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08/07/202009:07
Cartel del evento.

La UDC y Videoxogo.gal organizan una game jam alrededor de las Meninas de Ferrol

La Universidade da Coruña y la asociación Videoxogo.gal organizan una game jam del 18 al 25 de julio, bajo el título de Meninas Jam. El objetivo es fomentar el espíritu creativo y el interés por el desarrollo de videojuegos. Según informan las entidades organizadoras, se trata de juntar creadoras y creadores de productos de ocio digital para que den forma a nuevas contribuciones durante la experiencia colectiva.

La iniciativa surge por el interés cada vez mayor de la Universidade da Coruña por las posibilidades creativas, participativas y de negocio que ofrece este tipo de ocio digital, una industria emergente y de grandes posibilidades en nuestra tierra, con grandes y prometedores talentos. A este respeto, la UDC recuerda que cuenta con una importante oferta para la formación de profesionales orientados a esta industria tecnológica. Así, en 2018 se puso en marcha el Máster en Diseño, Desarrollo y Comercialización de Videojuegos, una formación pública y oficial de dos años de duración que se emplaza en la Escuela Politécnica Superior del Campus de Esteiro en Ferrol. Las Meninas de Ferrol dan nombre a este evento, y la ciudad inspira algunos de los temas propuestos para la creación de los juegos. La temática definitiva será escogida por votación entre los participantes de la jam al inicio del evento.

08/07/202009:07
Cartel do evento.

A UDC e Videoxogo.gal organizan unha game jam arredor das Meninas de Ferrol

A Universidade da Coruña e a asociación Videoxogo.gal organizan unha game jam do 18 ao 25 de xullo, baixo o título de Meninas Jam. O obxectivo é fomentar o espírito creativo e o interese polo desenvolvemento de videoxogos. Segundo informan as entidades organizadoras, trátase de xuntar creadoras e creadores de produtos de lecer dixital para que dean forma a novas contribucións durante a experiencia colectiva.

A iniciativa xorde polo interese cada vez maior da Universidade da Coruña polas posibilidades creativas, participativas e de negocio que ofrece este tipo de lecer dixital, unha industria emerxente e grandes posibilidades na nosa terra, con grandes e prometedores talentos. A este respecto, a UDC lembra que conta cunha importante oferta para a formación de profesionais orientados a esta industria tecnolóxica. Así, en 2018 púxose en marcha o Mestrado en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos, unha formación pública e oficial de dous anos de duración que se empraza na Escola Politécnica Superior do Campus de Esteiro en Ferrol. As Meninas de Ferrol dan nome a este evento, e a cidade inspira algúns dos temas propostos para a creación dos xogos. A temática definitiva será escollida por votación entre os participantes da jam ao inicio do evento.

07/07/202008:07
Jóvenes montando un robot.

La Tecnópole y GAIN ponen en marcha el primer campamento tecnológico online de Galicia

La Tecnópole de Ourense (Parque Tecnológico de Galicia) acaba de poner en marcha una iniciativa para la juventud doblemente innovadora y pionera: el Campamento Tecnológico de Galicia. Y decimos lo de 'doblemente' porque se trata del primer campamento tecnológico gallego y, también, del primero que se desarrolla en clave virtual (con el fin de garantizar las mejores condiciones de seguridad sanitaria para las y los participantes). El T2W (Tecnópole Technological Workshops), que hasta ahora era presencial, cumple su octava edición. Viene de la mano de la Tecnópole y cuenta con la colaboración de la Consellería Economía (GAIN).

El campamento se desarrollará en dos turnos, con 100 chcios y chicas de toda Galicia de entre 12 a 18 años en cada una de ellas, repartidos por grupos de edad. La primera comenzó en la mañana de este 6 de julio y se prolongará hasta el día 17 de este mes. Y el segundo turno irá del 20 al 31 de julio. Se celebrará de lunes a viernes, en horario de 10:00 a 13:30 horas.

