Hai uns meses saíu ao mercado Arcade Land, o primeiro xogo comercial adaptado para xogadores con parálise cerebral. En esencia, falamos de versións dos grandes clásicos como Pac-Man, Space Invaders ou a serpe que permiten adaptar o xogo "coma se fose unha luva" á capacidade dos xogadores.
Se ledes algo sobre o xogo veredes que permite adaptar a dificultade á mobilidade do xogador e que os seus movementos están deseñados para favorecer certos tipos de movementos e evitar outros que son prexudiciais. Iso é moi interesante, pero seguramente non sexa o máis importante dun xogo deste tipo.
O mundo da parálise cerebral
Segundo os datos de ASPACE (a Confederación Española de Asociacións de Atención ás Persoas con Parálise Cerebral), unha de cada cincocentas persoas nace con algún tipo de parálise cerebral. En España son unhas 120.000 persoas e en México chegan ao medio millón (con 12.000 novos casos cada ano).
Aínda que tendemos a pensar na parálise coma se fose unha enfermidade, estritamente falando non o é, insístennos desde ASPACE. Non require tratamentos (nin farmacolóxico, nin de ningún tipo) e, polo menos neste momento, non ten cura.
Iso non quere dicir que a parálise sexa unha laxa inamovible. Ao contrario, cunha atención apropiada poden mellorar os seus movementos, desenvolver as súas habilidades e alcanzar bos niveis de autonomía. Esa atención adóitase resumir en catro alicerces (fisioterapia, terapia ocupacional, educación compensatoria e logopedia) pero esa clasificación non esgota todas as necesidades das persoas afectadas.
Álvaro Galán, presidente da Federación Madrileña de Deportes de Parálise Cerebral, comentaba que un dos maiores retos aos que se enfrontan as persoas con parálise cerebral é o tránsito da nenez á adolescencia. E sábeo por propia experiencia, "veste descolgado do resto, é complexo sentirse membro dun grupo de iguais".
¿Unha innovación tecnolóxica?
Esa é a primeira dúbida. ¿Trátase dunha innovación tecnolóxica ou simplemente é que non se fixo nunca? Javier Lupiáñez, desenvolvedor de videoxogos, non explica que "tendo en conta todos os sistemas de recoñecemento de input non tradicionais que se foron mellorando nos últimos anos, o reto inicial non está relacionado con adaptalo a determinadas persoas".
É certo que, aínda que Kinnect ou Wii son os dispositivos máis coñecidos, o mundo dos videoxogos deu un salto moi importante durante os últimos anos. "Agora, coa última xeración de realidade virtual, tamén podemos contar con estes dispositivos", di Lupiáñez.
O problema 'técnico' é que estes dispositivos "ata certo punto, están limitados a entender ou recoñecer patróns estándares" e iso é un pescozo de botella. "Aínda que a tecnoloxía (o recoñecemento de imaxes e movementos) xa está aí, hai que desenvolver un bo sistema para adaptalo ás necesidades de cada persoa". É dicir, a tecnoloxía está aí, pero Arcade Land é o primeiro en poñelo en marcha.
O xogo no desenvolvemento da persoa
E é unha pena porque o xogo ten un papel crave tanto na nosa evolución como especie como no noso desenvolvemento individual. A crianza é un proceso moi social no que, aínda que soe a cliché, intervimos todos. Desde o pai ou o profesor ao dependente ou o condutor do autobús. Os nenos son esponxas que aprenden constantemente das nosas interaccións con eles.
Un dos maiores problemas que temos cando pensamos no proceso de desenvolvemento das persoas con parálise cerebral é que non sabemos que facer. E aquí, os videoxogos poderían ter un papel moi interesante en 'normalizar' este proceso. Hai xogos como A Blind Legend (que non ten gráficos e no que o xogador se debe valer só de ruídos, sons e descricións orais), Iredia (que trata de axudar ao xogador para entender o mundo do son e a xordeira) ou Depression Quest (un xogo que simula a depresión). Pero o seu obxectivo declarado é educativo, experiencial ou formativo.
Arcade Land ten outra mirada. Non trata de que os mozos se conciencien sobre a parálise cerebral, nin de desenvolver unha terapia simpática. Trátase de crear marcos e referencias culturais que permitan aos mozos divertirse, desenvolverse e ser iguais. É dicir, crear espazos onde as persoas con parálise cerebral poidan pasar de nenos a mozos de forma sa e natural.
¿É algo tecnicamente posible?
É dicir, a posibilidade é excitante pero non é tan sinxelo. Arcade Land non deixa de ser unha colección de xogos clásicos. Non estamos a falar do próximo Pokémon Go: é un anticipador, non un disruptor. Polo que a pregunta é se é posible levar esta lóxica ao resto de xogos.
"O gran reto tecnolóxico sería que se puidese xogar a calquera xogo cos movementos que cada un quixese", dinos Lupiáñez. De feito, non é só un problema técnico, é un problema que afecta a toda a industria. "Hoxe en día, falando por exemplo de Realidade Virtual, cada fabricante ten as súas propias especificacións e os publishers de xogos teñen que ir pechando convenios fabricante a fabricante para dar soporte a todo o hardware".
"En Android, ata hai un ano, non había un estándar de gamepad para os xogos de Android, é dicir, eu como desenvolvedor non podo probar o meu xogo cun mando e supoñer que funcionará co de todos os fabricantes, porque cada un é distinto". Este é o problema real. A fragmentación do mercado e a falta de estándares fan que proxectos deste tipo sexan moi difíciles de desenvolver. Lupiáñez cre que "ao cabo do tempo estenderase e medrará. É unha liña de traballo técnico con moitas máis aplicacións. "Pero non creo que chegue ao cento por cento. Sempre haberá mecánicas de xogo que non son compatibles".
Arcade Land é un paso a boa dirección. Un paso pequeno. Pero se conseguimos persistir nesta liña e achegarnos a ese obxectivo de crear espazos e referencias culturais inclusivos estaremos a contribuír á calidade de vida das persoas con parálise cerebral dunha forma nova e revolucionaria.