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26/01/201708:01
Pantallazo da 'app' Worry Knot, que ofrece consellos para afrontar as preocupacións.

Catorce ‘apps' que poden axudar a tratar a ansiedade e a depresión

Un equipo de científicos desenvolveu un conxunto de 14 aplicacións para axudar a persoas que sofren ansiedade e depresión. Para comprobar a utilidade destas apps, os científicos tamén elaboraron un estudo cun centenar de participantes e os resultados, publicados na revista Journal of Medical Internet Research, indican unha redución significativa dos síntomas de ansiedade e depresión nos participantes. O éxito das aplicacións, segundo os investigadores, débese a que son moi fáciles de usar e están pensadas para utilizarse con frecuencia pero en períodos de tempo curtos. Todas as aplicacións están dispoñibles en inglés na Play Store de Android de forma gratuíta. O equipo está a traballar no próximo lanzamento das aplicacións para o sistema operativo iOS previsto para o mes que vén, mentres recada fondos para ofrecelas noutros idiomas, como o español.

O obxectivo dos científicos é que as aplicacións dean servizo aos millóns de persoas que sofren ansiedade e depresión, pero que non poden recibir un tratamento adecuado

IntelliCare é un conxunto de 14 aplicacións en total. A chamada Hub actúa como a matriz desde a que se pode interactuar co resto de apps, xestionar as notificacións e descargar outras aplicacións recomendadas mediante un algoritmo desenvolvido polos científicos. Nun principio estas recomendacións facíanse de forma aleatoria, pero agora os investigadores están a traballar para que o sistema aprenda do usuario para facer o servizo máis personalizado en función das súas necesidades. Non é necesario descargar as 14 aplicacións e pódense usar de forma independente.

Cada app ofrece distintos exercicios desenvolvidos por médicos e psiquiatras para eliminar a tensión, reducir a preocupación ou eliminar a autocrítica, como Worry Knot ou Day to Day. Outras aplicacións ofrecen métodos para axudar a fomentar prácticas positivas ou estratexias para durmir ben durante toda a noite, como My Mantra ou Slumber Time. “Todas as apps foron deseñadas por un desenvolvedor tecnolóxico e un científico da conduta. Ademais, tras o seu lanzamento tivemos en conta os comentarios dos usuarios para mellorar algúns aspectos”, explica David Mohr, autor principal do estudo e director do Centro de Tecnoloxías de Intervención Conductual (CBITs) da Universidade do Noroeste, en EE UU. Os investigadores esperan poder solicitar información do usuario de forma confidencial e mediante autorización para poder deseñar novas estratexias e aplicacións para tratar a depresión e a ansiedade.

O obxectivo dos científicos é que as aplicacións apoien aos millóns de persoas que sofren estas patoloxías, pero que non poden recibir o tratamento adecuado por diferentes motivos. As apps están dispoñibles na tenda dixital de Android desde 2014, pero o estudo para comprobar a utilidade destas aplicacións fíxose ao longo de 2016. No estudo inscribíronse 99 participantes iniciais e 90 completaron todas as avaliacións ao longo das oito semanas que durou o ensaio. Nese período, os participantes contaron coa axuda dun adestrador que lles fixo un seguimento mediante chamadas de teléfono e mensaxes de texto. O adestrador debía ter polo menos unha licenciatura en psicoloxía ou formación similar e recibiu á súa vez un adestramento previo.

“O que máis me chamou a atención é que a xente usou moito as apps. No ensaio, os participantes abriron as aplicacións unha media de 195 veces nas oito semanas, unhas tres ou catro veces por día”, sinala Mohr. O investigador explica que este patrón de uso mantívose durante todas as semanas que durou o estudo, algo que é moi inusual nas interaccións dixitais. “O normal é que haxa un forte compromiso coas aplicacións na primeira semana ou mesmo na segunda, pero logo abandónanse”, conta Mohr. Ademais, un terzo dos participantes seguiu usando as apps despois do ensaio. “Creo que estes resultados débense a que as aplicacións son moi fáciles de usar. A maioría levan menos dun minuto de tempo, excepto as que conteñen algún vídeo, que se poden estender aos cinco minutos de uso. En calquera caso, pódense incorporar moi facilmente á rutina das persoas”, explica Mohr.

