El estudiante de Ingeniería Informática de la UDC, Alejandro López, creó una aplicación para personas con parálisis celebral, en su Trabajo de Fin de Grado dirigido por el subdirector del CITIC (Centro de Investigación TIC de la Universidade da Coruña), Javier Pereira, en colaboración con Adriana Dapena, profesora de la Facultad de Informática. Según informa el CITIC, el objetivo de esta app es mejorar la atención de las personas con parálisis cerebral, integrando diferentes juegos terapéuticos.
Los destinatarios son personas con parálisis cerebral de cualquier edad, y especialmente los pacientes de ASPACE en A Coruña, entidad con la que el CITIC mantiene una estrecha relación. Fue precisamente en las dependencias de esta asociación donde el pasado lunes 27 se probó la herramienta por primera vez y de manera oficial, en una jornada en la que estuvieron presentes, además del estudiante Alejandro López, Javier Pereira y Adriana Dapena, los fisioterapeutas de ASPACE Coruña Laura Quiroga y Rubén Carneiro. Alejandro López explicó que esta aplicación permitirá extraer parámetros sobre la evolución de los pacientes en cuanto a su movilidad, postura o equilibrio. Y, además, puede utilizarse en el cuatro recursos de ASPACE: atención temprana, centro educativo, centro de día y servicio residencial.
Las entidades Euroeume y Amigus organizan este mes de agosto dos actividades para introducir en las vertientes más creativas y participativas de la informática y de la robótica a colectivos de makers principiantes. Estamos hablando, por una parte, del Taller de Modelado e Impresión 3D, que se celebra los días 24 y 25 de agosto y que pondrá el foco en mostrar a las mujeres los principios y secretos de dichas disciplinas. La actividad, que se celebra de 10.00 a 13.00 horas, va orientada a makers principiantes que no están familiarizadas con la Impresión 3D, y/o estudiantes que quieren introducirse en esta tecnología. No es necesario ningún conocimiento anterior.
La otra propuesta de Euroeume y Amigus es el Tallero de robótica en familia. Iniciación a Arduino, que se desarrolla los días 26 y 27 de agosto, en horario de 10.00 a 13.00 horas. Se trata de hacer descubrir a pequeños y mayores las aplicaciones y herramientas que les permitan desarrollar sus capacidades. Sera una cita de robótica en familia, una actividad conjunta y orientada la que impulsará la máxima participación de los padres y madres con las hijas y hijos.
Los cursos son gratuitos, dado que cuentan con financiación de la Secretaría General de Igualdad y de la Consellería de Política Social, respectivamente. Las inscripciones se formalizarán por orden de registro en la web de los Labs de Amigus.
Los dos talleres se celebran en las Pontes, en el número 14 de la plaza del Hospital.
Visitar un lugar desconocido supone un gran esfuerzo y una situación estresante para las personas invidentes. Incluso lugares conocidos pueden resultar problemáticos si los muebles cambian de sitio o si, simplemente, el cansancio empeora momentáneamente la atención y la memoria. ¿Cómo ayuda la tiflotecnología?
La carencia de información visual impone una fuerte carga cognitiva a la hora de familiarizarse con la disposición de los obstáculos. Es necesario recordar todo el tiempo el lugar del espacio que se ocupa para poder planificar cómo llegar a donde se desea ir.
Los desplazamientos causan elevados niveles de incertidumbre e inseguridad. Las estructuras sobresalientes a la altura de la cabeza, como letreros, y algunas concavidades del entorno provocan situaciones de riesgo. Aunque el bastón clásico es muy útil para ayudar a las personas invidentes, no basta con esta herramienta para abordar todos los retos que afrontan.
La solución complementaria tradicional consiste en hacer una visita previa a los lugares con la ayuda de mapas táctiles. Otras variantes más sofisticadas y flexibles incluyen los sistemas computarizados o de realidad virtual, que permiten la visita desde la comodidad del hogar.
