El aula CeMIT de Narón retomó su actividad con varias actividades formativas destinadas a reducir la brecha digital entre la ciudadanía. La concejal de Formación y Nuevas Tecnologías, Natalia Hermida, anunció que la actividad se reinicia con un curso preparatorio para las pruebas de obtención del CODIX y con otro sobre Internet e informática básica. Las actividades se retoman 'siguiendo todas las recomendaciones sanitarias de prevención de la COVID19 y volviendo de manera paulatina a la normalidad en estas aulas formativas'.
En llo que respecta al Curso preparatorio del examen CODIX las alumnas y alumnos finalizarán en las próximas semanas, hasta el 14 de agosto, las 125 horas formativas que quedaron pendientes de impartir por caua de la emergencia sanitaria. Las clases serán de 9.00 a 14.00 horas.
Asimismo, en el caso del alumnado del Curso de Internet e informática básica, quedaron pendientes de realizar 48 horas, que se reinician esta semana en el turno de tarde, de 16.00 a 20.00 horas, y que se completarán el 28 de este mes, cuando finalice este curso, tal y como explicó Hermida.
La edil responsable del área indicó que 'una vez que finalicen estos dos cursos, la previsión del Ayuntamiento es dar continuidad a la formación con las acciones formativas que figuran en la plataforma de aulas Cemit de la Xunta y que ya estaban previstos para este año en la programación municipal'.
El Máster en Diseño, Desarrollo y Comercialización de Videojuegos de la Universidade da Coruña junto con la asociación Videoxogo.gal organizan el encuentro virtual de desarrolladores 'Meninas jam' con el objetivo de crear uno o más videojuegos en un corto período de tiempo.
La organización, el profesorado del máster de la UDC que se imparte en la Escuela Politécnica Superior, en el Campus de Ferrol, y la asociación plantean esta iniciativa para fomentar el espíritu creativo y el interés por el desarrollo de videojuegos. Esta Game jam lleva el nombre de Meninas 'como homenaje al evento iniciado en Ferrol por el pintor Eduardo Hermida, que se convirtió en un referente artístico y cultural en una ciudad que inspira algunos de los temas propuestos para la creación de los juegos', según explica la docente Luz Castro.
La Game jam comenzará el 18 de julio con la elección del tema de los videojuegos que se van a crear. El 25 de este mes es la fecha límite para subir las propuestas de juegos que un jurado valorará y votará el día 31, para dar por finalizado el evento al día siguiente.
La Universidade da Coruña cuenta con una importante oferta para la formación de profesionales orientados a la industria de los videojuegos. En 2018 puso en marcha el Máster en Diseño, Desarrollo y Comercialización de Videojuegos, un máster público y oficial de dos años de duración que se imparte en la Escuela Politécnica Superior del Campus de Ferrol. En el año 2019 se implantó el Grado en Creación Digital, Animación y Videojuegos en la Facultad de Ciencias da Comunicación.
Esta jam está coorganizada junto con http://videoxogo.gal/, la Asociación Gallega de videojuegos y Contenidos Interactivos. Nacida en 2018, esta entidad reúne a las empresas, desarrolladores y otros agentes gallegos del sector de los videojuegos y tiene como objetivo potenciar la industria de los contenidos interactivos en Galicia.
A pesar de que la brecha de género en el uso de Internet se cerró en 2019, siguen existiendo diferencias en las habilidades digitales entre mujeres y hombres, y también entre la población mayor. Así lo demuestra el Informe sobre la brecha de género en el ámbito digital presentado hoy por ClosinGap y liderado por Vodafone.
Mientras que las mujeres destacan en las competencias digitales relacionadas con la comunicación y la información, los hombres puntúan mejor en software y en la solución de problemas digitales. Esta disparidad se agudiza en los grupos de edad más avanzada, a partir de los 65 años, y desaparece por completo en las nuevas generaciones, conocidas como “nativas digitales”.
