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21/09/201608:00
Adolescente usando un móvil
Lugo

Los menores y los riesgos de un mal uso de las TIC, a debate los días próximos en Lugo

La Asociación Penitenciaria Concepción Arenal de Lugo está ultimando la celebración de sus jornadas divulgativas, que van por la edición número 30 y que en esta ocasión se centrarán en uno de los aspectos más preocupantes de la difusión de las nuevas herramientas: el acceso indiscriminado de los niños y los adolescentes a los nuevos entornos en línea, sin una labor complementaria de sensibilización, concienciación y asesoramiento sobre los riesgos que pueden encontrar. Las Jornadas Penitenciarias Lucenses se desarrollarán los días 26, 27 y 28 de septiembre bajo el epígrafe Los menores y las nuevas tecnologías.

Según informa la asociación, “después de treinta años organizando estas jornadas, seguimos buscando cuestiones de actualidad que estén generando repercusión e interés social”, y para el presente año se decidió abordar el ámbito de las nuevas herramientas en la niñez y en la adolescencia, “entre otras cosas debido al fuerte desarrollo teórico-práctico experimentado por la cuestión a lo largo de los últimos años, y debido también a la gran dificultad que supone su detección y abordaje”. A esto hace falta añadir la importante sensibilidad social que despierta este fenómeno y que afecta, en todos los niveles, a un mayor número de población en el ámbito estatal, añade la entidad penitenciaria. Las jornadas están organizadas por dicha asociación y cuentan para su desarrollo con el apoyo (financiación) del Ayuntamiento y la Diputación de Lugo. Arrancarán el 26 de septiembre en el salón de actos de la sede de la Diputación de Lugo, contándose con la presencia de Álvaro Santos Ramos, vicepresidente del organismo provincial. A continuación habrá una entrega de medallas y luego comenzará la conferencia Los menores y los delitos informáticos a cargo de José Antonio Vázquez, magistrado del Juzgado del Penitenciario número 2 de A Coruña. Presenta y modera Félix Mondelo Santos, decano del Colegio Provincial de Abogados de Lugo.

Al día siguiente, 27, en el mismo escenario, se celebrará a las 19.30 horas la conferencia Prevención y lucha contra los delitos informáticos: especial referencia a los menores. Será impartida por Gonzalo Sotelo, responsable del Equipo de Investigación Tecnológico de la Guardia Civil de Pontevedra. Presenta y modera Víctor Souto, capitán de la Unidad Orgánica de la Policía Judicial de la Guardia Civil de Lugo.

Ya en el último día de actividades, el 28, se desarrollará la conferencia Metodología Coaching: Medida de intervención eficaz con menores en riesgo. Vendrá de la mano de Fernando González Truque, director de Alar Galicia. Presenta y modera Óscar Piñes Penelas, director del Centro de Menores Santo Anxo de Rábade. La clausura de las jornadas correrá a cargo de la alcaldesa de Lugo, Lara Méndez.

21/09/201607:54
Cartel del evento.
Chantada

El encuentro Pingueira convertirá a Chantada en la capital gallega de la innovación educativa

El verano enfía su recta final y nuestra tierra desborda de actividades de divulgación e información tecnológica. Sin ir más lejos estos días 23 y 24 de septiembre se celebra en Chantada el Encuentro Pingueira, una reunión "transdisciplinar" para profesionales de la comunicación, de la educación y de la tecnociencia con el fin de exprimir y evaluar cuestiones como la necesidad de crear líneas pedagógicas que atienda el mundo actual o la necesidad de juntar colectivos (comunicadores, tecnólogos, científicos, historiadores, creadores, alumnado, familias y colectivos) para construir "una educación pública actual que contemple la diversidad". También se buscarán metodologías para tirar partido consciente de las nuevas tecnologías para multiplicar los recursos y la interactividad en las aulas. Así mismo, se visualizarán los proyectos educativo-innovadores que se están desarrollando en nuestra tierra.

"El Encuentro Pingueira", señala la organización del evento, "quiere ser un espacio desde el cuál dinamizar nuestra cultura audiovisual, digital y online, a través del emponderamiento tecnológico, valorizando especialmente los conocimientos locales y facilitando la interacción entre generaciones".

