Es una gran noticia porque es una muestra de cómo la tecnología puesta al servicio de personas con discapacidad puede tener un gran éxito, como es esta aplicación que fomenta el lenguaje y la comunicación mediante el uso de láminas e imágenes.
Soyvisual es una aplicación muy bien diseñada y que además es una gran apuesta de la Fundación Orange, que hace unos pocos meses ponían en manos de desarrolladores la biblioteca de imágenes para que pudieran utilizarla en la creación de nuevos recursos.
La aplicación Soyvisual está disponible tanto en Android como en iOS y cuenta con una comunidad de creadores que continuamente suben nuevo contenido, por lo que es una plataforma viva que se actualiza constantemente.
El proyecto comenzó en 2016 y ha sido dirigido por el responsable de la Unidad de Neurodesarrollo de Neurología Infantil del Hospital Universitario Ramón y Cajal de Madrid, el doctor Gustavo Lorenzo Sanz, y por la investigadora del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) Elena García Armada.
En el proyecto colaboraron estrechamente la empresa de base tecnológica Marsci Bionics y el Centro CIGAT de atención temprana.
El estudio fue financiado por la Fundación Mutua Madrileña a través de una de sus Ayudas anuales a la Investigación en Salud. El exoesqueleto infantil, cuya tecnología ha sido desarrollada íntegramente en España por el CSIC, tiene como característica principal el músculo artificial que imita el funcionamiento de los tejidos naturales. Actualmente, para su utilización y colocación es necesaria la ayuda de un fisioterapeuta.
“El exoesqueleto se adapta automáticamente a cada uno de los niños. Este estudio nos ha permitido mejorar enormemente la ergonomía del dispositivo al utilizarlo en pacientes con características diferentes”, indicó Elena García, creadora del exoesqueleto. El objetivo de este estudio fue probar los beneficios psicológicos y la mejora en la calidad de vida de los menores gracias a esta tecnología que les permite mantenerse de pie y andar de forma independiente.
La última fase del ensayo clínico consistió en la prueba del exoesqueleto infantil durante dos meses en el domicilio de tres niños con atrofia muscular espinal, integrando el dispositivo en las actividades de su día a día. “El uso del exoesqueleto ha permitido que nuestro hijo haga más ejercicio, pruebe nuevos juegos e incluso hayamos bailado en casa.
Este dispositivo ha conseguido aquello que los médicos aseguraban que jamás sucedería cuando le diagnosticaron AME con 14 meses, y es que un niño con atrofia muscular espinal ande”, declaró Ana, la madre de uno de los participantes en el ensayo clínico.
La atrofia muscular espinal afecta a uno de cada 6.000 niños en España y provoca una debilidad muscular que les impide mantenerse erguidos, según datos facilitados por Mutua Madrileña. La AME tipo 2 se diagnostica entre los siete y los 18 meses de vida y los niños que la padecen no llegan a andar nunca.
Un total de 110 nuevos centros escolares incorporarán el libro digital en sus aulas por primera vez el próximo curso 2018/19, por lo que el proyecto de educación digital, E-Dixgal, consigue los 264 centros beneficiados (un 70% más que el curso pasado) y llegará a 18.000 alumnos (40% más que el pasado curso). Todos ellos -estudiantes de 5º y 6º curso de Primaria y 1º y 2º de ESO- recibirán una enseñanza completamente digital.
La Consellería de Cultura, Educación y Ordenación Universitaria acaba de publicar la resolución, aún provisional, (que puede consultarse en la dirección electrónica http://www.edu.xunta.gal/portal/node/25543 ) en la que se dan a conocer los centros E-Dixgal para este nuevo curso.
Del total de los 264 centros E-Dixgal, 91 son de la provincia de A Coruña (37 nuevos para el próximo curso), 47 de Lugo (22 nuevos), 19 de Ourense (11 nuevos) y 107 de Pontevedra (40 nuevos). Por enseñanzas, 162 de ellos incorporan el libro digital en la etapa de Primaria, 73 en Secundaria y otros 29 lo hacen en Primaria y Secundaria.
Estos datos muestran el fuerte impulso que el departamento educativo de la Xunta de Galicia, en colaboración con la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), acaba de realizar en el E-Dixgal. El proyecto nació como experimental en el curso 2014/15 con la intención de proporcionarle a los centros de la red Abalar un proyecto integral para facilitar el desarrollo de proyectos de educación digital mediante la incorporación de materiales específicos. De este modo, en el próximo curso, el 27% de los centros de enseñanza obligatoria públicos cuentan con proyectos de educación digital, 17 puntos porcentuales más que en el curso 2014/15, cuando arrancó esta iniciativa con carácter experimental y que ahora se consolida.