En las habilidades de comunicación digital, la brecha de género es favorable a la mujer. Ellas presentan un mayor uso de las redes sociales (67,0% vs 62,1%), de la telefonía por Internet (62,3% vs 59,1%) y de la publicación de contenidos propios (35,5% vs 33,6%), siendo el uso del correo electrónico la única excepción (78,6% vs 80,7%). Las mujeres muestran más habilidades que los hombres hasta los 55 años, edad en la que se invierte la situación y son los hombres los que encabezan el listado.
En la resolución de problemas digitales, grupo de habilidades menos extendidas entre la población, el informe de ClosinGap sí ha constatado diferencias de género. Por cada 100 hombres, hay 93 mujeres con altas competencias digitales. La brecha se acentúa en habilidades de software como la programación de lenguaje informático, donde la ratio de mujeres en comparación con los hombres cae a la mitad (5% vs 10%), y en el manejo del Excel (23,8% vs 31,2%).
A nivel de competencias informáticas, la brecha de género desaparece, de nuevo, en la población joven y son las mujeres menores de 44 años las que disponen de mayores competencias informáticas. Esta diferencia positiva se acentúa entre los grupos más jóvenes, llegando al 80,4% vs 76,2% de los 16 a los 24 años.
Antonio Coimbra, CEO y presidente de Vodafone España ha comentado: “Estamos convencidos de que España necesita una recuperación económica en clave digital”. Además, ha señalado: “tal y como expone el informe, hemos conseguido cerrar la brecha de género en el uso de Internet, pero el número de mujeres ejerciendo profesiones STEM en el sector digital sólo alcanza al 20%, lo que provoca sesgos de género en el acceso a herramientas digitales que es preciso corregir, pues la sociedad digital y moderna que estamos construyendo será mejor y más eficaz si el talento femenino forma parte de ella en condiciones de igualdad real”.
En las profesiones STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas por sus siglas en inglés), llamadas a tener un mayor protagonismo en el mundo digital, hay una fuerte infrarrepresentación de mujeres. De los 4,2 millones de ocupados en disciplinas STEM en España, apenas un 10% trabajan en sectores digitales. Y de ellos, solo uno de cada cinco son mujeres, datos que reflejan una acusada brecha de género.
En la actualidad, hay 247.600 hombres más ocupando puestos STEM que mujeres. Si se igualara la ocupación de mujeres y hombres, manteniendo la productividad media del sector registrada en 77.600 euros por empleado, se generarían 31.200 millones de euros más al año, equivalentes al 2,8% del PIB de 2019.
La menor presencia femenina también repercute en la recaudación fiscal: con un tipo efectivo medio del IRPF del 10,8% y una cotización media del 29,5%, el Estado ingresaría 12.546 millones de euros más al año. Y con un tipo efectivo medio de impuestos a la producción (IVA) del 10,5%, la recaudación podría aumentarse en unos 3.264 millones de euros anuales.
Las principales causas de esta menor presencia femenina son el resultado de estereotipos de género que generan una pronunciada brecha de género en las carreras STEM. La socialización de género, la aprobación y sentimiento de pertenencia al grupo y los estereotipos asociados a los profesionales del sector provocan que las niñas muestren menos interés en estas áreas. Esta situación se agudiza, además, con la falta de referentes femeninos, al ser ocupaciones en las que predominan los hombres.
El análisis del clima de conversación sobre la brecha de género en Twitter revela que el sentimiento en las conversaciones es negativo (entre el 57% y el 72% de los hilos), y se ha detectado una alta politización de las conversaciones dentro de la red social. La conversación en estos casos está dominada por mayores de 45 años (38%) y por menores de 25 años (35%).
La búsqueda en internet también difiere entre géneros: las mujeres realizan más búsquedas relacionadas con el entretenimiento (22,5% vs. 20%), mientras que el deporte se posiciona como tema estrella en el sector masculino (11,1% vs 2,4%). En este sentido, la desigualdad de género se inicia ya en los propios algoritmos de los buscadores, que aportan resultados con sesgo de género incluso en ámbitos tan comunes como la alimentación o el deporte aportando resultados diferentes según el género del usuario.
Esta tendencia también está presente en la función ‘auto-completar’ de los buscadores. De igual modo sucede en los asistentes de voz, que han optado por la voz femenina de forma generalizada. Este hecho ha facilitado la extensión de los estereotipos de género y ha mantenido la asociación de la voz femenina con un carácter más atento, cariñoso o servicial.
