El plazo de presentación de candidaturas estará abierto hasta el 2 de octubre de 2018
La Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) convoca la XI edición del Premio al Mejor Proyecto Universitario con Licencia Libre con el objetivo de acercar a los universitarios gallegos al software libre y a las posibilidades de empleo que les puede abrir la publicación o colaboración con proyectos libres.
El premio está dotado con 2.250 euros, repartidos en un primero premio de 1.500? y en un segundo de 750 euros, gracias a la aportación del Consorcio para el desarrollo de aplicaciones para la Gestión Universitaria (CIXUG), y del Grupo de programadores y usuarios de Linux (GPUL), respectivamente. Ambas entidades son patrocinadoras del premio en el marco del convenios de colaboración firmados con la Amtega para la realización de actividades de promoción del Software Libre en Galicia.
Requisitos y plazos
Puede optar al premio cualquier estudiante del Sistema Universitario Gallego que haya defendido su Proyecto de Fin de Carreira, Trabajo de Fin de Grado o Trabajo de Fin de Mestrado con una nota mínima de 5, en alguna de las convocatorias del año académico 2017-2018. El plazo de presentación de candidaturas estará abierto hasta el 02 de octubre.
Los requisitos que deben cumplir estos trabajos son: haber sido realizados con una implementación libre de cualquier lenguaje de programación y haber publicado el software desarrollado durante lo proyecto con una licencia libre entre las reconocidas cómo tal por la Frene Software Foundation o la Open Source Initiative. Asimismo, también pueden participar proyectos que hagan uso de Hardware Libre.
Toda la información sobre cómo participar está disponible en la página del premio dentro del portal mancomún. https://www.mancomun.gal/premiopfc Además, para cualquier consulta puede contactarse con la organización del premio, tanto a través de la Oficina de Coordinación de Software Libre de la Amtega cómo de la Oficina de Software Libre del CIXUG.
Plan de Software Libre de la Xunta
Esta iniciativa se enmarca en el Plan de Acción de Software Libre 2018 de la Xunta de Galicia, dentro de las líneas de actuación para mejorar y potenciar los mecanismos de formación y difusión del software de fuentes abiertas entre la ciudadanía gallega y en particular en el estudiantado universitario.
Este premio, que va por su XI edición, tiene su origen en el año 2007 de la mano de la empresa gallega Igalia, quien al detectar la carencia de profesionales con una alta especialización en este área decidió poner su grano de arena para reducir esa falta poniendo en marcha este premio. Desde lo curso 2011-2012 este premio es convocado y organizado por la Amtega como parte de su Plan de Acción en materia de Software Libre, para lo cual cuenta con la colaboración y apoyo de los distintos agentes del ecosistema del software libre gallego.
Con esta iniciativa la Xunta desea continuar poniendo en valor el trabajo que realizan los universitarios gallegos durante su Trabajo Fin de Grado o Mestrado, promoviendo el empleo y difusión del Software Libre como herramienta de acercamiento al mundo laboral.
Entidades públicas y privadas sin fines de lucro podrán solicitar subvención de un mínimo de 10.000 euros y un máximo de 90.000
El auditorio Neira Vilas de la Biblioteca de la Cidade da Cultura acogió esta mañana una jornada informativa sobre la convocatoria de ayudas para facilitar la digitalización de los fondos patrimoniales a entidades públicas y organizaciones privadas sin fines de lucro. El encuentro fue inaugurado por la directora de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), Mar Pereira, y el secretario general de Cultura, Anxo Lorenzo, que recordaron que esta medida se enmarca en la iniciativa de la Memoria Digital de Galicia.
La directora de la Amtega señaló que esta iniciativa suma un paso más en el objetivo un fondo digitalizado del patrimonio cultural material e inmaterial de Galicia y facilitar los suyo acceso universal. Mar Pereira incidió en que la iniciativa de la Memoria Digital apuesta por el establecimiento de sinergias y modelos colaborativas entre las entidades públicas, privadas y cualquier agente con responsabilidad en el patrimonio cultural para conseguir el mayor nivel de catalogación, preservación y difusión, independientemente de su ubicación o propiedad.
Pola su parte, el secretario general de Cultura incidió en que ?las ayudas que hoy presentamos contribuyen a la conservación y a la difusión del patrimonio bibliográfico, arquivístico y museográfico gallego a través de la plataforma Galiciana-Patrimonio Digital de Galicia?. ?Así ?dijo?, al amparo de la Memoria Digital de Galicia tratamos no solo de garantizar la preservación futura de nuestro patrimonio cultural, sino también de potenciar su divulgación y de facilitar su acceso a la ciudadanía en cualquier momento y lugar?.