Agora, o equipo está a levar a cabo un estudo máis amplo, con 300 participantes, e cun seguimento posterior ao ensaio do que esperan ter os resultados a finais de 2017. “O obxectivo agora é comprobar se a melloría da ansiedade e depresión realmente se deben ao uso das aplicacións e non a outros factores, e se esta melloría permanece no tempo”, conta Mohr. Os investigadores tamén están a traballar na forma de integrar o uso das aplicacións coa atención médica primaria para que haxa comunicación cos centros de atención.

26/01/201708:01
Pantallazo de la 'app' Worry Knot, que ofrece consejos para afrontar las preocupaciones.

Catorce ‘apps’ que pueden ayudar a tratar la ansiedad y la depresión

Un equipo de científicos ha desarrollado un conjunto de 14 aplicaciones para ayudar a personas que sufren ansiedad y depresión. Para comprobar la utilidad de estas apps, los científicos también han elaborado un estudio con un centenar de participantes y los resultados, publicados en la revista Journal of Medical Internet Research, indican una reducción significativa de los síntomas de ansiedad y depresión en los participantes. El éxito de las aplicaciones, según los investigadores, se debe a que son muy fáciles de usar y están pensadas para utilizarse con frecuencia pero en periodos de tiempo cortos. Todas las aplicaciones están disponibles en inglés en la Play Store de Android de forma gratuita. El equipo está trabajando en el próximo lanzamiento de las aplicaciones para el sistema operativo iOS previsto para el mes que viene, mientras recauda fondos para ofrecerlas en otros idiomas, como el español.

El objetivo de los científicos es que las aplicaciones den servicio a los millones de personas que sufren ansiedad y depresión, pero que no pueden recibir un tratamiento adecuado

IntelliCare es un conjunto de 14 aplicaciones en total. La llamada Hubactúa como la matriz desde la que se puede interactuar con el resto de apps, gestionar las notificaciones y descargar otras aplicaciones recomendadas mediante un algoritmo desarrollado por los científicos. En un principio estas recomendaciones se hacían de forma aleatoria, pero ahora los investigadores están trabajando para que el sistema aprenda del usuario para hacer el servicio más personalizado en función de sus necesidades. No es necesario descargar las 14 aplicaciones y se pueden usar de forma independiente.

Cada app ofrece distintos ejercicios desarrollados por médicos y psiquiatras para eliminar el estrés, reducir la preocupación o eliminar la autocrítica, como Worry Knot o Day to Day. Otras aplicaciones ofrecen métodos para ayudar a fomentar prácticas positivas o estrategias para dormir bien durante toda la noche, como My Mantra o Slumber Time. “Todas las apps han sido diseñadas por un desarrollador tecnológico y un científico de la conducta. Además, tras su lanzamiento hemos tenido en cuenta los comentarios de los usuarios para mejorar algunos aspectos”, explica David Mohr, autor principal del estudio y director del Centro de Tecnologías de Intervención Conductual (CBITs) de la Universidad del Noroeste, en EE UU. Los investigadores esperan poder recabar información del usuario de forma confidencial y mediante autorización para poder diseñar nuevas estrategias y aplicaciones para tratar la depresión y la ansiedad.

El objetivo de los científicos es que las aplicaciones apoyen a los millones de personas que sufren estas patologías, pero que no pueden recibir el tratamiento adecuado por diferentes motivos. Las apps están disponibles en la tienda digital de Android desde 2014, pero el estudio para comprobar la utilidad de estas aplicaciones se ha hecho a lo largo de 2016. En el estudio se inscribieron 99 participantes iniciales y 90 completaron todas las evaluaciones a lo largo de las ocho semanas que duró el ensayo. En ese periodo, los participantes contaron con la ayuda de un entrenador que les hizo un seguimiento mediante llamadas de teléfono y mensajes de texto. El entrenador debía tener al menos una licenciatura en psicología o formación similar y recibió a su vez un entrenamiento previo.