El encuentro contará con la intervención, a través de conferencias y tablas redondas, de blogueros y educadores como Irene Lapuente (La Mandarina de Newton), Francesc Josep Deó (Aula Mèdia), Deborah García Bello (Dimetilsulfuro), Tucho Méndez (Bricolabs), Javier Conde (IES Lama das Quendas), Manolo González (ClipHistoria), Xosé Manuel Rosales (Proyecto Tierra), José Antonio Quiroga (Ecomuseo de Arxeríz), Rita González (pedagoga crítica), Silvia Villar (Casa Colorida) o el Colectivo Velaísca.

Así mismo, Pingueira se compone de dos sesiones de presentación de proyectos pedagógicos innovadores, salidas al campo y momentos de intercambio y dinámicas entre todas las personas participantes. Además, el jueves 22 se celebrará el coloquio Nuevos usos y nuevos hábitos de consumo de las pantallas con madres y padres sobre empleo de las nuevas tecnologías en la niñez y en la adolescencia, y a cargo de Francesc Josep Deó, presidente de Aula Mèdia.

El encuentro Pingueira está organizado por la asociación educativo-cultural Airoá Comunicación y Nueva Escuela Gallega y va a tener lugar entre el IES Valle del Asma en Chantada y el Ecomuseo de Arxeríz. Desde el equipo responsable del evento hacen una invitación a toda la comunidad educativa (docentes, personal investigador, comunicadores, familias, alumnado y agentes sociales diversos interesados en estas temáticas) para participar en este importante foro de debate.

20/09/201608:57
Un jugador con parálisis cerebral
Santiago de Compostela

Cómo jugar a videojuegos cuando tienes parálisis cerebral

Hace unos meses salió al mercado Arcade Land, el primer juego comercial adaptado para jugadores con parálisis cerebral. En esencia, hablamos de versiones de los grandes clásicos como Pac-Man, Space Invaders o la serpiente que permiten adaptar el juego "como si fuera un guante" a la capacidad de los jugadores.

Si leéis algo sobre el juego veréis que permite adaptar la dificultad a la movilidad del jugador y que sus movimientos están diseñados para favorecer ciertos tipos de movimientos y evitar otros que son perjudiciales. Eso es muy interesante, pero seguramente no sea lo más importante de un juego de este tipo.

 

El mundo de la parálisis cerebral

Según los datos de ASPACE (la Confederación Española de Asociaciones de Atención a las Personas con Parálisis Cerebral), una de cada quinientas personas nace con algún tipo de parálisis cerebral. En España son unas 120.000 personas y en México llegan al medio millón (con12.000 nuevos casos cada año).

Aunque tendemos a pensar en la parálisis como si fuera una enfermedad, estrictamente hablando no lo es, nos insisten desde ASPACE. No requiere tratamientos (ni farmacológico, ni de ningún tipo) y, al menos hoy por hoy,no tiene cura.

Eso no quiere decir que la parálisis sea una losa inamovible. Al contrario, con una atención apropiada pueden mejorar sus movimientos, desarrollar sus habilidades y alcanzar buenos niveles de autonomía. Esa atención se suele resumir en cuatro pilares (fisioterapia, terapia ocupacional, educación compensatoria y logopedia) pero esa clasificación no agota todas las necesidades de las personas afectadas.

Álvaro Galán, presidente de la Federación Madrileña de Deportes de Parálisis Cerebral, comentaba que uno de los mayores retos a los que se enfrentan las personas con parálisis cerebral es el tránsito de la niñez a la adolescencia. Y lo sabe por propia experiencia, "te ves descolgado del resto, es complejo sentirse miembro de un grupo de iguales".

 

¿Una innovación tecnológica?

Esa es la primera duda. ¿Se trata de una innovación tecnológica o simplemente es que no se había hecho nunca? Javier Lupiáñez, desarrollador de videojuegos, no explica que "teniendo en cuenta todos los sistemas de reconocimiento de input no tradicionales que se han ido mejorando en los últimos años, el reto inicial no está relacionado con adaptarlo a determinadas personas".

