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25/10/201608:10
Accesibilidad
Santiago de Compostela

Galicia lidera un proyecto educativo europeo para mejorar la atención a la diversidad a través de las TIC

  • La primeira reunión transnacional de los participantes se desarrolló en Santiago de Compostela

 

La Consellería de Cultura, Educación y Ordenación Universitaria lidera el proyecto educativo europeo KA204 "GAMESP - Physical and virtual Games for Education and social Insertion of intellectually handicapped People", en el marco de la presente convocatoria Erasmus+ 2016; una iniciativa que tiene como objetivo contribuir a mejorar la atención a la diversidad a través de la inserción social de alumnos y alumnas adultas con discapacidad intelectual por medio del uso de las herramientas TIC y de robótica a medida. La primera reunión trasnacional del proyecto se celebró esta semana en el Museo Pedagógico de Galicia (MUPEGA) en Santiago de Compostela, y en ella se reunieron los siete socios participantes, procedentes de cinco países diferentes.

 

Comunidad virtual

Al amparo de esta iniciativa se desarrollará una plataforma on line y una comunidad virtual en la que las personas adultas con discapacidad y educadores puedan jugar (realizando unidades de enseñanza) con herramientas virtuales, así como interactuar con robots reales que tengan en la casa o en su centro. Además, el proyecto quiere involucrar a los padres y madres en las actividades de enseñanza / aprendizaje.

A partir de la plataforma, será posible controlar y programar un objeto físico o un robot virtual, robot que también se desarrollará a través de este proyecto. En ambos escenarios, el robot puede seguir las instrucciones que los usuarios le indiquen.

La plataforma también incluirá 10 unidades de enseñanza basadas en juegos existentes y en juegos nuevos, que pueden ser creados a partir de adaptación para alumnado adulto con discapacidad. Los juegos buscan trabajar diferentes árela, tales como la orientación, secuenciación, etc.

Este proyecto, financiado por la Unión Europea, da respuesta y complementa los planes y protocolos de atención a la diversidad elaborados por la Consellería de Cultura, Educación y Ordenación Universitaria.

24/10/201609:53
App Los viajes de Castelao.
Pontevedra

La Diputación de Pontevedra encarga a CreappContos una aplicación para dar a conocer a Castelao entre los niños

Con motivo de festejar el Año de Castelao y con el objetivo de acercar al singular artista de Rianxo hacia el público más joven nace la aplicación educativa Los viajes de Castelao. Una propuesta de la Diputación de Pontevedra, creada por la empresa pontevedresa CreappContos, que era presentada esta semana como una herramienta didáctica y con un lenguaje actual para mostrarles a los más pequeños quién era Castelao.

Así, en la presentación de esta app estuvieron el responsable de CreappContos, Toño Escudero, el ilustrador, Víctor Rivas, y el diputado de Cultura y Lengua, Xosé Leal. Al mismo tiempo, también acudieron al estreno: docentes, responsables de espacios culturales de los ayuntamientos, profesionales que realizan talleres... Alrededor de 35 personas de centros educativos de Pontevedra, Poio, A Estrada, Marín, o Ribadumia; personal técnico de los ayuntamientos, concejales y representantes de empresas de dinamización y animación cultural infantil, como Por el correo del viento y la editora OQO.

En que consiste la aplicación? Los usuarios podrán crear escenas, construir historias y resolver puzles sobre las principales etapas de la vida de Castelao. Con esta aplicación se podrá crear y compartir desde cualquier lugar del mundo contenidos (puzles, cuentos, audio-cuentos y postales) generados a través de la propia app, que luego se podrán imprimir. Se trata de una aplicación para tabletas, estará disponible en IOS (Apple) a nivel global y puede descargarse gratuitamente desde la página del ente provincial bajo el título Los viajes de Castelao.

24/10/201608:46
Cartel del premio.
Santiago de Comspotela

La Amtega concede el premio al mejor proyecto universitario con licencia libre

  • El ganador fue José Ángel Piñeiro Souto por el proyecto Caléndula
  • El segundo premio recayó en Oscar Blanco Nóvoa por el proyecto Sistema domótico para gestión energética
  • El galardón busca el acercamiento de los universitarios gallegos al software libre, y apertura a nuevas posibilidades de empleo relacionado con las tecnologías de la información y de la comunicación
     

La Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) y la Oficina de Software libre del CIXUG fallaron el viernes el Premio al Mejor Proyecto Universitario con Licencia Libre que va ya por su IX edición.

El primer premio recayó en José Ángel Piñeiro Souto, de la USC, con el proyecto Caléndula consistente en una herramienta para la gestión personal de la medicación y la mejora de la adherencia, integrada en la operativa de las oficinas de farmacia a través de la Hoja de Medicación Activa y del Plan de Dispensación. Este reconocimiento tiene una dotación económica de 1.500 euros aporttada por el CIXUG al amparo del Convenio de colaboración firmado con la AMTEGA.

