado con distintos tramos e atractivos do Camiño de Santiago. Os participantes terán como obxectivo ir resolvendo os retos propostos e empregando as pistas proporcionadas para completar as etapas.

Novamente a entidade encargada de impartir os contidos será a empresa especializada en robótica educativa, Rockbotic Galicia, que xa conta cunha dilatada traxectoria na que participaron centos de escolares de distintos centros de Galicia de diferentes idades. O período de inscrición para o VI ScratchDay xa está habilitado e para formalizar a participación no evento é preciso rexistrase a través de scratchday.cpetig.gal.

30/09/202107:09
Museo del videojuego.

La Fundación MUVI ofrece una muestra virtual en 360 grados con las mujeres que están detrás de los videojuegos

La Fundación MUVI (Museo del Videojuego), con sede en Cangas, organizó una exposición virtual de mujeres que 'golpearon' la industria y son ya parte de la historia de los videojuegos. Se trata de una muestra en 360 grados que recorre las contribuciones de profesionales y desarrolladoras internacionales pero también gallegas, es el caso de Luz Castro o Sara Álvarez Cubelos. La exposición abre sus puertas (virtuales) este 1 de octubre, a través de una página de propia. La iniciativa cogió cuerpo a manera de actividad complementaria del seminario internacional Mujeres y videojuegos, a ambos lados de la pantalla, impulsado por la Facultad de Comunicación con la colaboración de la asociación internacional Women in Games (WIGJ), el Centro de Estudios de Género y Feministas (CEXEF), la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la Fundación Museo del Videojuego de Galicia, el Campus Innova y el Instituto de las Mujeres.

Una muestra que es algo más que una muestra

Según informan los impulsores del MUVI (Jacobo y Galo Martínez), al igual que en la edición del pasado año el objetivo de esta exposición no solamente se limita a ser una solución tecnológica innovadora dentro del ámbito museístico, cultural y expositivo, 'sino que busca, a través de su planteamiento físico-virtual, explorar nuevas vías de eficacia a la hora de presentar y relacionar contenidos, objetos, obras o ideas'. Y añaden: 'Navegando por ella, las personas visitantes tendrán la posibilidad de disfrutar con una experiencia profunda, con información audiovisual y enlaces externos que invitan a los curiosos a ahondar y perderse en otros lugares interesantes de la misma temática, se trata en definitiva de un resumen práctico, elegante y manteniendo una línea innovadora, que trata de poner cara y contexto a algunas de las mujeres más relevantes de la industria a través de un recorrido cultural virtual, ambientado en el único museo sobre videojuegos de Galicia'.

Contenidos de una iniciativa virtual

La exposición, añaden Jacobo y Galo Martínez, permitirá descubrir y analizar a lo largo de casi 50 años de historia la obra de las mujeres que hicieron posible la materialización de esta industria y de este ámbito creativo, desde los comienzos hasta la actualidad, fomentando de este modo la comprensión y alcance de su legado.

En la visita virtual se ofrecerá acceso íntegro a los espacios del museo y en ellos podremos encontrar instalaciones expositivas distribuidas en puntos de referencia, con videoconsolas y videojuegos representativos de las biografías de cada una de las mujeres abordadas en la muestra. Para la edición de este año, se desarrollará una ampliación totalmente nueva que contará con dos secciones dedicadas específicamente, entre otras, a mujeres gallegas y españolas, junto con otras figuras femeninas relevantes a nivel internacional. Se incluyen las contribuciones de las mencionadas Luz Castro y Sara Álvarez Cubelos, pero también de Tatiana Delgado, Mirella Díez, Liliana Laporte, Jade Raymond, Jane Jensen, Brie Code, Corrinne Yu, Rieko Kodama, Carol Shaw, Amy Hennig, Robin Hunicke, Aya Kyogoku, Kim Swift o Rihanna Pratchett, entre otras.

30/09/202107:09
Museo do videoxogo.