En la presentación del campamento, Patricia Argerey, directora de la Agencia Gallega de Innovación (GAIN) y consejera delegada de Tecnópole, destacó que 'en un año extraordinario, la Tecnópole consiguió romper todas las barreras batiendo récords de inscripciones en los dos turnos de esta edición, lo que demuestra que, a pesar de las circunstancias actuales, la juventud gallega sigue interesada en este campamento tecnológico y en este nuevo formato'. La directora de GAIN envió un saludo especial a las chicas que participan en este campamento: 'Tenéis que saber que cada una de vosotras rompe un poco más la barrera de la presencia femenina en los estudios tecnológicos, científicos o de ingeniería. Con vuestro trabajo y esfuerzo seguimos dando pasos adelante en la igualdad en este campo. Vosotras también sois el futuro de estas profesiones'.

En las instalaciones de la Tecnópole se habilitó un amplio espacio en el que diferentes expertos en didáctica de la ciencia y de la tecnología y en cada una de las materias que se van a desarrollar proyectarán sus conocimientos hacia los jóvenes participantes, de manera muy amena, práctica e innovadora.

A través de un amplio y variado programa de talleres, las y los participantes recibirán formación en programación, robótica, nuevas tecnologías, electrónica, mundo maker (basado en la reutilización y en el reciclaje, en particular en el ámbito de las tecnologías), hacking (conocimiento de los mecanismos de seguridad de los sistemas informáticos), biotecnología, biomaking (crear o fabricar nuestros propios productos en el ámbito biotecnológico) y retos STEAM (se trabajan conocimientos, habilidades, aptitudes y competencias de manera multidisciplinar, englobando Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, las siglas del acrónimo STEAM).

En el transcurso del campamento se programarán placas electrónicas, los chicos se iniciarán en la seguridad informática, diseñarán ropa con sensores, construirán su propio microscopio y analizarán la luz del Sol con espectroscopios, entre otras actividades.

07/07/202008:07
Rapaces montando un robot.

A Tecnópole e GAIN poñen en marcha o primeiro campamento tecnolóxico online de Galicia

Tecnópole de Ourense (Parque Tecnolóxico de Galicia) vén de pór en marcha unha iniciativa para a mocidade dobremente innovadora e pioneira: o Campamento Tecnolóxico de Galicia. E dicimos o de “dobremente” porque se trata do primeiro campamento tecnolóxico galego e, tamén, do primeiro que se desenvolve en clave virtual (co fin de garantir as mellores condicións de seguridade sanitaria para as e os participantes). O T2W (Tecnópole Technological Workshops), que ata o de agora era presencial, cumpre a súa oitava edición. Vén da man da Tecnópole e conta coa colaboración da Consellería Economía (GAIN).

O campamento desenvolverase en dúas quendas, con 100 mozos e mozas de toda Galicia de entre 12 a 18 anos en cada unha delas, repartidos por grupos de idade. A primeira comezou na mañá deste 6 de xullo e prolongarase ata o día 17 deste mes. E a segunda quenda irá do 20 ao 31 de xullo. Celebrarase de luns a venres, en horario de 10:00 a 13:30 horas.

Na presentación do campamento, Patricia Argerey, directora da Axencia Galega de Innovación (GAIN) e conselleira delegada da Tecnópole, salientou que “nun ano extraordinario, a Tecnópole conseguiu romper todas as barreiras batendo récords de inscricións nas dúas quendas desta edición, o que demostra que, a pesar das circunstancias actuais, a xuventude galega segue interesada neste campamento tecnolóxico e neste novo formato”. A directora de GAIN enviou un saúdo especial ás rapazas que participan neste campamento: “Tendes que saber que cada unha de vós rompe un pouco máis a barreira da presenza feminina nos estudos tecnolóxicos, científicos ou de enxeñaría. Co voso traballo e esforzo seguimos a dar pasos adiante na igualdade neste campo. Vós tamén sodes o futuro destas profesións”.

Nas instalacións da Tecnópole habilitouse un amplo espazo no que diferentes expertos en didáctica da ciencia e da tecnoloxía e en cada unha das materias que se van desenvolver proxectarán os seus coñecementos cara aos novos participantes, de xeito moi ameno, práctico e innovador.

A través dun amplo e variado programa de obradoiros, as e os participantes recibirán formación en programación, robótica, novas tecnoloxías, electrónica, mundo maker (baseado na reutilización e na reciclaxe, en particular no eido das tecnoloxías), hacking (coñecemento dos mecanismos de seguridade dos sistemas informáticos), biotecnoloxía, biomaking (crear ou fabricar os nosos propios produtos no eido biotecnolóxico) e retos STEAM (trabállanse coñecementos, habilidades, aptitudes e competencias de xeito multidisciplinar, englobando Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñería, Arte e Matemáticas, as siglas do acrónimo STEAM).