Además, se concedió también un segundo premio a Oscar Blanco Nóvoa, de la UDC, con el proyecto Sistema domótico para gestión energética que permite ahorrar costes a través de un algoritmo de planificación que hace uso de los datos de coste horario de la energía publicados por REE, con una dotación económica de 750€ aportados por la Asociación GPUL, colaboradora de la iniciativa al amparo del convenio de colaboración firmado con la AMTEGA

La participación este año fue nuevamente de un excelente nivel, recibiéndose un total de 13 candidaturas*, que fueron evaluadas centrándose principalmente en la valoración del correcto licenciamento de los proyectos así como el uso de metodología de trabajo propia de los desarrollos en abierto, para escoger los 4 finalistas que defendieron el viernes ante el jurado sus méritos para ser merecedores de este premio. Tras la oportuna deliberación el jurado procedió a dar a conocer su fallo.

Finalistas

Los otros dos finalistas del premio, a quien el jurado felicitó por su trabajo fueron:

  • Pablo Castro Valiño, de la UDC, con el proyecto VACmatch Mobile. Una aplicación web y móvil para que los árbitros de competiciones deportivas puedan cubrir las actas de los partidos directamente en su teléfono móvil, actualizando los resultados en tiempo real, funcionando offline si no hay cobertura y sincronizando con la web de la federación.
  • Marcos Horro Varela, de la USC, con el proyecto Simulación de SPM con gem5. gem5 es un framework opensource para la exploración arquitectural de ordenadores. En este proyecto se crearon extensiones para la simulación de memorias scratchpad o controladas por software en el sistema.

Jurado

El jurado estuvo compuesto por Daniel Iglesia Iglesias en representación de la Universidad de A Coruña; José Varela Pet en representación de la Universidad de Santiago de Compostela; Alma Gomez Rodriguez en representación de la Universidad de Vigo; José María Casanova en representación de la Asociación de Programadores y Usuarios de Linux, GPUL; Breogán Cinza Cabarcos en representación de la Amtega y Mar Castro Pereiro en representación de la Oficina de Software Libre de la Amtega.

Sobre el Premio al mejor Proyecto de Fin de Carreira con Software Libre

La Amtega convoca este importante premio dentro de las líneas de actuación para mejorar y potenciar los mecanismos de formación y difusión del Software Libre en la ciudadanía gallega recogidas en el Plan de Acción en Materia de Software Libre 2016.

Con esta iniciativa la Xunta desea continuar premiando la labor que están realizando los universitarios gallegos al tiempo que se ponen en valor el trabajo que realizan durante su Proyecto Fin de Carrera y todo ello promoviendo el empleo y difusión del Software Libre como herramienta de acercamiento al mundo laboral.

La colaboración del CIXUG y del GPUL en este premio forma parte de las actividades que ambos realizan al amparo de los respectivos convenios de colaboración firmados con la Amtega para la realización de actividades de promoción del Software Libre en Galicia en el marco del Plan de Acción en Software Libre 2016.

*Se anexa listado de candidatos y proyectos participantes

  • Lucia Álvarez Pazos. Biblioteca de control de robots. Proyecto consistente en la programación de una biblioteca genérica para el control de robots móviles montados con la placa Arduino y sensores. Incluye también el diseño y montaje de un robot en el que se probó el funcionamiento de la biblioteca.
  • Luis Fernández Núñez. Videojuego roguelike para invidentes. Proyecto consistente en el desarrollo de un videojuego del género roguelike enfocado hacia jugadores invidentes o con deficiencias visuales mediante la adaptación del mismo para su uso con lectores de pantalla y de descripciones exhaustivas.
  • Daniel Vázquez Brañas. Thymeleaf-rb Proyecto consistente en portar a la platagorma Ruby el motor de modelos naturales disponibles Thymeleaf disponible para Java.
  • Francisco Abel Cedrón Santaeufemia. Energlia. Aplicación web para la gestión de programas en diferentes cuentas de CPDs que contengan un sistema de reparto de trabajos basado en NQS con la que se reparta la carga entre las diferentes colas.
  • Eladio Fernández Barrigüete. CMDB para áreas sanitarias. Aplicación web para la gestión de la configuración de equipos informáticos en áreas sanitarias.
  • Rodrigo Martínez Castaño. Polypus. Software distribuido de análisis de sentimiento de tweets en tiempo real con tecnologías Big Data.
  • Darío Penas Sabín. Roomsgame. Desarrollo de un videojuego roguelike para invidentes aplicando técnicas de Procesamiento del Lenguaje Natural.
  • Iago Filgueira Harto. Geousc. Proyecto consistente en el desarrollo de una solución que permite mejorar el acceso a la información geográfica de las infraestructuras y servicios de la USC, integrándolo con la información de tipo convencional de los mismos mediante lo uso de mapas interactivos.
  • Álvaro Feal Fajardo. Proyectouni. Herramienta web creada para ayudar a los futuros estudiantes del sistema universitario gallego (SUG) a decidir que titulación estudiar de las ofertadas en este sistema.
24/10/201608:13
OSHWDem
A Coruña

La V edición de OSHWDem se celebrará el próximo 5 de noviembre en la Domus de A Coruña

Por quinto año consecutivo la asociación BricoLabs organiza el próximo 5 de noviembre la OSHWDem, nombre con el que este grupo de makers denomina la Feria de Tecnología Abierta que viene celebrando cada año en el museo Domus de A Coruña, donde se podrán ver numeroso proyectos de hardware libre, o sea con planos, componentes, instrucciones de montaje y, hasta en ocasiones a ayuda personalizada, disponibles para el público general de manera abierta. Con un poco de paciencia, tiempo y dedicación, quien quiera podrá replicar, o adaptar a su gusto, los proyectos expuestos.