A Fundación MUVI achega unha mostra virtual en 360 graos coas mulleres que están detrás dos videoxogos

A Fundación MUVI (Museo do Videoxogo), con sede en Cangas, organizou unha exposición virtual de mulleres que “golpearon” a industria e son xa parte da historia dos videoxogos. Trátase dunha mostra en 360 graos que percorre as contribucións de profesionais e desenvolvedoras internacionais pero tamén galegas, é o caso de Luz Castro ou Sara Álvarez Cubelos. A exposición abre as súas portas (virtuais) este 1 de outubro, a través dunha páxina de seu. A iniciativa colleu corpo a xeito de actividade complementaria do seminario internacional Mulleres e videoxogos, a ambos lados da pantalla, impulsado pola Facultade de Comunicación coa colaboración da asociación internacional Women in Games (WIGJ), o Centro de Estudos de Xénero e Feministas (CEXEF), a Asociación Española de Videojuegos (AEVI), a Fundación Museo do Videoxogo de Galicia, o Campus Innova e o Instituto de las Mujeres.

Unha mostra que é algo máis que unha mostra

Segundo informan os impulsores do MUVI (Jacobo e Galo Martínez), ao igual que na edición do pasado ano o obxectivo desta exposición non soamente se limita a ser unha solución tecnolóxica innovadora dentro do eido museístico, cultural e expositivo, “senón que busca, a través da súa formulación físico-virtual, explorar novas vías de eficacia á hora de presentar e relacionar contidos, obxectos, obras ou ideas”. E engaden: “Navegando por ela, as persoas visitantes terán a posibilidade de gozar cunha experiencia profunda, con información audiovisual e ligazóns externas que convidan aos curiosos a afondar e perderse noutros lugares interesantes da mesma temática, trátase en definitiva dun resumo práctico, elegante e mantendo unha liña innovadora, que trata de poñer cara e contexto a algunhas das mulleres máis relevantes da industria a través dun percorrido cultural virtual, ambientado no único museo sobre videoxogos de Galicia”.

Contidos dunha iniciativa virtual

A exposición, engaden Jacobo e Galo Martínez, permitirá descubrir e analizar ao longo de case 50 anos de historia a obra das mulleres que fixeron posible a materialización desta industria e deste ámbito creativo, dende os comezos ata a actualidade, fomentando deste xeito a comprensión e alcance do seu legado.

Na visita virtual achegarase acceso íntegro aos espazos do museo e neles poderemos atopar instalacións expositivas distribuídas en puntos de referencia, con videoconsolas e videoxogos representativos das biografías de cada unha das mulleres abordadas na mostra. Para a edición deste ano, desenvolverase unha ampliación totalmente nova que contará con dúas seccións adicadas especificamente, entre outras, a mulleres galegas e españolas, xunto con outras figuras femininas relevantes a nivel internacional. Inclúense as contribucións das devanditas Luz Castro e Sara Álvarez Cubelos, pero tamén de Tatiana Delgado, Mirella Díez, Liliana Laporte, Jade Raymond, Jane Jensen, Brie Code, Corrinne Yu, Rieko Kodama, Carol Shaw, Amy Hennig, Robin Hunicke, Aya Kyogoku, Kim Swift ou Rihanna Pratchett, entre outras.

29/09/202113:09
Ana Freire.

La ingeniera y doctora en informática Ana Freire, Premio Ada Byron del CPEIG

El Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) va a conceder el Premio Ada Byron, centrado en destacar los nombres y las importantes contribuciones de nuestras mujeres tecnólogas, a la ingeniera y doctora en Informática Ana Freire, 'por su aportación en la aplicación de la Inteligencia artificial al bien social' y 'su impulso al enfoque femenino de la tecnología'. Será entregado en el marco de la Noche de la Ingeniería en Informática de Galicia, el 29 de octubre en el Hotel OCA Puerta del Camino de Santiago. Ana Feire, en palabras del CPEIG, es una firme impulsora del uso de la tecnología para el bien social, así como de las contribuciones de las mujeres en este ámbito 'para lograr una tecnología plenamente útil y al servicio de las personas'.

La gala

Como dijimos la Noche de la Ingeniería en Informática se desarrollará el próximo 29 de octubre en el Hotel OCA Puerta del Camino de Santiago de Compostela, con un encuentro presencial y virtual que reunirá a las empresas más destacadas del sector TIC en Galicia. Los premios de la Noche corresponden a diez categorías donde los colegiados y colegiadas reconocen las iniciativas o personas destacadas en el ámbito de la ingeniería en informática. El Premio Ada Byron homenajea a las mujeres ingenieras y a sus aportaciones, y rinde memoria a la que de la nombre al premio, la escritora y matemática Ada Byron, autora del primer algoritmo y considerada la primera programadora informática de la historia.

