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29/06/201710:06
Logo SignARTE.

La Fundación CNSE adapta la app SignARTE a las personas sordas extranjeras

  • Informa sobre los espacios culturales que ofrecen servicios de accesibilidad en cualquier ciudad española
  • Está disponible en lengua de signos española, castellano, sistema de signos internacional e inglés

 

La Fundación CNSE para la Supresión de las Barreras de Comunicación ha introducido nuevas funcionalidades en SignARTE, una app gratuita para Android que permite a las personas sordas localizar los espacios culturales accesibles en cualquier ciudad española que visiten.

Hasta ahora, la aplicación recogía información en lengua de signos española y castellano, sobre más de un centenar de cines, teatros, bibliotecas, museos, espacios naturales, yacimientos arqueológicos y recintos históricos de nuestro país que ofrecen servicios de accesibilidad como intérpretes de lengua de signos, signoguías, bucle magnético, subtitulado, servicios de emergencia visuales, etc.

Para optimizar su funcionamiento, la Fundación CNSE ha traducido estos contenidos a sistema de signos internacional e inglés, de tal modo que puedan utilizarlo turistas extranjeros tanto sordos como oyentes.

Además, incorpora la función “Cerca de mí” que muestra a los usuarios la oferta cultural accesible en un radio de hasta 100 km de distancia a partir de su ubicación, lo que la convierte en una guía de gran utilidad en materia turística que facilitará que las personas sordas disfruten de ocio, arte y cultura sin barreras de comunicación.

Esta iniciativa, financiada por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, y la Fundación ONCE está disponible para su descarga.

29/06/201710:06
Logo Metrociego.

Metrociego, la app para mejorar la movilidad de las personas ciegas en el metro

  • Metrociego es una novedosa app pensada para mejorar la movilidad y la autonomía de las personas en situación de discapacidad visual en las estaciones de Metro de Madrid, donde la señalización se basa en carteles y pantallas

 

Dos jóvenes madrileños han apostado por la innovación a la hora de lanzar Metrociego, una aplicación que permite la libre autonomía y movilidad en el ámbito de Metro de Madrid a las personas que tienen deficiencias visuales.

Para hacerse realidad buscan financiación mediante la plataforma de crowdfunding Kickstarter, a través de la que pretenden recaudar 3.000 euros durante los próximos 29 días.

 

Las innovaciones más prometedoras para personas con discapacidad

El transporte público tiene cada vez más importancia -tanto a nivel de comodidad como de sostenibilidad- y en grandes capitales como Madrid permite el desplazamiento de miles de personas al día. Dado que es preciso dotar de herramientas a las personas ciegas o deficiencias visuales, Metrociego nace con el propósito de que cualquier persona pueda moverse por las estaciones sin necesidad de ayuda externa.

La aplicación tendrá un uso sencillo e intuitivo, permitiendo salir de la estación o realizar cualquier tipo de transbordo. Así, las personas que la utilicen únicamente deberán indicar en una simple vista en que estación y andén se encuentra, además del lugar de la estación donde quiere ir. Acto seguido, una voz los guiará paso por paso hasta llegar al lugar deseado. En el momento de lanzamiento estará disponible para dispositivos iOS, aunque si tiene éxito entre la ciudadanía se extenderá a otros sistemas operativos como Android. Para desarrollar la app sus creadores, Miguel Coello y Gonzalo Fuentes, se moverán por las diferentes estaciones y grabarán toda la información relevante sobre las mejores rutas, que incorporarán de forma auditiva en la aplicación de Metrociego para mejorar la movilidad y autonomía de las personas que empleen esta herramienta digital.

En el momento del lanzamiento de la aplicación estarán disponibles 25 estaciones, las consideradas más relevantes de la red de Metro. Entre estas estarán Alonso Martínez, Atocha Cercanías, Avenida de America, Callao, Chamartín, Moncloa, Nuevos Ministerios, Plaza de Castilla, Plaza de España, Príncipe Pío o Sol. Si la idea funciona, se incorporarán otros destinos e incluso, la app podría extenderse a otros servicios como Intercambiadores o Cercanías.

29/06/201710:06
Portada de Downtown.

DownTown recibe el Premio Discapnet al mejor producto o servicio basado en tecnologías para mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad

  • Se trata de un videojuego didáctico y lúdico que reproduce diferentes situaciones en la Red de Metro de Madrid

 

De entre 67 candidatos presentados a los Premios Discapnet en su IV Edición, Downtown - Aventura en el metro, un juego educativo creado por el Centro de Innovación Experimental del Conocimiento (CEIEC) de la Universidad Francisco de Vitoria,desarrollado en colaboración con Down Madrid, fue uno de los favoritos para el jurado. Se ha tenido en cuenta tanto su accesibilidad, como el carácter innovador y también la aplicabilidad del mismo. Destaca su carácter didáctico y de utilidad en el día a día para mejorar la orientación y uso del Metro por parte de personas con discapacidad intelectual.