Una vez finalizado el carácter experimental del proyecto, y consolidado en su procedimiento, se optó por darle un nuevo impulso mediante su ampliación, así como flexibilizando algunos de los requisitos. De este modo, en la convocatoria de este año se reforzó el proyecto en ESO con un planteamiento más flexible y adaptable, puesto que requiere un mínimo de seis materias en el modelo digital, mientras que hasta ahora se incluían todas las materias en la iniciativa.
También hace falta recordar que, hasta el momento, para acceder a este programa era necesario que los centros hubiesen participado en el proyecto Abalar. A partir de ahora se suministra el equipamiento informático necesario "fundamentalmente ultraportátiles para los alumnos" a los centros que no cuenten con él. De hecho, la Xunta de Galicia realizó este año la renovación de los equipos de los centros E-Dixgal, lo que supuso lo reparto de más de 13.000 ultraportátiles.
Estrategia gallega de educación digital 2020
Se continúa así con el despliegue del libro digital en la enseñanza gallega, enmarcado en la Estrategia gallega para la educación digital (Edudixital 2020). Algunos de los objetivos de este plan son lograr que todo el alumnado de la enseñanza obligatoria tenga formación en robótica y programación en el curso 2020/21, romper con la brecha de género en los estudios STEM y conseguir los 300 centros y más de 20.000 alumnos beneficiados con el libro digital en el 2020/21.
Hace falta recordar que los centros que se incorporan este curso podrán beneficiarse desde el inicio de las novedades del programa, tales como la incorporación de un nuevo proveedor de contenidos, aulaPlaneta, que se sumó a Netex y Edebé. Además, estará disponible el centro de producción, que facilitará a los docentes nuevas herramientas y mecanismos para que puedan incorporar a la plataforma contenidos educativos innovadores. Y también está en proceso de licitación el contrato de un nuevo proveedor de contenidos en inglés.
También en este curso se activará el Servicio de Soporte Premium para las familias, alumnado y profesores de los centros educativos implicados en la iniciativa, que ofrecerá tres tipos de asistencia: remota (telefónica y online); in situ, con desplazamiento al lugar del incidente, y a través de puntos físicos de atención.
Los más de 1.500 profesores, 18.000 alumnos y sus familias dispondrán de una única vía de atención para todas las cuestiones relacionadas con el uso del libro digital a través de varios canales (teléfono, correo electrónico, web, app en el móvil...), las 24 horas del día los siete días de la semana. El nuevo Servicio Premium contempla, como novedad, que el soporte se preste en el domicilio de la familia o el docente para aquellos incidentes que requieran una atención presencial.
Plan de formación
Hace falta recordar, además, que E-Dixgal va más allá de la mera equipación informática. No en vano, todos los centros E-Dixgal cuentan con un Plan de formación propio en el ámbito de las nuevas tecnologías, con unas 2000 horas de formación específica para el profesorado. Entre septiembre y noviembre se impartieron más de 20 cursos en los que 430 profesores recibieron formación sobre cuestiones técnicas y metodológicas relativas a la educación digital.
Para el próximo curso 18/19, todos los centros E-Dixgal volverán a contar de nuevo con un plan de formación propio. Además, en todos los CFR y en el CAFI se realizarán cursos presenciales de iniciación y de profundización en el manejo del entorno EVA E-Dixgal dirigida a todo el profesorado. Se realizarán también diversas jornadas de actualización en los CFR y en el CAFI dirigida la aquellas personas que realizan las funciones de coordinación del proyecto E-Dixgal en los centros educativos.
Además, dichos planes incorporan también una Escuela de Madres y Padres para que las propias familias reciban información al respecto y dispongan de canales idóneos para el acceso a los contenidos y la resolución de dudas, entre otros.
El estudio La Ciudad Digital al Servicio del Ciudadano del Siglo XXI de Minsait, la unidad de transformación digital de Indra, defiende un modelo de ciudad digital concebida como un ecosistema de innovación y servicios centrados en el ciudadano, que actúa como una plataforma abierta y conectada con sus objetos internos y territorios, y en el que la tecnología es facilitadora de soluciones para afrontar los retos de las ciudades.
Para los expertos de Minsait, la incidencia de la tecnología sobre los distintos retos no será uniforme.
El modelo de Minsait también pone en valor el rol de la ciudad como plataforma abierta para fomentar la cooperación entre todos los agentes que participan en la actividad social, económica y cultural, catalizando las iniciativas que requieren de los recursos y capacidades de todos ellos.
“El impacto de las smart cities en la calidad de vida de los ciudadanos será cada vez mayor gracias al desarrollo de una nueva generación de servicios públicos proactivos y eficientes que se adaptan a las cambiantes necesidades de la población y que, con frecuencia, necesitan de una perspectiva más allá de los límites físicos y administrativos de la ciudad, en lo que ya se entiende como territorio inteligente, un nuevo paradigma que ha llegado para quedarse”, destaca Miguel Ángel González San Román, director de Infraestructuras, Ciudades y Productos Conectados en Desarrollo de Soluciones Propias de Minsait.
