Sabíamos que la literatura gallega es una fuente inagotable de argumentos y figuras memorables para el cine y las series de TV, pero a lo mejor no estaba tan clara la cosa en materia de videojuegos. Así y todo, hace falta proclamarlo a bombo y platillo: tenemos un rico patrimonio literario y, con él, podemos construir un igualmente rico panorama de contenidos de ocio digital. Hoy mismo fuimos testigos de esta singular sinergia, con el anuncio de la transformación en videojuego de la novela Arnoia, Arnoia (1985), de Xosé Luis Méndez Ferrín.
La iniciativa fue dada a conocer por el coordinador del proyecto y agente cultural en Celanova, Antonio Piñeiro, la especialista en mercadotecnia digital (y co-responsable de Imaxin Software) Luz Castro, el profesor de la Escuela de Telecomunicación de Vigo, Martín López Nores, y el presidente de la Diputación de Ourense (colaboradora de este proyecto), Manuel Baltar.
Según hicieron saber, la adaptación contribuirá a "trasladar a todos los públicos la riqueza literaria y turística de Celanova y de la provincia de Ourense por medio de un formato innovador e interactivo". En la reunión, celebrada en el pazo provincial de la Diputación, Baltar destacó que se trata de una iniciativa que "mezcla tradición y vanguardia, y muestra la creatividad de nuestra provincia en el ámbito audiovisual, en este caso con la obra de uno de nuestros escritores más insignes como es Méndez Ferrín, uniendo historia e innovación tecnológica".
El proyecto, que tendrá versiones en gallego, español e inglés, busca "dinamizar didáctica y turísticamente las Tierras de Celanova y de la Baixa Limia; divulgar la literatura de los autores de Celanova al margen de los libros; y sacar provecho de las nuevas tecnologías para aproximar la literatura de los autores de Celanova a la juventud". También pretende "promover la dinamización local y el fomento del empleo por medio de la creación de industria cultural basada en el patrimonio literario y cultural de Celanova y su zona de influencia".
El videojuego, que se podrá descargar como aplicación móvil para sacarle partido en línea, vendrá complementado con un formato de juego de mesa. La aventura consistirá en disponer una serie de pesquisas para recorrer en el plano turístico la comarca de Celanova a través de geolocalizaciones, conjugando escenas de realidad aumentada con escenarios reales.
En la presentación de hoy se hizo saber que la obra en la que se basa el videojuego narra el viaje de Nmógadah, un joven de dieciséis años, uno de los Príncipes Secretos de las tierras de Arnoia, en la búsqueda de aventuras. Entre los escenarios que figurarán en esta propuesta audiovisual figuran el alcázar de Milmanda, el puente de Freixo, Cortiña Grande, Castromao, los ríos Arnoia y Tuño y A Chaira, entre otros.
El objetivo del acuerdo es ayudar a distintos grupos de personas, entre los que se incluyen personas con discapacidad y personas mayores, a mejorar su educación, y para ello apuestan por utilizar la tecnología como herramienta de aprendizaje.
Por un lado, la mutua colaboradora con la Seguridad Social cederá material informático a la asociación. Por otro lado, promoverá entre sus empleados la adhesión a proyectos de voluntariado de distintas ONG dedicados a actividades de formación, preparación e instalación de equipos informáticos.
En cuanto a DreamIT, la asociación destinará este material informático a los proyectos que tiene en marcha en el ámbito nacional y de cooperación internacional.
Este tipo de proyectos demuestra la importancia de la colaboración entre entidades, ya que los beneficios se multiplican y permiten llegar a más personas y a quienes realmente lo necesitan.
Hasta hace sólo unos años, miles de niños pasaban las vacaciones de verano con un cuaderno, con el objetivo de repasar lo aprendido durante el curso escolar a la vez que se divertían con los ejercicios propuestas.
Ahora, además de esos cuadernos, los más pequeños tienen también la posibilidad de utilizar distintas aplicaciones pensadas para que aprendan a la vez que se divierten.
La Fundación Jaime Alonso Abruña y la Academia Jaime Alonso han recopilado una lista de aplicaciones móviles, la mayoría gratuitas o con un coste muy bajo, especialmente diseñadas para que los niños aprendan mientras se divierten.
Una de ellas es ‘Alfabeto para Niños’, que reúne distintos juegos didácticos para aprender el abecedario tanto en inglés como en español.
Otra opción es ‘Toca Doctor’, disponible para dispositivos Apple y que ayuda a los más pequeños a descubrir el cuerpo humano a través de distintos puzles.