El informe constata que las mujeres usan Internet con una frecuencia algo superior a los hombres (86,2% vs 84,9%), pero concluye que no existe brecha de género en el acceso y uso de Internet en España. Las diferencias de género se revelan, en cambio, en la precaución de las mujeres a la hora de realizar compras online. El 27,1% de las mujeres evita comprar por Internet por vincularlo a problemas de ciberseguridad, cifra que desciende al 25,1% en el caso de los hombres.
En este sentido, si las mujeres internautas comparan bienes y servicios al mismo nivel que los hombres, se generarían 411,6 millones de euros adicionales al negocio digital, equivalentes al cerca del 4% de la facturación del comercio electrónico durante el primer trimestre de 2019.
El informe de ClosinGap alerta también de cómo la creciente adopción de la inteligencia artificial puede suponer la normalización de los sesgos algorítmicos y de la discriminación contra las mujeres. El hecho de que sean los hombres quienes diseñan los algoritmos hacen que se sitúe al género masculino como el valor predeterminado y al femenino, como el valor atípico. Para ello, es necesario corregir con urgencia estas barreras con el fin de evitar que se acentúen las desigualdades de género en el futuro.
“En esta nueva etapa que encara España y en la que la transformación digital tiene cada vez más relevancia, es importante que el país trabaje para cerrar la brecha de género en el mundo digital. Todos los agentes debemos involucrarnos y cooperar para continuar eliminando las diferencias de género, empezando por la educación, y con proyectos y leyes que apuesten por el talento femenino. La desigualdad de género no puede seguir transfiriéndose al entorno digital, sino que entre todos debemos construir una sociedad digital inclusiva”, afirma Marieta Jiménez, presidenta de ClosinGap y presidenta europea de Merck Healthcare.
Por último, el estudio de ClosinGap pone de manifiesto los desafíos que la digitalización del empleo supone para la igualdad de género. Las mujeres serán el colectivo más afectado por la creciente automatización de las ocupaciones, dado que tienen mayor presencia en empleos con mayor riesgo de ser sustituidos por las nuevas tecnologías (2,4 mujeres por cada hombre). Este hecho se suma a dos factores más: una creciente brecha salarial en las profesiones de la economía digital y el aumento del sesgo en algoritmos y datos como resultado de la escasa presencia femenina entre desarrolladores y programadores.
La crisis de la COVID-19 ha evidenciado la importancia de las nuevas tecnologías como factor de inclusión social y laboral. Sin embargo, casi la mitad de las personas con discapacidad (45%) siguen encontrando barreras: un 42% declara que le parece “muy complejo y avanzado su uso”, seguido de un 32% que encuentra problemas de accesibilidad, al no poder manejar ciertos dispositivos debido a incompatibilidades derivadas de su discapacidad.
El próximo 15 de julio se celebra el Día Internacional de las Tecnologías Apropiadas, una fecha que nos invita a reflexionar y a analizar el impacto de las Nuevas Tecnologías en la vida de las personas con discapacidad.
En este contexto y, por noveno año consecutivo, la Fundación Adecco, con el apoyo de Keysight Technologies Spain, presenta el informe Tecnología y Discapacidad, un análisis que basa sus conclusiones en una encuesta realizada a 300 personas con discapacidad entre 18 y 50 años en búsqueda activa de empleo.
En informes anteriores, una conclusión se desprendía de forma recurrente: las nuevas tecnologías (NT) y la Inteligencia Artificial (IA) se han convertido en aliadas imprescindibles para la mejora y normalización de la vida de las personas con discapacidad, así como en su acceso al empleo. No en vano, la irrupción de adaptaciones tecnológicas y la mayor flexibilidad que permiten los dispositivos digitales, han permitido aportar su talento a muchas personas con discapacidad que hasta el momento permanecían excluidas del mercado laboral.