Línea de ayudas de 800.000 euros
La línea de ayudas cuentan con un importe total de 800.000 euros y está destinadas a la digitalización de fondos documentales en soporte papel (publicaciones seriadas, manuscritos, mapas, material gráfico como fotografías, grabados, carteles, dibujos, manuales y folletos, y partituras, partituras anotadas o manuscritos de música). Hace falta destacar que los recursos digitales que se generen en los proyectos subvencionados se difundirán a través del portal Galiciana
Subvenciones de hasta 90.000 euros
La convocatoria subvenciona proyectos con un importe mínimo de 10.000 euros y máximo de 90.000 euros. Las entidades beneficiarias recibirán un anticipo del 80% de la subvención concedida este año y el 20% restante en 2019, una vez acreditado el final de los trabajos de digitalización. El plazo de presentación de solicitudes es de un mes desde el día siguiente a su publicación en el DOG, el pasado 18 de julio.
Las ayudas están dirigidas a los órganos estatutarios de la Comunidad Autónoma, entidades locales, y entidades de ellas dependientes, universidades públicas y el Consejo Gallego de universidades, entidades privadas sin fines de lucro que dispongan de activos del patrimonio cultural de Galicia, reales academias y las academias de Galicia, oficialmente establecidas y reconocidas.
Iniciativas en marcha
Junto con esta línea de ayudas a Memoria Digital de Galicia se asienta en otras iniciativas, ya en marcha, vinculadas la digitalización y difusión del patrimonio cultural gallego.
Una de ellas es el nuevo portal Galiciana.gal, puesto en marcha el pasado mes de diciembre con el objetivo de consolidarse como la puerta de acceso a la todos los fondos digitales de las la bibliotecas, archivos y museos de Galicia. En este momento facilita la consulta de más de 310.000 objetos digitalizados de 10 colecciones procedentes de fondos gestionados por la Xunta - cómo los de la Biblioteca Digital de Galicia y los del Archivo Patrimonial de Galicia- y de otras entidades como las universidades de Santiago de Compostela, A Coruña y Vigo, de la Real Academia Gallega y del Instituto de Estudios Padre Sarmiento.
Otra de las iniciativas que se viene de completar en el marco de la Memoria Digital de Galicia es la digitalización de cerca de 370.000 imágenes y documentos procedentes del Catastro del Marqués de Ensenada, del Archivo de la Casa de Comercio y Banca Bengoechea y del periódico "Él Pueblo Gallego". Estos fondos estarán disponibles para su consulta a través del portal Galiciana
Está en marcha el proyecto transfronterizo ?Geoarpad?, liderazgo por la Xunta, en colaboración con otros 12 socios de ambos lados de la frontera tiene como objetivo digitalizar y geolocalizar el patrimonio material e inmaterial de Galicia y el norte de Portugal para contribuir a su puesta en valor y difusión así como a su aprovechamiento en sectores como el turismo, la investigación o la educación.
Además, está trabajándose en la renovación del portal de toponimia de Galicia. Actualmente, el Nomenclátor de Galicia cuenta con 41.409 topónimos y en el últimos diez años se recogieron cerca de medio millón de microtopónimos en la tercera parte del territorio gallego. Se prevé la creación de una aplicación para que los ciudadanos puedan colaborar en la recolección de estos topónimos.
Memoria Digital de Galicia
La Memoria Digital de Galicia es una estrategia impulsada desde el ámbito público, a través de la Consellería de Cultura, Educación Ordenación Universitaria y la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), en colaboración con la sociedad gallega y con todos los agentes implicados en la gestión del patrimonio cultural gallego, bajo la denominación de las instituciones de la memoria, entre los que están el Consello da Cultura Gallega, la Real Academia Gallega, el Instituto de Estudios Gallegos Padre Sarmiento o las Universidades públicas gallegas.
La Universidad de Santiago va a ofrecer al alumnado noticias e interesantes posibilidades de formación relacionadas con las nuevas tecnologías aplicadas a nuestros sectores tradicionales.
La Universidad de Santiago va a ofrecer al alumnado noticias e interesantes posibilidades de formación relacionadas con las nuevas tecnologías aplicadas a nuestros sectores tradicionales. Se trata de los títulos de grado en Ingeniería Robótica y Gestión Cultural, que vienen de ser aprobados por la USC para comenzar a impartirse en la Escuela Politécnica Superior de Ingeniería y más en la Facultad de Humanidades durante lo curso 2019-2020. Los títulos fueron dados a conocer en el Campus de Lugo por el rector Antonio López y las vicerrectoras de Coordinación del campus de Lugo, Montserrat Valcárcel, y de Titulaciones, María Victoria Otero.
Estructurado en 240 créditos ECTS, repartidos a lo largo de cuatro cursos académicos, el grado en Ingeniería Robótica se antoja cómo "una oportunidad el desarrollo de la robótica agrícola y agroforestal en Galicia", señaló el rector, añadiendo que "ofrece una amplia carga de optatividade, un abanico en el que se incluye un itinerario específico de 30 créditos ECTS orientado hacia agroRobótica". También hizo saber que la consecución del grado en Ingeniería Robótica con mención de AgroRobótica exige cursar un mínimo de 30 créditos ECTS de un bloque específico que ofrece seis materias diferentes: economía del sistema agroalimentario y forestal, agricultura inteligente, robótica en la agroindustria, robótica aplicada al medio forestal y natural, plataformas robotizadas de uso agroforestal y teledetección mediante drones y satélites. La USC propone que la oferta de matrícula de este grado sea de 50 plazas.