También está en la lista ‘Libro para colorear’, que es una aplicación para que puedan desarrollar su vena artística con un libro para que coloreen imágenes de todo tipo, desde animales a personas o aviones.
La aplicación ‘Smartick’ está basada en las matemáticas con sesiones diarias de 15 minutos para que aprendan mientras se divierten.
Por último, la lista incorpora una última aplicación dirigida a que los niños aprendan a programar. Se llama ‘codeSpark’ y busca introducir a los niños en el mundo de la programación a través de puzles, juegos y proyectos creativos.
La directora general de Juventud, Participación y Voluntariado, Cecilia Vázquez Suárez, pasó parte de la mañana de hoy con los participantes en el campamento "Laboratorio de ideas" que desde ayer y hasta el próximo día 10 tiene lugar en el albergue juvenil de Gandarío, situado en el municipio coruñés de Bergondo. Un grupo de 30 chicos y chicas con edades comprendidas entre los 12 y los 15 años comparten experiencias y adquieren nuevas habilidades y conocimientos en ámbitos como el emprendimiento, la comunicación, la oratoria, los audiovisuales, el razonamiento científico, al amparo de esta acción que se enmarca en la Campaña de Verano 2018 de la Xunta de Galicia.
Cecilia Vázquez destacó de la visita el amplio abanico de actividades que están realizando los participantes en este campamento, las cuales tienen como finalidad "potenciar la creatividad, la imaginación y la autoconfianza para hablar en público; pero sin olvidar otras actividades deportivas y de playa como windsurf, kayak o padelsurf".
La titular del departamento autonómico destacó que, de nuevo, la Campaña de verano de la Xunta "vuelve a ser un referente en España, ofreciendo a la gente joven no solo de Galicia sino también de otras regiones e incluso del extranjero una atractiva programación que convierte nuestra comunidad en un destino preferente en los meses de junio, julio, agosto y septiembre". En esta línea, añadió que la oferta de verano que propone la Xunta tiene como finalidad que "la juventud disfrute participando en actividades de ocio y también formativas en la búsqueda de que el verano sea un tiempo para divertirse y también para el enriquecimiento personal".
Los campamentos organizados en las instalaciones juveniles de la Xunta para menores entre los 9 y los 17 años de edad ofertan 6483 plazas en un total de 24 albergues e instalaciones distribuidos por toda la geografía gallega. Dentro de estos campamentos se organizan actividades de ocio educativo y de diferentes temáticas, como actividades náuticas, conocimiento del medio natural, dramatización y expresión cultural, juegos tradicionales o deportes de multiaventura, entre otras.
También se ofertan otras 315 plazas para que chavales y chavalas gallegos puedan participar en campamentos de intercambio con otras comunidades, concretamente en el País Vasco, Castilla y León, Extremadura, La Rioja, Madrid y Cantabria. La gente joven de estas regiones de España también podrán venir a Galicia para participar en nuestros campamentos. Asimismo, y como viene siendo habitual en las últimas convocatorias, se reservan 230 plazas para facilitar la participación de descendientes de emigrantes gallegos.
Los campamentos de verano forman parte de la Campaña de Verano "Vive tu aventura", en la que se ofertan un total de 9870 plazas, 298 más que en la anterior edición. La Xunta invierte 3,2 millones de euros "un 8% más respecto al presupuesto de 2017- en este programa que sigue siendo un referente a nivel de todo el Estado, además de un recurso de conciliación estival y de ocio educativo de primer nivel.
Estos 103 miembros que forman parte de la Red Europea de Innovación por la Inclusión son organismos de la administración pública, autoridades locales, fundaciones, asociaciones, empresas y universidades. Algunos de ellos han participado en la segunda convocatoria de buenas prácticas que ha impulsado la Red y que todavía está abierta hasta el 7 de septiembre. A través de la selección y difusión de buenas prácticas, esta convocatoria pretende fomentar la inspiración entre las organizaciones y profesionales que trabajan por la inclusión sociolaboral de las personas con mayores dificultades, así como ser compartidas e integradas a nivel europeo. Los dos miembros finalistas y el ganador de cada categoría se darán a conocer en el VI Foro Europeo de Empleo y Emprendimiento Inclusivos, que se celebra en Madrid el 3 de octubre en la Fundación Telefónica.
Este centenar de organizaciones centran su actividad en el impulso del desarrollo socioeconómico inclusivo, en la investigación y en la cooperación transnacional. Los colectivos con los que trabajan son, en su mayoría, personas en situaciones de vulnerabilidad como desempleados de larga duración, migrantes y personas refugiadas y jóvenes que no se han incorporado al mercado laboral.