El juego está orientado a facilitar la integración de las personas con discapacidad intelectual en el transporte urbano, recreándose la red completa del Metro de Madrid para facilitar el aprendizaje.

Cuenta con más de 1000 descargas, es un juego que se usa tanto en aulas de formación de asociaciones como por particulares. Discapnet ha entrevistado a Álvaro José García Tejedor, profesor titular director del CEIEC, Instituto de Investigación de la UFV, y nos ha contado más sobre este serious game.

 

¿Cuál es la principal novedad del Downtown con respecto a videojuegos?

Downtown es un juego serio, un serious game, algo que en sí mismo puede no ser novedoso, pero si es verdad que no hay demasiados juegos serios con el nivel de acabado, y de profesionalidad que DownTown. Hemos intentado en todo momento tener un juego “jugable” para cualquier persona y con un nivel de calidad que permita jugarlo y divertirse con él.

La segunda novedad es el tema que trata y el permitir una mayor autonomía en los desplazamientos a base de enfrentar al jugador, como por ejemplo un chaval con discapacidad cognitiva, y enfrentarle con situaciones que se pueden producir en la red de metro y así poder entrenarse y tener un hábito por si se producen esos casos en sus desplazamientos reales. Todo dentro de un entorno muy lúdico de policías y ladrones. El chaval puede jugar al juego, siendo además accesible, porque no todos los juegos lo son, y este si lo es.

Es un juego que le lleva a una aventura y además le hace usar el metro, moverse por ahí, trasbordos, salir del vagón, enfrentarse a esa situación.

 

¿Cuál fue el origen del juego?

Dirijo el CEIEC, Centro de Estudios e Innovación en Gestión del Conocimiento de la Universidad de Vitoria, y es un centro de investigación y desarrollo orientado al uso social de las TIC. Hemos hecho varios proyectos de uso social, sobre todo para personas mayores, etc. y una de las líneas que tenemos es la de juegos serios orientados al mundo de las personas con discapacidad. Llevamos unos 9 años trabajando en ello, y en ese periodo hemos hecho 3 juegos todos de cierta magnitud como este. Con acabado profesional y están disponibles.

El 1º fue Iredia: El Secreto de Atram. Lo hicimos con Microsoft y Real Patronato de Discapacidad y era para niños oyentes que pudieran interactuar con niños con discapacidad auditiva en el colegio o en otros sitios. Entendieran mejor cómo es esta discapacidad.

Mediante el videojuego podemos transmitir valores, trabajar conductas, mejorar conocimientos y actitudes.

El 2º juego era serio y cultural. Se llama El Codex del Peregrino. Es un proyecto para acercar a la gente el Camino de Santiago, su cultura y su trasfondo histórico mediante la creación de un videojuego ambientado en ese entorno espacial y cultural. Un caballero templario despierta en la Edad Media y va haciendo el Camino de Santiago y contando curiosidades e historia sobre el mismo y los lugares que se visitan. Tuvo mucho éxito con más de 60.000 descargar en todo el mundo. Estábamos acabando ese y pensando cuál podía ser el siguiente. Hablando con Down Madrid para ver qué tipos podíamos hacer de colaboración surgió el tema. Nos hablaron del servicio que ellos tienen donde enseñan a grupos de personas con síndrome de Down a moverse por el Metro.

Así surgió este juego, DownTown, para complementar la actividad presencial de los monitores de Down Madrid. El juego permite entrenar más sus hábitos y destrezas.

 

Sabemos que está disponible y se está usando en aulas de asociaciones como Down Madrid, ¿cuántas personas han podido usarlo? ¿hay otras asociaciones probando el juego?

Tenemos registradas más de 1000 descargas. Las descargas son anónimas y gratuitas. Nosotros no guardamos quién lo ha descargado. Down Madrid como ha colaborado con nosotros en el diseño del juego y las pruebas sabemos que lo usan.

También sabemos que lo están usando otras asociaciones, porque hay un tipo de descarga que pide que si la descarga es múltiple, se especifique, y si hemos contabilizado varias de este tipo. Suponemos que son aulas, centros de día, o entidades que lo usan.

El resto son descargas individuales.

 

Claro, es anónimo, es muy interesante que sea gratis y accesible a cualquier persona

Cualquier persona puede descargarlo y jugarlo. Desde su web Downtown se puede descargar de forma gratuita.