Ana Freire

Ana Freire (Rábade, 1983) estudió Ingeniería Informática en la Universidade da Coruña, donde obtuvo el doctorado cum laude. Realizó estancias de investigación en centros de prestigio internacional como Yahoo Labs, la Universidad de Glasgow o el Centro Nacional de Investigación de Italia. En la actualidad dirige el área de Tecnología de la 'UPF Barcelona School of Management' de la Universitat Pompeu Fabra.

Es experta en Inteligencia artificial y recuperación de información y sus investigaciones incidieron en campos como la sostenibilidad y la salud. 'Es apasionante ver como la tecnología, bien aplicada, puede ayudar al bienestar de las personas. Se necesita mucha divulgación científica sobre la tecnología diseñada para el bien social, pues generalmente se muestra su cara menos amistosa, cuando con todo, bien utilizada, puede ofrecer grandes beneficios al ser humano', asegura. Desde 2017 lidera el proyecto STOP (Suicide prevenTion in social Platforms), que utiliza las tecnologías más disruptivas para estudiar en las redes sociales problemas mentales como las tendencias suicidas o los trastornos de la conducta alimentaria. Se analiza el texto de las publicaciones, las imágenes, las conexiones sociales y la actividad en las redes, para detectar las mismas señales que se buscan en las consultas presenciales de psicología, como la búsqueda de apoyo social, el insomnio o el acoso escolar. Además, es una labor que se realiza de manera anónima, extrayendo patrones de comportamiento comunes a alteraciones como las tendencias suicidas, la depresión o los trastornos de la conducta alimentaria. Con esta información se lanzan luego campañas dirigidas a usuarios anónimos de estos perfiles, enviando teléfonos de ayuda, como es el caso del servicio que ofrece el Teléfono de la Esperanza, gestionado por la asociación del mismo nombre.

El CPEIG destaca que la doctora Freire creó el proyecto STOP en el año 2017, 'sin apenas financiación ni personal investigador'. Y explica la propia ingeniera: 'Impulsar un proyecto así no fue fácil, en parte por las implicaciones éticas que supone, y también porque al ser mujer y joven, resultaba complicado encontrar instituciones colaboradoras. Pero con mucha motivación y mucho esfuerzo, STOP lo integran ya siete instituciones a nivel internacional, que cumplieron un gran objetivo: incrementar en un 60 por ciento las llamadas provenientes de redes sociales al Teléfono de la Esperanza'.

40 publicaciones y un montón de distinciones

Autora de más de 40 publicaciones científicas y varias patentes, acumula numerosos reconocimientos nacionales e internacionales. Fue incluida por Business Insider en la lista de los 23 jóvenes españoles llamados a liderar la revolución tecnológica. Recibió, entre otros, el premio al Nuevo Talento Científico Femenino de la Fundación Real Academia de las Ciencias y Mastercard, y el premio Ada Byron Nuevo otorgado por la Universidad de Deusto. 'Ana', añaden desde el CPEIG, 'es una gran divulgadora e impulsora de la ciencia y la tecnología entre las mujeres más jóvenes, liderando varias iniciativas para romper la brecha de género en carreras técnicas', entre ellas, el concurso internacional Wisibilízalas, donde en sus cinco ediciones participaron más de 3.000 jóvenes de España y Latinoamérica, que crearon más de 1.200 páginas web de mujeres profesionales en Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM). Según destaca el colegio, Wisibilízalas 'rompe estereotipos y promueve el uso de la tecnología y las competencias digitales, fomenta el trabajo en equipo, mejora la capacidad de investigación y la creatividad'.

En opinión de Ana Freire, 'la mujer continúa infrarrepresentada en el ámbito tecnológico, y esto es un problema grave porque la tecnología necesita diseñarse en ámbitos diversos y corre el riesgo de ser desarrollada con enfoques parciales que la hagan inutilizable. Por otra parte, el tejido empresarial tecnológico está generando mucho empleo, y la mujer no puede quedar fuera de esta gran oportunidad, si no el problema del enfoque de género se agravará cada vez más'. Entre las claves para una mayor presencia de la mujer en el ámbito científico-técnico, destaca que 'hace falta mejorar la forma con la que informamos a las chicas sobre estas carreras, mostrarles el amplio abanico de nuevas aplicaciones que la ciencia y la tecnología tienen en nuestra sociedad, en ámbitos de actuación tan diversos como la medicina, la economía, la sostenibilidad' Cuando la Universitat Pompeu Fabra lanzó el Grado en Ingeniería Matemática en Ciencia de Datos, hicimos una gran campaña liderada por docentes e investigadoras, en la que visitamos centros de secundaria mostrando las múltiples aplicaciones prácticas de la ciencia de datos. Se consiguió un balance de género en esta carrera que aún se mantiene'.

