El Ayuntamiento de Baiona, a través de su departamento de Igualdad, comunicó estos días la apertura del plazo de inscripción para participar en una iniciativa de alfabetización y capacitación digital que ponen el foco en la población femenina. Se trata del programa Acércate a las nuevas tecnologías, una iniciativa que busca equipar a las mujeres de los recursos necesarios para afrontar todo tipo de operaciones y trámites online (como por ejemplo trámites digitales con las administraciones), para mejorar su empleabilidad o para ampliar sus conocimientos tecnológicos.
La actividad, que es cien por cien gratuita, fue concedida al Ayuntamiento de Baiona en el marco del programa de promoción de la igualdad y de prevención de la violencia de género de la Secretaría General de la Igualdad y co-financiada por la Unión Europea a través del Programa Operativo FSE Galicia 2014-2020. Incluye cuatro cursos de 12 horas de duración cada uno y se desarrollarán en horario de mañana y tarde del 15 al 24 de septiembre. Las mujeres interesadas en participar pueden contactar con el Centro Municipal de Información a la Mujer (CIM) en el teléfono 986 35 75 54 de lunes a viernes en horario de 8:30 h a 13:30 h.
Los proyectos relacionados con investigación en robótica asistencial podrían mejorar la calidad de vida de aquellas personas que presenten determinadas dependencias. Así lo explicó Carme Torras, una de las principales ponentes de la ECAI 2020, quien este martes intervino en el panel “IA de asistencia: retos de la investigación, ética y ciencia ficción” de esta conferencia organizada por el CiTIUS.
Torras, que es licenciada en Matemáticas y doctora en Informática, trabaja como profesora en el Instituto de Robótica e Informática Industrial (CSIC-UPC) de Barcelona, donde actualmente están desenvolviendo el proyecto “Clothilde”, con el objetivo de diseñar y programar robots que ayuden a personas con movilidad reducida a vestirse.
Asimismo, la experta señaló que estos autómatas también podrían dar de comer a las más vulnerables, mediante una cámara que detectase esta necesidad.
Aunque a su “hazaña” todavía le quedan dos años y medio de desarrollo, además de tener que pasar los requisitos de seguridad para comercializarse, Torras espera que en menos de 20 años existan robots en centros de salud, hospitales y residencias “ayudando en tareas que requieran contacto con las personas”.
Todos estamos acostumbrados ya a la tecnología que reconoce el habla y que se puede controlar mediante la voz, sin embargo, la identificación de la lengua de signos está mucho menos avanzada, a pesar de que supondría una sustancial mejora de vida de millones de personas con discapacidad auditiva que son signantes.
Uno de los obstáculos que dificulta el desarrollo de estos sistemas que identifiquen y reconozcan la lengua de signos es la falta de una base de datos que permita a los creadores de tecnología avanzar en sus proyectos de una forma mucho más sencilla.
Por esta razón, dos equipos de investigadores de la Universidad de Vigo han comenzado a trabajar en la creación de esta base de datos con el objetivo de fomentar la creación de esta tecnología que aumentaría de forma exponencial la capacidad de comunicación, la autonomía y la privacidad de las personas con discapacidad auditiva que utilizan la lengua de signos.
El desarrollo y madurez de esta tecnología permitiría que las personas signantes se pudieran comunicar con cualquier persona desconocedora de la lengua de signos de forma automática y sin la necesidad de un intérprete.
Los investigadores de la Universidad de Vigo se han fijado como objetivo desarrollar un reconocedor automático de la lengua de signos española (LSE) y el primer paso es la creación de esta base de datos.
Esta base de datos será útil si cuenta con una gran cantidad de ejemplos de signos que permitan crear patrones de reconocimiento para cada uno de ellos, por lo que es necesaria la participación y aportación de personas signantes.
Para facilitar estas colaboraciones, los investigadores han creado una metodología de grabación de los signos para lograr una cierta uniformidad y facilitar la creación de la base de datos.