Es cierto que, aunque Kinnect o Wii son los dispositivos más conocidos, el mundo de los videojuegos ha dado un salto muy importante durante los últimos años. "Ahora, con la última generación de realidad virtual, también podemos contar con estos dispositivos", dice Lupiáñez.

El problema 'técnico' es que estos dispositivos "hasta cierto punto, están limitados a entender o reconocer patrones estándares" y eso es un cuello de botella. "Aunque la tecnología (el reconocimiento de imágenes y movimientos) ya está ahí, hay que desarrollar un buen sistema para adaptarlo a las necesidades de cada persona". Es decir, la tecnología está ahí, pero Arcade Land es el primero en ponerlo en marcha.

 

El juego en el desarrollo de la persona

Y es una pena porque el juego tiene un papel clave tanto en nuestra evolución como especie como en nuestro desarrollo individual. La crianza es un proceso muy social en el que, aunque suene a cliché, intervenimos todos. Desde el padre o el profesor al dependiente o el conductor del autobús. Los niños son esponjas que aprenden constantemente de nuestras interacciones con ellos.

Uno de los mayores problemas que tenemos cuando pensamos en el proceso de desarrollo de las personas con parálisis cerebral es que no sabemos qué hacer. Y aquí, los videojuegos podrían tener un papel muy interesante en 'normalizar' este proceso. Hay juegos como A Blind Legend (que no tiene gráficos y en el que el jugador se debe valer sólo de ruidos, sonidos y descripciones orales), Iredia (que trata de ayudar al jugador a entender el mundo del sonido y la sordera) o Depression Quest (un juego que simula la depresión). Pero su objetivo declarado es educativo, experiencial o formativo.

Arcade Land tiene otra mirada. No trata de que los jóvenes se conciencien sobre la parálisis cerebral, ni de desarrollar una terapia simpática. Se trata de crear marcos y referencias culturales que permitan a los jóvenes divertirse, desarrollarse y ser iguales. Es decir, crear espacios donde las personas con parálisis cerebral puedanpasar de niños a jóvenes de forma sana y natural.

 

¿Es algo técnicamente posible?

Es decir, la posibilidad es excitante pero no es tan sencillo. Arcade Land no deja de ser una colección de juegos clásicos. No estamos hablando del próximo Pokémon Go: es un anticipador, no un disruptor. Por lo que la pregunta es si es posible llevar esta lógica al resto de juegos.

"El gran reto tecnológico sería que se pudieras jugar a cualquier juego con los movimientos que cada uno quisiera", nos dice Lupiáñez. De hecho, no es solo un problema técnico, es un problema que afecta a toda la industria. "Hoy en día, hablando por ejemplo de Realidad Virtual, cada fabricante tiene sus propias especificaciones y los publishers de juegos tienen que ir cerrando convenios fabricante a fabricante para dar soporte a todo el hardware".

"En Android, hasta hace un año, no había un estándar de gamepad para los juegos de Android, es decir, yo como desarrollador no puedo probar mi juego con un mando y suponer que funcionará con el de todos los fabricantes, porque cada uno es distinto". Este es el problema real. La fragmentación del mercado y la falta de estándares hacen que proyectos de este tipo sean muy difíciles de desarrollar. Lupiáñez cree que "al cabo del tiempo se extenderá y crecerá. Es una línea de trabajo técnico con muchas más aplicaciones. "Pero no creo que llegue al cien por cien. Siempre habrá mecánicas de juego que no son compatibles".

Arcade Land es un paso la buena dirección. Un paso pequeño. Pero si conseguimos persistir en esta línea y acercarnos a ese objetivo de crear espacios y referencias culturales inclusivos estaremos contribuyendo a la calidad de vida de las personas con parálisis cerebral de una forma nueva y revolucionaria.