Este es el propósito fundamental de BricoLabs y aquello que viene defendiendo desde el año 2011, «la difusión de la tecnología y el conocimiento libre», en palabras de la propia asociación que junta semanalmente a todos aquellos que quieren colaborar en el diseño, construcción y pruebas de todo tipo de instrumentos, propuestos por los propios miembros del mismo modo que otros HackerSpaces y FabLabs del mundo. La asociación también organiza talleres, visitas a centros de enseñanza, charlas divulgativas, acude a encuentros, eventos, conferencias para mostrar sus creaciones; y en la feria de este año se abrirá a makers de todo el país para exponer sus proyectos: impresión 3D, sistemas robóticos, drones,... que se podrán ver en la Domus el 5 de noviembre de 10:00 a 19:00 horas. Pero la OSHWDem no es solo la exposición de proyectos, también podremos disfrutar de varias modadlidades de competiciones de robots, desde las más clásicas y sencillas carreras de siguelíneas hasta las pruebas de mayor complejidad como el sumo robótico o la resolución de laberintos. La novedad de este año es Hebocon, una competición de robots en la que lo único que cuenta son las ganas de participar. Diseñada especialmente para hacerla accesible a todos los públicos, incluso a aquellos que no tienen conocimientos técnicos o experiencia previa, Hebocon está pensada para que nadie quede fuera.

El evento no finaliza el sábado. Este año la mayor parte de los talleres tendrán lugar en las semanas posteriores a la feria. El propósito de la organización es que los asistentes tengan las ideas más claras sobre las posibilidades de experimentación que ofrecen los diferentes talleres después de haber visitado la exposición. Como viene siendo habitual, los talleres abarcan materias muy variadas; música electrónica, impresión 3D, robótica, creación de circuitos electrónicos y programación son sólo algunos de los ejemplos de los talleres de este año. Con más de 30 proyectos libres confirmados para la exposición, los organizadores prevén conseguir las mismas cifras de asistencia que en la anterior edición, cuando más de 1.200 personas pasaron por el museo Domus durante la jornada.

24/10/201608:04
Logo Rapaciñ@s
A Coruña

Los riesgos y ventajas de las nuevas tecnologías y talleres para grandes y pequeños, en A Coruña el día 24 de la mano de Rapaciñ@s

  • La jornada, organizada por el CPEIG y Amtega en el Colegio Calasanz, es gratuita y está dirigida a madres y padres para prevenir riesgos en internet
  • Niños y niñas de entre 8 y 14 años podrán participar en diferentes talleres

 

El día 24 de octubre, el Colegio Calasanz Padres Escolapios de A Coruña acogerá la jornada Rapaciñ@s, impulsada por el Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) y la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega). El horario del evento, que es gratuito, va de 18:30 a 20:30 horas.

Madres, padres y docentes aprenderán las ventajas de las nuevas tecnologías y cómo prevenir los riesgos que también presentan. Mientras los adultos asisten a una charla de un colegiado del CPEIG, los niños participan en talleres de programación y robótica educativa. Hace falta inscripción previa en: eventos@cpeig.gal.

Rapaciñ@s es un programa de charlas informativas que recorren Galicia de la mano de las colegiadas y colegiados del CPEIG. Por una parte, familias y también docentes encuentran información y recursos de interés; por otra, niñas y niños adquieren hábitos seguros para navegar en la Red y desarrollan su creatividad tecnológica a través de talleres pensados para que se diviertan y aprendan.

 

Límites y oportunidades

La era digital abre un mundo de posibilidades que requiere un buen uso de las nuevas herramientas por parte de las niñas y niños. Rapaciñ@s va de normas y límites para un uso seguro de internet y también de valores y oportunidades en la esfera digital.

En la encuesta hecha a los asistentes de las jornadas “Navega con Rumbo por el Ciberespacio”, impulsadas por el CPEIG en más de 170 centros, en relación a la pregunta "¿Qué otros aspectos del campo de las nuevas tecnologías cree que serían necesarios abordar en charlas en su centro?" resultaron destacadas dos temáticas: las redes sociales y menores, elegida por el 75,58% de los participantes, y técnicas de control parental, elegida por el 58,72% de los participantes. De estas preocupaciones nació la iniciativa Rapaciñ@s.

 

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