Sin embargo, la era pos-COVID-19 alerta sobre una realidad que es necesario visibilizar: todavía son muchas las personas con discapacidad víctimas de la brecha digital y que encuentran barreras para acceder a las nuevas tecnologías. Un hecho que podría abocarlas a la exclusión absoluta en un contexto en el que lo digital ha adquirido una importancia sin precedentes, tanto a nivel social como profesional (la búsqueda de empleo se realiza mayoritariamente online y fórmulas en auge como el teletrabajo solo son posibles a través de las nuevas tecnologías).
La crisis de la COVID-19 ha evidenciado la importancia de las nuevas tecnologías como factor de inclusión social y laboral. Sin embargo, casi la mitad de las personas con discapacidad (45%) siguen encontrando barreras: un 42% declara que le parece “muy complejo y avanzado su uso”, seguido de un 32% que encuentra problemas de accesibilidad, al no poder manejar ciertos dispositivos debido a incompatibilidades derivadas de su discapacidad. Por su parte, un 20,6% no confía en lo digital y “tiene miedo” a ser engañado y/o víctima de algún fraude, mientras que un 15,9% afirma carecer de recursos económicos para comprar y adquirir nuevas tecnologías.
Cinco millones de ciudadanos en España viven sin conexión a internet, siendo las personas con discapacidad uno de los segmentos más expuestos al aislamiento digital. Según se desprende de la presente encuesta, un 13% de las personas con discapacidad no tiene acceso a internet en su domicilio. El 87% restante sí dispone de conexión, pero un 38% admite no desenvolverse con soltura en el entorno online.
Según Francisco Mesonero: “la ausencia de conexión a internet y las dificultades para navegar por la red ahondan la brecha laboral entre las personas con discapacidad, en la medida en que no pueden buscar empleo a través de los canales online ni construir su marca personal, entre otros. En la era digital, se hace evidente la necesidad de disponer de marcos legales y regulatorios que garanticen el acceso a la red como derecho fundamental y universal, en línea con la Agenda 2030. El único camino es la apuesta por la Accesibilidad Universal y el desarrollo de programas formativos que acerquen las nuevas tecnologías a las personas con discapacidad de un modo crítico, eficiente y seguro”.
A pesar de la importancia de lo digital, los canales de búsqueda de trabajo online siguen teniendo un peso inferior a los tradicionales entre las personas con discapacidad: mientras que un 84,2% acude a organismos privados especializados y un 77% a los Servicios Públicos de Empleo, poco más de la mitad utiliza los portales de empleo online (53,2%). Asimismo, un 18% usa Apps especializadas y tan solo un 15,3% tiene un perfil activo en LinkedIn.
Microsoft ha lanzado en España una iniciativa para facilitar la formación tecnológica a desempleados. El programa, en colaboración con LinkedIn, es parte de un proyecto global de la multinacional para impulsar la formación en habilidades digitales que busca llegar a más de 25 millones de personas en todo el mundo.
Microsoft movilizará recursos gratuitos de la compañía, LinkedIn y GitHub para ayudar a las personas que quieran adquirir y mejorar su formación en el ámbito digital y facilitar el reciclaje de profesionales tecnológicos. "Tenemos un objetivo ambicioso", explicó Pilar López, presidenta de Microsoft España, quien no ha concretado el número de personas a las que podría llegar el programa. "España es uno de los países en los que queremos enfocarnos con este proyecto, y esperamos que el porcentaje de beneficiados de estos 25 millones personas sea superior al que nos correspondería por el tamaño de la economía", añadió la ejecutiva, quien recordó que en los próximos cinco años se crearán más de dos millones de empleos en España relacionados con la tecnología.
LinkedIn ofrecerá hasta el 31 de marzo cursos gratuitos en español de formación tecnológica tras identificar los perfiles más demandados en la actualidad por las empresas. Además, la red social ofrecerá herramientas para ayudar a las personas a mejorar su empleabilidad, por ejemplo con una herramienta basada en inteligencia artificial para preparar entrevistas de trabajo.
Además, dará acceso gratuito a una herramienta sobre tendencias de empleo y perfiles profesionales más demandados. Denominada Economic Graph, se nutre de los datos de los 690 millones de profesionales, 50 millones de compañías y 11 millones de ofertas de empleo. La información, disponible para 180 países, puede descargarse de manera gratuita.
