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19/09/201812:09
Logo Cermi.

Cermi y la Fundación ONCE animan a participar en su encuesta 'online' para saber más sobre acoso escolar y discapacidad

El Comité Español de Representantes de Personas con Discapacidad (Cermi) y Fundación ONCE han lanzado una encuesta 'online' sobre el acoso escolar por razón de discapacidad dirigida a alumnos, familiares, profesores, expertos y demás agentes implicados.
 
Lo hicieron este viernes Jesús Martín, delegado de Derechos Humanos y para la Convención de la ONU sobre Discapacidad del Cermi, y Sabina Lobato, directora de Formación, Empleo, Proyectos y Convenios de Fundación ONCE, que participaron en una mesa redonda organizada por Servimedia y Fundación Once en Madrid en la que también intervinieron la directora técnica de Autismo España, Ruth Vidriales; representantes del ministerio y de la Consejería de Educación madrileña; la vicepresidenta de la FAPA Giner de los Ríos y una joven con discapacidad víctima de acoso escolar.
 
La iniciativa forma parte del estudio sobre acoso escolar y discapacidad que ambas entidades desarrollan para conocer el impacto real del bullying en el colectivo, y que difundirán en sus redes sociales.
 
Además de la encuesta, el estudio comprende 10 entrevistas en profundidad a expertos que ya se han realizado y tres grupos de discusión entre profesores, alumnos y padres. Ya han tenido lugar los dos primeros y queda pendiente el debate entre familiares.
 
Según Martín, "teníamos evidencias" del mayor impacto del bullying en los alumnos con discapacidad por experiencias de algunas entidades concretas, pero en España nos faltan datos". "Necesitamos una foto global de la discapacidad para decirles a las admnistraciones públicas cuál es la realidad y exigir políticas públicas", afirmó.
 
Lobato declaró que "sabemos lo difícil que resulta para las víctimas abrirse y denunciar" y, por eso, la iniciativa está abierta a todo el mundo: a quien sufre acoso en la actualidad, a víctimas pasadas, a profesores, familiares y otros alumnos. Por ello, animó a familias, profesores y estudiantes a participar en la encuesta.
 
Según Vidriales, algunos estudios en otros países señalan que más del 50% del alumnado con autismo padece acoso escolar, "aunque otras investigaciones lo elevan al 80%".
 
"En España nos faltan muchos datos pero lo que las familias nos cuentan es que, con suerte, lo mejor que les puede pasar (a sus hijos) es que les dejen solos. A partir de ahí, risas, burlas, vejaciones, insultos e incluso agresiones", indicó.
 
Concurso escolar
Por otra parte, Lobato subrayó la importancia de la educación inclusiva y de que todos los niños conozcan la discapacidad desde pequeños. En este sentido, destacó iniciativas como la Biblioteca Infantil de Fundación ONCE, que ofrece 11 cuentos para escolares protagonizados por personajes con distintas discapacidades, o el cconcurso escolar de la ONCE, que en la edición de 2017 ha estado centrado en el acoso escolar.
 
Bajo el lema 'Somos diferentes, no indiferentes. Activistas contra el acoso', el certamen contó con una participación de 167.265 escolares y 3.601 profesores de 2.200 centros educativos de toda España.
 
El concurso ofreció herramientas para detectar, sensibilizar y actuar contra las situaciones de acoso que se puedan producir en la escuela, para que los escolares se convirtiesen "por sí mismos en agentes de cambio contra el bullying".
 
En el concurso, los estudiantes de Primaria y Educación Especial realizaron un cartel publicitario de sensibilización contra el acoso, mientras que los alumnos de ESO, FP y Bachillerato grabaron una pieza audiovisual (micro-corto de un minuto) donde mostraban cómo pasar a la acción contra esta problemática.
19/09/201809:09
Cartel de la iniciativa.

Google ofrece formación digital a personas con pérdida de audición

Google organizó este lunes en Madrid una sesión de formación digital dirigida a personas con pérdida de audición, coincidiendo con el Mes Internacional de la Sordera.

Esta iniciativa se enmarca en Google Actívate, el programa de la compañía que fomenta la empleabilidad mediante las competencias digitales. En la celebración de la jornada colaboraron la Secretaría de Estado de Servicios Sociales, la Fundación ONCE, Fiapas, CNSE, Cermi y Visualfy.