La ventaja de Downtown es que tiene 3 características

  1. Es un juego divertido. Y lo puede jugar cualquiera, tenga discapacidad o no.
  2. Es un videojuego accesible. Se tiene en mente a jóvenes con discapacidad cognitiva.
  3. Además tiene un objetivo: facilitar el entrenamiento del desplazamiento en Metro.

Se juntan las 3 características, juego divertido, accesible y educativo, y cualquiera puede descargarlo y vivir esa divertida aventura. Aunque sean de León y no haya allí Metro, o allí donde estén.

 

He probado el juego y considero que es muy entretenido, ¿Cómo funcionan los niveles o dificultad en el juego? ¿Se van a incluir nuevas aventuras?

El juego es siempre el mismo, Ingenio que es la policía pide ayuda al jugador para capturar a Malignus. Pero hay niveles de dificultad crecientes. Según se avanza en niveles de dificultad el número de pistas aumenta. En el nivel más sencillo soluciona un problema: dónde van a robar, si van a robar y cuándo, y subiendo de nivel tiene que superar más pruebas. Cuanto más subes de nivel, más desplazamientos en el Metro hay que llevar a cabo. El nivel de dificultad va asociado con 2 casos; el mayor de dificultad al moverse por el Metro que va aumentando, con transbordos, etc. y el número de problemas que tiene que resolver para encontrar las pistas.

Todas las ejecuciones del juego tienen el objetivo de capturar a Malignus, pero cada vez que se juega la situación y pruebas van cambiando.

El programa te ofrece retos distintos combinados de distinta manera. Por eso es muy dificil que si juegas 2 veces seguidas se repita la misma historia.

 

¿Se ha pensado reproducir el juego adaptado a otros transportes?

No, el juego se ha hecho con recursos propios, y no hay más recursos para poder abordarlo en otros transportes, ni siquiera hay más recursos para poder personalizarlo con otras redes de Metro.

Ahora mismo incorpora la Red de Metro completa, todas las estaciones, de forma que el sistema genera recorridos aleatorios según el nivel de dificultad para trasladarse de una estación a otra.

Existe además una opción que es el modo de entrenamiento, en la que el monitor puede seleccionar una estación de origen y otra de destino. Y así hacer las pruebas sobre determinada ruta.

Queríamos hacerlo extendido a otras redes de Metro, pero me temo que por ahora no será posible.

Y cambiar a otro modo de transporte no nos lo hemos planteado ya que es algo que se ha pensado para Metro, ya que el propio nombre con DownTown, hace una referencia al subterráneo.

 

Se me ocurre que también puede ser un buen entrenamiento para personas que vayan a visitar Madrid y quieran conocer cómo funciona el Metro...

Esa es la idea. Que alguien viene a Madrid para que se vaya acostumbrando a usar el Metro también puede. E incluso aunque no vayan a usar nunca este transporte, solo por ocio y entretenimiento, también es buena opción.

La ventaja en sí es que es un juego divertido y jugable.

 

¿Que ha supuesto para vosotros recibir el Premio Discapnet?

Dado que nos presentamos a él nos interesaba mucho. Lo conocíamos ya, no por haber participado, sino por haberlo seguido en otras ediciones, ya que estamos interesados en el mundo de la discapacidad.

La idea de premiar los desarrollos tecnológicos relacionados con la discapacidad encaja mucho con la razón de ser de nuestro centro de investigación, que es desarrollar TIC con acento social.

Que nos den el premio reconoce por un lado que es una aproximación correcta, que sí, que por ahí hay que seguir. Y por otro, para el juego es un espaldarazo. Los juegos que hacemos son gratuitos, pero nos cuesta mucho difundirlo. Seguramente hay mucha gente que lo jugaría si supiera que existe. El problema es que como universidad que somos no tenemos recursos para hacer marketing o más comunicación del juego. La difusión suele ser por el boca a boca, y algunas intervenciones en televisión y radio, y siempre se nota que hay picos de descargas en esos momentos.

En ese sentido, no vamos a ganar más dinero, pero si saber que el esfuerzo que hemos hecho sirve para algo, y que cuanto más gente lo conozca y lo pueda usar, mucho mejor.

 

Tenéis otros proyectos o iniciativas en mente

Ahora mismo el juego finalizamos el verano pasado, en septiembre lo presentamos en la Noche Europea de los Investigadores , actividad promovida por la Unión Europea, donde acercamos la ciencia a la sociedad. Y este año estamos trabajando en la difusión del mismo y que más gente pueda conocerlo y usarlo.

De hecho estamos pensando cuál sería el próximo proyecto en el que podemos trabajar. Hemos hablado con Down Madrid. Y estamos buscando fondos para poder desarrollar esos nuevos proyectos. Al final cualquier desarrollo lleva tiempo y recursos. Down Town ha sido un trabajo de 2 años y un equipo de 12 personas.