Por su parte, Microsoft cuenta con la plataforma Learn, con cerca de un centenar de cursos gratuitos en español sobre las principales tecnologías de la compañía, y el proyecto AI Business School, para gestores que quieren entender el impacto de la inteligencia artificial en sus empresas. También se ofrecerá acceso gratuito a GitHub Learning Lab para los interesados en el ámbito del desarrollo de software.
Microsoft también ofrece a los desempleados debido a la situación generada por la pandemia la posibilidad de realizar exámenes de certificación en diversas tecnologías de la compañía por un precio de 15 dólares, un importante descuento frente a los 100-165 dólares habituales. Los exámenes deberán realizarse antes del 31 de marzo de 2021.
La Universidade da Coruña y la asociación Videoxogo.gal organizan una game jam del 18 al 25 de julio, bajo el título de Meninas Jam. El objetivo es fomentar el espíritu creativo y el interés por el desarrollo de videojuegos. Según informan las entidades organizadoras, se trata de juntar creadoras y creadores de productos de ocio digital para que den forma a nuevas contribuciones durante la experiencia colectiva.
La iniciativa surge por el interés cada vez mayor de la Universidade da Coruña por las posibilidades creativas, participativas y de negocio que ofrece este tipo de ocio digital, una industria emergente y de grandes posibilidades en nuestra tierra, con grandes y prometedores talentos. A este respeto, la UDC recuerda que cuenta con una importante oferta para la formación de profesionales orientados a esta industria tecnológica. Así, en 2018 se puso en marcha el Máster en Diseño, Desarrollo y Comercialización de Videojuegos, una formación pública y oficial de dos años de duración que se emplaza en la Escuela Politécnica Superior del Campus de Esteiro en Ferrol. Las Meninas de Ferrol dan nombre a este evento, y la ciudad inspira algunos de los temas propuestos para la creación de los juegos. La temática definitiva será escogida por votación entre los participantes de la jam al inicio del evento.
La Cámara de Comercio de A Coruña acaba de lanzar una iniciativa para llenar de formación online el panorama gallego del emprendimiento juvenil, en concreto para las chicas y chicos innovadoras/es de edades comprendidas entre los 16 y los 29 años. Estamos hablando del Aula Virtual de la entidad cameral coruñesa, que arranca con un catálogo inicial de 10 cursos subvencionados al 100% por el Fondo Social Europeo y la Cámara, enmarcados en el Programa PICE, que también ofrece ayudas a la contratación.
Se trata de un modelo de formación dirigido la chicas y chicos que está diseñado para mejorar sus conocimientos a través de aprendizajes prácticos que les ayuden a impulsar su empleabilidad y, por lo tanto, las 'sus posibilidades de acceso a un mercado laboral cada vez más exigente', informó la Cámara, añadiendo que el catálogo se estrena con una aportación de 10 cursos, a los que se añadirán, mensualmente, nuevas incorporaciones de acciones formativas. Estas nuevas incorporaciones se establecerán conforme las peticiones de los destinatarios de los cursos. Las principales temáticas sobre las que se desarrollarán cursos son: Administración y Gestión; Competencias Digitales; Hostelería y Sector Servicios; Idiomas; Informática y Telecomunicaciones; Seguridad y Medio y Electricidad y Electrónica, entre otras. Por lo que respecta al Programa PICE, se centra en ofrecer ayudas a la contratación y la creación de empresas. Está diseñado para atender las necesidades de las empresas, principalmente, en el momento de contratar empleadas y empleados con una formación, capacitación y calificación profesional acorde con el puesto a cubrir. Las empresas que opten a contratar a estos chicos se pueden beneficiar de una ayuda directa de 4.950 euros por cada contrato formalizado a tiempo completo, indefinido o temporal, con una duración mínima de seis meses. En el caso de los emprendedores, se pueden acoger a una ayuda de 600 euros por creación de empresa, con el requisito de mantener el alta y la actividad un mínimo de 12 meses.