La jornada, que tuvo lugar en Campus Madrid de Google, fue inaugurada por la Secretaria de Estado de Servicios Sociales, María Pilar Díaz López, y Francisco Ruíz Antón, director de Políticas y Asuntos Públicos de Google España.

Cerca de 200 personas asistieron a la clase magistral 'Transformación digital: empleo y marca personal', una sesión de dos horas de duración centrada en conocer los nuevos perfiles profesionales asociados al sector digital, así como aprender nociones para gestionar la marca personal 'offline' y 'online'.

Durante su intervención, Francisco Ruiz Antón, explicó que es necesario comprender el impacto que la transformación digital está teniendo en el mundo laboral. "Solo en España se calcula que se crearán alrededor de 2 millones de puestos de trabajo ligados a la economía digital de aquí a 2030. Por eso, desde Google llevamos años apostando por la formación en competencias digitales para todos, para que nadie se quede atrás", afirmó el directivo de Google.

Además, el evento contó con la participación de Manel Alcaide, CEO de Visualfy, empresa que desarrolla y adapta la tecnología a favor de personas sordas y/o ciegas. Para Alcaide, que impartió una charla sobre emprendimiento tecnológico y talento en la comunidad con pérdida de audición, "es fundamental que el colectivo de personas con discapacidad auditiva se crea capaz y se forme en nuevas tecnologías; cada vez somos más empresas las que creemos en ellos y estamos deseando darles oportunidades."

El evento también contó con la presencia de Alberto Durán, vicepresidente de la Fundación ONCE y consejero general adjunto al presidente de la ONCE; José Luis Aedo Cuevas, presidente de la Confederación Española de Familias de Personas Sordas (Fiapas); Concepción María Díaz Robledo, presidenta de la Confederación Estatal de Personas Sordas (CNSE), y vicepresidenta del Comité Español de Representantes de Personas con Discapacidad (Cermi).

17/09/201810:09
Niño en silla de ruedas usando una tablet.

793 niños y niñas con parálisis cerebral han mejorado su aprendizaje con las nuevas tecnologías gracias al programa “Promoción de las TIC”

Un total de 793 niños y niñas con parálisis cerebral y otras discapacidades con grandes necesidades de apoyo de distintos centros educativos de ASPACE, han podido mejorar su aprendizaje con las nuevas tecnologías, gracias a las acciones formativas que se han puesto en marcha el curso pasado en 19 entidades ASPACE.

En total han participado en este programa 295 profesionales de estas entidades, quienes han recibido formación sobre las herramientas necesarias para facilitar la utilización de las nuevas tecnologías y las TAC por parte del alumnado, para así facilitarles y reforzarles su comunicación, su participación y su autonomía.

Uno de estos profesionales es Mónica Sala, maestra de educación especial de la Fundació ASPACE Catalunya, quien ha comentado que "la formación recibida me ha resultado muy útil e interesante, ya que gracias a ella he podido obtener un conocimiento más amplio del uso de las TIC en el aula, cosa que beneficiará a mi trabajo directo con los alumnos y las alumnas y repercutirá directamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje que realizo diariamente en la escuela."

También Teresa Velasco, maestra de pedagogía terapéutica en Fundación Numen ha añadido que “gracias al curso he podido ampliar mis conocimientos sobre TIC y recursos que propician la intencionalidad comunicativa, facilitan una participación activa y autónoma y en definitiva favorecen la autodeterminación de mis alumnos y alumnas."

Los objetivos perseguidos con estas acciones formativas, han sido facilitar y reforzar la comunicación y la participación del alumnado a través de la utilización de las TIC, de esta forma se consiguen satisfacer sus necesidades emocionales y de autoestima, y se les ofrecen técnicas innovadoras que mejoren su calidad de vida.

En concreto se han realizado dos tipos de acciones formativas, Manejo de herramientas tecnológicas en el aula, que tiene como objetivo exponer de manera práctica los principales recursos tecnológicos para mejorar la autonomía y la participación de las personas, a través de la utilización del ordenador, tablets, pizarras digitales, etc… para personas con dificultades de acceso.

La segunda acción formativa que se puso en marcha es Expresión y participación a través de distintas herramientas tecnológicas, con el objetivo de conocer los productos tecnológicos aplicados en el aula a través de experiencias lúdicas de aprendizaje, facilitando la participación en el entorno inmediato y social, y la asimilación de contenidos pedagógicos, adaptando la actividad a las capacidades e intereses de cada niño y niña.