 

Está claro que lleva su tiempo y un gran trabajo, porque al jugarlo parece realmente que estás en el Metro madrileño

Eso es, es mucho trabajo, y esa era nuestra intención poder recrear el Metro con mucho detalle. Hay una estación, que es Plaza de Castilla, que hemos logrado reproducir tal cual es, ya que muchas pruebas terminan allí.

Muchas gracias por vuestro tiempo y felicitaros por este premio, y que siga ayudando a muchas personas a moverse por el Metro.

 

28/06/201709:06
Uno de los ponentes en el congreso Talking About Twitter (TAT).

Tecnología que permite hablar con la mirada

  • Granada reúne a los mejores expertos en el congreso Talking About Twitter (TAT)

 

El congreso Talking About Twitter (TAT) reúne desde el martes en Granada a tuiteros, analistas de datos, monjas, fiscales, políticos o agentes, pero también a expertos en cambiar el mundo sueño a sueño, como los responsables de #TuitsAOjo, magos que dan alas a gente con parálisis cerebral para eliminar barreras.

«Te escribo con una de las pocas cosas que puedo mover libremente, mis ojos». Santiago Recio Cobo tiene ELA y parálisis cerebral, es pintor autodidacta y hace diez días se convirtió en el primer usuario de #TuitsAOjo gracias a la tecnología Irisbond y a una apuesta conjunta por avanzar en la accesibilidad.

Su color favorito es el azul, el mismo del pajarito de Twitter que se ha convertido en el altavoz de este granadino que se declara un amante de la banda 091 y de un rap que ha dicho que le tranquiliza.

La quinta edición del TAT Granada, considerado el mayor evento de Twitter del mundo y que organiza el periódico Ideal, ha servido para presentar la historia de Santiago, que es también la historia de empeño de la Once, de Helping y de Irisbond, la tecnología que le ha abierto «una ventana al mundo».

El responsable de Irisbond, Eduardo Jauregui, ha dicho que han unido «necesidades con la capacidad tecnológica para que pueda comunicarse con la mirada», una apuesta para igualar en el acceso a las redes que no se resume en 140 caracteres.

Lo hace utilizando tecnología infrarroja, una tableta y la mirada de Santiago, un joven que con sus ojos ha escrito un «Bienvenidos a TAT2017» con el que ha cosechado la mayor de las ovaciones, ha convertido la etiqueta del evento en tendencia mundial y ha materializado eso de que hay miradas que lo dicen todo.

La silla de ruedas que abraza a Santiago no impide que flote y baile con la música del rapero Nach, que no ha querido perderse este estreno de accesibilidad y libertad y se ha plantado en Granada para presentar el último videoclip, un canto a acabar con las barreras que protagonizan juntos.

El rapero ha recordado que ya existen rampas para que «todo el mundo llegue a cualquier sitio», pero ha pedido colocar ‘rampas’ que faciliten también la comunicación, como la de Irisbond.

Ha recordado a su hermana, que tenía parálisis cerebral, y «lo bonito que hubiera sido» tener una herramienta así para facilitar la comunicación, avances que dan alas a la expresión y demuestran que aspirar a más no es tener la cabeza llena de pájaros.

Por las primeras horas del TAT 2017, que han inaugurado el presidente de la Diputación de Granada, José Entrena, el alcalde de esta capital andaluza, Francisco Cuenca, y el director gerente de Ideal, Diego Vargas, ha pasado también el vicepresidente de Estrategia de Marca de esta compañía californiana, Joel Lunenfeld.

Lunenfeld ha explicado desde el Parque de las Ciencias las posibilidades de esta red que da rienda suelta a la expresividad, pero que también se ha convertido en un nuevo camino para entablar relaciones, posicionar marcas, crear tendencias, contar la actualidad o demostrar solidaridad.

Ante un auditorio iluminado por las pantallas de móvil que lo transmiten todo al instante, Lunenfeld ha explicado que Twitter se centra en mostrar lo que pasa en cualquier esquina de un mundo «complicado en el que todos estamos mirando» y se convierte así en altavoz de polémicas, diversión, deportes o unas elecciones.

Del mismo pájaro azul y los mil usos a los que da alas hablarán hasta mañana periodistas como el presentador de la CNN Fernando del Rincón, el magistrado del Supremo Antonio Salas, representantes de ONGs o sor Lucía Carám, una monja con el «hábito» de tuitear.

 

27/06/201711:06
Laia Valls, con la integradora social Marta Muñoz, mientras realiza tareas de estimulación cognitiva en la plataforma Armoni (Carles Castro / GARRAF NEWS MEDIA).