Por lo que alcanza al nuevo grado en Gestión Cultural de la USC es también un título singular del Sistema Universitario Gallego que ofertará la USC en su Facultad de Humanidades de Lugo, también a partir del curso 2019-20. Esta nueva titulación, que ofrecerá 45 plazas de matrícula en el primero curso, está estructurada en 240 créditos ECTS repartidos a lo largo de 4 cursos académicos, que se pueden seguir de manera presencial o semipresencial. El objetivo de esta nueva titulación es "formar la profesionales para satisfacer la creciente demanda registrada en Galicia de personal especializado en gestionar la cultura, elaboración y difusión de proyectos y de conservación de la cultura y del patrimonio". También se busca ?la formación de profesionales con capacidad crítica y comprensiva con la diversidad cultural?, además de "con las competencias de emprendimiento que exige el horizonte digital en los ámbitos privado, público y mismo en el tercero sector".
El carro, que va a facilitar la adquisición de productos en los supermercados, sobre todo a las personas con movilidad reducida, será capaz de seguir al usuario por todos los pasillos, contabilizará los productos que va incorporando y le puede ofrecer información y consejos sobre nutrición.
Investigadores de la Universidad de Salamanca han desarrollado un carrito de la compra revolucionario que va a facilitar la adquisición de productos en los supermercados, sobre todo a las personas con movilidad reducida. El carro será capaz de seguir al usuario por todos los pasillos, contabilizará los productos que va incorporando y le puede ofrecer información y consejos sobre nutrición.
“El objetivo principal de este proyecto es el diseño y la construcción de un carro autónomo que sea capaz de seguir la trayectoria de una persona dentro de un supermercado”, explica Gabriel Villarrubia González, investigador del Departamento de Informática y Automática de la institución académica salmantina. Para ello, la persona sólo tiene que levantar los brazos y el sistema de reconocimiento visual se sincroniza. Si se trata de personas que no pueden realizar este movimiento por llevar muletas o ir en silla de ruedas, la sincronización también se puede realizar mediante comandos de voz.
A través de una aplicación móvil, el cliente puede hacer su lista de la compra en casa. Una vez que llega al supermercado, la información pasa al carro de la compra elegido y el sistema va identificando los productos que van siendo adquiridos. Además, no sólo los contabiliza y los va tachando de la lista de la compra, sino que va informando al usuario del importe que va acumulando en tiempo real.
Además, “dado que el etiquetado de los productos presenta dificultades para las personas mayores o con problemas visuales, el carro es capaz de detectar cuál es el alimento que se ha escogido y reproduce, por ejemplo, los ingredientes o la composición química”, comenta el investigador. Esto es especialmente importante en el caso de las intolerancias alimentarias. Asimismo, la experiencia se enriquece aún más porque, si el cliente lo desea, el sistema puede informar de posibles recetas en función de los alimentos que se incorporen.
Varias tecnologías implicadas
“La principal tecnología utilizada en el proyecto es el reconocimiento de imágenes, que se usa para identificar al usuario y así acompañarle por todo el supermercado. También incorporamos sensores RFID, que se emplean para la identificación de los productos. Finalmente, otra tecnología importante es el Bluetooth, mediante la cual los carritos se pueden guiar por los pasillos”, apunta André Salas, investigador implicado en el proyecto.
La implementación del sistema en un supermercado convencional es sencilla y ofrece muchas ventajas no sólo a los clientes, sino también a los gestores de estos negocios. “Sería necesario realizar dos adaptaciones”, señala Alberto López, otro miembro del equipo de trabajo. “Por un lado, tenemos que incorporar en los carritos baterías, motores, el sensor de reconocimiento de imágenes para reconocer en todo momento dónde está el usuario del carro y una tableta para visualizar la información. Por otro lado, en el entorno hay que colocar balizas Bluetooth para la localización espacial de los carros”, explica.
El proyecto se ha desarrollado gracias a la convocatoria Prueba de Concepto de la Fundación General de la Universidad de Salamanca y el programa TCUE de la Junta de Castilla y León, cofinanciado con fondos FEDER y ya ha despertado el interés de algunas empresas.
Más datos para mejorar la gestión
De hecho, para los gestores de los negocios, el sistema puede proporcionar una información muy valiosa de cara a la gestión, la administración y la toma de decisiones. Por ejemplo, “tener localizados en todo momento a los usuarios del supermercado a través de los carritos de la compra nos permite realizar una serie de estadísticas basadas en el comportamiento de los usuarios, de forma que podemos conocer cuáles son las zonas en las que hay más tránsito de gente y, con estos datos, realizar una redistribución de los productos si fuera necesario”, comenta el investigador. Por eso, el proyecto también incluye una aplicación específica para los comerciantes.
El Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) y la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (AMTEGA) unen fuerzas nuevamente para organizar desde julio hasta septiembre unas jornadas sobre robótica, pilotaje de drones y creación de personajes para videojuegos.
La juventud que quiera tecnología este verano, tecnología de la que se hace con la manos de cada quien, la va a tener. Y entre las entidades encargadas de proporcionársela están el Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) y la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (AMTEGA), que unen fuerzas nuevamente para organizar desde julio hasta septiembre unas jornadas sobre robótica, pilotaje de drones y creación de personajes para videojuegos. Las actividades están enmarcadas en el programa Tech Kids, destinado a fomentar el interés por la ciencia y la tecnología entre la juventud gallega.
Según informan, se desarrollarán más de 30 jornadas en las aulas CeMIT en diversos ayuntamientos de las cuatro provincias gallegas (Finisterre -mañana viernes-20 de 9 a 14 horas en el Aula de Deportes del Ayuntamiento de Finisterre- , Arzúa, Bande, Carballedo, Beariz, Brión, Boiro, Ortigueira, Leiro, Guitiriz, Tomiño, Padrón, Xunqueira de Ambía, O Barco de Valdeorras, Ribeira, Santa Comba, Coruña, Cuntis, San Sadurniño, Cerceda, Abegondo, Valga, Celanova, Pontedeume, Ribadeo, Pontevedra, Vimianzo -otros pendientes de confirmación). El CPEIG y AMTEGA también señalan que los jóvenes y chicas interesados en participar en estas jornadas deben inscribirse en el Aula CeMIT de su localidad.
El tesorero del CPEIG y responsable del programa Tech Kids, Francisco Rodríguez, señala que tanto el colegio profesional como la agencia tienen como objetivo "fomentar el talento digital de las niñas y niños de toda Galicia". De hecho, indica que hace falta asumir que la transformación tecnológica también alcanzará a nuestros maneras de formarnos, trabajar y producir, y, en base a esto, "muchos de los empleos actuales desaparecerán y habrá nuevos trabajos con competencias en el ámbito digital". En concreto, explica que "estos talleres pretenden mejorar la conciencia entre la gente nueva de que la aplicación de computación y codificación para los problemas sociales reales puede ayudar a cambiar el mundo".
El representante del CPEIG apunta que en estas sesiones se celebrarán competiciones en los distintos ámbitos del programa Tech Kids: programación, robótica, manejo de drones, creación de personajes para videojuegos..., de manera que se ofrezca a los chicos y chicas una oportunidad para "acercarse de forma lúdica y divertida a la tecnología y a la ingeniería en informática". La juventud participante, destaca, "deberá superar distintos retos y desafíos, aprendiendo y poniendo en práctica su talento digital y mostrando su capacidad de resolución de problemas, al tiempo que desarrollará competencias personales como la creatividad y el interés por la ciencia y tecnología". También se hará hincapié en el fomento del talento digital femenino, "para que las niñas y chavalas vean la computación y la ingeniería como algo propio de ellas y consideren la profesión de Ingeniería en Informática como un trabajo que las ayudará a conseguir sus sueños y ambiciones".
Retos en programación y electrónica
En las jornadas de retos de programación y robótica (Stem Scape Room), los desafíos para los participantes girarán alrededor de la iniciación a la programación con Escornabot, Printbot o programación de videojuegos con Makey Makey.
El reto de la programación con Escornabot consistirá en recorrer un circuito con obstáculos llevando de un punto a otro el robot. Los chavales tendrán que programar el Escornabot para que evite las dificultades y consiga llegar a la meta de una sola pieza. La finalidad de este taller es iniciar a los niños y niñas en los primeros conceptos de la programación, análisis, resolución y ordenación.
El reto de la programación con Printbot consistirá en programar un código que se ejecutará en el robot, que tendrá una electrónica capaz de seguir una línea negra sobre un fondo blanco. ?Los más pequeños aprenderán a programar con un lenguaje visual el código preciso para que el robot sea quien de seguir la línea?, señala el CPEIG.
Por lo que alcanza al reto de la programación de videojuegos con Makey Makey, los niños usarán esta herramienta para acercarse a la electrónica creando un proyecto en el que se simulará el juego de mesa de operación. Utilizando como lenguaje de programación el Scratch, los participantes programarán su propio videojuego de operación.
Piloto de drones
La jornada de iniciación en el pilotaje de drones está destinada a chavales y chavalas de entre 8 y 16 años que conocerán sus partes, como se montan y como son capaces de volar. También harán una práctica empleando dos tipos de aeronaves: un overcraft (para entender los controles y movimientos) y un dron con el que recorrerán un circuito y mismo competirán entre ellos.