No transcurso do campamento programaranse placas electrónicas, os rapaces iniciaranse na seguridade informática, deseñarán roupa con sensores, construirán o seu propio microscopio e analizarán a luz do Sol con espectroscopios, entre outras actividades.

06/07/202008:07
Cartel de la iniciativa.

El primer hackatón virtual de Galicia premia un supermercado 3D, una app para ferias virtuales y un dispositivo para minimizar el contacto con superficies

  • El evento, organizado por la Xunta en colaboración con cerca de 40 entidades, se celebró entre los días 27 y 30 de junio, con el objetivo de desarrollar soluciones innovadoras para ayudar a la industria, el comercio y el empleo en la nueva realidad
  • Las propuestas presentadas por equipos formados por participantes de Vigo, Santiago, Lugo, A Coruña, Oleiros, Muros, Murcia y Madrid fueron escogidas como las tres mejores soluciones tecnológicas a los retos industriales de la covid-19
  • Los seleccionados llevarán un premio de 1.000 euros y el asesoramiento y seguimiento personalizado de los proyectos durante un período de seis meses
  • Más de 50 participantes trabajaron durante cuatro jornadas en 16 equipos para intentar dar respuesta a cinco retos

Un dispositivo para minimizar el contacto con superficies como pantallas informativas o máquinas de vending, un supermercado online que mejore la experiencia de compra a través de la simulación en 3D y una aplicación para organizar ferias virtuales son los tres proyectos que resultaron seleccionados en el HACKatHOME, el evento en línea en el que la Xunta de Galicia juntó durante cuatro jornadas a personas de diferentes ámbitos relacionados con la innovación, con el apoyo de empresas tecnológicas, universidades y centros tecnológicos, para desarrollar soluciones innovadoras que den respuesta a las necesidades generadas por el coronavirus en la industria, el comercio y el empleo.

Los tres proyectos seleccionados en el pitching final llevarán un premio de 1.000 euros y el asesoramiento y seguimiento personalizado de los proyectos durante un período de seis meses por las entidades organizadoras y colaboradoras.

Más de medio centenar de personas procedentes principalmente de España pero también de otros países como Reino Unido o Polonia trabajaron en equipo para dar respuesta a cinco retos definidos conjuntamente por la Administración y las entidades colaboradoras. Durante 4 jornadas intensivas de trabajo, los participantes agrupados en equipos transformaron las propuestas de productos físicos o soluciones TIC en prototipos mínimamente viables, con la ayuda de un equipo de mentores y tutores vinculados al ecosistema innovador gallego.

De las 23 ideas presentadas llegaron a la fase final 16, en las que estaban representados los cinco retos: soluciones "de bajo contacto" para minimizar el contacto de trabajadores y clientes con el virus en los espacios de trabajo; incrementar la seguridad de los espacios comerciales; optimizar el teletrabajo y minimizar el contacto interpersonal en aquellos sectores que requieren trabajo presencial; reducir las necesidades de desplazamiento de la industria; y coordinar equipos de trabajo en el nuevo contexto de separación física.

Proyectos seleccionados

El equipo TouchLess Technologies, formado por Xabier Crespo Álvarez; Luis Miranda Acebedo y Daniel Pérez Milian de la empresa viguesa Scrobotics y Pedro José González González y Rafael R. Gerardo Weisz de la empresa madrileña Ubiquotechs, tutorizados por Iago Soto de la empresa Quobis, presentó una solución al reto de Soluciones "de bajo contacto". SC Touchless es un dispositivo diseñado para minimizar el contacto con superficies con las que habitualmente interactúan múltiples usuarios, como por ejemplo las pantallas de información o las máquinas de vending. A lo largo del HACKatHOME desarrollaron un caso de uso concreto que resulta en una usabilidad elevada y una curva de aprendizaje reducida para evitar que el dispositivo sea una barrera de entrada a aquellas personas que quieren hacer uso de las máquinas.

El equipo Virtual Market, formado por Manuel Canedo Tabarés de Santiago de Compostela; Amanda Cifuentes Dengra de Murcia y Alba Arrojo Centeno de Lugo, y mentorizados por Santi Vidal, María Luaces y Estefanía Montero de la empresa Kelea, respondieron al reto "Repensando la venta al público". A partir de un análisis de los factores que influyen en el volumen de ventas de los supermercados online, desarrollaron un prototipo de supermercado virtual que mejora la experiencia de compra satisfaciendo necesidades como la de percepción visual, interacción social, etc.

