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25/10/201608:56
Biblioteca Digital ONCE
Santiago de Compostela

La Biblioteca Digital de la ONCE supera los 50.000 volúmenes

Los lectores con ceguera o discapacidad visual grave disponen en la actualidad de 50.651 obras adaptadas para poder descargarse a través de la Biblioteca Digital ONCE (BDO), de las cuales 22.124 están en formato TLO (para reproductor braille) y 28.527 en Daisy (para reproductor de sonido).

En consonancia con la era digital, los hábitos de lectura de las personas ciegas o con discapacidad visual grave se han ido adaptando, de tal modo que hoy en día la mayoría de ellas acceden a los libros a través de la tecnología (PC, reproductores de audio y braille, teléfono móvil, tablets...).

De esta manera, el número de usuarios registrados a la BDO asciende a cerca de 9.000  personas, entre las que se produce un gran volumen de accesos y descargas. En el último año se han ejecutado más de 176.000 descargas.

Además de los métodos tradicionales de reproducción de libros, las personas con ceguera tienen a su disposición la aplicación GOLD (Gestor ONCE de Libros Digitales), desarrollada por el Centro de Investigación, Desarrollo y Aplicación Tiflotécnica (CIDAT) para dispositivos móviles, que permite la descarga y reproducción de libros digitales en formato Daisy (audio digital accesible) de la Biblioteca Digital de la ONCE (BDO).

Al margen de la Biblioteca Digital, donde se genera el mayor volumen de movimientos, la ONCE, a través de su Servicio Bibliográfico, también dispone de una oferta de préstamo directo de títulos en formato braille y en Daisy, previamente grabados en disco.

 

Fomento de la lectura

La ONCE siempre ha prestado un especial interés al acceso de las personas ciegas y con discapacidad visual a la cultura y la comunicación a través de la lectura, como vía necesaria en su plena integración.

Para dar respuesta a esta necesidad, la Organización cuenta con un servicio especializado que se encarga de adaptar en braille, en relieve y en audio digital accesible (Daisy), obras literarias, textos educativos y para el empleo, material gráfico, señalética, etc., priorizando siempre la adaptación con finalidad educativa y laboral, el interés de la obra y la demanda de sus afiliados. El centro responsable de su coordinación es el Servicio Bibliográfico de la ONCE (SBO), que cuenta con dos sedes, una en Madrid y otra en Barcelona, entre las que se recibe más del 60% de solicitudes de adaptación bibliográfica.

25/10/201608:29
Aplicación Whatscine
Santiago de Compostela

WhatsCine busca financiación a través de la Bolsa Social

  • El proyecto, que permite disfrutar del derecho de accesibilidad al ocio y la cultura a los más de dos millones de personas con discapacidad audiovisual en España, protagoniza una campaña de inversión en la plataforma de equity crowdfunding, por un total de entre 250.000 y 300.000 euros.
     

Acercar el cine y la televisión a las personas con discapacidad audiovisual es el objetivo de WhatsCine, un nuevo proyecto que busca financiación a través de la Bolsa Social, la primera plataforma de equity crowdfunding autorizada por la CNMV, que pone en contacto a inversores y empresas con valores.  

WhatsCine es una empresa social, creada en 2013, por emprendedores madrileños, en colaboración con la Universidad Carlos III de Madrid. Se trata de un software que incluye un triple sistema de accesibilidad: de audiodescripción (indicado para la discapacidad visual), lengua de signos y subtítulos adaptados para la discapacidad auditiva.  

Gracias a esta tecnología, este colectivo, que engloba en España a más de dos millones de personas, puede disfrutar del derecho de accesibilidad al ocio y la cultura compartida en igualdad, con total autonomía, sin sobrecostes para el usuario y sin interferir en el resto de espectadores, como ocurre con otros sistemas tradicionales de accesibilidad. WhatsCine funciona a través de la pantalla de un dispositivo móvil -para acceder a los subtítulos y lengua de signos- y con auriculares para escuchar la audiodescripción.   

La iniciativa ya está disponible en 500 salas de cine españolas, además de los hogares que disponen de Movistar+, a través de la app Movistar+ 5S, sin coste adicional para el usuario. Un servicio que aglutina el 75% del mercado de las televisiones de pago en nuestro país.  

El proyecto ha sido reconocido en 2015 con el Premio Reina Letizia de Tecnología de la Accesibilidad y en junio de este año con el Premio Innovación y Creación Antonio Magariños. El último reconocimiento que acaba de recibir, el Premio de App para Todos en la categoría  Mejor App, un galardón que les llevará como finalistas, el próximo mes de noviembre, a Smart City Expo World Congress. A través de la Bolsa Social, busca una ampliación de capital de entre 250.000 - 300.000 euros para replicar su proyecto a nivel internacional, concretamente en Latinoamérica y EE.UU., donde viven más de 60 millones de personas con discapacidad audiovisual.