29/09/202113:09
Ana Freire.

A enxeñeira e doutora en informática Ana Freire, Premio Ada Byron do CPEIG

O Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) vai conceder o Premio Ada Byron, centrado en salientar os nomes e as importantes contribucións das nosas mulleres tecnólogas, á enxeñeira e doutora en Informática Ana Freire, “pola súa achega na aplicación da Intelixencia Artificial ao ben social” e o “seu impulso ao enfoque feminino da tecnoloxía”. Será entregado no marco da Noite da Enxeñaría en Informática de Galicia, o 29 de outubro no Hotel OCA Puerta del Camino de Santiago. Ana Feire, en palabras do CPEIG, é unha firme impulsora do uso da tecnoloxía para o ben social, así como das contribucións das mulleres neste ámbito “para lograr unha tecnoloxía plenamente útil e ao servizo das persoas”.

A gala

Como dixemos a Noite da Enxeñaría en Informática desenvolverase o vindeiro 29 de outubro no Hotel OCA Puerta del Camino de Santiago de Compostela, cun encontro presencial e virtual que reunirá ás empresas máis destacadas do sector TIC en Galicia. Os premios da Noite corresponden a dez categorías onde os colexiados e colexiadas recoñecen as iniciativas ou persoas destacadas no ámbito da enxeñaría en informática. O Premio Ada Byron homenaxea ás mulleres enxeñeiras e ás súas achegas, e rende memoria á que da nome ao premio, a escritora e matemática Ada Byron, autora do primeiro algoritmo e considerada a primeira programadora informática da historia.

Ana Freire

Ana Freire (Rábade, 1983) estudou Enxeñaría Informática na Universidade da Coruña, onde obtivo o doutoramento cum laude. Realizou estancias de investigación en centros de prestixio internacional como Yahoo Labs, a Universidade de Glasgow ou o Centro Nacional de Investigación de Italia. Na actualidade dirixe a área de Tecnoloxía da ‘UPF Barcelona School of Management' da Universitat Pompeu Fabra.

É experta en Intelixencia Artificial e recuperación de información e as súas investigacións incidiron en campos como a sustentabilidade e a saúde. “É apaixonante ver como a tecnoloxía, ben aplicada, pode axudar ao benestar das persoas. Necesítase moita divulgación científica sobre a tecnoloxía deseñada para o ben social, pois xeralmente móstrase a súa cara menos amigable, cando con todo, ben utilizada, pode achegar grandes beneficios ao ser humano”, asegura. Dende 2017 lidera o proxecto STOP (Suicide prevenTion in social Platforms), que utiliza as tecnoloxías máis disruptivas para estudar nas redes sociais problemas mentais como as tendencias suicidas ou os trastornos da conduta alimentaria. Analízase o texto das publicacións, as imaxes, as conexións sociais e a actividade nas redes, para detectar os mesmos sinais que se buscan nas consultas presenciais de psicoloxía, como a procura de apoio social, o insomnio ou o acoso escolar. Ademais, é un labor que se realiza de xeito anónimo, extraendo patróns de comportamento comúns a alteracións como as tendencias suicidas, a depresión ou os trastornos da conduta alimentaria. Con esta información lánzanse logo campañas dirixidas a usuarios anónimos destes perfís, enviando teléfonos de axuda, como é o caso do servizo que ofrece o Teléfono da Esperanza, xestionado pola asociación do mesmo nome.

O CPEIG destaca que a doutora Freire creou o proxecto STOP no ano 2017, “sen apenas financiamento nin persoal investigador”. E explica a propia enxeñeira: “Impulsar un proxecto así non foi fácil, en parte polas implicacións éticas que supón, e tamén porque ao ser muller e moza, resultaba complicado atopar institucións colaboradoras. Pero con moita motivación e moito esforzo, STOP intégrano xa sete institucións a nivel internacional, que cumpriron un gran obxectivo: incrementar nun 60 por cento as chamadas provenientes de redes sociais ao Teléfono da Esperanza”.