“Lo que más me llamó la atención es que la gente usó mucho las apps. En el ensayo, los participantes abrieron las aplicaciones un promedio de 195 veces en las ocho semanas, unas tres o cuatro veces por día”, señala Mohr. El investigador explica que este patrón de uso se mantuvo durante todas las semanas que duró el estudio, algo que es muy inusual en las interacciones digitales. “Lo normal es que haya un fuerte compromiso con las aplicaciones en la primera semana o incluso en la segunda, pero luego se abandonan”, cuenta Mohr. Además, un tercio de los participantes siguió usando las apps después del ensayo. “Creo que estos resultados se deben a que las aplicaciones son muy fáciles de usar. La mayoría llevan menos de un minuto de tiempo, excepto las que contienen algún vídeo, que se pueden extender a los cinco minutos de uso. En cualquier caso, se pueden incorporar muy fácilmente a la rutina de las personas”, explica Mohr.

Ahora, el equipo está llevando a cabo un estudio más amplio, con 300 participantes, y con un seguimiento posterior al ensayo del que esperan tener los resultados a finales de 2017. “El objetivo ahora es comprobar si la mejoría de la ansiedad y depresión realmente se deben al uso de las aplicaciones y no a otros factores, y si esta mejoría permanece en el tiempo”, cuenta Mohr. Los investigadores también están trabajando en la forma de integrar el uso de las aplicaciones con la atención médica primaria para que haya comunicación con los centros de atención.

26/01/201708:01
Entrega dos premios en Dico Summit 2017

O DICO Summit 2017 pecha as súas portas premiando o talento dos máis novos

  • Alumnos do IES Brión e do IES Rosalía de Castro gañan na categoría de 14 a 18 anos con propostas para crear unha App que facilita a aprendizaxe da lectura e outra para comunicarse en tempo real coas emerxencias
  • Na categoría de 18 a 30 anos premiáronse dúas ideas para facilitar a ficción colaborativa e o uso de videoxogos na educación de alumnos con discapacidade intelectual
  • Preto de 400 persoas asistiron aos relatorios e debates sobre contidos dixitais do DICO Summit 2017 organizado Amtega, o Clúster TIC Galicia e o Clúster Audiovisual Galego

 

A entrega de Premios do Concurso “Na busca do Talento Dixital” puxo fin hoxe ao DICO Summit 2017, o foro sobre contidos dixitais, organizado pola Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega), o Clúster TIC Galicia e o Clúster Audiovisual Galego (CLAG). O conselleiro de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria, Román Rodríguez, xunto coa directora da Amtega, Mar Pereira  e os presidente do Clúster TIC, Antonio Rodríguez del Corra, e do Audiovisual, Jorge Algora, foron os encargados de entregar os premios e clausurar o evento.

 

As TIC, chave na Educación e na difusión da Cultura

O conselleiro de Cultura e Educación felicitou aos premiados polo seu talento e a súa creatividade, pero tamén polo seu espírito emprendedor. Neste sentido, destacou o importante papel que xogan as novas tecnoloxías no sistema educativo, posto que funcionan como unha ferramenta de apoio ao alumnado e favorecen unha aprendizaxe máis rica e significativa nun mundo xa plenamente tecnolóxico e dixital.

As TIC, proseguiu Román Rodríguez, axudan a desenvolver a competencia dixital do alumnado, que tamén se reforza coas materias de libre configuración autonómica como Programación (para alumnado de ESO) e Robótica (para os de Bacharelato), nas que destacou o notable incremento de matriculación nos dous cursos que se levan impartindo.

Así mesmo, tamén salientou a formación permanente do profesorado no ámbito das novas tecnoloxías, así como a posta en marcha da Memoria Dixital de Galicia, unha iniciativa que pretende dixitalizar e difundir o patrimonio cultural galego.

 

Os gañadores

Na categoría “mozo” de 14 a 18 anos o Primeiro Premio foi para Lois Neira; Christian Capeáns e Brais Cuns do IES de Brión pola iniciativa “Read for Speed”, unha idea para desenvolver unha aplicación que facilite a aprendizaxe e comprensión da lectura.