Del diseño en la fase de concept art hasta lo modelado en 3D
Y la última de las jornadas, titulada Diseña tu personaje, estará destinada a la creación de personajes para videojuegos. Los más pequeños aprenderán a crear un personaje desde su diseño en la fase de concept art hasta su modelado en 3D. Además, conocerán los trucos precisos para enfrentarse a los puntos clave del proceso, como son la anatomía, dimensiones, proporciones, sensaciones que debe transmitir, así como la ambientación y historia del personaje.
Uno de los mayores enemigos a los que se enfrentan las personas ciegas que se mueven usando un bastón son los obstáculos aéreos, aquellos que pueden impactar pero al estar en altura no son detectados por el bastón.
Para tratar de evitar estos peligrosos obstáculos la tecnología es, una vez más, un gran aliado. La compañía Instead Technologies, ligada a la Universidad Miguel Hernández, ha desarrollado un bastón con una serie de sensores que detecta este tipo de obstáculos y avisa al usuario.
El bastón desarrollado por esta empresa se llama Egara y cuenta con tres sensores situados en el mango que avisan a la persona con discapacidad visual cuando se acerca a un obstáculo que no detectaría con el movimiento habitual del bastón.
Además, para evitar avasallar con avisos continuos, el bastón ha sido diseñado para sólo advertir a su usuario de obstáculos que realmente podrían impactar con él y que no sean detectados por el bastón.
De esta forma, a pesar de que los tres sensores del bastón detectan todo tipo de obstáculos desde los pies hasta la cabeza, sólo avisará de aquellos que estén situados por encima de la cintura, ya que el resto serán detectables a través del movimiento del bastón.
Asimismo, el bastón Egara es capaz de distinguir los obstáculos que están en la trayectoria del usuario de aquellos que están cerca, pero no son un peligro, de manera que es capaz de avisar sólo de aquellos que realmente puedan provocar una colisión.
Para advertir a su usuario, el bastón incorpora una pulsera que vibrará cuando detecte el obstáculo. Por lo demás, el uso del mismo es igual que el de cualquier otro bastón blanco, facilitando así el aprendizaje.
El bastón Egara también cuenta con tres modos distintos de uso (paseo, diario y concurrido) en el que varía la distancia a la que debe estar el obstáculo para avisar al usuario, adaptándose así a distintas circunstancias.
De esta forma, la tecnología aplicada a dispositivos más tradicionales es muy útil para evitar situaciones peligrosas, como la de los obstáculos aéreos para personas con discapacidad visual.
El Plan de acción para el impulso a los contenidos digitales en Galicia, DICO Mindset, elaborado por la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), ponen en marcha una de sus primeras actuaciones, la colaboración con la Compañía de Radio Televisión de Galicia para adaptar las emisiones del ente público a las nuevas demandas de consumo.
El acuerdo firmado hoy por la directora de la Amtega, Mar Pereira, y el director de la CRTVG, Alfonso Sánchez, contempla un presupuesto total de 2.430.000 euros hasta el 2020. La agencia pública autonómica acercará 1.780.000 de euros, cofinanciados en un 80% con Fondos Feder, para facilitar el posicionamiento de la televisión pública autonómica en los nuevos hábitos de consumo.
Actuaciones
Dentro de las actuaciones a realizar, está previsto la creación de contenidos interactivos innovadores para el ámbito educativo no reglado que se integrarán en una nueva un canal temático. Con esta actuación se quiere estimular el uso de nuevos canales y medios, en línea con las nuevas tendencias de consumo de contenidos educativos, que se puedan orientar al progreso y a las preferencias educativas del alumnado, a partir de la aplicación de las TIC.
Además, para mejorar la experiencia de usuario se incorporarán las segundas pantallas, así como la creación de contenidos específicos basados en realidad aumentada, realidad virtual etc... para ser consumidos en ellas.
Por último, para completar el proyecto, está previsto diseñar modelos para el análisis de datos, basados en técnicas de Big Data, que permitan medir y analizar los comportamientos de la audiencia con el objetivo de crear canales multimedia personalizados.
Compra Pública Innovadora
Estas soluciones se desarrollarán a través del sistema de compra pública innovadora. El siguiente paso del procedimiento será la publicación en los próximos días de una resolución conjunta de la Amtega y la CRTVG con la que se abrirá el período de consultas preliminares al comprado.
Durante el mes de septiembre está prevista la celebración de un Workshop en el que las empresas interesadas en presentar proyectos podrán realizar consultas a los técnicos de la Amtega y la CRTVG que les explicarán las necesidades que buscan satisfacer con estas iniciativas.
Una vez finalizada esta fase de consulta se definirán los proyectos concretos y se abrirá el período de licitaciones públicas para obtener la solución tecnológica que mejor responda a las necesidades expuestas
Plan DICO Mindset
Estas iniciativas en colaboración con la CRTVG son uno de los proyectos tractores impulsados desde y la Administración autonómica en el marco del DICO Mindset para dar respuesta a demandas concretas y tener, también un efecto de estímulo para el sector.
Esta estrategia define actuaciones en tres ejes: el refuerzo del capital humano, el desarrollo de proyectos tractores y el fomento de la competitividad digital para configurar un sector de contenidos digitales gallego más potente, maduro y competitivo, que en este momento aglutina en torno a 900 empresas con cerca de 5.400 empleados.