El programa ha sido valorado con un notable por parte de los asistentes a los cursos, en concreto con un 7,24 sobre 10. En cuanto a los resultados obtenidos durante el curso, cabe señalar que los profesionales han obtenido información sobre los últimos recursos tecnológicos, para poder desarrollar actividades lúdicas y motivadoras en las aulas. Asimismo han conocido soluciones para la adaptación de contenidos en actividades utilizando los recursos TIC, para la adaptación de materiales de acceso a las TICS y al entorno (juguetes, materiales de estimulación, etc…) y para utilizar la pizarra digital para trabajar contenidos curriculares.

También han conocido herramientas con las que fomentar y ampliar la comunicación del alumnado a través de dibujos, fotografías o vídeos, y la elaboración de cuentos interactivos o la adaptación de cámaras de fotos.

17/09/201810:09
Logo Cocemfe.

Más de 2.000 profesores y alumnos formados en discapacidad gracias a Cocemfe

La Confederación Española de Personas con Discapacidad Física y Orgánica (COCEMFE) ofreció formación sobre discapacidad y nuevas tecnologías aplicadas a 170 profesores y realizó actividades de sensibilización con 450 docentes y más de 1.600 alumnos en 2018.

En total, más de 2.000 personas han recibido formación y sensbilización sobre discapacidad gracias al proyecto ‘Promoción de la Educación Inclusiva y de Soporte a la Atención al Alumnado con Necesidades Específicas por Motivos de su Discapacidad’, que la confederación lleva a cabo en 92 centros educativos de España.

La iniciativa, que continuará hasta finales de año, está financiada con el 0,7% del IRPF que la ciudadanía puede destinar a proyectos con fines sociales marcando la X Solidaria en su declaración de la renta.

Con motivo del comienzo del curso escolar 2018/2019, el presidente de Cocemfe, Anxo Queiruga, hizo hincapié en la necesidad de este tipo de iniciativas “para suplir el incumplimiento de la normativa y las grandes carencias del sistema educativo hacia las personas con discapacidad, que impiden ejercer su derecho a la educación normalizada”.

Por ello, defendió garantizar el aprendizaje del alumnado con discapacidad y reivindicó “los apoyos necesarios para conseguir igualdad de oportunidades en su desarrollo formativo”.

Entre otros aspectos, el proyecto busca establecer una ‘Red de Tutores Tecnológicos de Apoyo al Profesorado’ para la atención del alumnado con necesidades específicas por motivo de discapacidad a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

Su objetivo es prevenir el fracaso y el abandono escolar en los ciclos formativos obligatorios y no obligatorios mediante la introducción de tecnologías inclusivas en los centros educativos que favorezcan la autonomía personal de dicho alumnado.

Para ello, cuenta con un grupo de 11 tutores y tutoras con la misión de motivar, sensibilizar, tutorizar, informar y formar en el uso de las tecnologías inclusivas al profesorado que cuenta en sus aulas con estudiantes que requieren este tipo de soporte.

10/09/201808:09
Smartphone

Las aplicaciones móviles de todo el sector público deberán ser accesibles para personas con discapacidad

Las aplicaciones para dispositivos móviles de todo el sector público deberán ser accesibles para personas con discapacidad, una vez se aplique el real decreto de accesibilidad a páginas de internet y aplicaciones móviles públicas que a propuesta del ministerio de Política Territorial y Función Pública, ha aprobado el Consejo de Ministros.

Las aplicaciones para dispositivos móviles (teléfonos inteligentes, tabletas, etc.) de todo el sector público deberán ser accesibles para personas con discapacidad, una vez se aplique el real decreto de accesibilidad a páginas de internet y aplicaciones móviles públicas que a propuesta del ministerio de Política Territorial y Función Pública, ha aprobado el Consejo de Ministros.

Con esa nueva norma reglamentaria, derivada de la transposición de una Directiva de la Unión Europea del año 2016, se extiende la obligación de accesibilidad a las aplicaciones móviles de todos los órganos constitucionales, administraciones, organismos, entidades y empresas que integran el sector público.

Hasta el momento, el deber legal de accesibilidad digital en España se limitaba a los sitios web públicos, con lo que ahora se amplía a las aplicaciones móviles, canales digitales que han proliferado en los últimos años.