Alicia García-Madrid, gestora de programas europeos de inclusión social en Acción contra el Hambre, explica que “el hecho de que existan más de 100 entidades miembro supone un mayor enriquecimiento y mejores resultados en el intercambio de buenas prácticas, ya que, a mayor número de organizaciones, mayores posibilidades de compartir mejores prácticas”. Esto se traduce, en definitiva, en más y mejores oportunidades de inclusión sociolaboral en Europa. Lo que está funcionando en España se podría replicar en Italia, o lo que funcione en Bélgica se podría implementar en España, por poner ejemplos. El objetivo siempre es construir un mercado laboral europeo más inclusivo.
En menos de un año se han superado las previsiones al lograr más de 100 entidades miembro en la Red. Este hecho demuestra que las entidades reconocen y valoran las ventajas que les ofrece estar dentro:
Estas organizaciones se reunirán en la sexta edición del Foro Europeo de Empleo y Emprendimiento Inclusivos, que dedicará la jornada a tratar las ‘Experiencias y tendencias en innovación social por la inclusión’. El objetivo del evento es compartir las iniciativas europeas más innovadoras que promueven la inclusión sociolaboral a nivel europeo, conocer las novedades del sector a través de las mesas de debate y ponencias, y fomentar la creación de alianzas entre los distintos asistentes.
La Xunta acaba de dar a conocer los 25 proyectos seleccionados en la primera fase del programa Ignicia. Esta semana se reunió en la sede de la Agencia Gallega de Innovación (Gain) en Santiago de Compostela el comité evaluador de la segunda edición de este plan, que tiene por objetivo apoyar el acceso al mercado de proyectos de investigadores gallegos con potencial para su comercialización.
De las 48 propuestas presentadas se seleccionaron 25 procedentes de organismos públicos y privados de investigación de Galicia. En concreto, nueve corresponden a la Universidad de Santiago de Compostela; seis a la Universidad de Vigo; cuatro a la Fundación Instituto de Investigación Sanitaria de Santiago de Compostela; tres al Centro Tecnológico de Telecomunicaciones (Gradiant); dos a la Universidad de A Coruña; y uno a la Fundación Biomédica Galicia Sur.
De estas 25 propuestas, cerca del 50% (12 propuestas) están alineadas con el reto 3 de la Estrategia de Especialización Inteligente de Galicia (RIS3), cuyo objetivo es conseguir un nuevo modelo de vida saludable basado en el envejecimiento activo; mientras que un 44% (11 propuestas) están vinculadas al reto 2, que persigue un nuevo modelo industrial; y un 8% (2 propuestas) están alineadas con el reto 1, que busca la modernización de los sectores primarios a través de la innovación. En cuanto a su distribución por sectores, el sector mayoritario en el que se centran los proyectos es el de la biotecnología, aplicada a la salud y a la industria, y el TIC (Tecnologías de la Información y de la Comunicación).
Para acometer esta primera selección, se realizaron cuatro evaluaciones individuales de cada proyecto, con el apoyo de un equipo formado por tres expertos de Oxentia (Oxford Univiersity Innovation) referente mundial en el ámbito de la transferencia de tecnología.
Estas evaluaciones fueron puestas en común en la reunión de consenso celebrada esta semana en la que se llegó a un acuerdo sobre las valoraciones finales de cada propuesta. Las iniciativas seleccionadas serán sometidas en septiembre a una segunda evaluación, en la que se elegirán las definitivas que pasarán a la siguiente fase.
Los proyectos seleccionados recibirán durante un plazo estimado de dos meses asesoramiento especializado para la elaboración y mejora de un plan de desarrollo y comercialización y se realizará un informe de auditoría legal de cada uno de ellos, como paso previo necesario para formalizar la inversión, que se espera realizar en diciembre de este año.
Precisamente, la semana pasada el conselleiro de Economía, Empleo e Industria, Francisco Conde, firmó un acuerdo con el presidente de la Fundación Barrié, José María Arias, para colaborar en acciones de formación y de gestión del fondo de prueba de concepto. Este acuerdo da continuidad al suscrito en 2016 para el desarrollo de la primera edición de esta iniciativa, que permitió apoyar a un total de 9 proyectos con una inversión de 4 millones de euros en sectores como las TIC, el aeronáutico y la biotecnología; crear o mantener 61 puestos de trabajo de alta calificación; y la puesta en marcha de cinco empresas de base tecnológica para la comercialización de sus resultados.