Nesta categoría a Mención foi para Diego Barreiro e Óscar Olveira do IES Rosalía de Castro pola iniciativa “SOSgram salvavidas chateando”, unha idea para desenvolver unha aplicación que permita comunicarse online en tempo real cos efectivos de emerxencias en caso de accidentes ou urxencias.

Na categoría de mozo adulto, de 18 a 30 anos, o Primeiro Premio foi para Eva Sarmiento pola iniciativa “A ficción colaborativa”, una idea para facilitar aos consumidores a participación na elaboración de produtos de ficción. 

A Mención recaeu en Alexis Rafael e Ariana Peiteado pola iniciativa “Os videoxogos no camiño á inclusión”, unha idea para a utilización da realidade virtual e de videoxogos na educación de alumnos con discapacidade intelectual .

Os galardoados co primeiro premio recibiron unha gafas de realidade virtual e un dispositivo de reprodución audiovisual en rede Os recoñecidos coa Mención obtiveron unhas gafas de realidade virtual e unha subscripción a unha plataforma de vídeo baixo demanda.

 

Preto de 400 asistentes

Ao longo de dúas xornadas, preto de 400 persoas participaron nas diferentes actividades de DICO Summit 2017. Por un lado, os paneis e intervencións de 30 entidades e profesionais de referencia de ámbito estatal e europeo que ofreceron a súa visión sobre os contidos e a transformación dixital; o novo concepto de televisión e plataformas audiovisuais, os videoxogos, as tecnoloxías de base ou os casos de éxito en determinados campos da economía dixital.

Ademais, contouse cun espazo de exhibición, un Showroom, no que os asistentes puideron coñecer de primeira man parte das tecnoloxías que marcarán o futuro dos contidos dixitais e as súas aplicacións prácticas. Houbo tamén tempo para que as empresas asistentes conversasen entre elas cun espazo de Networking, habilitado especialmente para o coñecemento entre entre empresas e profesionais co obxectivo estreitar lazos e fomentar acordos e colaboracións dentro do mundo dixital.

 

26/01/201708:01
Entrega de los premios en Dico Summit 2017

El DICO Summit 2017 cierra sus puertas premiando el talento de los más jóvenes

  • Alumnos del IES Brión y del IES Rosalía de Castro ganan en la categoría de 14 a 18 años con propuestas para crear una App que facilita el aprendizaje de la lectura y otra para comunicarse en tiempo real con las emergencias
  • En la categoría de 18 a 30 años se premiaron dos ideas para facilitar la ficción colaborativa y el uso de videojuegos en la educación de alumnos con discapacidad intelectual
  • Cerca de 400 personas asistieron a las ponencias y debates sobre contenidos digitales del DICO Summit 2017 organizado Amtega, el Clúster TIC Galicia y el Clúster Audiovisual Gallego

La entrega de Premios del Concurso “En la busca del Talento Digital” puso fin hoy al DICO Summit 2017, el foro sobre contenidos digitales, organizado por la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), el Clúster TIC Galicia y el Clúster Audiovisual Gallego (CLAG). El consejero de Cultura, Educación y Ordenación Universitaria, Román Rodríguez, junto con la directora de la Amtega, Mar Pereira  y los presidente del Clúster TIC, Antonio Rodríguez del Corra, y del Audiovisual, Jorge Algora, fueron los encargados de entregar los premios y clausurar el evento.

 

Las TIC, clave en la Educación y en la difusión de la Cultura

El consejero de Cultura y Educación felicitó a los premiados por su talento y su creatividad, pero también por su espíritu emprendedor. En este sentido, destacó el importante papel que juegan las nuevas tecnologías en el sistema educativo, puesto que funcionan como una herramienta de apoyo al alumnado y favorecen un aprendizaje más rico y significativo en un mundo ya plenamente tecnológico y digital.

Las TIC, prosiguió Román Rodríguez, ayudan a desarrollar la competencia digital del alumnado, que también se refuerza con las materias de libre configuración autonómica como Programación (para alumnado de ESO) y Robótica (para los de Bachillerato), en las que destacó el notable incremento de matriculación en los dos cursos que se llevan impartiendo.