40 publicacións e unha manchea de distincións

Autora de máis de 40 publicacións científicas e varias patentes, acumula numerosos recoñecementos nacionais e internacionais. Foi incluída por Business Insider na lista dos 23 mozos españois chamados a liderar a revolución tecnolóxica. Recibiu, entre outros, o premio ao Novo Talento Científico Feminino da Fundación Real Academia das Ciencias e Mastercard, e o premio Ada Byron Novo outorgado pola Universidade de Deusto. “Ana”, engaden dende o CPEIG, “é unha gran divulgadora e impulsora da ciencia e a tecnoloxía entre as mulleres máis novas, liderando varias iniciativas para romper a fenda de xénero en carreiras técnicas”, entre elas, o concurso internacional Wisibilízalas, onde nas súas cinco edicións participaron máis de 3.000 mozos de España e Latinoamérica, que crearon máis de 1.200 páxinas web de mulleres profesionais en Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñería e Matemáticas (STEM). Segundo destaca o colexio, Wisibilízalas “rompe estereotipos e promove o uso da tecnoloxía e as competencias dixitais, fomenta o traballo en equipo, mellora a capacidade de investigación e a creatividade”.

En opinión de Ana Freire, “a muller continúa infrarrepresentada no ámbito tecnolóxico, e isto é un problema grave porque a tecnoloxía necesita deseñarse en ámbitos diversos e corre o risco de ser desenvolvida con enfoques parciais que a fagan inutilizable. Por outra banda, o tecido empresarial tecnolóxico está a xerar moito emprego, e a muller non pode quedar fóra desta gran oportunidade, se non o problema do enfoque de xénero agravarase cada vez máis”. Entre as claves para unha maior presenza da muller no ámbito científico-técnico, destaca que “cómpre mellorar a forma coa que informamos ás mozas sobre estas carreiras, mostrarlles o amplo abano de novas aplicacións que a ciencia e a tecnoloxía teñen na nosa sociedade, en eidos de actuación tan diversos como a medicina, a economía, a sustentabilidade… Cando a Universitat Pompeu Fabra lanzou o Grao en Enxeñería Matemática en Ciencia de Datos, fixemos unha gran campaña liderada por docentes e investigadoras, na que visitamos centros de secundaria mostrando as múltiples aplicacións prácticas da ciencia de datos. Conseguiuse un balance de xénero nesta carreira que aínda se mantén”.

29/09/202113:09
Tecnópole.

Boeing, First Scandinavia y Tecnópole lanzan un aula permanente de enseñanza STEM para la chavalada

Boeing, la Xunta, la Tecnópole de Ourense y FIRST Scandinavia acaban de juntar fuerzas para lanzar un aula permanente de aprendizaje de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM). Irá destinada a estudiantes de edades comprendidas entre los 14 y los 16 años, que emplearán equipos de 'alta calidad' y reforzarán conocimientos científico-tecnológicos de gran relevancia para sus respectivas carreras profesionales futuras. La iniciativa tiene a sus espaldas una estela de éxitos en países como Noruega, Dinamarca y Escoia, donde se establecieron más de 40 de estas aulas, llamadas Aulas Newton.

El formato (probado ya por FIRST Scandinavia con importantes resultados en Lugo) es el resultado de la colaboración entre la ONG noruega FIRST Scandinavia y la Xunta de Galicia, con el apoyo de Boeing. El aula Newton de Tecnópole será la primera que se establezca de forma permanente en España. Según informan Boeing y FIRST Scandinavia, 'este tipo de espacios de formación encajan particularmente bien en zonas rurales, y permiten que los estudiantes perfeccionen sus habilidades en materias STEM bajo la supervisión de profesores especializados'. Por cierto, que los colegios gallegos que quieran que sus alumnos participen pueden inscribirse ya de manera online.

El apoyo del Gobierno gallego a esta iniciativa se enmarca en el programa autonómico de fomento de vocaciones científico-tecnológicas Volando alto, sumando vocaciones, en el que colabora Boeing, que a su vez también es socio industrial y tecnológico de la Xunta en el Polo Aeroespacial de Galicia con proyectos como el de Gestión y seguridad del tráfico para espacios aéreos compartidos.