Además, está previsto crear un centro de generación de contenidos educativos innovadores y dentro de la iniciativa de Memoria Digital apostarse por la aplicación de la innovación tecnológica a todo el ciclo de vida de preservación, gestión y promoción del patrimonio cultural gallego.
Presupuesto del Plan
La ejecución del Plan obedece a una filosofía de coordinación y colaboración entre distintas entidades del ámbito público (Amtega, Igape, CRTVG, Agadic, etc.), que se extiende también a los actores del ámbito privado (Clúster TIC, Clúster Audiovisual, empresas tractoras, etc.). En total, DICO Mindset cuenta con una inversión de más de 13 millones de euros, de los que más de 1,6 millones de euros se corresponden con capital privado, en el período 2018-2020.
El Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) y la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) organizan desde finales de julio hasta septiembre un total de 30 jornadas sobre robótica, pilotaje de drones y creación de personajes para videojuegos enmarcadas en el programa "Tech Kids" para fomentar el interés por la ciencia y la tecnología entre la juventud gallega.
Las jornadas se celebrarán en las Aulas CeMIT de ayuntamientos de las cuatro provincias gallegas. "Tech Kids" contempla la celebración de competiciones en los distintos ámbitos del programa: programación, robótica, manejo de drones, creación de personajes para videojuegos..., para ofrecer a los chicos y chicas una forma lúdica y divertida de acercarse a la tecnología y a la ingeniería en informática. En los talleres la juventud deberá superar distintos retos y desafíos, aprendiendo y poniendo en práctica su talento digital y mostrando su capacidad de resolución de problemas, al mismo tiempo que desarrollará competencias personales como la creatividad y el interés por la ciencia y tecnología.
También se hará hincapié en el fomento del talento digital femenino, para que las niñas y chavalas vean la computación y la ingeniería como algo propio de ellas y consideren la profesión de ingeniería en informática como un trabajo que las ayudará a conseguir sus sueños y ambiciones.
Desafíos en programación y electrónica
En las jornadas de retos de programación y robótica (Stem Scape Room), los desafíos para los participantes girarán alrededor de la iniciación a la programación con escornabot, printbot o programación de videojuegos con makey makey.
El reto de la programación con escornabot consistirá en recorrer un circuito con obstáculos llevando de un punto a otro el robot. Los chavales tendrán que programar el escornabot para que evite las dificultades y consiga llegar a la meta de una sola pieza. La finalidad de este taller es iniciar a los niños y niñas en los primeros conceptos de la programación, análisis, resolución y ordenación.
El reto de la programación con printbot consistirá en programar un código que se ejecutará en el robot, que tendrá una electrónica capaz de seguir una línea negra sobre un fondo blanco. Los más pequeños aprenderán a programar con un lenguaje visual el código preciso para que el robot sea capaz de seguir la línea.
Y en el reto de la programación de videojuegos con makey makey, los niños usarán esta herramienta para acercarse a la electrónica creando un proyecto en el que se simulará el juego de mesa de operación. Utilizando como lenguaje de programación scratch, los participantes programarán su propio videojuego de operación.
Piloto de drones, una de las profesiones en auge
Con el auge actual de los drones y el aumento de ofertas de trabajo relacionadas con esta tecnología, en la que se hacen tareas de mantenimiento, entregas a domicilio o trabajos audiovisuales con drones, la jornada de iniciación en el pilotaje de drones está destinada a chavales y chavalas de entre 8 y 16 años que conocerán sus componentes, cómo se montan y cómo son capaces de volar. También harán una práctica empleando dos tipos de aeronaves: un overcraft "para entender los controles y movimientos" y un dron con el que recorrerán un circuito y mismo competirán entre ellos.
Del diseño en la fase de Concept Art hasta el modelado en 3D
Y la última de las jornadas, titulada "Diseña tu personaje", estará destinada a la creación de personajes para videojuegos. Los más pequeños aprenderán a crear un personaje desde su diseño en la fase de Concept Art hasta su modelado en 3D. Además, conocerán los trucos necesarios para enfrentarse a los puntos clave del proceso, como son la anatomía, dimensiones, proporciones, sensaciones que debe transmitir, así como la ambientación y historia del personaje.