Por ahora, los investigadores han creado una primera base de datos centrada en 40 signos de distinto tipo, algunos estáticos como números, otros monomanuales como “bien”, otros bimanuales simétricos como “bicicleta” y, por último, bimanuales asimétricos como “arroz”.
Ahora, su intención es ampliar el número de colaboradores para cubrir cada vez una mayor cantidad de signos y lograr que esta base de datos sea la base sobre la que crezcan proyectos que mejoren la comunicación de millones de personas.
La Concejalía de Juventud de A Pobra do Caramiñal y Tecelán organizaron para este final de verano un curso de diseño e impresión en 3D con el fin de introducir a la juventud local en algunas de las tecnologías digitales más creativas y de mayor proyección profesional de cuantas están brotando en los últimos años.
Si bien fue convocado en un principio un único taller, a desarrollar los días 5, 12 y 19 de septiembre en el Fab Lab de la Casa de la Juventud (en el antiguo Restaurante Lagar), finalmente, dado el éxito de la iniciativa (cuyas plazas se agotaron enseguida), la Concejalía decidió realizar una segunda convocatoria, que tendrá lugar en dicho emplazamiento los días 26 de septiembre y 3 y 10 de octubre.
El edil de la Juventud, José Andrés Lojo, explicó que esta propuesta nació 'bajo la demanda existente de conocimiento sobre estas nuevas tecnologías', por lo cual el Fab Lab de la Casa de la Juventud se convirtió, dijo, 'en el lugar idóneo para impartir la formación al contar con todas las herramientas necesarias'. Se trata, añadió, de una actividad formativa de nivel básico que 'toca los ámbitos del diseño, de la laminación y del manejo de la impresora 3D, divididos en tres días'. Por su parte, el alcalde Xosé Lois Piñeiro recordó que esta actividad se engloba en una programación (música, audiovisual, etcétera) que está ultimándose y que se focaliza en el Fab Lab, así como en la propia Casa de la Juventud en general; 'unas instalaciones disponibles para uso y disfrute de la ciudadanía, así como para su formación'.
La primera edición de este curso, organizado por el Ayuntamiento y Tecelán, ya está completo y transcurrirá como dijimos en los días 5, 12 y 19 de septiembre, en horario de 10.00 a 14.00 horas. Para la segunda edición tan sólo quedan cuatro plazas vacantes, pues las restantes están ocupadas por las personas que no lograron entrar en el primer turno. La inscripción es gratuita y se puede formalizar a través del teléfono de contacto 981843281 o de las direcciones electrónicas alcaldia@apobra.gal y correo@apobra.gal.
El Parque Tecnológico de Galicia (San Cibrao das Viñas, Ourense) ha abierto el plazo de inscripción en Aulas Tecnópole y STEAM Kids Tecnópole, los cursos de formación en habilidades científicas e innovadoras para estudiantes de 8 a 18 años. La matrícula podrá realizarse hasta el 30 de septiembre. El objetivo es ofrecer a las nuevas generaciones, por sexto año consecutivo, 'una aproximación innovadora al mundo de la ciencia y la tecnología desde una óptica artística y creativa'. Habrá un límite de 25 asistentes.
El programa consta de uno conjunto de actividades que giran alrededor de diferentes ámbitos del conocimiento y que requieren, según informa la Tecnópole, 'del uso de todo tipo de habilidades, tal como ocure en la vida real'. Los participantes llevarán a cabo pequeñas investigaciones, construirán robots programables, aprenderán a crear aplicaciones y funcionalidades informáticas, tendrán la oportunidad de volar drones, diseñarán instalaciones artísticas de base tecnológica, superarán retos interdisciplinares y descubrirán la magia de las matemáticas. Estas sesiones se celebrarán los miércoles de 18.10 a 19.40 horas durante los meses de octubre de 2020 a mayo de 2021. La cuota mensual es de 50 €, que incluye el transporte desde varios puntos de la ciudad de Ourense. Las inscripciones pueden hacerse a través de la web de la Tecnópole.