Por último, el equipo FEDI, compuesto por Pablo Boullosa García de Cambre; Jacobo Fiaño Salinas de Oleiros y Jesse Anthony Lago López de Muros y tutorizados por Andrés Gómez del CESGA presentaron una solución al reto de un nuevo comercio. Para ello, desarrollaron una aplicación que sirve como solución estándar para organizar ferias virtuales en 3D de diferentes características, ofreciendo múltiples opciones de personalización.

Colaboración

En la organización del evento la Agencia Gallega de Innovación de la Xunta de Galicia contó con la colaboración de cerca de 40 entidades que participaron en la validación de los retos, en la difusión del evento, en la mentorización de los proyectos y en el comité de evaluación. Entre los colaboradores se cuentan clústeres y asociaciones empresariales de Galicia (Clúster TIC Galicia, Aclunaga, Cointega, Bioga, Clúster Alimentario de Galicia, Ceaga, Federación Gallega de Comercio, Clúster de la Madera, DiH DATAlife y Clúster Salud Galicia), empresas (Grupo Nueva Pescanova, Imatia, Zendal, Televes, Mestrelab Research, Quobis, PSA, Kelea y El Corte Inglés) las tres universidades gallegas (Universidad de Vigo, Universidade da Coruña y Universidad de Santiago de Compostela) y centros de conocimiento (Citic, Citius, Itmati y atlanTTic), los centros tecnológicos (Instituto Tecnológico de Galicia, Gradiant, Atiga, CTAG, Fedit, Aimen y Cetim), otras organizaciones y agentes (Cesga y Colegio Oficial de Ingenieros Industriales de Galicia), así como distintos departamentos de la Administración autonómica.

06/07/202008:07
Cartel da iniciativa.

O primeiro hackatón virtual de Galicia premia un supermercado 3D, unha app para feiras virtuais e un dispositivo para minimizar o contacto con superficies

  • O evento, organizado pola Xunta en colaboración con preto de 40 entidades, celebrouse entre os días 27 e 30 de xuño, co obxectivo de desenvolver solucións innovadoras para axudar á industria, o comercio e o emprego na nova realidade
  • As propostas presentadas por equipos formados por participantes de Vigo, Santiago, Lugo, A Coruña, Oleiros, Muros, Murcia e Madrid foron escollidas como as tres mellores solucións tecnolóxicas aos retos industriais da covid-19
  • Os seleccionados levarán un premio de 1.000 euros e o asesoramento e seguimento personalizado dos proxectos durante un período de seis meses
  • Máis de 50 participantes traballaron durante catro xornadas en 16 equipos para intentar dar resposta a cinco retos

Un dispositivo para minimizar o contacto con superficies como pantallas informativas ou máquinas de vending, un supermercado online que mellore a experiencia de compra a través da simulación en 3D e unha aplicación para organizar feiras virtuais son os tres proxectos que resultaron seleccionados no HACKatHOME, o evento en liña no que a Xunta de Galicia xuntou durante catro xornadas a persoas de diferentes ámbitos relacionados coa innovación, co apoio de empresas tecnolóxicas, universidades e centros tecnolóxicos, para desenvolver solucións innovadoras que dean resposta ás necesidades xeradas polo coronavirus na industria, o comercio e o emprego.

Os tres proxectos seleccionados no pitching final levarán un premio de 1.000 euros e o asesoramento e seguimento personalizado dos proxectos durante un período de seis meses polas entidades organizadoras e colaboradoras.

Máis de medio cento de persoas procedentes principalmente de España pero tamén doutros países como Reino Unido ou Polonia traballaron en equipo para dar resposta a cinco retos definidos conxuntamente pola Administración e as entidades colaboradoras. Durante 4 xornadas intensivas de traballo, os participantes agrupados en equipos transformaron as propostas de produtos físicos ou solucións TIC en prototipos minimamente viables, coa axuda dun equipo de mentores e titores vinculados ao ecosistema innovador galego.