A tenor de la nueva regulación, los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de las entidades obligadas “deberán ser accesibles para sus usuarios y, en particular, para las personas mayores y personas con discapacidad, de modo que sus contenidos sean perceptibles, operables, comprensibles y robustos”. Además “la accesibilidad se tendrá presente de forma integral en el proceso de diseño, gestión, mantenimiento y actualización de contenidos de los sitios web y las aplicaciones para dispositivos móviles”.

El Comités Español de Representantes de Personas con Discapacidad (CERMI) ha participado activamente estos últimos meses en la redacción de la norma reglamentaria a través de un diálogo intenso, con propuestas y aportaciones, desarrollado con la Secretaría de Estado de Función Pública del ministerio de Política Territorial y Función Pública, que ha sido el centro directivo gubernamental promotor de este real decreto.

Con la adopción de este real decreto, España culmina el proceso de transposición de la Directiva europea, para la que tenía un plazo que expiraba el próximo 26 de septiembre.

23/08/201809:08
Un hombre mayor utiliza unas gafas de realidad virtual.

Proyectos para alcanzar una sociedad digital más justa y accesible

  • Todos los años varios proyectos interesantísimos logran avanzar gracias a la ayuda de la Fundación Vodafone y su programa de Proyectos de Transformación Digital.
  • Todos estos proyectos tienen un objetivo común, lograr una sociedad digital más justa y accesible para todos.

 

Tecnología pensada para todas las personas, en especial para personas con discapacidad que aún sufren, en muchos casos, enormes barreras para acceder a los dispositivos que pueden suponer una mejora de su calidad de vida.

Estos proyectos se enmarcan dentro de la comunidad ‘Conectados por la Accesibilidad’ que hasta este pasado lunes ha mantenido abierto el plazo de recepción de candidaturas para participar en el programa de 2018.

Aún tendremos que esperar para saber cuáles son los proyectos seleccionados, pero seguro que son interesantes como los de los últimos años y, sobre todo, útiles en el objetivo de acercar la tecnología a personas con discapacidad.

Esta convocatoria cuenta con una dotación total de 225.000 euros, que se dividen en un máximo de 15 proyectos. Cada uno puede obtener una ayuda de hasta 15.000 euros para desarrollar el proyecto.

Este programa es una cita anual indispensable para conocer nuevas ideas y propuestas tecnológicas que ayuden a todas las personas.

09/08/201808:08
Imagen de la portada de la renovada web de la Comisión de Juventud Sorda de la CNSE.

Los jóvenes sordos de la CNSE renuevan su página web

Internet y las nuevas tecnologías se han convertido en un medio fundamental para buscar información, algo clave para muchas personas con discapacidad, en especial jóvenes, que quieren ponerse en contacto con entidades e instituciones que les puedan ayudar.

Por esta razón, la Comisión de Juventud Sorda de la Confederación Estatal de Personas Sordas (CNSE) ha decidido renovar su página web con un diseño y una imagen más moderna y accesible.

El objetivo es que este portal sea una vía de difusión que permita dar visibilidad al movimiento asociativo juvenil.

Así, a través de esta página se centralizará la información que generen las secciones juveniles de las organizaciones que forman parte de la confederación, siendo visible en todo tipo de dispositivos independientemente de la tecnología utilizada.

Además, el portal servirá como un impulso para la utilización y la comunicación de la entidad a través de otros canales como las redes sociales.

01/08/201810:08
Portada del libro 'The Ability Hacks'.

“Hasta que haya una cura para la ELA, la tecnología puede ser esa cura”

  • Microsoft ha editado un libro, ‘The Ability Hacks’, con el que quiere impulsar la tecnología inclusiva y accesible dirigida a personas con discapacidad a través de las historias que rodearon sus Hackathons de 2014 y 2015.

 

Los Hackathons son maratones de innovación en el que ingenieros y desarrolladores dedican todo un día a buscar una solución para un problema concreto a través de la tecnología. En estos Hackathons de Microsoft, el objetivo es ayudar a personas con discapacidad a mejorar su calidad de vida.

En 2014, el protagonista del Hackathon fue el ex jugador de la NFL, la liga profesional de fútbol americano de EEUU, Steve Gleason, que fue diagnosticado con ELA y que retó a los participantes en el maratón a desarrollar un sistema que le permitiera manejar su silla de ruedas con los ojos.