Asimismo, también destacó la formación permanente del profesorado en el ámbito de las nuevas tecnologías, así como la puesta en marcha de la Memoria Digital de Galicia, una iniciativa que pretende digitalizar y difundir el patrimonio cultural gallego.

 

Los ganadores

En la categoría “joven” de 14 a 18 años el primer Premio fue para Lois Neira; Christian Capeáns y Brais Cuns del IES de Brión por la iniciativa “Read for Speed”, una idea para desarrollar una aplicación que facilite el aprendizaje y comprensión de la lectura.

En esta categoría a Mención fue para Diego Barreiro y Óscar Olveira del IES Rosalía de Castro por la iniciativa “SOSgram salvavidas chateando”, una idea para desarrollar una aplicación que permita comunicarse online en tiempo real con los efectivos de emergencias en caso de accidentes o urgencias.

En la categoría de joven adulto, de 18 a 30 años, el primer Premio fue para Eva Sarmiento por la iniciativa “La ficción colaborativa”, una idea para facilitar a los consumidores la participación en la elaboración de productos de ficción. 

La Mención recayó en Alexis Rafael y Ariana Peinado por la iniciativa “Los videojuegos en el camino a la inclusión”, una idea para la utilización de la realidad virtual y de videojuegos en la educación de alumnos con discapacidad intelectual.

Los galardonados con el primer premio recibieron una gafas de realidad virtual y un dispositivo de reproducción audiovisual en red. Los reconocidos con la Mención obtuvieron unas gafas de realidad virtual y una subscripción a una plataforma de vídeo bajo demanda.

 

Cerca de 400 asistentes

A lo largo de dos jornadas, cerca de 400 personas participaron en las diferentes actividades de DICO Summit 2017. Por un lado, los paneles e intervenciones de 30 entidades y profesionales de referencia de ámbito estatal y europeo que ofrecieron su visión sobre los contenidos y la transformación digital; el nuevo concepto de televisión y plataformas audiovisuales, los videojuegos, las tecnologías de base o los casos de éxito en determinados campos de la economía digital.

Además, se contó con un espacio de exhibición, un Showroom, en el que los asistentes pudieron conocer de buena tinta parte de las tecnologías que marcarán el futuro de los contenidos digitales y sus aplicaciones prácticas. Hubo también tiempo para que las empresas asistentes conversaran entre ellas con un espacio de Networking, habilitado especialmente para el conocimiento entre empresas y profesionales con el objetivo estrechar lazos y fomentar acuerdos y colaboraciones dentro del mundo digital.

25/01/201708:01
Vinux

Vinux, a distro Linux especial para cegos ou persoas con discapacidade visual estrea nova versión

No mundo das distribucións Linux hai para todos os gustos e cores, pero cando usamos algo porque o necesitamos en lugar de porque simplemente o queremos, algunhas funcións fanse máis que vitais. A maioría dos sistemas operativos inclúen unha boa cantidade de funcións de accesibilidade para as persoas cegas ou con incapacidade visual, noutros hai que encargarse de instalalas a man.

Vinux é unha distro Linux deseñada especialmente para a xente con este tipo de necesidades, está baseada en Ubuntu e hai apenas uns días lanzaron a súa máis recente versión estable: Vinux 5.1 baseada en Ubuntu Trusty 14.04.5 LTS.

Vinux non é unha distribución nova, leva bastantes anos ofrecendo unha solución completa e lista para os seus usuarios. Foi desenvolvida orixinalmente no 2008 na Royal National College for the Blind, unha universidade para persoas cegas ou con discapacidade visual situada na cidade de Hereford no Reino Unido.

O seu obxectivo é moi simple, o de facilitar o uso dun computador a aqueles que teñen grandes deficiencias na súa agudeza visual ou que son completamente cegos. Para iso inclúe por defecto o lector e lupa para o texto Orca que dá a benvida en canto arrincas a imaxe de Vinux no computador e que permite navegar a través da contorna gráfica usando o teclado.