Das 23 ideas presentadas chegaron á fase final 16, nas que estaban representados os cinco retos: solucións “de baixo contacto” para minimizar o contacto de traballadores e clientes co virus nos espazos de traballo; incrementar a seguridade dos espazos comerciais; optimizar o teletraballo e minimizar o contacto interpersoal naqueles sectores que requiren traballo presencial; reducir as necesidades de desprazamento da industria; e coordinar equipos de traballo no novo contexto de separación física.

Proxectos seleccionados

O equipo TouchLess Technologies, formado por Xabier Crespo Álvarez; Luis Miranda Acebedo e Daniel Pérez Milian da empresa viguesa Scrobotics e Pedro José González González e Rafael R. Gerardo Weisz da empresa madrileña Ubiquotechs, titorizados por Iago Soto da empresa Quobis, presentou unha solución ao reto de Solucións “de baixo contacto”. SC Touchless é un dispositivo deseñado para minimizar o contacto con superficies coas que habitualmente interactúan múltiples usuarios, como por exemplo as pantallas de información ou as máquinas de vending. Ao longo do HACKatHOME desenvolveron un caso de uso concreto que resulta nunha usabilidade elevada e unha curva de aprendizaxe reducida para evitar que o dispositivo sexa unha barreira de entrada a aquelas persoas que queren facer uso das máquinas.

O equipo Virtual Market, formado por Manuel Canedo Tabarés de Santiago de Compostela; Amanda Cifuentes Dengra de Murcia e Alba Arrojo Centeno de Lugo, e mentorizados por Santi Vidal, María Luaces e Estefanía Montero da empresa Kelea, responderon ao reto “Repensando a venda ao público”. A partir dunha análise dos factores que inflúen no volume de ventas dos supermercados online, desenvolveron un prototipo de supermercado virtual que mellora a experiencia de compra satisfacendo necesidades como a de percepción visual, interacción social, etc.

Por último, o equipo FEDI, composto por Pablo Boullosa García de Cambre; Jacobo Fiaño Salinas de Oleiros e Jesse Anthony Lago López de Muros e titorizados por Andrés Gómez do CESGA presentaron unha solución ao reto dun novo comercio. Para elo, desenvolveron unha aplicación que serve como solución estándar para organizar feiras virtuais en 3D de diferentes características, ofrecendo múltiples opcións de personalización.

Colaboración

Na organización do evento a Axencia Galega de Innovación da Xunta de Galicia contou coa colaboración de preto de 40 entidades que participaron na validación dos retos, na difusión do evento, na mentorización dos proxectos e no comité de avaliación. Entre os colaboradores cóntanse clústeres e asociacións empresariais de Galicia (Clúster TIC Galicia, Aclunaga, Cointega, Bioga, Clúster Alimentario de Galicia, Ceaga, Federación Galega de Comercio, Clúster da Madeira, DiH DATAlife e Clúster Saúde Galicia), empresas (Grupo Nueva Pescanova, Imatia, Zendal, Televes, Mestrelab Research, Quobis, PSA, Kelea e El Corte Inglés) as tres universidades galegas (Universidade de Vigo, Universidade da Coruña e Universidade de Santiago de Compostela) e centros de coñecemento (Citic, Citius, Itmati e atlanTTic), os centros tecnolóxicos (Instituto Tecnológico de Galicia, Gradiant, Atiga, CTAG, Fedit, Aimen e Cetim), outras organizacións e axentes (Cesga e Colexio Oficial de Enxeñeiros Industriais de Galicia), así como distintos departamentos da Administración autonómica.

27/06/202013:06
Francisco Conde, participó esta mañana en Vigo en la primera de las cuatro jornadas del evento #HACKatHOME.

La Xunta destaca que del primer Hackathon virtual de Galicia saldrán soluciones innovadoras aplicables a la era poscovid-19

  • El conselleiro de Economía, Empleo e Industria, Francisco Conde, participó esta mañana en Vigo en la primera de las cuatro jornadas del #HACKatHOME que reúne hasta el 30 de junio a empresas, centros de conocimiento y personas innovadoras
  • Organizados en grupos, los participantes trabajarán en cinco retos para adaptar el tejido empresarial a la nueva realidad
     

El conselleiro de Economía, Empleo e Industria, Francisco Conde, participó esta mañana en Vigo en la primera de las cuatro jornadas del evento #HACKatHOME, el primer hackathon virtual de Galicia, donde destacó que espera que del trabajo de estos días salgan soluciones innovadoras aplicables a corto plazo en el nuevo escenario poscovid-19.