El resultado fue Ability Eye Gaze, un equipo de ingenieros de Microsoft que logró desarrollar esta herramienta y que permitió a Gleason desplazarse con el movimiento de sus ojos.

Tras ver el resultado del Hackathon, Gleason aseguró que “hasta que haya una cura para la esclerosis lateral amiotrófica (ELA), la tecnología puede ser esa cura”.

Además, tras el Hackathon un equipo de Microsoft Research siguió trabajando en esta línea y desarrolló Eye Control, un programa que ya va incluido en Windows 10.

En el caso del Hackathon de 2015, el ganador fue el equipo Learning Tools que desarrolló un programa para ayudar a niños con dislexia a leer y a mejorar su aprendizaje, y que ahora utilizan muchos equipos de educadores en Estados Unidos.

30/07/201808:07
Iconos de Google Maps y Discapacidad sobre una foto de una estación de tren.

Google Maps añade rutas adaptadas para personas con movilidad reducida

Google Maps fue desarrollado para ayudar a las personas a llegar a otros sitios. Estamos ante una de las aplicaciones para móvil más importantes y es de estimable ayuda tanto para quienes vamos en coche, a pie o en bicicleta. También para conocer las rutas del transporte público. Hoy, Google anuncia que incorpora un nuevo tipo de rutas: las adaptadas para personas en silla de ruedas o con movilidad reducida.

Para acceder a estas nuevas rutas de movilidad reducida simplemente debemos pulsar dónde queremos llegar, como suele ser habitual. Después clickar en direcciones y allí en opciones. Debajo de opciones como "caminar menos" o "menos trasbordos" se encontrará la de "accesible para sillas de ruedas".

Cuando elegimos esta última opción, Google Maps nos mostrará una ruta en la que es posible acceder mediante silla de ruedas. Sobre todo teniendo en cuenta estaciones adaptadas.

Para complementar este movimiento, se ha solicitado en Local Guides opiniones de todo tipo respecto a temas de movilidad reducida. También se han organizado más de 200 quedadas para responder estas dudas.

Otro detalle respecto a temas de movilidad en Google Maps es que se han añadido imágenes a Street View para reflejar cómo son algunos de estos lugares y así las personas con movilidad reducida (y cualquiera) puedan hacerse una idea de qué se encontrarán una vez allí.

27/07/201811:07
Niña leyendo un cuento.

Aprender jugando: videojuegos para niños con discapacidad

  • Silvia Quera y Yolanda Peregrín han creado Animal Hero Universe, un videojuego terapéutico para mejorar las capacidades cognitivas en niños con síndrome de Down

 

Fue una investigación científica la que les inspiró a empezar este proyecto. Un estudio realizado por el Centro de Regulación Genómica de Barcelona descubrió que un compuesto del té verde, en combinación con la estimulación cognitiva, era capaz de mejorar la función cerebral en niños con síndrome de Down. Pero se encontraron con un problema: los niños no querían hacer los ejercicios, decían que eran aburridos y que era como ir al colegio. El tratamiento no estaba funcionando y Silvia Quera y Yolanda Peregrín, en aquel momento estudiantes de grado en Audiovisuales y Multimedia en el ERAM de la Universidad de Gerona, propusieron una solución.

“Teníamos una misión. Crear un juego que fuese divertido y motivador para estos niños, pero que a su vez escondiese el contenido terapéutico que ellos necesitaban. Así es como nació Animal Hero Universe, un videojuego serio con fines terapéuticos diseñado para mejorar y reforzar las capacidades cognitivas en niños con síndrome de Down. Los juegos serios son aquellos que tienen un objetivo más allá de entretener. Serio significa riguroso, no aburrido, porque es un juego y los juegos son divertidos”, explican las dos emprendedoras a El Confidencial.

Hero es su protagonista, un niño que tendrá que superar una serie de obstáculos y dificultades para recuperar a su mascota Axel, así como a los demás animales en la Tierra. Para ello necesitará la ayuda de los jugadores, que se sentirán los héroes de la historia. Su objetivo es que, a largo plazo, los niños con síndrome de Down puedan tener sus propios superpoderes. “No solo mientras juegan a nuestro videojuego sino también en la vida real. Así mejoraremos su calidad de vida. Tener dificultades no les hace más débiles sino que les motiva a luchar con más fuerza", subrayan.