Vinux ten un segundo lector de pantalla e tamén soporta Braille, e inclúe un conxunto de aplicacións accesibles. Desde a versión 5.0 as imaxes de Vinux veñen con Unity Gnome-Shell ou Mate como contornas de escritorio. A distro está dispoñible nun único ISO compatible con arquitecturas i386 e AMD64.

Todas as ferramentas de Vinux poden ser perfectamente instaladas en Ubuntu e derivadas grazas ao repositorio público que ofrecen. Na súa wiki ofrecen tutoriais con instrucións paso a paso para realizar unha gran variedade de tarefas, e tamén recomendan outras distribucións deseñadas para cegos ou persoas con discapacidade visual.

25/01/201708:01
Vinux

Vinux, la distro Linux especial para ciegos o personas con discapacidad visual estrena nueva versión

En el mundo de las distribuciones Linux hay para todos los gustos y colores, pero cuando usamos algo porque lo necesitamos en lugar de porque simplemente lo queremos, algunas funciones se hacen más que vitales. La mayoría de los sistemas operativos incluyen una buena cantidad de funciones de accesibilidad para las personas ciegas o con incapacidad visual, en otros hay que encargarse de instalarlas a mano.

Vinux es una distro Linux diseñada especialmente para la gente con este tipo de necesidades, está basada en Ubuntu y hace apenas unos días han lanzado su más reciente versión estable: Vinux 5.1 basada en Ubuntu Trusty 14.04.5 LTS.

Vinux no es una distribución nueva, lleva bastantes años ofreciendo una solución completa y lista para sus usuarios. Fue desarrollada originalmente en el 2008 en la Royal National College for the Blind, una universidad para personas ciegas o con discapacidad visual ubicada en la ciudad de Hereford en Reino Unido.

Su objetivo es muy simple, el de facilitar el uso de un ordenador a aquellos que tienen grandes deficiencias en su agudeza visual o que son completamente ciegos. Para ello incluye por defecto el lector y lupa para el texto Orca que da la bienvenida en cuanto arrancas la imagen de Vinux en el ordenador y que permite navegar a través del entorno gráfico usando el teclado.

Vinux tiene un segundo lector de pantalla y también soporta Braille, e incluye un conjunto de aplicaciones accesibles. Desde la versión 5.0 las imágenes de Vinux vienen con Unity Gnome-Shell o Mate como entornos de escritorio. La distro está disponible en un único ISO compatible con arquitecturas i386 y AMD64.

Todas las herramientas de Vinux pueden ser perfectamente instaladas en Ubuntu y derivadas gracias al repositorio público que ofrecen. En su wiki ofrecen tutoriales con instrucciones paso a paso para realizar una gran variedad de tareas, y también recomiendan otras distribuciones diseñadas para ciegos o personas con discapacidad visual.

25/01/201708:01
Imagen:ÁLVARO BALLESTEROS

Down Galicia favoreceu case 130 empregos o último ano, e Cogami 96 a través dunha serie de iniciativas de TIC

  • Down Galicia asegura que case o 70 % das persoas usuarias do seu programa tiveron unha oportunidade no ámbito laboral o ano pasado

O emprego con apoio, que ofrece acompañamento de persoas con síndrome de Down ou discapacidade intelectual durante o seu proceso de integración socio-laboral, favoreceu que 127 persoas do colectivo de Down Galicia contasen o ano pasado con polo menos un contrato de traballo en empresas ordinarias. Foron 50 de Vigo, 16 de Pontevedra, 15 de Santiago e da Coruña, 12 de Ferrol e de Ourense, e 7 de Lugo.

«Este dato supón que case o 70 % das persoas usuarias do programa de Down Galicia tiveron unha oportunidade no ámbito laboral o pasado ano», destaca esta entidade.

Esta estratexia, que Down Galicia segue desde o 2002, permitiulles conseguir experiencia «en postos tan variados como presentador dun programa de televisión, auxiliar de masaxista, recepcionista, celador, técnico en educación infantil ou especialista na sección de electricidade dunha empresa de automoción, entre moitos outros», agrega.