La tecnología desvela qué sienten las personas con discapacidad intelectual

  • Investigadores del IRD crean una base de datos para reconocer sus emociones a partir de patrones de señales fisiológicas

 

Laia Valls sonríe. Sonríe durante todo el tiempo que duran las entrevistas para este reportaje. Pero no es posible dilucidar si está contenta, nerviosa, o quizá estresada; su discapacidad intelectual le impide expresar su estado de ánimo y dificulta reconocerlo. Aunque, para ser exactos, habría que decir que no es posible identificar cómo se siente a simple vista, pero sí si se conecta a la plataforma de actividades Armoni provista de una diadema y de una pulsera llenas de sensores.

Porque gracias a una combinación de dispositivos wearables y del software y algoritmos desarrollados por los investigadores del Instituto de Robótica para la Dependencia (IRD), ya es posible objetivar el estado anímico de las personas con discapacidad intelectual grave.

Se ha logrado en el marco del proyecto AutonoMe que impulsa laFundación Ave María de Sitges –que ofrece atención especializada a adultos con discapacidad intelectual– a través del IRD, galardonado con un premio a la innovación social de Obra Social “La Caixa”.

“El proyecto nace de la voluntad de querer saber de manera objetiva el estado anímico de personas que no pueden expresarlo por sí mismas o que ni siquiera tienen conciencia de él, porque se trata de una información valiosa para mejorar su bienestar y su calidad de vida, para mejorar sus terapias y personalizarlas para que les gusten más y sean más efectivas”, explica el director de investigación del IRD, Joan Oliver.

“El problema es que estas personas no sólo no pueden expresar sus emociones sino que para ellas no sirven las herramientas de ayuda que se usan con otras, como el software de reconocimiento facial, así que pensamos que la solución era mirar en su mente y en su cuerpo las señales fisiológicas que emite su estado de ánimo, porque sabemos por la bibliografía que cada emoción va asociada a unos patrones fisiológicos”, detalla Jainendra Shukla, investigador en robótica que participa en el proyecto.

El hándicap era que no existían esos patrones en personas con discapacidad intelectual, de modo que la primera tarea de los investigadores del IRD fue elaborarlos combinando información externa –expresión facial, seguimiento de la mirada, información subjetiva de los terapeutas que conocen a la persona– con información interna –ritmo cardíaco, actividad electrodermal y cerebral– de algunos de los residentes de la Fundación Ave Maria mientras se les provocaba diferentes emociones intensas, positivas y negativas.

“Durante el experimento les daban un dulce para comer y se grababan las señales que emitía su cerebro, su respiración, la temperatura de su piel, su expresión facial y corporal. para estudiar el patrón de esa emoción positiva; y también se les quitaba algún objeto que apreciaran mucho para grabar el patrón correspondiente a una emoción negativa”, ejemplifica Shukla.

Con toda esa información y la obtenida en otros experimentos mediados con terapeutas que interpretaban su estado de ánimo, los investigadores han elaborado MuDERI, una base de datos multimodal para el reconocimiento de las emociones entre personas con discapacidad intelectual, en la que se ha sistematizado y etiquetado cada estado anímico a partir de los patrones de señales fisiológicas constatados en los experimentos.

“Una vez elaborados estos patrones, el segundo reto ha sido tomar en tiempo real las señales del estado de ánimo de los usuarios de la plataforma de actividades Armoni para cruzarlas con MuDERI, identificar cómo se siente, y adaptar automáticamente la actividad propuesta”, apunta Oliver. Y enfatiza que lo más difícil ha sido recoger en tiempo real la actividad electrodermal, para lo que han desarrollado un algoritmo mil veces más rápido que el que había hasta ahora, el del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).

 

Proyecto AutonoMe

Nació con la voluntad de saber de manera objetiva el estado anímico de las personas que no pueden expresarlo o que ni siquiera tienen conciencia de él

La actividad electrodermal –que ahora recogen con una pulsera y unos sensores en los dedos pero pronto se recogerán mediante un reloj más cómodo de llevar– permite determinar la intensidad de la emoción, pero no si ésta es positiva o negativa. Esto se determina a partir de la actividad cerebral que registra la diadema con 16 polos que se acopla en la cabeza del usuario, analizando las áreas del cerebro más excitadas. Y toda esta información se complementa con los datos del dispositivo que sigue la mirada para evaluar la capacidad de atención y con las expresiones que registra una cámara.

“En función de todos estos parámetros el software reconoce el estado de ánimo del usuario y a partir de ello podemos desarrollar algoritmos que modifiquen las actividades que se le están ofreciendo o que lancen mensajes para llamar su atención si por la mirada vemos que está distraído”, comenta Oliver.