Las Aulas Tecnópole, que este año alcanzan su undécima edición, están pensadas para despertar vocaciones científicas e incentivar el espíritu emprendedor entre el alumnado de 12 a 18 años. Las plazas están limitadas a 40 asistentes. Los estudiantes, procedentes de centros de toda la provincia de Ourense, se trasladan una tarde por semana a Tecnópole, los jueves de 17.00 a 19.00 horas, durante los meses de octubre de 2020 a mayo de 2021. Una vez allí disponen de las instalaciones y recursos del Parque Tecnológico de Galicia para llevar a cabo sus proyectos, ayudados por un equipo de formadores con amplia experiencia docente y de desarrollo de programas de estas características. Los estudiantes, todos ellos de Secundaria y Bachillerato, reciben formación sobre las pautas que debe seguir una investigación científica rigurosa y la estructura que debe tener la memoria escrita en la que se recoja el proyecto. Sus ámbitos de trabajo abarcan todas las áreas del conocimiento, desde las nuevas tecnologías y la informática hasta las ciencias o las humanidades. Los participantes en el curso tendrán ocasión de presentar sus proyectos en Galiciencia (Tecnópole) y en otros certámenes nacionales como Jóvenes Investigadores del Ministerio de Ciencia e Innovación. La cuota mensual es de 15 €, que incluye el transporte desde varios puntos de la ciudad de Ourense. Los pasos de la inscripción también pueden hacerse desde la web de la Tecnópole.
El Ayuntamiento de A Bola y el aula CeMIT local organizaron este 27 de agosto una jornada tecnológica dirigida a la chavalada y con el objetivo de introducir a las niñas y niños del término municipal ourensano, de una manera divertida, en los usos y ventajas creativas de las nuevas tecnologías de la información.
Más en detalle, la sesión (que se desarrolló por la mañana, de 10 a 13.00 horas) puso el foco en las posibilidades lúdicas y educativas de la herramienta PowerPoint de Microsoft, poniendo en juego recursos para familiarizar a los chavales (de edades comprendidas entre los 3 y los 12 años) con este programa y permitiéndoles que lo empleen en el futuro de una manera interactiva y dinámica, al tiempo que 'idónea para su edad'. Pablo Vázquez, el técnico del aula CeMIT de A Bola, fue el encargado de transmitir todos estos conocimientos a los pequeños y pequeñas.
La Maker Faire Galicia llega en 2020 a su sexta edición en un formato 100% en línea, desarrollando una potente plataforma online que permitirá a los participantes vivir una experiencia única desde cualquier punto del planeta. De esta forma se convierte en una de las primeras Maker Faire a nivel mundial que se celebra íntegramente a través de Internet.
Además de esta novedad, el encuentro incluirá esta edición una jornada dedicada exclusivamente al ámbito educativo, que se suma a las dos jornadas profesionales y a las dos jornadas abiertas a público general. De este modo la Maker Faire Galicia se convierte en un referente en la innovación 360º, compartiendo contenidos y proyectos relacionados con la innovación social y cultural, la innovación educativa y la innovación empresarial.
Si eres una empresa de reciente creación, un centro educativo, una asociación o un/una maker, no esperes más y presenta tu proyecto! El call for makers está abierto desde el 2 de septiembre hasta el 15 de octubre. Puedes optar a impartir una charla, un taller o exponer tu proyecto y compartir conocimiento con la comunidad maker. No pierdas el evento de innovación más importante del año!
La sexta edición de la Maker Faire Galicia se celebra una vez más en el Museo Gaiás, aunque este año de forma virtual, y cuenta con el apoyo de la Xunta de Galicia, el Ayuntamiento de Santiago y la Fundación Cidade da Cultura.
Este año la Maker Faire Galicia presenta un nuevo formato 100% online, para lo cual desarrollamos una potente plataforma online que permitirá a los participantes vivir una experiencia única desde cualquier punto del planeta. De esta forma se convierte en una de las primeras Maker Faire a nivel mundial que se celebra íntegramente a través de Internet.