No obstante, estas herramientas siguen suponiendo un esfuerzo, ya que exigen recordar el sitio y no son fáciles de consultar en tiempo real mientras se está visitando físicamente el lugar.
La tiflotecnología engloba las herramientas para ayudar a personas con ceguera o discapacidad visual a utilizar la tecnología. Uno de sus principales retos es proporcionar información distante, es decir, aquella que está más allá del alcance de la mano o del bastón.
En el Centro de Tecnología Biomédica (CTB) de la Universidad Politécnica de Madrid, un equipo de investigadores pertenecientes al Grupo de Investigación en Tecnologías de Apoyo a la Vida (LST), al Centro de Investigación Biomédica en Red (CIBER-BBN) y a la Universidad de las Fuerzas Armadas de Ecuador trabajan desde años en el proyecto eGLANCE.
En sus investigaciones utilizan conceptos de la realidad virtual y la realidad aumentada para facilitar más información a las personas invidentes sobre su entorno.
Uno de los resultados más relevantes de eGLANCE hasta la fecha es un modelo de interacción para realidad virtual adaptado a las necesidades de los ciegos o, lo que es lo mismo, una herramienta de realidad virtual tiflointeractiva.
Este sistema permite dirigir la atención a cualquier punto de una sala virtual (interacción cognitiva) e informar de los objetos, personas y otros elementos presentes en cada región del espacio (interacción sensitiva).
Los ciegos llevan su atención, o su mirada, controlando el movimiento de un elemento virtual inédito hasta la fecha: el foco de atención. Este solo existe en el mundo virtual. Se controla mediante gestos y va chocando con las representaciones virtuales de los objetos reales a medida que se mueve por la sala virtual.
Otro de los retos a los que se enfrenta la tiflotecnología es cómo informar de los objetos, personas y otros elementos presentes. La principal dificultad estriba en que la vista proporciona información continua, en paralelo y de gran ancho de banda. Pero los canales alternativos, como el oído o el tacto, no tienen las mismas características.
En este modelo de interacción, se informa a los ciegos a través de información multisensorial con una combinación de voz, sonidos, y vibraciones.
Al igual que las soluciones tradicionales, eGLANCE permite familiarizarse con antelación –por ejemplo desde casa– con un lugar desconocido. Posibilita, por un lado, conocer los objetos, personas y otros elementos de una sala sin necesidad de desplazarse. Y por otro, puede guiar a través del mejor camino entre dos puntos, evitando los obstáculos.
Con esta información, las personas invidentes pueden tomar decisiones eficientes en situaciones donde los objetos de su interés están especialmente lejos. Así, disminuye el esfuerzo físico y mental extra al que se ven sometidas en sus decisiones cotidianas.
Además, el uso de nuestro modelo reduce las diferencias con los individuos que pueden ver. A fin de cuentas, proporciona información similar a la que estos últimos obtienen al observar su entorno.
eGLANCE contribuye de esta manera a evitar la discriminación sensorial que sufren los invidentes. Les permite ser mucho más autónomos y, por tanto, manejarse en mayor igualdad con el resto de personas en situaciones corrientes de convivencia en la sociedad.
El modelo de interacción se ha probado experimentalmente con éxito en el propio CTB. Han implementado el modelo de tiflointeracción en unas interfaces para móviles y han desarrollado, a modo de videojuego, los modelos virtuales de algunas de las salas del centro.
Los investigadores han contado con la colaboración de un grupo de voluntarios ciegos compuesto por afiliados a la ONCE, trabajadores de la Fundación ONCE y alumnos adscritos al servicio de apoyo de la UPM.
Los participantes utilizaron los videojuegos para aprender la disposición de cada sala. Posteriormente se midió la calidad de sus mapas cognitivos y su capacidad para desenvolverse en los correspondientes espacios reales.