 

Señales

La actividad electrodermal permite identificar la intensidad de la emoción, pero no si ésta es positiva o negativa; esto se determina a partir de la actividad cerebral que registra la diadema

En una primera fase, el IRD ha vinculado el proyecto AutonoMe a la plataforma digital Armoni, que dispone de una batería de actividades, de imágenes y sonidos para la estimulación cognitiva y tiene la ventaja de registrar todo lo que hace cada persona para ver su evolución cognitiva y emocional en el tiempo, además de permitir personalizar y adaptar las tareas a las posibilidades de cada usuario. Incluye unos test para evaluar a la persona en once dominios cognitivos, como atención, fluencia verbal, coordinación visomotora, memoria verbal a corto y largo plazo...

Pero la intención es implementar el sistema de reconocimiento de emociones también en otros dispositivos con los que trabajan la estimulación de los residentes en la Fundación Ave Maria, como los robots Nao o Pepper. Al mismo tiempo, y en colaboración con el Instituto de Investigación Biomédica de Bellvitge (Idibell) están inmersos en un proceso de validación clínica de la eficacia de Armoni como herramienta terapéutica a nivel cognitivo.

27/06/201709:06
Silvia García Méndez.

Premio a una ingeniera viguesa por facilitar la comunicación de personas con discapacidad

  • Silvia García participa en una 'app' que convierte pictogramas en lenguaje natural

 

La ingeniera de Telecomunicación viguesa Silvia García acaba de recibir el premio Vodafone Connecting for Good a la Innovación, en la categoría Accesibilidad TIC, por el trabajo realizado para una aplicación de móvil que facilita la comunicación de personas con discapacidad.

García realiza su tesis en el Grupo de Tecnologías de la Información del centro AtlantTIC, cuyos investigadores, en colaboración con el Centro de Educación Especial Manuel López Navalón de Santiago, han desarrollado dentro del proyecto Accegal una app para dispositivos Android que permiten a personas con autismo o parálisis cerebral expresar acciones muy concretas y crear oraciones sencillas a través del uso de pictogramas.

La aportación de la joven premiada, que además constituye su trabajo fin de máster, fue desarrollar una librería para la generación de lenguaje natural en español. Gracias a ella, cuando los usuarios de la aplicación seleccionan un pictograma se genera de forma automática una frase en nuestra lengua habitual.

Silvia García fue elegida junto a otros cinco trabajos finalistas de todo el país. "Obtener la distinción fue toda una sorpresa y supone un apoyo muy importante a mi labor como investigadora y a mi tesis de doctorado", señala.

El premio supone una aportación económica de 15.000 euros y la posibilidad de participar en el Mobile World Congress de 2018 y en los talleres de formación Campus CDTI (Centro para el Desarrollo Tecnológico Industrial del Ministerio de Economía).

El jurado estaba compuesto por directivos del CDTI, la Fundación Mobile World Capital Barcelona, Grupo Eulen, Renfe, la Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia, el Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas y Vodafone.

García continúa trabajando en la misma línea de investigación en su tesis, "mejorando la librería y extendiéndola a otros ámbitos".

 

26/06/201710:06
Las personas con discapacidad visual desarrollan la ecolocalización.

Las personas con discapacidad visual desarrollan la ecolocalización

Las personas con impedimentos visuales a menudo usan un bastón para sentir su entorno. Con el entrenamiento y la práctica, la gente puede aprender a usar el tono, la sonoridad y el timbre de los ecos de su bastón u otros sonidos para navegar con seguridad por el medio ambiente utilizando la ecolocalización.

El profesor asociado del 'KTH Royal Institute of Technology' en Estocolmo, Suecia, Bo Schenkman, presentará un resumen de algunos aspectos de su trabajo sobre la ecolocalización humana durante 'Acoustics '17 Boston', la tercera reunión conjunta de la Sociedad de Acústica Americana y la Asociación Europea de Acústica, que se celebra desde este domingo hasta el jueves en Boston, Massachusetts, Estados Unidos.

Entender mejor la ecolocalización puede mejorar los métodos de enseñanza de la técnica a las personas que han perdido la vista más adelante en la vida y dar más información al oído humano. "Eventualmente, espero que la investigación pueda dar un resultado que pueda ayudar a personas ciegas y con discapacidad visual", afirma Schenkman.

Muchas personas que nacieron ciegas o que perdieron la vista temprano en la vida están altamente capacitadas en el uso de ecos que rebotan en objetos, paredes, pasillos y edificios para encontrar su camino. La mayoría de la gente usa el golpeteo de sus bastones para la ecolocalización; la acción les reclama menos atención a sí mismos. Pero otros añaden sus propios sonidos como chasquidos para detectar objetos a su alrededor.