Tamén a Confederación Galega de Persoas con Discapacidade (Cogami) e a Fundación Vodafone España conseguiron a inserción laboral de 96 das 150 persoas que participaron nunha iniciativa para favorecer o emprego a través das TIC (tecnoloxías da información e a comunicación). As actividades realizáronse nas sete maiores cidades de Galicia, e de onde procedían a maioría dos participantes era da Coruña (25) e Vigo (24). O 64 % de inserción alcanzada supera ao 48 % que se pretendía alcanzar, afirma Cogami.

25/01/201708:01
Imagen:ÁLVARO BALLESTEROS

Down Galicia favoreció casi 130 empleos el último año, y Cogami 96 a través de una serie de iniciativas de TIC

  • Down Galicia asegura que casi el 70 % de las personas usuarias de su programa tuvieron una oportunidad en el ámbito laboral el año pasado

El empleo con apoyo, que ofrece acompañamiento de personas con síndrome de Down o discapacidad intelectual durante su proceso de integración socio-laboral, favoreció que 127 personas del colectivo de Down Galicia contasen el año pasado con al menos un contrato de trabajo en empresas ordinarias. Fueron 50 de Vigo, 16 de Pontevedra, 15 de Santiago y de A Coruña, 12 de Ferrol y de Ourense, y 7 de Lugo.

«Este dato supone que casi el 70 % de las personas usuarias del programa de Down Galicia tuvieron una oportunidad en el ámbito laboral el pasado año», destaca esta entidad.

Esta estrategia, que Down Galicia sigue desde el 2002, les permitió conseguir experiencia «en puestos tan variados como presentador de un programa de televisión, auxiliar de masajista, recepcionista, celador, técnico en educación infantil o especialista en la sección de electricidad de una empresa de automoción, entre muchos otros», agrega.

También la Confederación Galega de Persoas con Discapacidade (Cogami) y la Fundación Vodafone España consiguieron la inserción laboral de 96 de las 150 personas que participaron en una iniciativa para favorecer el empleo a través de las TIC (tecnologías de la información y la comunicación). Las actividades se realizaron en las siete mayores ciudades de Galicia, y de donde procedían la mayoría de los participantes era de A Coruña (25) y Vigo (24). El 64 % de inserción alcanzada supera al 48 % que se pretendía alcanzar, afirma Cogami.

25/01/201708:01
Portada del libro

Sale a la venta el libro "Los nativos digitales no existen"

Ante la creencia popular de que las personas nacidas a partir de la década de los 90 se criaron rodeadas de tecnología como los ordenadores y los dispositivos móviles dominan el uso de las TIC no son pocos los que llegan a definirlos como nativos digitales para trazar una brecha generacional que consideran insuperable, por entender que los conocimientos sobre la tecnología de los más jóvenes nunca pueden verse superados por los de sus progenitores y educadores, que llegan a entender que los chavales nacen aprendidos, y no necesitan que nadie los forme adecuadamente en materias tecnológicas, lo que claramente es una falacia, y como tal Susana Lluna y Javier Pedreira Wicho decidieron juntar a varios expertos y divulgadores para escribir un libro colaborativo con el objetivo de descartar el concepto de nativo digital y así instar a acompañar a los más jóvenes en su formación en tecnologías de la información y la comunicación.

Los autores del libro, que hoy mismo llegó a las librerías españolas, sostienen que las nuevas generaciones carecen de conocimientos, habilidades o intereses especiales que los doten de cierta superioridad en el ámbito tecnológico, y en la mayor parte de los casos podemos sorprendernos por su grado de desconocimiento más allá de Instagram, Snapchat, YouTube o el software para descargar contenidos audiovisuales, no siendo raro encontrar a muchos torpes con las TIC, ya que carecieron de la debida formación, de forma que en vez de nativos digitales, lo más correcto sería llamarlos huérfanos digitales.