Para los expertos de Minsait, la incidencia de la tecnología sobre los distintos retos no será uniforme: en algunos casos aportará soluciones integrales que abarquen toda la problemática, pero en otros se limitará a actuar como complemento a las distintas políticas gubernamentales y soluciones de participación ciudadana.
Minsait considera que once de los veinte retos establecidos pueden superarse gracias a una solución eminentemente tecnológica.
Dentro de los retos sociales, el estudio destaca el elevado impacto de las soluciones para adaptar la vida de la ciudad a una población envejecida y dotarla de oportunidades de envejecimiento activo junto a las relativas a la creación de espacios seguros y atractivos.
Asimismo, cita los casos de la incorporación de funcionalidades como la geolocalización a la asistencia telemática y los estándares de accesibilidad, por un lado, o las plataformas colaborativas de participación ciudadana para alertar de riesgos, entre otros.
En el apartado de retos económicos, Minsait señala la importante contribución de la tecnología para proveer mejores servicios con menos recursos gracias a soluciones holísticas que permiten conocer en tiempo real las necesidades ciudadanas y que impactan en la eficiencia y el ahorro o que permiten el desarrollo un modelo de turismo sostenible.
En el ámbito de retos medioambientales, el estudio destaca la aportación de las plataformas integrales de gestión de transporte para afrontar el reto de un reparto modal equilibrado con mayor peso de las alternativas de movilidad sostenibles, del mismo modo que las soluciones de monitorización de redes de abastecimiento y control de residuos responden al reto del uso eficiente de los recursos.
Por último, entre las soluciones con mayor impacto para responder a los retos urbanísticos, destaca el despliegue colaborativo de redes wifi o LPWAN mediante estudios de demandas de conectividad como respuesta al reto de facilitar los medios necesarios para una conectividad digital eficaz, o las plataformas de datos abiertos, que ayudan al sector privado a afinar sus decisiones de construcción o servicios.
Finalmente se resolvió en el mes de junio la quinta edición del concurso Proyecto Innovación, organizado por la Plataforma Proyecta, el espacio educativo-tecnológico de la Fundación Amancio Ortega y de la Fundación Santiago Rey Fernández-Latorre, destinado a destacar y visualizar las propuestas de nuestra chavalada que más potencial atesoren para convertirse en grandes inventos de las comunicaciones, de la docencia, del medio ambiente o de la salud, entre otros muchos campos. El primer premio fue para el CEIP de Barouta (Ames), gracias al proyecto Embaróuta-T: nudo sostenible de colegio inteligente, conectado y vinculado a cualquier parte del mundo.
La iniciativa ganadora, apoyada por la ANPA y el Ayuntamiento de Ames, recibirá una cuantía de 7.880 euros (el 80% del importe solicitado), para poder desarrollar dicho proyecto de colegio smart.
En términos más concretos, Embaróuta-T: nudo sostenible pretende la transformación del propio centro, a través de la robótica y el tratamiento de desechos (poniendo el foco en los plásticos con vistas a su idóneo reciclaje), hacia metodologías y procedimientos propios de las Ciudades Inteligentes. O sea, hacia un aprovechamiento de las posibilidades de las nuevas herramientas de la comunicación y de la información para ganar en gestión, rentabilidad, sostenibilidad, eficiencia y eficacia. En el caso del cole de Ames, la idea básica es que sea un "cole conectado con el mundo": con cualquier esquina del mundo. Además, otro de los objetivos es convertirlo en un centro docente "donde se promuevan aprendizajes significativos desde las capacidades y orientados a las expectativas de todo el alumnado".
El pasado 24 de mayo los representantes de los seis proyectos finalistas del V Concurso Proyecta Innovación tuvieron la oportunidad de explicar y defender sus proyectos ante el jurado del certamen en el XII Encuentro inspiraTIC. El jurado determinó que el segundo premio fuera para el proyecto Hortus Cultus 3.0, del CEIP Balaídos de Vigo, y el tercer premio lo llevó la iniciativa Realiz-Arte, del CPR Compañía de María de A Coruña. Además, se concedieron 3 accésits, para los proyectos Cortos Inma, del CPR La Inmaculada - La Salle, de Santiago; Plataforma #Educagram, del IES del Castro de Vigo; y Masticar y digerir un libro: la Fraga Milmañas, del CEIP Ponte dos Brozos, de Arteixo.
Un total de 14 chicas y chicos del entorno de Carballo participaron la semana pasada en un taller sobre teléfonos móviles y tabletas y diferentes y enriquecedoras maneras de hacer que sean algo más que una simple herramienta para sacar fotos, aunque también. Hubo contenidos sobre retoque de imágenes y derechos, sobre técnica fotográfica, sobre exposición correcta o sobre las mejores aplicaciones móviles para obtener los mejores resultados en las fotografías.