Ambas recuerdan con cariño que, “a medida que fuimos avanzando en el proyecto tuvimos la oportunidad de conocer a diferentes niños con síndrome de Down. Empezamos a aprender sobre ellos, su personalidad única y la manera en la que superan los retos a los que se enfrentan diariamente. Cuanto más tiempo pasábamos con ellos, más nos dábamos cuenta de que ellos ya eran superhéroes. Ver el positivismo que expresaban fue lo que nos mantuvo trabajando en este proyecto. Los juegos, junto con la ciencia, podrían ayudar a los niños”.

Animal Hero Universe también está compuesto por un documental, una web y un cuento infantil interactivo. Nació en 2014 a partir de un trabajo universitario y, poco a poco, fueron sumando colaboradores y especializándose en distintas áreas del videojuego para ajustarlo exactamente a las necesidades de los menores

En 2017 participaron en el programa de emprendimiento Explorer, Jóvenes con Ideas, promovido por Banco Santander, con el que obtuvieron 5 meses de formación y 'mentoring' en emprendimiento. Su proyecto resultó ganador en la final local de Girona y junto a medio centenar de jóvenes emprendedores, tuvieron la oportunidad de viajar hasta Silicon Valley, California para participar en una auténtica inmersión formativa, cultural y tecnológica.

 

Un juego personalizado

En Animal Hero Universe cada pantalla está pensada para desarrollar unas capacidades diferentes sin que sea repetitivo. No quieren que los niños se aburran pero tampoco que dejen de aprender. Cuentan que el valor añadido del videojuego es que “tiene una parte científica detrás. Trabajamos en estrecha colaboración con las investigadoras y el equipo de psicopedagogos de la Fundación Astrid21 para asegurarnos de que los niños pueden sacarle el máximo partido. Queremos saber qué les gusta y qué es realmente lo que necesitan. Diseñamos las pruebas y comprobamos con ellos que son útiles”.

De hecho, uno de los ases del proyecto es la personalización. A través de un sistema de dificultad progresiva, los jugadores no tienen que escoger qué prueba hacer sino que, según los resultados que obtienen, el sistema calibra la dificultad y propone una prueba u otra en cada momento. “Así conseguimos evitar la frustración o el abandono trabajando cada uno a su ritmo. La finalidad es ayudarles a ganar más autonomía, que decidan ellos mismos. Desarrollar capacidades como la memoria, la coordinación o la concentración que van a necesitar en el futuro para vivir solos o trabajar”, reflexionan.

Animal Hero Universe es un gran universo que empieza a expandirse. “Empezamos diseñando un juego para niños con síndrome de Down, pero ya estamos diseñando otros videojuegos que se adapten a las necesidades de niños con problemas distintos, como el autismo o la hiperactividad”. En su opinión, “los videojuegos permiten que los niños se impliquen en los ejercicios de una manera mucho más activa. La interacción y el tipo de ejercicios que se pueden hacer en soportes analógicos son muy limitados”.

La ventaja de estos videojuegos, destacan, es que los niños “no son conscientes de que están trabajando sino que lo hacen porque les gusta. La motivación que invierten se traduce en una mejora significativa en los resultados de aprendizaje. Queremos que los niños aprendan jugando, pero que se diviertan y que aprendan también de verdad. Tiene que ser una alternativa divertida a los materiales de aprendizaje, no un material obligatorio. En consecuencia, un mayor rendimiento en la escuela u otros ámbitos de su vida se dará de forma natural”.

De momento, ya hay asociaciones que han contactado con ellas para colaborar. "Ahora mismo estamos trabajando con una organización deportiva que tiene niños con autismo. Cuando van a esquiar en invierno, ponerse las botas y los esquís les supone una gran dificultad. Estamos haciendo pruebas para ayudarles”.

Silvia y Yolanda se enfrentan a diario a las dificultades de ser jóvenes, mujeres y emprendedoras. Mirando al futuro aspiran a ser una marca reconocida de videojuegos para niños con discapacidades. Ahora se preparan para dar su primer gran salto: este verano lanzarán una demo gratuita de Animal Hero Universe para iOS y Android. Luego abrirán un ‘crowdfunding’ para desarrollar el videojuego entero. Por ahora estará disponible en español, catalán e inglés y se dirigirá a niños a partir de 7 y 8 años aunque ya preparan más juegos pensados para otros rangos de edad.

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