Iniciativa de divulgación

Aula Newton Galicia es una iniciativa de divulgación científica gratuita que Tecnópole promueve entre los centros educativos de Secundaria de Galicia. Está organizada conjuntamente entre Xunta de Galicia, Boeing, First Scandinavia y Tecnópole. El aula Newton Galicia ofrece formación en Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM por sus siglas en inglés) mediante dinámicas prácticas de forma que los estudiantes tienen acceso a equipos que les permiten explorar, debatir, reflexionar y colaborar en dichas materias. Abierta los viernes durante el curso escolar en horario de 9:30h a 14:15h y dirigida a estudiantes de 3º- 4º de la ESO (14-16 años).

29/09/202113:09
Tecnópole.

Boeing, First Scandinavia e Tecnópole lanzan unha aula permanente de ensino STEM para a rapazada

Boeing, a Xunta, a Tecnópole de Ourense e FIRST Scandinavia veñen de xuntar forzas para lanzar unha aula permanente de aprendizaxe de Ciencias, Tecnoloxía, Enxeñaría e Matemáticas (STEM). Irá destinada a estudantes de idades comprendidas entre os 14 e os 16 anos, que empregaran equipos de “alta calidade” e reforzarán coñecementos científico-tecnolóxicos de gran relevancia para cadansúas carreiras profesionais futuras. A iniciativa ten ás súas costas un ronsel de éxitos en países como Noruega, Dinamarca e Escoia, onde se estableceron máis de 40 destas aulas, chamadas Aulas Newton.

O formato (probado xa por FIRST Scandinavia con importantes resultados en Lugo) é o resultado da colaboración entre a ONG norueguesa FIRST Scandinavia e a Xunta de Galicia, co apoio de Boeing. A aula Newton de Tecnópole será a primeira que se estableza de forma permanente en España. Segundo informan Boeing e FIRST Scandinavia, “este tipo de espazos de formación encaixan particularmente ben en zonas rurais, e permiten que os estudantes perfeccionen as súas habilidades en materias STEM baixo a supervisión de profesores especializados”. Por certo que os colexios galegos que queiran que os seus alumnos participen poden inscribirse xa de xeito online.

O apoio do Goberno galego a esta iniciativa enmárcase no programa autonómico de fomento de vocacións científico-tecnolóxicas Voando alto, sumando vocacións, no que colabora Boeing, que á súa vez tamén é socio industrial e tecnolóxico da Xunta no Polo Aeroespacial de Galicia con proxectos como o de Xestión e seguridade do tráfico para espazos aéreos compartidos.

Iniciativa de divulgación

Aula Newton Galicia é unha iniciativa de divulgación científica gratuíta que Tecnópole promove entre os centros educativos de Secundaria de Galicia. Está organizada conxuntamente entre Xunta de Galicia, Boeing, First Scandinavia e Tecnópole. A Aula Newton Galicia ofrece formación en Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñaría e Matemáticas (STEM polas súas siglas en inglés) mediante dinámicas prácticas de forma que os estudantes teñen acceso a equipos que lles permiten explorar, debater, reflexionar e colaborar nas ditas materias. Aberta os venres durante o curso escolar en horario de 9:30h a 14:15h e dirixida a estudantes de 3º- 4º da ESO (14-16 anos).

28/09/202108:09
Cartel de la iniciativa.

A Coruña acogerá un seminario sobre el papel de las mujeres en los videojuegos

La Universidade da Coruña celebra entre los días 29 de septiembre y 20 de octubre la tercera edición del seminario internacional Mujeres y videojuegos, a ambos lados de la pantalla, impulsado por la Facultad de Comunicación con la colaboración de la asociación internacional Women in Games (WIGJ), el Centro de Estudios de Género y Feministas (CEXEF), la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la Fundación Museo del Videojuego de Galicia, el Campus Innova y el Instituto de las Mujeres.

El programa de esta edición combina ponencias y tertulias virtuales, abiertas a la participación del público, con otro tipo de contenidos en vídeo, talleres y una exposición virtual sobre mujeres en la industria de los videojuegos.

El seminario, dará comienzo el miércoles 29 de septiembre a las 10:30 horas con la bienvenida del rector de la Universidade da Coruña, Julio Abalde, y las intervenciones de Teresa Piñeiro, de la organización de las jornadas; María Fernández Hermida, embajadora de Women in Games y Susana Ladra, directora del Campus Innova. A continuación, el evento continuará con la conferencia Las mujeres en la industria de los videojuegos, de la mano de Elena Beltrán, Coordinadora de Comunicación de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI); y la ponencia Construyendo inmersión a través del diseño de sonido interactivo a cargo de Anne-Sophie Mongeau, diseñadora de sonido senior en Hazelight Studios (Estocolmo).