La campaña de inversión comenzó el pasado lunes 17 de octubre y estará disponible hasta el próximo 17 de diciembre. En tan sólo cuatro días, ya ha conseguido más de la mitad de su objetivo mínimo de inversión, concretamente más de 150.000 euros. Creas Fondo Social SL es el inversor de referencia de esta campaña, en la que ya ha invertido un total de 100.000 euros. La empresa fue presentada por José Ramón Riera Gómez, presidente y consejero delegado de WhastCine, como nueva oportunidad de inversión ante los más de 60 inversores que participaron en el encuentro ‘Tecnologías con impacto positivo’, organizado por la Bolsa Social el 19 de octubre, en Madrid. Durante el acto, José Moncada, fundador y director general de la plataforma, compartió con los asistentes su visión sobre la inversión con impacto social, al destacar “cómo cada vez más gente decide invertir de acuerdo con sus valores y busca proyectos con rentabilidad económica pero que, también, mejoren la calidad de vida o solucionen un problema social o medioambiental.

Una tendencia prometedora puesto que, según el Global Impact Investing Network ya hay 77.000 millones de dólares invertidos en este tipo de activos, con un crecimiento anual del 16%”. En el encuentro se analizó, además, cómo a partir de la tecnología se puede multiplicar el impacto social para mejorar así nuestro entorno, desde el fenómeno actual de la hiperconectividad y la economía colaborativa. En el coloquio participó Adrián García Nevado, director de la Zona Centro en Telefónica España, quien apuntó que “actualmente estamos es un momento de formación y consolidación del emprendimiento social en España y para lograrlo las empresas privadas tenemos un importante papel, no sólo desde el departamento de RSC sino de todo el negocio”.

García Nevado señaló, además, que “la revolución digital es la mayor de la historia hasta el momento. El surgimiento de muchos fenómenos disruptivos al mismo tiempo nos llevará, en los próximos años, a un nuevo mundo y a un ser humano muy diferentes al actual”. Con sus palabras coincidió Vincent Rosso, business angel y cofundador de BlaBlaCar en España, quien además señaló que “cada vez somos más los emprendedores a los que nos importa generar un impacto social, porque somos conscientes de que vivimos en un planeta finito. Desde la educación hay que transmitir a las nuevas generaciones una mayor concienciación de los aspectos sociales, valores que también tienen que incorporar los emprendedores”. Durante el encuentro también realizó su pitch de presentación la próxima empresa que abrirá su campaña de inversión a través de la Bolsa Social: Myplayz.

De origen sevillano, se trata de la primera plataforma de consumo colaborativo para organizar actividades culturales en espacios privados de ciudadanos particulares.

¿Cómo funciona la Bolsa Social?

Además de contar con un buen modelo de negocio y potencial de crecimiento, los proyectos publicados en la plataforma deben producir un impacto positivo constatable en la sociedad y el medio ambiente. Antes de su publicación, las empresas son analizadas por el equipo de la Bolsa Social en colaboración con Analistas Financieros Internacionales (AFI). La inversión se realiza mediante la fórmula de equity crowdfunding a golpe de clic, de una manera ágil y sencilla. 

Los inversores depositan su dinero en una cuenta especial en Triodos Bank. Si se alcanza el objetivo de financiación, la Bolsa Social formaliza la ampliación de capital en nombre de todos los inversores. Si no se logra, se devuelven las aportaciones sin coste para los inversores, que cuentan previamente con toda la información sobre los proyectos, así como los riesgos y limitaciones que implica la participación en las acciones de estas empresas. En caso de éxito de las campañas, la Bolsa Social exige a las empresas reportes periódicos de los resultados económicos y del impacto social o medioambiental generado. Entre los casos de éxito se encuentra Utopicus, la lanzadera de iniciativas innovadoras y colaborativas que busca transformar la sociedad, que consiguió una ampliación de capital de 248.500 euros, o Nostoc Biotech, que cerró una campaña de inversión de 249.700 euros con su iniciativa de bioagricultura basada en soluciones naturales de fertilización y protección de cultivos a partir de microorganismos vivos.

 

25/10/201608:10
Accesibilidad
Santiago de Compostela

Galicia lidera un proyecto educativo europeo para mejorar la atención a la diversidad a través de las TIC

  • La primeira reunión transnacional de los participantes se desarrolló en Santiago de Compostela

 

La Consellería de Cultura, Educación y Ordenación Universitaria lidera el proyecto educativo europeo KA204 "GAMESP - Physical and virtual Games for Education and social Insertion of intellectually handicapped People", en el marco de la presente convocatoria Erasmus+ 2016; una iniciativa que tiene como objetivo contribuir a mejorar la atención a la diversidad a través de la inserción social de alumnos y alumnas adultas con discapacidad intelectual por medio del uso de las herramientas TIC y de robótica a medida. La primera reunión trasnacional del proyecto se celebró esta semana en el Museo Pedagógico de Galicia (MUPEGA) en Santiago de Compostela, y en ella se reunieron los siete socios participantes, procedentes de cinco países diferentes.