Conde agradeció a Gradiant, una de las 40 entidades que colaboran en esta iniciativa, su cooperación en este evento de la Agencia Gallega de Innovación (Gain) ya que con esta propuesta se fomenta el emprendimiento pero también la innovación a través de la Compra Pública Innovadora.

El #HACKatHOME se celebra desde hoy y hasta el 30 de junio con el objetivo de desarrollar soluciones innovadoras que den respuesta a las necesidades generadas por la pandemia en la industria, el comercio y el empleo, como la seguridad de las personas con la mejora de los espacios de trabajo para evitar la dispersión del virus y el incremento de la seguridad en los espacios comerciales, optimizar el teletrabajo, coordinar equipos en un contexto de separación física o reducir las necesidades de desplazamiento de la industria.

Este hackathon virtual unirá, de manera remota, a personas de diferentes ámbitos relacionados con la innovación, con el apoyo de empresas tecnológicas, universidades y centros tecnológicos. El #HACKatHOME ofrece una experiencia intensiva e inmersiva de creación de cuatro días de duración en la que se intentarán desarrollar de una manera ágil prototipos y soluciones innovadoras con formato transversal, abierto y de aplicación lo más inmediata posible en el ámbito industrial, comercial y del empleo.

Los integrantes trabajarán en grupos y contarán con la ayuda de un equipo de mentores y tutores vinculados al mundo empresarial que los asesorarán sobre las líneas generales de los proyectos y los detalles técnicos.

27/06/202013:06
Francisco Conde, participou esta mañá en Vigo na primeira das catro xornadas do evento #HACKatHOME.

A Xunta destaca que do primeiro Hackathon virtual de Galicia sairán solucións innovadoras aplicables á era poscovid-19

  • O conselleiro de Economía, Emprego e Industria, Francisco Conde, participou esta mañá en Vigo na primeira das catro xornadas do #HACKatHOME que reúne ata o ao 30 de xuño a empresas, centros de coñecemento e persoas innovadoras
  • Organizados en grupos, os participantes traballarán en cinco retos para adaptar o tecido empresarial á nova realidade
     

O conselleiro de Economía, Emprego e Industria, Francisco Conde, participou esta mañá en Vigo na primeira das catro xornadas do evento #HACKatHOME, o primeiro hackathon virtual de Galicia, onde destacou que agarda que do traballo destes días saian solucións innovadoras aplicables a curto prazo no novo escenario poscovid-19.

Conde agradeceu a Gradiant, unha das 40 entidades que colaboran nesta iniciativa, a súa cooperación neste evento da Axencia Galega de Innovación (Gain) xa que con esta proposta se fomenta o emprendemento pero tamén a innovación a través da Compra Pública Innovadora.

O #HACKatHOME celébrase desde hoxe e ata o 30 de xuño co obxectivo de desenvolver solucións innovadoras que dean resposta ás necesidades xeradas pola pandemia na industria, o comercio e o emprego, como a seguridade das persoas coa mellora dos espazos de traballo para evitar a dispersión do virus e o incremento da seguridade nos espazos comerciais, optimizar o teletraballo, coordinar equipos nun contexto de separación física ou reducir as necesidades de desprazamento da industria.

Este hackathon virtual unirá, de xeito remoto, a persoas de diferentes ámbitos relacionados coa innovación, co apoio de empresas tecnolóxicas, universidades e centros tecnolóxicos. O #HACKatHOME ofrece unha experiencia intensiva e inmersiva de creación de catro días de duración na que se intentarán desenvolver dun xeito áxil prototipos e solucións innovadoras con formato transversal, aberto e de aplicación o máis inmediata posible no ámbito industrial, comercial e do emprego.

Os integrantes traballarán en grupos e contarán coa axuda dun equipo de mentores e titores vinculados ao mundo empresarial que os asesorarán sobre as liñas xerais dos proxectos e os detalles técnicos.

24/06/202008:06
Equipo de la UVigo.