En esta segunda edición de Ignicia, convocada en el mes de abril, el Gobierno gallego invertirá tres millones de euros hasta 2020 y, como novedad, se implantará una metodología de evaluación previa de proyectos y tecnologías transferibles al mercado en los centros de conocimiento, en colaboración con la Consellería de Cultura, Educación y Ordenación Universitaria, con el objetivo de dotar a los agentes de transferencia de conocimiento y tecnología del sistema gallego de I+D+i de una metodología homogénea para la realización de evaluaciones ágiles y efectivas de sus carteras tecnológicas.
Un total de 14 centros educativos gallegos impartirán por primera vez, el curso que viene 2018/19, el STEMbach, Bachillerato de excelencia en Ciencias y Tecnología, creado al amparo de la Estrategia gallega para la educación digital, Edudixital 2020. Según los datos de la resolución provisional -publicada en la página web de la Consellería de Cultura y Educación, en el enlace http://www.edu.xunta.gal/portal/node/25697-, se trata de seis centros de la provincia de A Coruña, cuatro de Pontevedra, tres de Lugo y uno de Ourense, que se convierten en los institutos referentes en toda Galicia a la hora de implantar este proyecto.
En concreto, los centros autorizados de manera provisional son los siguientes:
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Código |
Nombre del centro |
Ayuntamiento
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Provincia
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|---|---|---|---|
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15004083 |
CPR Plurilingüe Compañía de María |
A Coruña |
A Coruña |
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15005233 |
IES Agra del Orzán |
A Coruña |
A Coruña |
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15006730 |
IES Sofía Casanova |
Ferrol |
A Coruña |
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15015755 |
IES Plurilingüe Rosalía de Castro |
Santiago de Compostela |
A Coruña |
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15025301 |
IES Arzobispo Xelmírez II |
Santiago de Compostela |
A Coruña |
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15027228 |
IES María Casares |
Oleiros |
A Coruña |
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27006531 |
IES Lucus Augusti |
Lugo |
Lugo |
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27006541 |
IES Nuestra Sra. De los Ojos Grandes |
Lugo |
Lugo |
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27007247 |
IES Francisco Daviña Rey |
Monforte de Lemos |
Lugo |
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32008941 |
IES Eduardo Blanco Amor |
Ourense |
Ourense |
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36004137 |
IES Ramón Mª Aller Uloa |
Lalín |
Pontevedra |
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36004745 |
IES Plurilingüe A Paralaia |
Moaña |
Pontevedra |
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36018461 |
IES República Oriental de Uruguay |
Vigo |
Pontevedra |
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36019244 |
IES A Sangriña |
A Guarda |
Pontevedra |
El objetivo de este bachillerato es promover la vocación del alumnado hacia la investigación científica y tecnológica, mediante una metodología que le facilite la incorporación y adaptación a la enseñanza universitaria, y habida cuenta la perspectiva de género. Además, se favorece una mentalidad científica, rigurosa, ordenada y crítica; así como el desarrollo de la creatividad, del sentido de la iniciativa o del emprendimiento y de la resolución de problemas. Por otra parte, también ayudará a mejorar las destrezas comunicativas y expresivas y proporcionará una relación más estrecha entre profesorado y alumno.
Este bachillerato "pensado tanto para la modalidad de Humanidades como para la de Ciencias" permitirá una conexión directa con la enseñanza universitaria, puesto que el alumnado que lo curse deberá desarrollar, en el segundo curso, un proyecto de investigación individual o colectivo con posterior defensa pública. Este proyecto, similar al trabajo de fin de grado, será co-dirigido por un docente de un departamento universitario o de un centro de investigación de prestigio del Sistema Universitario de Galicia (SUG), y será tutorizado por los profesores que impartan la materia de profundización STEM. De hecho, y para cristalizar esta cooperación, se firmará un convenio de colaboración con las universidades participantes.
Además, el alumnado cursará alguna materia extracurricular semanal, de dos o tres horas, de profundización relacionada con el ámbito de materias STEM y con una orientación al trabajo en la mejora de las competencias comunicativas y digitales. Esta materia será la misma en los dos cursos con la correspondiente secuenciación curricular.
Asimismo, realizará actividades complementarias de formación "organizadas por el centro en colaboración con universidades, entidades u organismos investigadores, o con personas investigadoras de reconocida competencia" como conferencias, talleres o proyectos.
Al final de la etapa, y tras la evaluación positiva tanto de la materia de profundización STEM extracurricular como de la defensa del proyecto de investigación, el alumnado recibirá una certificación acreditativa de la dirección del centro de que realizó los estudios correspondientes a este programa.