Para abordar esta temática los colaboradores de la obra (que se publica bajo licencia Creative Commons y donará sus beneficios por derechos de autor al proyecto Mak3rs de Ayuda en Acción) ofrecen perspectivas muy diferentes, repartidas en dos grandes enfoques: el libro comienza explicando algunos conceptos básicos sobre el mundo que nos tocó vivir, y finaliza dando voz a los supuestos nativos digitales y a quien se encarga de su formación en un sistema educativo que no siempre está preparado para tal desafío.

Los diferentes capítulos permiten que conozcamos más profundamente lo que normalmente llamamos nuevas tecnologías (pese a no ser tan nuevas), desmontar la mentira de la adicción a Internet, seamos conscientes de la importancia de estar presentes en las redes sociales o incluso tener una visión clara de los derechos y deberes de los jóvenes en la era digital.

Este interesante y muy recomendable texto cuenta con una gran participación gallega, y así está coordinado por el mencionado Wicho, prologado por Enrique Dans y con un interesante capítulo sobre accesibilidad de Fátima García Doval, y precisamente la fuerte presencia gallega en las páginas de Los nativos digitales no existen llevará a que el libro se presente en dos ocasiones diferentes en nuestra tierra: el 10 de febrero en el Airas Nunes de Santiago de Compostela y el 24 de febrero en el museo de la Domus (A Coruña).

25/01/201708:01
Portada do libro

Sae á venda o libro "Los nativos digitales no existen"

Ante a crenza popular de que as persoas nacidas a partires da década dos 90 criáronse rodeadas de tecnoloxía como os ordenadores e os dispositivos móbiles dominan o uso das TIC non son poucos os que chegan a definilos como nativos dixitais para trazar unha fenda xeracional que consideran insuperable, por entender de que os coñecementos sobre a tecnoloxía dos máis novos nunca poden verse superados polos dos seus proxenitores e educadores, que chegan a entender que os rapaces nacen aprendidos, e non precisan que ninguén os forme axeitadamente en materias tecnolóxicas, o que claramente é unha falacia, e como tal Susana Lluna e Javier Pedreira Wicho decidiron xuntar a varios expertos e divulgadores para escribir un libro colaborativo co obxectivo desbotar o concepto de nativo dixital e así instar a acompañar aos máis novos na súa formación en tecnoloxías da información e a comunicación.

Os autores do libro, que hoxe mesmo chegou ás librarías españolas, sosteñen que as novas xeracións carecen de coñecementos, habilidades ou intereses especiais que os doten de certa superioridade no ámbito tecnolóxico, e na meirande parte dos casos podemos sorprendernos polo seu grao de descoñecemento máis aló de Instagram, Snapchat, YouTube ou o software para descargar contidos audiovisuais, non sendo raro atopar a moitos zoupóns coas TIC, xa que careceron da debida formación, de xeito que en vez de nativos dixitais, o máis correcto sería chamalos orfos dixitais.

Para abordar esta temática os colaboradores da obra (que publícase baixo licenza Creative Commons e doará os seus beneficios por dereitos de autor ao proxecto Mak3rs de Ayuda en Acción) achegan perspectivas moi diferentes, repartidas en dous grandes enfoques: o libro comeza explicando algúns conceptos básicos sobre o mundo que nos tocou vivir, e remata dando voz aos supostos nativos dixitais e a quen se encarga da súa formación nun sistema educativo que non sempre está preparado para tal desafío.

Os diferentes capítulos permiten que coñezamos máis afondo o que normalmente chamamos novas tecnoloxías (pese a non ser tan novas), desmontar a mentira da adicción á Internet, sexamos conscientes da importancia de estar presentes nas redes sociais ou incluso ter unha visión clara dos dereitos e deberes dos mozos na era dixital.

Este interesante e moi recomendable texto conta cunha grande participación galega, e así está coordinado polo mencionado Wicho, prologado por Enrique Dans e cun interesante capítulo sobre accesibilidade de Fátima García Doval, e precisamente a forte presenza galega nas páxinas de Los nativos digitales no existen levará a que o libro se presente en dúas ocasións diferentes na nosa terra: o 10 de febreiro no Airas Nunes de Santiago de Compostela e o 24 de febreiro no museo da Domus (A Coruña).

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