En investigaciones anteriores, Schenkman usó principalmente grabaciones de sonido para investigar la capacidad de individuos videntes y ciegos para detectar la fuente de los ecos. Al volver a analizar los datos previamente recogidos usando modelos auditivos, identificó algunas de las señales informativas específicas que las personas con discapacidades visuales emplean para la ecolocalización. El análisis demuestra que las personas utilizan no sólo el tono y el volumen de los ecos, sino que también pueden utilizar el timbre, especialmente los aspectos de nitidez del timbre.

 

Perciben con precisión la calidad de los sonidos

Su trabajo muestra que, en promedio, las personas con discapacidad visual son mejores que los individuos videntes a la hora de percibir la calidad de dos sonidos que están muy juntos en el tiempo. Las personas ciegas también pueden contrarrestar más fácilmente el "efecto de precedencia", un fenómeno que se produce cuando se superponen los sonidos y una persona juzga la ubicación de los sonidos desde la ubicación del primer sonido que llega, en lugar de los que llegan más tarde.

La ecolocalización humana comparte algunas similitudes con la ecolocalización de los animales, aunque las personas utilizan la habilidad para compensar su vista, más que como un sentido adicional. Para los humanos y los murciélagos, hay un intervalo ideal para emitir sonidos para una ecolocalización más eficaz. Sin embargo, los seres humanos escuchan el sonido, así como su eco, mientras que la mayoría de los murciélagos parecen confiar sólo en el eco.

La investigación sobre la ecolocalización puede servir para la orientación y la movilidad, ayudando a las personas ciegas o con impedimentos visuales a navegar por su entorno. Las personas que se vuelven ciegas temprano en la vida a menudo aprenden a usar su audición, incluyendo la ecolocalización, de manera más eficiente;pero para los individuos que tuvieron deterioro visual más adelante en la vida, el entrenamiento de la ecolocalización puede ayudarles a moverse a través del mundo con una mayor independencia y seguridad.

26/06/201710:06
Usuaria de ASPACE Toledo.

Proyectos digitales al servicio de las personas con discapacidad

Cuando pensamos en cómo las nuevas tecnologías pueden ayudar a personas con distintos niveles de discapacidad, la primera imagen que viene a nuestra memoria es la del físico británico Stephen Hawking, que ha convertido su vida en un ejemplo de superación. Si a pesar de sus dificultades, él ha sido capaz de elaborar algunas de las teorías astrofísicas más avanzadas de nuestro tiempo y dedicarse a la investigación y la docencia universitaria, eso quiere decir que es posible -incluso con enfermedades tan severas como el ELA- mejorar las condiciones de vida de muchísima gente. Según datos de la Organización Mundial de la Salud, más de mil millones de personas en el mundo sufren algún tipo de discapacidad en distintos grados. En Europa y Norteamérica, esta cifra representa uno de cada cinco habitantes. Conseguir que todos ellos tenga las mismas oportunidades en nuestra sociedad es una labor urgente y necesaria que debe abordarse desde distintos ámbitos.

En esa dirección está orientada gran parte de la labor que realiza la Fundación Vodafone, cuyo objetivo es facilitar el acceso a las TIC de las personas con discapacidad física, sensorial, intelectual y mental, para favorecer su inserción laboral y la accesibilidad a las nuevas tecnología. Según datos de la propia fundación, desde el año 2009 y hasta agosto de 2016, más de 13.000 personas con discapacidad han realizado cursos de formación, de las cuales más de 1.600 se han insertado laboralmente. Además, también ponen a disposición de estas personas distintas aplicaciones y colaboran con proyectos de innovación.

La comunidad Conectados por la Accesibilidad impulsada por la Fundación Vodafone, agrupa a varias entidades que trabajan con personas discapacitadas para lograr estos objetivos. Mari Satur Torre, directora de innovación de la fundación, distingue dos líneas de trabajo dentro de los aportes que realizan: “una dirigida a la gestión de información y de apoyos, que es lo que llamamos la plataforma Me Facilita; y por otro lado tenemos aquellas soluciones que facilitan métodos de acceso informativos y aumentativos”. Esta segunda línea es la que permite a personas con discapacidades móviles acceder a las nuevas tecnologías.

Javier Tamarit, de Plena Inclusión (que representa a personas con discapacidad intelectual), una de las organizaciones implicadas en el proyecto, cree que “la tecnología equivale a crear oportunidades, a abrir las puertas a la accesibilidad y al aumento de las competencias de las personas”. Iguales derechos y mismas oportunidades para todos, esa debería ser la prioridad de cualquier sociedad, y la tecnología puede ayudar a conseguirlo. Ser capaz de elaborar sofisticadas teorías acerca del origen del universo y el nacimiento del tiempo como Stephen Hawking, ya cae dentro de las capacidades de cada uno…

26/06/201709:06
Logo ITASD 2017.