La Tecnópole de Ourense (Parque Tecnológico de Galicia) acaba de poner en marcha una iniciativa para la juventud doblemente innovadora y pionera: el Campamento Tecnológico de Galicia. Y decimos lo de 'doblemente' porque se trata del primer campamento tecnológico gallego y, también, del primero que se desarrolla en clave virtual (con el fin de garantizar las mejores condiciones de seguridad sanitaria para las y los participantes). El T2W (Tecnópole Technological Workshops), que hasta ahora era presencial, cumple su octava edición. Viene de la mano de la Tecnópole y cuenta con la colaboración de la Consellería Economía (GAIN).
El campamento se desarrollará en dos turnos, con 100 chcios y chicas de toda Galicia de entre 12 a 18 años en cada una de ellas, repartidos por grupos de edad. La primera comenzó en la mañana de este 6 de julio y se prolongará hasta el día 17 de este mes. Y el segundo turno irá del 20 al 31 de julio. Se celebrará de lunes a viernes, en horario de 10:00 a 13:30 horas.
En la presentación del campamento, Patricia Argerey, directora de la Agencia Gallega de Innovación (GAIN) y consejera delegada de Tecnópole, destacó que 'en un año extraordinario, la Tecnópole consiguió romper todas las barreras batiendo récords de inscripciones en los dos turnos de esta edición, lo que demuestra que, a pesar de las circunstancias actuales, la juventud gallega sigue interesada en este campamento tecnológico y en este nuevo formato'. La directora de GAIN envió un saludo especial a las chicas que participan en este campamento: 'Tenéis que saber que cada una de vosotras rompe un poco más la barrera de la presencia femenina en los estudios tecnológicos, científicos o de ingeniería. Con vuestro trabajo y esfuerzo seguimos dando pasos adelante en la igualdad en este campo. Vosotras también sois el futuro de estas profesiones'.
En las instalaciones de la Tecnópole se habilitó un amplio espacio en el que diferentes expertos en didáctica de la ciencia y de la tecnología y en cada una de las materias que se van a desarrollar proyectarán sus conocimientos hacia los jóvenes participantes, de manera muy amena, práctica e innovadora.
A través de un amplio y variado programa de talleres, las y los participantes recibirán formación en programación, robótica, nuevas tecnologías, electrónica, mundo maker (basado en la reutilización y en el reciclaje, en particular en el ámbito de las tecnologías), hacking (conocimiento de los mecanismos de seguridad de los sistemas informáticos), biotecnología, biomaking (crear o fabricar nuestros propios productos en el ámbito biotecnológico) y retos STEAM (se trabajan conocimientos, habilidades, aptitudes y competencias de manera multidisciplinar, englobando Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, las siglas del acrónimo STEAM).
En el transcurso del campamento se programarán placas electrónicas, los chicos se iniciarán en la seguridad informática, diseñarán ropa con sensores, construirán su propio microscopio y analizarán la luz del Sol con espectroscopios, entre otras actividades.
El aula de informática municipal del Ayuntamiento de Teo viene con tecnologías para la chavalada en esta recta inicial del verano: un programa de dos talleres de robótica para acercar ocio, conocimientos y formación útil, entretenida y segura a las jóvenes del ayuntamiento. El primer taller, bajo el título Scratch Lego está dirigido a niños/as empadronados/as en el ayuntamiento de 8 a los 11 años. Será del 13 al 17 de julio de 10 a 12 horas en el aula de informática municipal. Durante las 10 horas que dura el curso las personas participantes construirán robots de Lego y comenzarán a programar con la herramienta de programación para escolares Scratch.
El segundo taller es sobre Arduino, una plataforma de desarrollo basada en una placa electrónica de hardware libre que incorpora un microcontrolador re-programable y una serie de pins hembra que aprenderán a reconocer los asistentes al taller. En este caso está dirigido a niños/as empadronados/as de 12 a los 16 años y se celebrará del 20 a 24 de julio de 10 a 12 horas. Para anotarse hay que entregar la ficha de inscripción (PDF) y presentarla por sede electrónica o en el Registro General del Ayuntamiento. El plazo está abierto del 30 de junio al 10 de julio para el curso de Scratch Lego y hasta el 17 para el de Arduino. Las plazas ofertadas son 8 para cada uno de los talleres y debe haber un mínimo de 5 inscripciones para realizar la actividad.