Además del STEMbach, que es una acción prioritaria dentro de la estrategia STEM, el próximo curso se pondrán en marcha otras dos novedosas. En primer lugar, la creación de 10 Espacios Maker en los propios centros educativos que fomentan la creatividad del alumnado bajo la máxima de "aprender haciendo". Se trata de espacios, que conllevarán dotación de equipamiento específico y una aportación económica de 2.000 euros, destinados a alumnado, profesorado e incluso familias en los que puedan desarrollar proyectos mediante la experimentación.
En segundo lugar, entre finales de agosto y principios de septiembre se desarrollará el primer campamento científico-tecnológico en inglés: la STEMweek. En esta semana de inmersión STEM en inglés participarán alrededor de 200 alumnos de 3º y 4º de ESO.
Adicionalmente, en el curso 2018/19 también se refuerzan y amplían otras medidas vinculadas con este ámbito científico-tecnológico como son la Semana STEM (450 plazas), la extensión de la Robótica en Primaria y los clubs de ciencia. En este sentido, el objetivo es duplicar los centros con Robótica en esta etapa, toda vez que en la primera experiencia del curso pasado se alcanzaron los 111 centros y 11.000 alumnos implicados. Y en el caso de los clubs de ciencia, se pretende pasar de los 30 a los 100. Estos espacios, para los cuales la Consellería destina 1.500 euros, nacen como un lugar de aprendizaje no formal basado en una metodología de indagación donde los docentes sugieren diferentes acciones enfocadas al alumnado con el objeto de que puedan dar respuesta a sus curiosidades y a sus intereses y resolver problemas.
Todas estas iniciativas, que mantienen la convocatoria abierta hasta septiembre salvo en el caso de la STEMweek, favorecen que Galicia tenga la estrategia STEM más ambiciosa de todo el Estado.
Pronto se celebrará la vigésima edición de los Premios CODESPA, unos galardones que buscan reconocer la labor que empresas del sector privado y periodistas realizan en la lucha contra la pobreza y la exclusión social. Pueden participar tanto empresas de carácter internacional como las nacionales. Estas últimas serán las que agruparemos para promocionar la buena labor de las compañías españolas. ¿Qué deben cumplir? A continuación os lo especificamos.
Es una de las aplicaciones más claras que demuestra cómo la tecnología es una pieza clave para mejorar la calidad de vida de personas mayores y personas con discapacidad.
Un ejemplo es el de Ilunion, a través de Ilunion Sociosanitario, que ha adquirido el robot Roni con el objetivo de reforzar el acompañamiento a personas mayores.
La compañía va a utilizar a Roni como una herramienta de apoyo en las actividades dirigidas a personas mayores que se desarrollen en su sede, con el objetivo de favorecer las relaciones sociales.
El robot Roni es un prototipo desarrollado por la empresa francesa Kompaï Robotics, que incorpora la tecnología Big Data e Internet de las Cosas y que permitirá fortalecer el desarrollo de distintas actividades de apoyo para personas mayores o en situación de dependencia.
Roni, bautizado con este nombre por los usuarios de uno de los centros de día que gestiona Ilunion Sociosanitario, cuenta con una pantalla táctil con juegos y vídeos dirigidos a la estimulación cognitiva. Además, facilitará la comunicación de los usuarios con otras personas que se encuentren fuera del centro a través de vídeo conferencias, entre otras posibilidades.
El robot permite también la programación de mensajes con tareas concretas, lo que genera una función de recordatorio de tareas y la asimilación de determinadas rutinas, como la comida u otras tareas cotidianas.
El Ayuntamiento de Fene acaba de abrir el plazo para participar en una serie de talleres gratuitos sobre nuevas tecnologías de la información dirigidos sobre todo a mujeres. La iniciativa se enmarca en la relación de colaboración entre el Gobierno local (Concejalía de Bienestar Social e Igualdad) y el Instituto de Investigaciones Científicas y Ecológicas, con sede en Barallobre, siendo su objetivo incidir "en la formación para una mejor incorporación de la mujer a los nuevos sectores de empleo".
La temática de los cursos es de lo más variada: uso del móvil, manejo del ordenador, redes sociales, correo electrónico, procesador de textos, hoja de cálculo o cómo elaborar presentaciones digitales. Los talleres se impartirán entre los meses de septiembre y diciembre y se celebrarán en distintas sedes y/o entidades del Ayuntamiento de Fene. Podrán participar todas las mujeres del municipio sin límite de edad interesadas en estas temáticas, "pudiendo alcanzar los contenidos mínimos o bien perfeccionar los que ya posean", señala el Gobierno local, que añade que el programa también está abierto a la participación de la población masculina, aunque en el caso de llenar plazas, tendrán preferencia las mujeres.