Congreso ITASD 2017 en Valencia

El Palau de les Arts de Valencia será la sede, del 30 de junio al 2 de julio, del Congreso ITASD 2017, la III Conferencia Internacional de Tecnologías Innovadoras para personas con Autismo, un encuentro de referencia para analizar el momento actual del uso de la tecnología en el ámbito del autismo y en el que colabora Fundación Orange.

Bajo el lema ‘Conectando tecnologías con personas: Prácticas basadas en la evidencia’, el encuentro contará con representación de más de 20 países en distintas sesiones plenarias, comunicaciones y pósteres. En la web www.itasd.org se puede consultar ya el Programa definitivo del congreso, tras la selección realizada por el Comité Científico.

Finalmente se han aceptado 20 comunicaciones y 10 pósteres de proyectos tecnológicos para personas con autismo procedentes de los siguientes países: España, Reino Unido, Estados Unidos, Países Bajos, Irlanda, Francia, Dinamarca, Serbia, Canadá, Finlandia, Chile, Perú, Colombia, Federación Rusa y Turquía.

Junto con la presencia de importantes ponentes internacionales, que el ITASD ha invitado por sus logros en el sector, se puede afirmar que el congreso ofrece una ocasión única para reflexionar sobre tecnología y autismo en un entorno realmente internacional para conocer las novedades del panorama mundial y generar un dialogo fructífero entre países. Cabe recordar que entre los ponentes principales se cuenta, entre otros, con la estadounidense Rosalind W. Picard del Grupo de Investigación en Computación Afectiva del Media Lab del Instituto Tecnológico Massachusetts (MIT),  además de Adam Harris, un joven irlandés fundador de AsIAm.ie, o  Sue Fletcher-Watson de la Universidad de Edimburgo, así como el francés Ouriel Grynszpan  de la Universidad Pierre et Marie Curie, etc.

ITASD, nuevamente en España

El ITASD nació en 2012 en Valencia con el objetivo de dar respuesta a la utilización masiva de tecnología por parte de las personas con autismo y de su entorno. Posteriormente se llevó a cabo una segunda edición en París en el Instituto Pasteur celebrada en octubre del 2014. En estas dos ediciones previas se han contado unos 500 participantes para cada una de ellas y con presentaciones de herramientas tecnológicas de casi 30 países distintos.

ITASD está organizado por la Fundación Adapta, la Universidad de Valencia y la Generalitat Valenciana, a través del CEFIRE (Consejería de Investigación, Educación, Cultura y Deporte), y cuenta con el apoyo de la Fundación Orange, el Palau de las Arts Reina Sofía, el Programa Erasmus+ de la Unión Europea y de la Fundación Once.

26/06/201709:06
Dos miembros del 'Team Dan' trabajan en su mando a distancia adaptado.

Un maratón de innovación en accesibilidad para ayudar a personas con discapacidad

  • El MIT celebró este mes de junio su anual Assistive Technologies Hackathon (ATHack), un maratón de innovación centrado en dar respuesta a necesidades concretas de distintas personas con discapacidad que residen en el área central de Boston (EEUU)

 

Como en todas las ediciones pasadas (éste es el cuarto año que se realiza), el ATHack logró ayudar a estas personas ofreciendo soluciones concretas.

Un Hackathon, cuyo nombre es un juego entre el término ‘hack’ y ‘marathon’, es una jornada en la que una serie de equipos compuestos por ingenieros realizan todo un proyecto para cubrir un objetivo concreto.

Así, en un único día los estudiantes del MIT diseñan y desarrollan soluciones para estas personas con discapacidad que les permita solventar una dificultad o disfrutar de sus aficiones.

El equipo vencedor de esta edición del ATHack fue el ‘Team Alex’, que desarrolló un prototipo para un galardonado director de cine con parálisis cerebral que mantiene un mayor control sobre sus extremidades inferiores.

El prototipo permitía colocar una cámara en la silla de ruedas de Alex que el ex director de cine puede controlar con sus pies con cuatro botones para mover la cámara arriba y abajo, y de derecha a izquierda.

En segundo lugar quedó el ‘Team Dan’, que diseñó y fabricó un mando a distancia universal que Dan podría utilizar moviendo únicamente su cabeza a través de un ordenador portátil.

Dan maneja su portátil con el movimiento de cabeza, y lo que el ‘Team Dan’ hizo fue desarrollar un mando a distancia que se conecte con el ordenador, para que pueda utilizarlo para controlar su televisión.

Sin duda una jornada vibrante y apasionante en la que los estudiantes del MIT dedican un día a pensar y desarrollar soluciones para personas con discapacidad.

 

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