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JORNADAS TECH KIDS VERANO 2018 |
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20 de julio |
Jornada de pilotaje de drones |
Fisterra. Aula de deportes del ayuntamiento (Rúa Santa Catalina, 1, 15155) 9 a 14 horas |
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23 de julio |
Jornada de robótica |
Arzúa. Aula CeMIT (Edificio de Servicios Múltiples. Rúa de Lugo, 45) 9 a 14 horas |
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24 de julio |
Jornada de robótica |
Bande. Aula CeMIT (Casa del Ayuntamiento, 1º andar. Rúa San Roque, 2). 9 a 14 horas |
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27 de julio |
Jornada de robótica |
Carballedo. Aula CeMIT (Plaza Victor Portomeñe). 9:30 a 14:30 horas |
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30 de julio |
Jornada de robótica |
Beariz. Aula CeMIT (calle San Pedro, 2). 16 a 21 horas |
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31 de julio |
Jornada de robótica |
Brión. Aula CeMIT (Carballeira de Santa Minia, 2). 9 a 14 horas |
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13 de agosto |
Jornada de robótica |
Boiro. Aula CeMIT (Centro Social, 1º andar. Rúa Principal s/n). 9 a 14 horas |
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14 de agosto |
Jornada de robótica |
Ortigueira. Aula CeMIT (Antiguo Centro de Salud. Rúa Márquez Cortiñas, s/n). 9 a 14 horas |
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20 de agosto |
Jornada de robótica |
Leiro. Aula CeMIT (Rúa Padre Eiján s/n). 16 a 21 horas |
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23 de agosto |
Jornada de robótica |
Guitiriz. Aula CeMIT (Rúa del Ayuntamiento, s/n). 9 a 14 horas |
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27 de agosto |
Jornada de robótica |
Tomiño. Aula CeMIT (Campo de la feria s/n). 9 a 14 horas |
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27 de agosto |
Jornada de pilotaje de drones |
Padrón. Aula CeMIT (Rúa Mollet de él Valles, 4-6). 9 a 14 horas |
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28 de agosto |
Jornada de pilotaje de drones |
Xunqueira de Ambía. Aula CeMIT (Colegio Padre Crespo). 16 a 21 horas |
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29 de agosto |
Jornada de robótica |
O Barco de Valdeorras. Aula CeMIT (Casa del Ayuntamiento. Plaza del Ayuntamiento 2, 2º andar). 9 a 14 horas |
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29 de agosto |
Jornada de pilotaje de drones |
Ribeira. Aula CeMIT (Rúa 1 Cubeliño 20 bajo Ribeira). 9 a 14 horas |
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30 de agosto |
Jornada de pilotaje de drones |
Santa Comba. Aula CeMIT (Centro Multiusos. Rúa Curros Enríquez, s/n). 9 a 14 horas |
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31 de agosto |
Jornada de robótica |
A Coruña. Aula CeMIT (Centro Cívico de Eiris, 1º planta. Rúa Terranova de Eirís, 7). 9 a 14 horas |
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1 de septiembre |
Jornada de pilotaje de drones |
Cuntis. Aula CeMIT (Casa del Médico. Circunvalación Don Aurelio, 65). 9 a 14 horas |
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8 de septiembre |
Jornada de pilotaje de drones |
San Sadurniño. Aula CeMIT (Avda Marques de Figueroa, 11) 9 a 14 horas |
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10 de septiembre |
Jornada de pilotaje de drones |
Cerceda. Aula CeMIT (Villa Deportiva Fernando González Laxe, s/n, 1º Andar). 9 a 14 horas |
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10 de septiembre |
Jornada de robótica |
Abegondo. Aula CeMIT (Casa del Ayuntamiento. Rúa San Marcos, 1). 9 a 14 horas |
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11 de septiembre |
Jornada de pilotaje de drones |
Valga. Aula CeMIT (Ferreirós, 1 Cordeiro). 9 a 14 horas |
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12 de septiembre |
Jornada de pilotaje de drones |
Celanova. Aula CeMIT (Parque de las Triguerizas s/n). 16 a 21 horas |
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12 de septiembre |
Jornada de robótica |
Pontedeume. Aula CeMIT (Centro FOREMDES. Av. Ricardo Sánchez, 6). 9 a 14 horas |
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13 de septiembre |
Jornada de pilotaje de drones |
Ribadeo. Sala de la cultura (Casa Viejo Pancho 12, 27700). 9 a 14 horas |
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13 de septiembre |
Jornada de robótica |
Pontevedra. Aula CeMIT (Edificio Administrativo de la Diputación. Gran Vía de Montero Ríos s/n). 15 a 20 horas |
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14 de septiembre |
Jornada de pilotaje de drones |
Vimianzo. Aula CeMIT (Casa de la Cultura. Rúa A Braña, s/n). 10 a 15 horas |
AGASOL representa a 23 empresas, más del 10% del total español
Con bastante frecuencia se dice que Galicia no es una economía en la vanguardia tecnológica, en comparación con otras zonas de España, de Europa o del mundo. Sin embargo, esta afirmación no es cierta se se echa un vistazo al sector de las tecnologías libres y, mas concretamente, al del software libre, en el que según nos recuerda la Asociación Gallega de Software Libre (AGASOL), ?nuestra tierra rompe los esquemas?. Además, despacio pero sin pausa, insiste la entidad, la sociedad y el tejido productivo van conociendo más en detalle el sector del software libre y sus posibilidades.