Desde el viernes 1 al miércoles 18 de octubre la jornada acogerá diversas actividades diferidas como la exposición virtual Mujeres y videojuegos, desarrollada en colaboración con el Museo del Videojuego, o las vídeo-charlas de diversas profesionales de la industria como Sabina Sánchez y Silvia Rosu, de IQUA Servicios Jurídicos, abogadas especialistas en creación digital, Estefanía Salcedo lead de programación de Tequila Works o la gallega Alba Calvo, localizadora de videojuegos.

El miércoles 6 de octubre a las 11:30 horas habrá un encuentro virtual con Elesky, streamer musical e integrante del E-sports Club Vodafone Giants, y a las 12:30 horas la ponencia El género de los videojuegos desde el arte feminista a cargo de Remedios Zafra escritora y científica titular del CSIC.

El 13 de octubre, la Facultad de Ciencias da Comunicación acogerá dos talleres de diseño y arte para videojuegos a cargo de Cristina García Aradas, jefa de diseño de niveles en Gato Estudio, y Lizartonne, artista conceptual, ilustrador y productor. Para finalizar, el miércoles 20 de octubre tendrá lugar, a las 12:30 horas, la ponencia Gamers y streamers desde Galicia para el mundo en el que participarán Samku y Mariña (anhiram_).

28/09/202108:09
Cartel da iniciativa.

A Coruña acollerá un seminario sobre o papel das mulleres nos videoxogos

A Universidade da Coruña celebra entre os días 29 de setembro e 20 de outubro a terceira edición do seminario internacional Mulleres e videoxogos, a ambos lados da pantalla, impulsado pola Facultade de Comunicación coa colaboración da asociación internacional Women in Games (WIGJ), o Centro de Estudos de Xénero e Feministas (CEXEF), a Asociación Española de Videojuegos (AEVI), a Fundación Museo do Videoxogo de Galicia, o Campus Innova e o Instituto de las Mujeres.

O programa desta edición combina relatorios e faladoiros virtuais, abertos á participación do público, con outro tipo de contidos en vídeo, obradoiros e unha exposición virtual sobre mulleres na industria dos videoxogos.

O seminario, dará comezo o mércores 29 de setembro ás 10:30 horas coa benvida do reitor da Universidade da Coruña, Julio Abalde, e as intervencións de Teresa Piñeiro, da organización das xornadas; María Fernández Hermida, embaixadora de Women in Games e Susana Ladra, directora do Campus Innova. A continuación, o evento continuará coa conferencia Las mujeres en la industria de los videojuegos, da man de Elena Beltrán, Coordinadora de Comunicación de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI); e o relatorio Construíndo inmersión a través do deseño de son interactivo a cargo de Anne-Sophie Mongeau, deseñadora de son senior en Hazelight Studios (Estocolmo).

Desde o venres 1 ao mércores 18 de outubro a xornada acollerá diversas actividades diferidas como a exposición virtual Mulleres e videoxogos, desenvolvida en colaboración co Museo do Videoxogo, ou as vídeo-charlas de diversas profesionais da industria como Sabina Sánchez e Silvia Rosu, de IQUA Servicios Jurídicos, avogadas especialistas en creación dixital, Estefanía Salcedo lead de programación de Tequila Works ou a galega Alba Calvo, localizadora de videoxogos.

O mércores 6 de outubro ás 11:30 horas haberá un encontro virtual con Elesky, streamer musical e integrante do E-sports Club Vodafone Giants, e ás 12:30 horas o relatorio O xénero dos videoxogos dende a arte feminista a cargo de Remedios Zafra escritora e científica titular do CSIC.

O 13 de outubro, a Facultade de Ciencias da Comunicación acollerá dous obradoiros de deseño e arte para videoxogos a cargo de Cristina García Aradas, xefa de deseño de niveis en Gato Estudio, e Lizartonne, artista conceptual, ilustrador e produtor. Para rematar, o mércores 20 de outubro terá lugar, ás 12:30 horas, o relatorio Gamers e streamers dende Galicia para o mundo no que participarán Samku e Mariña (anhiram_).

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