 

Comunidad virtual

Al amparo de esta iniciativa se desarrollará una plataforma on line y una comunidad virtual en la que las personas adultas con discapacidad y educadores puedan jugar (realizando unidades de enseñanza) con herramientas virtuales, así como interactuar con robots reales que tengan en la casa o en su centro. Además, el proyecto quiere involucrar a los padres y madres en las actividades de enseñanza / aprendizaje.

A partir de la plataforma, será posible controlar y programar un objeto físico o un robot virtual, robot que también se desarrollará a través de este proyecto. En ambos escenarios, el robot puede seguir las instrucciones que los usuarios le indiquen.

La plataforma también incluirá 10 unidades de enseñanza basadas en juegos existentes y en juegos nuevos, que pueden ser creados a partir de adaptación para alumnado adulto con discapacidad. Los juegos buscan trabajar diferentes árela, tales como la orientación, secuenciación, etc.

Este proyecto, financiado por la Unión Europea, da respuesta y complementa los planes y protocolos de atención a la diversidad elaborados por la Consellería de Cultura, Educación y Ordenación Universitaria.

24/10/201609:53
App Los viajes de Castelao.
Pontevedra

La Diputación de Pontevedra encarga a CreappContos una aplicación para dar a conocer a Castelao entre los niños

Con motivo de festejar el Año de Castelao y con el objetivo de acercar al singular artista de Rianxo hacia el público más joven nace la aplicación educativa Los viajes de Castelao. Una propuesta de la Diputación de Pontevedra, creada por la empresa pontevedresa CreappContos, que era presentada esta semana como una herramienta didáctica y con un lenguaje actual para mostrarles a los más pequeños quién era Castelao.

Así, en la presentación de esta app estuvieron el responsable de CreappContos, Toño Escudero, el ilustrador, Víctor Rivas, y el diputado de Cultura y Lengua, Xosé Leal. Al mismo tiempo, también acudieron al estreno: docentes, responsables de espacios culturales de los ayuntamientos, profesionales que realizan talleres... Alrededor de 35 personas de centros educativos de Pontevedra, Poio, A Estrada, Marín, o Ribadumia; personal técnico de los ayuntamientos, concejales y representantes de empresas de dinamización y animación cultural infantil, como Por el correo del viento y la editora OQO.

En que consiste la aplicación? Los usuarios podrán crear escenas, construir historias y resolver puzles sobre las principales etapas de la vida de Castelao. Con esta aplicación se podrá crear y compartir desde cualquier lugar del mundo contenidos (puzles, cuentos, audio-cuentos y postales) generados a través de la propia app, que luego se podrán imprimir. Se trata de una aplicación para tabletas, estará disponible en IOS (Apple) a nivel global y puede descargarse gratuitamente desde la página del ente provincial bajo el título Los viajes de Castelao.

24/10/201608:46
Cartel del premio.
Santiago de Comspotela

La Amtega concede el premio al mejor proyecto universitario con licencia libre

  • El ganador fue José Ángel Piñeiro Souto por el proyecto Caléndula
  • El segundo premio recayó en Oscar Blanco Nóvoa por el proyecto Sistema domótico para gestión energética
  • El galardón busca el acercamiento de los universitarios gallegos al software libre, y apertura a nuevas posibilidades de empleo relacionado con las tecnologías de la información y de la comunicación
     

La Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) y la Oficina de Software libre del CIXUG fallaron el viernes el Premio al Mejor Proyecto Universitario con Licencia Libre que va ya por su IX edición.

El primer premio recayó en José Ángel Piñeiro Souto, de la USC, con el proyecto Caléndula consistente en una herramienta para la gestión personal de la medicación y la mejora de la adherencia, integrada en la operativa de las oficinas de farmacia a través de la Hoja de Medicación Activa y del Plan de Dispensación. Este reconocimiento tiene una dotación económica de 1.500 euros aporttada por el CIXUG al amparo del Convenio de colaboración firmado con la AMTEGA.