Para hacernos una idea, en España, la industria de la programación mueve más de 35.000 millones de euros, según BSA | The Software Alliance. De esta cantidad, las tecnologías libres representan más de 1.000 millones según diversas estimaciones. Por tanto, es un ámbito económico en auge, sobre todo por la libertad que da la cada país para innovar y no depender de terceros.
Galicia representa más del 10% del Estado
Más de 200 empresas están representadas, en el ámbito estatal, por la Federación Nacional de Empresas de Software Libre (ASOLIF). De ella también forma parte AGASOL, entidad que vela por los intereses de las compañías gallegas.
Pero que papel tiene Galicia en el conjunto estatal? Precisamente es unas de las autonomías más dinámicas en el impulso de las tecnologías abiertas y fue la sede del último LibreCon, el mayor evento realizado en este ámbito en el sur de Europa. AGASOL representa a 23 empresas, más del 10% del total español, es decir, superior al peso de la economía gallega en el Estado. Estas empresas tienen un negocio muy diversificado, que abarca más de 40 actividades distintas, desde la creación de diversos tipos de software de gestión hasta la optimización de palabras llave en buscadores, pasando por el análisis de bases de datos o los sistemas de virtualización, entre otros muchos.
Actividad en más de 20 países
Mismo algunas compañías gallegas han trabajado para grandes corporaciones extranjeras en complejos proyectos de millones de euros. En la actualidad, es cada vez más frecuente su proyección internacional, ya que tienen actividad en más de 20 países. Entre ellos, destacan Estados Unidos, Reino Unido, Sudáfrica, Japón, Corea, gran parte de Latinoamérica y el centro y norte de Europa.
La internacionalización permite que estas compañías, la mayoría de ellas aún PYME, tengan una mayor solvencia y menor exposición a mercados concretos, lo cual también garantiza su capacidad para invertir en nuevos proyectos y seguir creciendo.
Medio millar de trabajadores de elevada calificación hacen posible un sector que crece a buen ritmo cada año y que sólo en Galicia ya factura más de 20 millones de euros. Sin embargo, AGASOL recuerda que hay aspectos que no se pueden cuantificar con dinero, pero que son igualmente relevantes. ?ES el caso de la grande labor innovadora que desarrollan estas empresas desde nuestra Comunidad Autónoma?, señala la entidad, poniendo el foco en la relevancia ?de una tecnología que nuestras firmas exportan la otros países, llevando la marca Galicia por todo el mundo y atrayendo talento que supone una ventaja competitiva respeto de otros comprados y competidores?.
Un ecosistema que crece
Además de las empresas, el sector está formado por un conjunto de entidades sin ánimo de lucro que defienden el uso y consolidación del software (y hardware) libre. Una de ellas es la propia AGASOL, que a día de hoy es la única entidad empresarial que representa al sector en nuestra Comunidad. La Xunta de Galicia también impulsa Mancomún, que pretende ser el portal de referencia de todas las iniciativas que se desarrollan en el sector en Galicia.
En cuanto al resto de asociaciones, pueden diferenciarse atendiendo al ámbito en el que se mueven: hardware y software. Entre las de hardware destacan Rincón Maker, Makers.Lugo y BricoLabs. En software, Ghandalf, Duende, XeoPesca, Comunidad El Zulo, Galpon, MeLisa y GPUL. Recién también se creó Aberteo, asociación que promueve el uso de la cultura y tecnologías libre.
El Centro de Investigación TIC (CITIC) de la Universidad de A Coruña desarrolló hoy un taller de robótica para niñas y niños emigrantes.
El Centro de Investigación TIC (CITIC) de la Universidad de A Coruña desarrolló hoy un taller de robótica para niñas y niños emigrantes. Y lo hizo a través de su colaboración con la ONG coruñesa Equus Zebra. Segundo informa al centro, asistieron a la actividad una veintena rapaces con edades comprendidas entre los 8 y los 12 años. El taller se llevó a cabo en las instalaciones de Equus Zebra bajo el título Taller de programación visual gráfica con Scratch y Makey Makey y fue impartido por el subdirector del CITIC, Javier Pereira, y demás personal del centro.
Gracias a la iniciativa, los pequeños tuvieron la oportunidad de dar cuenta de algunos de los avances llevados a cabo en el ámbito de la robótica, además de tener a su alcance a posibilidad de probarlos en primera persona a través de diferentes juegos.
Segundo informa al centro coruñés, la finalidad del taller fue a introducir a la rapazada en las herramientas digitales, además de favorecer la integración de los pequeños en riesgo de exclusión social (echando abajo muros y salvando boquetes) por la vía tecnológica. Además, el CITIC tiene el obxetivo de ?consolidarse como un agente clave en la ciudad de A Coruña? y reafirmar su compromiso con iniciativas sociales y culturales, ?fomentando además la transferencia de conocimiento a la sociedad?.
Equus Zebra es una ONGD (Organización No Gubernamental para el Desarrollo) dedicada a la integración socio-laboral de personas en riesgo de exclusión, sin ánimo de lucro y aconfesional, fundada en el año 2000 en A Coruña.