La UVigo llega a la final del Vodafone Campus Lab por segundo año consecutivo

La Universidad de Vigo, por segundo año consecutivo, estará en la final del certamen Vodafone Campus Lab junto con la Universidad de Alicante y la Politécnica de Catalunya. Como recordaremos, el Campus de la operadora de telecomunicaciones es un programa de formación online donde estudiantes universitarios de diferentes disciplinas trabajan en equipo para crear soluciones a retos de innovación. La final se celebra este 25 de junio a las 12.00 horas en formato webinar.

En esta ocasión a participación viguesa llega de la mano de Somos Opopona, seis alumnos y una alumna de los grados de ingeniería en Tecnologías de Telecomunicación y Organización Industrial que compiten en el concurso con una aplicación de móvil dirigida a asistir a personas con discapacidad visual en aeropuertos. "Tenemos bastantes nervios, pero esperamos hacer una buena presentación y poder culminar el trabajo que llevamos haciendo todo el año", explica Roi Martínez, estudiante del Grado de Ingeniería de Tecnologías de Telecomunicación, a lo que también añade que, "independientemente del resultado, confiamos en nuestro proyecto y esperamos poder hacerlo realidad, si no es ahora sí en un futuro no muy lejano". Junto a Martínez integran el equipo Sergio Arcay, Andrea Busto, Pablo Cachafeiro, Marcos Cordeiro y Javier Rey, estudiantes del Grado de Ingeniería de Tecnologías de Telecomunicación, de la Escuela de Ingeniería de Telecomunicación, y Alfonso Castro, alumno del Grado de Ingeniería en Organización Industrial, de la Escuela de Ingeniería Industrial. La aplicación para móvil diseñada por el equipo vigués se llama Optemis y pretende, empleando tecnologías de análisis de datos a gran escala (Big Data), desarrollar tecnologías de geolocalización en interiores y procesado de imagen, guiar al usuario con discapacidad visual a su puerta de embarque en aeropuertos, empleando las rutas menos transitadas.

Además, también ofrece la posibilidad de localizar el equipaje y encontrar otros servicios dentro de las instalaciones. El premio para el equipo ganador consistirá en hasta 10.000 euros para desarrollar su producto/servicio y tres meses de asesoramiento por parte de profesionales de Vodafone.

24/06/202008:06
Equipo da UVigo.

A UVigo chega á final do Vodafone Campus Lab por segundo ano consecutivo

Universidade de Vigo, por segundo ano consecutivo, estará na final do certame Vodafone Campus Lab xunto coa Universidade de Alacante e a Politécnica de Catalunya. Como lembraremos, o Campus da operadora de telecomunicacións é un programa de formación online onde estudantes universitarios de diferentes disciplinas traballan en equipo para crear solucións a retos de innovación. A final celébrase este 25 de xuño ás 12.00 horas en formato webinar.

Nesta ocasión a participación viguesa chega da man de Somos Opopona, seis alumnos e unha alumna dos graos de enxeñaría en Tecnoloxías de Telecomunicación e Organización Industrial que compiten no concurso cunha aplicación de móbil dirixida a asistir a persoas con discapacidade visual en aeroportos. “Temos bastantes nervios, pero agardamos facer unha boa presentación e poder culminar o traballo que levamos facendo todo o ano”, explica Roi Martínez, estudante do Grao de Enxeñaría de Tecnoloxías de Telecomunicación, ao que tamén engade que, “independentemente do resultado, confiamos no noso proxecto e agardamos poder facelo realidade, se non é agora si nun futuro non moi afastado”. Xunto a Martínez integran o equipo Sergio Arcay, Andrea Busto, Pablo Cachafeiro, Marcos Cordeiro e Javier Rey, estudantes do Grao de Enxeñaría de Tecnoloxías de Telecomunicación, da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación, e Alfonso Castro, alumno do Grao de Enxeñaría en Organización Industrial, da Escola de Enxeñería Industrial. A aplicación para móbil deseñada polo equipo vigués chámase Optemis e pretende, empregando tecnoloxías de análise de datos a gran escala (Big Data), desenvolver tecnoloxías de xeolocalización en interiores e procesado de imaxe, guiar ao usuario con discapacidade visual á súa porta de embarque en aeroportos, empregando as rutas menos transitadas.

Ademais, tamén ofrece a posibilidade de localizar a equipaxe e atopar outros servizos dentro das instalacións. O premio para o equipo gañador consistirá en ata 10.000 euros para desenvolver o seu produto/servizo e tres meses de asesoramento por parte de profesionais de Vodafone.

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