Además de esta novedad, a las dos jornadas dedicadas al ámbito profesional, y a las dos jornadas abiertas a todo el público, se suma este año una nueva jornada exclusiva sobre educación. De este modo la Maker Faire Galicia se convierte en un referente en la innovación 360º, compartiendo contenidos y proyectos relacionados con la innovación social y cultural, la innovación educativa y la innovación empresarial.
Si eres una empresa de reciente creación, un centro educativo, una asociación o un/una maker, no esperes más y presenta tu proyecto! Desde hoy y hasta el 15 de octubre hemos abierto el call for makers.
Ofrece una charla, un taller o expón tu proyecto y comparte conocimiento con la comunidad maker. No te pierdas el evento de innovación más importante del año!
La sexta edición de la Maker Faire Galicia se celebra una vez más en el Museo Gaiás, aunque este año de forma virtual, y cuenta con el apoyo de la Xunta de Galicia, el Ayuntamiento de Santiago y la Fundación Cidade da Cultura.
Se trata de unas gafas que integran distintos sensores capaces de medir desde el movimiento del ojo hasta las señales del cerebro mediante un electroencefalograma.
Estos sensores ayudarían a mejorar la salud del usuario adelantando problemas o monitorizando su evolución. También incorpora tecnología útil para detectar caídas o para la detección rápida de ataques de epilepsia, por ejemplo.
Pero la utilidad de estas gafas no se limita a la salud, ya que, además, están pensadas para mejorar el ocio de personas con discapacidad física utilizando el movimiento de los ojos.
Según el texto publicado en la revista de la American Chemical Society (ACS), este prototipo está pensado para conectarse a otros sistemas y permitir manejar videojuegos.
Por ahora, en las pruebas estos videojuegos se limitan a acciones sencillas como el movimiento de objetos de un lado a otro, pero el objetivo es ir mejorando para facilitar la participación en videojuegos más complejos.
Otra función que incorporan estas gafas, cuya moldura está fabricada mediante una impresora 3D, es la capacidad de cambiar la tonalidad del cristal en función de si le llegan rayos ultravioletas o no, convirtiéndose en unas gafas de sol y ayudando a proteger los ojos.
La directora general de Juventud, Participación y Voluntariado, Cristina Pichel, visitó esta tarde a las chicas y chicos que participan en los cuatro campamentos de verano que en estos momentos están teniendo lugar de manera simultánea en diferentes espacios del albergue juvenil de Gandarío. La temática de uno de estos campamentos es la náutico-deportiva y la aventura, y la de los otros tres es la tecnológica.
El náutico-deportivo, que comenzó el pasado 26 de agosto y finalizará pasado mañana viernes, desarrolla la última de sus cuatro turnos. Las actividades de esta iniciativa están centradas en el mar, lo que permite a los participantes hacer deporte al mismo tiempo que disfrutan de la playa situada al pie de las instalaciones juveniles.
Otro grupo de chicas y chicos participan en los campamentos tecnológicos Digitalia, en los que adquieren nuevas habilidades digitales de una manera lúdica. A través de esta iniciativa, las chicas y chicos conocen el videomaping, que consiste en componer vídeos y crear animaciones; aprenden los conocimientos necesarios para crear, controlar y volar drones; y adquieren los conocimientos sobre la construcción, funcionamiento y control de robots sencillos.
En total, esta Campaña de Verano, que lleva por título El verano que necesitas, pone a disposición de la juventud 6872 plazas en diferentes actividades y campamentos, que se prolongarán hasta comienzos del mes de septiembre. Todas las actividades de esta campaña siguen las medidas de prevención frente al covid-19 fijadas por las autoridades sanitarias con el fin de garantizar la seguridad de todas las personas participantes.
Además, la Consellería de Política Social oferta en este verano 348 plazas en un total de 29 campos de voluntariado (incluyendo los tres turnos de Cíes) para mayores de 18 años por todo el territorio gallego.