Los resultados que han obtenido con este trabajo podría ser una referencia en el desarrollo de interfaces sensibles utilizadas en realidad virtual aumentada para personas ciegas, para proporcionar una mayor eficiencia y eficacia durante el aprendizaje de nuevos entornos.No obstante, existen algunos retos tecnológicos de carácter más general (no son específicos de la tiflotecnología) que dificultan el escalado de un sistema de estas características para su uso cotidiano. El principal escollo es capturar el dinamismo de los escenarios cotidianos reales. Por un lado, requiere hacer un seguimiento de los cambios de posición de la persona ciega. Por otro, hacer un seguimiento de los elementos móviles presentes en sus alrededores.
José Javier Serrano Olmedo, Profesor Titular de Universidad, Laboratorio de Bioinstrumentación, Universidad Politécnica de Madrid (UPM); Antonio Cobo Sánchez de Rojas, Investigador senior en tiflotecnología y tecnología geriátrica, Universidad Politécnica de Madrid (UPM) y Nancy Enriqueta Guerrón, Profesora, Universidad de las Fuerzas Armadas (Ecuador)
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.
La Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) presenta el próximo 30 de julio el programa formativo 'AceleraTech, impulsando la transición digital', que comenzará en octubre. AceleraTech está dirigido tanto a las pymes gallegas como a su personal directivo para que las tecnologías disruptivas más relevantes y los beneficios y condicionantes necesarios se integren en su estrategia, estructura y modelo de negocio.
El programa, que se desarrollará a partir de octubre en colaboración con la IESIDE, abarca diferentes jornadas formativas y prácticas específicas para personal directivo y gerentes de empresas gallegas.
La presentación de AceleraTech tendrá lugar el próximo 30 de julio por streaming y en él se realizará una exposición del programa así como una aproximación a una de las tecnologías que se van a abordar en este, el blockchain.
Para asistir a la jornada de presentación de AceleraTech es preciso inscribirse a través de la página web del CDTIC, https://cdtic.xunta.gal/es/aceleratech-blockchain, en el correo electrónico cdtic@xunta.gal o en el teléfono 881 995 200.
La iniciativa está dirigida principalmente a personal directivo, gerentes y propietarias/os de empresas, ya que estas son las personas con capacidad de decisión y las que pueden impulsar y liderar una transformación tecnológica real de estas.
El programa se desarrollará a partir de octubre y se extenderá a lo largo de cinco sesiones formativas y un taller final. Las temáticas de las sesiones versarán sobre los siguientes aspectos: La competencia en la era de los negocios digitales; Big data, data science e inteligencia artificial; Internet of the things y 5G; Blockchain; Ciberseguridad; Construyendo la transformación digital de la pyme: taller Lego® Serious Play®.
Las plazas para participar en este programa formativo son limitadas y el plazo de preinscripción estará abierto desde el 1 de agosto hasta las 18:00h del 1 de octubre .
El Centro de Investigación AtlantTIC organizó este 22 de julio un webinar dirigido a profundizar en las posibilidades de las nuevas tecnologías para fortalecer el acercamiento entre personas sordas y oyentes. La sesión, desarrollada bajo el epígrafe Las tecnologías y la comunicación sin barreras, juntó a representantes de asociaciones de personas sordas, investigadores y empresas. La catedrática de la UVigo Carmen García Mateo, fue la encargada de presentar la sesión, en la que se trataron los posibles casos de uso accesible e integrador de las nuevas herramientas al tiempo que se dejó la puerta abierta a futuras jornadas de trabajo con semejantes objetivos.