El curso finalizó el viernes 13 con una clase sobre retoque y sobre derechos de imagen. Fue impartido por Alfredo Varela en el Pazo de la Cultura durante toda la semana, al amparo de la programación del XX Certamen de Fotografía Xosé Manuel Eirís.
Fueron, en total, cinco sesiones de tres horas de duración en las que los alumnos aprendieron conceptos sobre técnica fotográfica, la exposición correcta, el enfoque, la composición o las mejores aplicaciones móviles gratuitas para sacarle el mejor partido a los dispositivos. Además de las nociones teóricas, hubo espacio para las salidas al exterior, por ejemplo a la zona del Parque del Anllóns y a varios barrios de Carballo.
Según explica Varela, el balance de la experiencia "es positivo", y los "chavales quedaron muy contentos y conseguimos fotografías buenas, y creo yo que quedamos todos con ganas de hacer algún curso más". En lo que se refiere a la parte teórica, el profesor informa que se trataron aspectos básicos de la práctica fotográfica, como por ejemplo los detalles para conseguir la mejor exposición o para conseguir sacar provecho de la luz que incide en la cámara y en su entorno.
Este viernes la concejal de Ayuntamiento y Ciudadanía de Lugo, Rosana Rielo, comprobó in situ el desarrollo de los talleres de nuevas tecnologías que organiza y desarrolla el Gobierno local en diferentes emplazamientos (aulas CeMIT del Castiñeiro y María Balteira y Edificio de Nuevas Tecnologías), un total de 25 actividades formativas que ofrecen, en total, 323 plazas.
La visita de Rielo fue a uno de los tres cursos gratuitos que arrancaron esta semana. El programa Tecnoloxíza-T! se desarrolla a lo largo del segundo semestre de año y aporta oportunidades de digitalización para todas las edades.
Según hizo saber la concejal, se trata de un programa de gran amplitud temática con gran potencial para mejorar el currículo, la empleabilidad y la formación en general de toda la ciudadanía. Entre los temas a tratar por los talleres figuran los siguientes: edición de fotografía y vídeo, creación de páginas web y de videojuegos, robótica, comunicación a través de redes sociales (como por ejemplo WhatsApp, Youtube o Instagram), o diseño gráfico, además de informática (tanto iniciación como nivel intermedio) trámites a través del móvil o introducción a Autocad, entre otros. También habrá tutorías tecnológicas encaminadas a dar servicio a usuarias y usuarios que precisen aclarar cualquier tipo de duda sobre nuevas tecnologías y posibilidades de las mismas.
Según hizo saber la concejal de Ayuntamiento y Ciudadanía, las personas interesadas pueden formalizar la inscripción en este centro TIC de la ciudad vieja hasta las 20:00 horas del día del cierre de la inscripción, que es distinto para cada curso. El acceso a los cursos será por sorteo.
El Centro Tecnológico Gallego de Videojuegos (CTGV), con sede en O Porriño (Pontevedra), ya es una realidad desde hace unos meses, generando y ofreciendo recursos para impulsar nuestra industria, apostando por el talento local y tendiendo puentes de innovación entre investigadores, empresas y, en última instancia, seguidores. A lo largo de ese tiempo, según desvela en una entrevista Dinahosting, empresa colaboradora, ya fueron contabilizados más de 200 contactos con las gallegas y gallegos que quieren acercarse a este sector, tanto con ideas y propuestas como a través de iniciativas reales y concretas.
Entre los objetivos del centro figuran los siguientes: por una parte emplazar a nuestra tierra en la vanguardia del desarrollo estatal de videojuegos (mostrando Galicia como una Comunidad competitiva e innovadora en materia de ocio digital) y, por otra, hacer crecer el porcentaje de juegos que ofrecemos al mundo. Sobre este último punto, el centro asumió el reto de incrementar la tasa desde el 2,5% actual (el índice de productos generados a nivel estatal) hasta uno muy destacado del 10%. A día de hoy el CTGV cuenta con dos estudios y tiene en marcha tres proyectos, además de disponer del apoyo de cuatro patrocinadores. Además de ser un punto de encuentro (una comunidad donde se juntan profesionales del sector gallego y donde tienen un lugar en el que poner en común proyectos e ideas), el centro quiere ser una factoría de transferencia tecnológica (aportando ideas e iniciativas al tejido industrial de nuestra tierra) y de transferencia de conocimiento (llevando las experiencias generadas en el CTGV a los centros de formación de Galicia, incluidas las universidades). La comunidad de impulsores del centro cuenta con la presencia del programador Jorge Pérez, del dibujante y artista gráfico Andrés Gil Vázquez, del programador y guionista Nicolás Casal y del diseñador gráfico y de videojuegos Javier F. Morales.