Además, se concedió también un segundo premio a Oscar Blanco Nóvoa, de la UDC, con el proyecto Sistema domótico para gestión energética que permite ahorrar costes a través de un algoritmo de planificación que hace uso de los datos de coste horario de la energía publicados por REE, con una dotación económica de 750€ aportados por la Asociación GPUL, colaboradora de la iniciativa al amparo del convenio de colaboración firmado con la AMTEGA

La participación este año fue nuevamente de un excelente nivel, recibiéndose un total de 13 candidaturas*, que fueron evaluadas centrándose principalmente en la valoración del correcto licenciamento de los proyectos así como el uso de metodología de trabajo propia de los desarrollos en abierto, para escoger los 4 finalistas que defendieron el viernes ante el jurado sus méritos para ser merecedores de este premio. Tras la oportuna deliberación el jurado procedió a dar a conocer su fallo.

Finalistas

Los otros dos finalistas del premio, a quien el jurado felicitó por su trabajo fueron:

  • Pablo Castro Valiño, de la UDC, con el proyecto VACmatch Mobile. Una aplicación web y móvil para que los árbitros de competiciones deportivas puedan cubrir las actas de los partidos directamente en su teléfono móvil, actualizando los resultados en tiempo real, funcionando offline si no hay cobertura y sincronizando con la web de la federación.
  • Marcos Horro Varela, de la USC, con el proyecto Simulación de SPM con gem5. gem5 es un framework opensource para la exploración arquitectural de ordenadores. En este proyecto se crearon extensiones para la simulación de memorias scratchpad o controladas por software en el sistema.

Jurado

El jurado estuvo compuesto por Daniel Iglesia Iglesias en representación de la Universidad de A Coruña; José Varela Pet en representación de la Universidad de Santiago de Compostela; Alma Gomez Rodriguez en representación de la Universidad de Vigo; José María Casanova en representación de la Asociación de Programadores y Usuarios de Linux, GPUL; Breogán Cinza Cabarcos en representación de la Amtega y Mar Castro Pereiro en representación de la Oficina de Software Libre de la Amtega.

Sobre el Premio al mejor Proyecto de Fin de Carreira con Software Libre

La Amtega convoca este importante premio dentro de las líneas de actuación para mejorar y potenciar los mecanismos de formación y difusión del Software Libre en la ciudadanía gallega recogidas en el Plan de Acción en Materia de Software Libre 2016.

Con esta iniciativa la Xunta desea continuar premiando la labor que están realizando los universitarios gallegos al tiempo que se ponen en valor el trabajo que realizan durante su Proyecto Fin de Carrera y todo ello promoviendo el empleo y difusión del Software Libre como herramienta de acercamiento al mundo laboral.

La colaboración del CIXUG y del GPUL en este premio forma parte de las actividades que ambos realizan al amparo de los respectivos convenios de colaboración firmados con la Amtega para la realización de actividades de promoción del Software Libre en Galicia en el marco del Plan de Acción en Software Libre 2016.

*Se anexa listado de candidatos y proyectos participantes

  • Lucia Álvarez Pazos. Biblioteca de control de robots. Proyecto consistente en la programación de una biblioteca genérica para el control de robots móviles montados con la placa Arduino y sensores. Incluye también el diseño y montaje de un robot en el que se probó el funcionamiento de la biblioteca.
  • Luis Fernández Núñez. Videojuego roguelike para invidentes. Proyecto consistente en el desarrollo de un videojuego del género roguelike enfocado hacia jugadores invidentes o con deficiencias visuales mediante la adaptación del mismo para su uso con lectores de pantalla y de descripciones exhaustivas.
  • Daniel Vázquez Brañas. Thymeleaf-rb Proyecto consistente en portar a la platagorma Ruby el motor de modelos naturales disponibles Thymeleaf disponible para Java.
  • Francisco Abel Cedrón Santaeufemia. Energlia. Aplicación web para la gestión de programas en diferentes cuentas de CPDs que contengan un sistema de reparto de trabajos basado en NQS con la que se reparta la carga entre las diferentes colas.
  • Eladio Fernández Barrigüete. CMDB para áreas sanitarias. Aplicación web para la gestión de la configuración de equipos informáticos en áreas sanitarias.
  • Rodrigo Martínez Castaño. Polypus. Software distribuido de análisis de sentimiento de tweets en tiempo real con tecnologías Big Data.
  • Darío Penas Sabín. Roomsgame. Desarrollo de un videojuego roguelike para invidentes aplicando técnicas de Procesamiento del Lenguaje Natural.
  • Iago Filgueira Harto. Geousc. Proyecto consistente en el desarrollo de una solución que permite mejorar el acceso a la información geográfica de las infraestructuras y servicios de la USC, integrándolo con la información de tipo convencional de los mismos mediante lo uso de mapas interactivos.
  • Álvaro Feal Fajardo. Proyectouni. Herramienta web creada para ayudar a los futuros estudiantes del sistema universitario gallego (SUG) a decidir que titulación estudiar de las ofertadas en este sistema.

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