En el seminario web participaron más de medio centenar de personas, que tuvieron ocasión de interactuar con los ponentes al final de sus intervenciones a través de la plataforma. La primera intervención fue a cargo del investigador José Luis Alba Castro, que dio a conocer el proyecto Speech&Signs que están desarrollando conjuntamente el Grupo de Tecnologías Multimedia (GTM) de AtlantTIC y el grupo Grades de la Facultad de Filología y Traducción. Este proyecto, financiado por el Ministerio de Ciencia, se centra en la investigación del procesamiento de imagen y visión artificial, el reconocimiento automático del lenguaje de signos, y el desarrollo de nuevos sistemas y algoritmos para mejorar los canales de comunicación verbal y no verbal de lenguajes hablados y de signos. Alba profundizó en los desafíos a los que se enfrentan estos grupos a la hora de codificar y automatizar las secuencias de vídeo de alta calidad, que permitirán crear una base de datos con vídeos en LSE. Por su parte, Teo Atienza Cañada, co-fundador y director ejecutivo de la nueva firma Showleap Technologies, desgranó su dispositivo de traducción automática de lengua de signos a voz e hizo hincapié en la importancia de conseguir que 'el mundo oyente conviva con la comunidad sorda para conocer sus problemas y construir soluciones reales'.
Tras su presentación, fue el turno de Iker Sertucha Lista, presidente de la Federación de Asociaciones de Personas Sordas de Galicia (FAXPG), quien afirmó que las nuevas tecnologías 'son fundamentales para facilitar la calidad de vida de la comunidad sorda, y que ninguna tecnología sustituye a otra, sino que todos los recursos vienen a sumar'. Sertucha abordó en su intervención aspectos como la brecha digital, las diferencias generacionales, el sobrecoste de muchos servicios que sufren las personas sordas, la necesidad de más formación en lengua de signos (que continúan a provocar dificultades y exclusiones en la vida diaria de la comunidad sorda), además de destacar el papel de 'salvadoras' que tuvieron y están teniendo las TIC durante la pandemia. La última charla fue la de Isabel Cabo Guerra, responsable de accesibilidad de la Confederación Estatal de Personas Sordas (CNSE), que se centró en las dificultades que continúan existiendo en la accesibilidad a la información de estos colectivos en España y dio a conocer los principales programas que tienen en marcha actualmente en la CNSE, como el servicio de vídeo interpretación SVisual o la plataforma de atención e información sobre la violencia de género ALBA.
V-Talent es el programa con el que Fundación Vodafone quiere impulsar la inclusión digital de las personas con discapacidad a través de la tecnología y en él cuenta con la participación de las principales entidades que representan a estas personas, como Fundación ONCE, Down España o Plena Inclusión.
El plan V-Talent tiene líneas principales de actuación basadas en los convenios que Fundación Vodafone lleva años manteniendo con estas entidades, como ‘YoMePrep@ro’, que da continuidad al trabajo que desde 2014 realiza la fundación con Down España para facilitar la inserción laboral de personas con síndrome de Down.
Este programa tendrá, en su edición para 2020 y 2021 una primera fase de iniciación en el uso de la tecnología y una segunda, con un nivel avanzado de profesionalización, para impulsar la inserción laboral en puestos de trabajo específicos.
En una línea similar, Fundación Vodafone y Fundación ONCE se unen en el programa ‘Por Talento Digital’ para ofrecer formación especializada en conceptos y tecnologías de programación web dirigido a alumnos sin experiencia ni formación en este ámbito.
Además, el programa prevé la concesión de distintas becas para la formación en contenidos digitales y tecnológicos en másters, cursos especializados o programas superiores en áreas ligadas a la tecnología.
Por su parte, junto a Plena Inclusión, la fundación pondrá en marcha el proyecto ‘Líderes Digitales’ para acompañar a personas con discapacidad intelectual o del desarrollo en las actividades laborales a través de la tecnología.
Por último, de la mano de la Asociación Española de Expertos en Relación con Clientes ha renovado el proyecto Discatel para mejorar la empleabilidad de las personas con discapacidad en contact center.
El Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) y la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) organizan en estos meses de verano -julio, agosto y septiembre- unos campamentos tecnológicos sobre diseño de videojuegos, robótica, programación, creación de aplicaciones para móvil o presentación de los trabajos escolares. Se enmarcan en el programa “TechKids”, actividad del Plan DigiTalent de la Amtega destinada a fomentar el interés por la ciencia y la tecnología entre la juventud gallega, a partir de los 6 años de edad.
Esta nueva edición de TechKids se celebra en línea con el campamento tecnológico “Construye en Casa”, que engloba cinco actividades a elegir en función de la edad de los jóvenes. Se celebrarán del 30 de julio hasta el 9 de septiembre y están dirigidos a niños y niñas de 1º y 2º ciclo de Primaria y Secundaria. El plazo de inscripción, que finaliza el 27 de julio las 12.00 horas se puede realizar en https://digitalent.xunta.gal/gl/content/tech-kids-2020 y podrán participar hasta 200 familias.
Para participar en estos campamentos no son necesarios conocimientos previos pero sí cumplir los requisitos técnicos indicados en cada propuesta. Tendrán preferencia los usuarios de las Aulas CeMIT, con un máximo de 20 alumnos por grupo.
Cada familia puede anotarse a cada proyecto y tendrá la posibilidad de ver el seguimiento del mismo en una charla (videoconferencia o telefónica) con un colegiado que los asesorará y tutorizará. Los proyectos realizados se pueden documentar en vídeo o fotos y presentarlos a un concurso entre todos los participantes.
Los participantes podrán elegir entre los cinco proyectos. Así, pueden optar por aprender a diseñar y construir diferentes tipos de juegos de plataformas en 2D y 3D, juegos de rol completos, juegos de avance lineal y juegos basados en la física.
También se podrán aprender los fundamentos de la robótica y programación básica con entornos virtuales, el funcionamiento básico de un robot y la lógica computacional.
Otra de las opciones es la creación de aplicaciones para móvil o tablet, empleando un lenguaje de programación visual muy fácil de usar.
Asimismo, se podrá aprender todo lo necesario para los trabajos de clase de los chavales, conociendo los componentes de un ordenador y sus periféricos, sabiendo cómo crear y organizar los trabajos en el ordenador y en la nube; así como herramientas para la edición de textos, imágenes, vídeos y presentaciones; además de obtener información de internet de forma segura y saber cómo compartir los trabajos.
En las actividades centradas en el videojuego Minecraft, los alumnos se desarrollarán en un entorno de programación basado en bloques. Dentro de esta plataforma los chicos también podrán crear bloques y texturas personalizadas completamente funcionales dentro del juego. Desarrollarán así su creatividad y aprenderán a cooperar y a trabajar en equipo.
La AMTEGA acaba de publicar en su web el vídeo en el que los seis ganadores de los concursos de microrrelatos y dibujos de la Estrategia Digital de Galicia 2030, explican cómo ven la Galicia del futuro y cómo la plasman en sus trabajos. Este vídeo se realizó como reconocimiento a sus trabajos, ante la imposibilidad de celebrar el acto de entrega de los premios (una tableta) por causa de la crisis sanitaria.
A través de estos certámenes, en los que participaron más de 300 chicos y chicas, se quiso recoger la aportación de los más jóvenes en la elaboración de esta hoja de ruta para la próxima década, una estrategia en proceso de elaboración en la que están colaborando agentes económicos y sociales, académicos y también los gallegos del futuro, chicos y chicas de 5 a 18 años .
En este certamen dibujo, en el que participaron 213 alumnos y alumnas de Educación Primaria, de entre 5 y 12 años, resultaron ganadoras tres composiciones que representan las necesidades, nuevos hábitos y soluciones que las nuevas tendencias digitales pueden proporcionar a nuestra sociedad.
En el concurso de microrrelatos, en el que participaron 120 estudiantes de ESO o Bachillerato, de entre 11 y 18 años, resultaron ganadoras tres obras que muestran cómo los avances tecnológicos y el uso de las TIC pueden mejorar nuestro día a día.