20/09/201608:46
Fundación Vodafone España
Santiago de Compostela

La Fundación Vodafone España y la Fundación CNSE han renovado su colaboración con la firma de un nuevo acuerdo marco en virtud del cual, ambas entidades desarrollarán diversos proyectos conjuntos

  • Se reafirma el compromiso de ambas fundaciones por poner en marcha iniciativas dirigidas a favorecer la calidad de vida de las personas sordas

 

La Fundación Vodafone España y la Fundación CNSE colaboran estrechamente para que las personas sordas, gracias al uso de las nuevas tecnologías, puedan participar de una forma más activa en nuestra sociedad. De esta fructífera colaboración podemos destacar las siguientes iniciativas:

  • Formación para personas mayores sordas: Se han lanzado unos tutoriales sobre el uso de los Smartphones, totalmente adaptados a este colectivo que representa cerca de un 60 por ciento de la población sorda de nuestro país. A través de 25 vídeos formativos (tanto para Android como iOS) que incorporan lengua de signos, subtitulado y locución, disponibles de forma gratuita en la web www.fundacionvodafoneconlosmayores.com, se les enseña cómo utilizar los smartphones de una manera eficaz y sencilla.
  • Fomento del empleo: La creación de la aplicación móvil SEMAS orientada a la inclusión laboral de las personas sordas a través de los servicios digitales de empleo, a través de Internet. Según datos de la red de empleo CNSE, más de 5.000 personas sordas desempleadas fueron atendidas el pasado año. Para el acceso a los contenidos, SEMAS hace uso de la plataforma Mefacilyta desarrollada por la Fundación Vodafone España que permite la creación de contenidos multimedia personalizados y su compartición en un entorno colaborativo. 
  • Acceso a la información y a la comunicación: Para garantizar este acceso, en 2012 el servicio de videointerpretación para personas sordas SVIsual pudo ampliar  su cobertura a 24 horas los 365 días del año,  implementándose por primera vez una red de intérpretes disponible en horario nocturno. SVIsual es la primera plataforma de videointerpretación de nuestro país y hace posible que las personas sordas puedan comunicarse a distancia y en tiempo real mediante videollamada con otras personas oyentes, ya sea en lengua de signos o en la modalidad comunicativa que elijan. Se trata de un servicio con una alta demanda, ya que permite a este colectivo realizar de forma autónoma gestiones personales, profesionales, etc.

A ello se suma el desarrollo de una experiencia piloto en algunos puntos de la red de tiendas Vodafone, que han incorporado dicho servicio para asegurar una atención sin barreras entre las personas sordas.

 

 

19/09/201608:25
Tek-Fest
Pontevedra

Pontevedra abrirá una ventana a las tecnologías del futuro durante la celebración del TEK-FEST

Tecnologías como el big data, la realidad virtual, el arte digital o las cartografías urbanas serán las protagonistas de la I edición del TEK-FEST, Encuentro Internacional de Tecnologías Emergentes, que bajo el lema de #ACidadeDoFuturo pretende «situar a Pontevedra en el mapa de las nuevas tecnologías y fomentar el empleo de estas tecnologías para mejorar el mundo», tal como señaló el viernes por la mañana en rueda de prensa la Concejal de Promoción Económica y Turismo de Pontevedra, Anabel Gulías, que estuvo acompañada por el director creativo del TEK-FEST, Toño Cabanelas, para presentar los contenidos y programación del evento.

Cabanelas destacó la presencia de expertos, tecnólogos y artistas «de calado internacional» como Miguel Espada de EspadaySantaCruz , uno de los mejores estudios creativos de arte digital, que realizará en el Pazo de la Cultura el 30 de septiembre una instalación interactiva hecha con lámparas incandescentes, basada en el proyecto Light Kinetics que presentó recientemente en el MOMA de New York. La instalación, una obra de arte efímero que sólo se podrá ver ese día en el TEK-FEST, y que está inspirada en el Puente del Burgo de Pontevedra, estará abierta a todos los vecinos de la ciudad, visitantes y participantes en las actividades del TEK-FEST, junto con una performance sonora a cargo del crítico de arte José Manuel Costa, del programa Retromanía (Radio 3) que hará un recorrido por la historia de los distintos soportes sonoros a lo largo del siglo XX y cómo estos fueron modificando el comportamiento de las personas en las ciudades.

Anabel Gulías destacó especialmente esta unión entre tecnología y música, como ejemplo de la visión que el TEK-FEST quiere mostrar, que va más allá de mostrar meras herramientas, sino que pretende mejorar la vida de la ciudadanía a través de la información, la educación, el turismo o la industria . Así lo detalló Toño Cabanelas presentando la programación del Symposium del 30 de septiembre, en el que personas relevantes a nivel internacional procedentes de la filosofía, el diseño, la moda, la programación y la música reflexionarán sobre la ciudad del futuro en el entorno digital. Como maestro de ceremonias actuará el periodista Manuel González, director del programa de Televisión Española Zoom Net, dedicado a la información tecnológica.

La conferencia inaugural del Symposium correrá a cargo del filósofo Pedro Medina​ y el diseñador Javier Maseda​, del estudio Sopalmo, que reflexionarán sobre la evolución histórica de la noción de ciudad y como la tecnología digital proyecta su futuro. Tras ellos intervendrá la diseñadora Isabel Berz​, una de las mayores innovadoras del mundo en la fusión de moda, tecnología y proyectos sociales, que hablará sobre La nueva educación: hacia un nuevo modelo basado en la innovación y en la investigación. Javier Noguerol​ de CARTO les acercará a las personas asistentes una introducción al big data relacionado con las ciudades, y Jimena ​Merino , una de las primeras directoras artísticas de realidad virtual que hay en España, hablará de la democratización de la realidad virtual y de la imagen inmersiva a través de su uso en las redes sociales, con ejemplos prácticos.

 

PlayStation VR en primicia

Para las personas más ganas de cacharrear el TEK-FEST ofrecerá la posibilidad de probar de primera mano muchas de las tecnologías de realidad virtual más avanzadas, incluso algunas que aún no están en el mercado, como la próxima consola en realidad virtual de Sony, la PlayStation VR, que revolucionará el mundo de los videojuegos con entornos inmersivos en 360º. Para poder probar esta consola y otros gadgets como las gafas de VR interactiva HTC Vive o los últimos modelos desarrollados por marcas como Samsung, todas las personas que quieran podrán acercarse el 30 de septiembre por la tarde al Pazo de la Cultura o el 1 de octubre durante todo el día en la Casa de la luz de Pontevedra.

 

Talleres para crear mapas de datos y realidad virtual

La convocatoria para los talleres del TEK-FEST está abierta hasta el 20 de septiembre, quedando algunas plazas disponibles para los profesionales que quieran asistir. Se trata de dos talleres de 12 horas que se celebrarán simultáneamente durante 3 días, del 27 a 29 de septiembre . El primero de ellosse titula VR 360: Audio, Video & Programming y estará impartido por Antonio Víctor García-Serrano (Zakato), uno de los mejores camarógrafos 360 a nivel mundial, y por el estudio Bermudas Land, pioneros de la VR en España con sede en Galicia y Madrid. Juntos acaban de ser seleccionados por la prestigiosa muestra Kaleidoscope por su obra Fragments, realizada en 2015 en la Isla de San Simón y considerado el primero fashion film en realidad virtual en todo el mundo. La pieza podrá verse en San Francisco el 30 de septiembre, fecha en la que se conectará desde el TEK-FEST en directo para presentar ese gran hito de la VR en España.

El segundo taller lleva por título Carto: Location Intellingence y estará impartido por Javier Noguerol, responsable de inteligencia de producto de CARTO, una empresa con sede en Madrid que es de las más destacadas internacionalmente en el análisis y visualización de datos geolocalizados. En este taller los participantes crearán sus propios mapas interactivos de la ciudad de Pontevedra a partir de datos abiertos relacionados con el medio ambiente y el gasto energético, y aprenderán a usar esta tecnología a través de la herramienta CARTO Builder, pensada para diseñadores, periodistas y perfiles profesionales que trabajan con datos pero sin precisar saber programación.

La matrícula de cada taller cuesta 300 euros y se formalizará después de un proceso de selección entre los aspirantes a participar. Para el simposio, que será la jornada de conferencias del día 30 de septiembre, las entradas están ya a la venta a un precio de 30 euros. Las actividades del viernes por la tarde y el sábado todo el día son de entrada libre.

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