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14/12/201608:21
Mar Pereira en la inauguración de Connecting for Good Galicia.
Santiago de Compostela

Arranca la primera edición de "Connecting for good Galicia", el centro de Vodafone y la Xunta que impulsa la innovación social digital desde el Gaiás

  • Amtega, Gain, Igape y la Fundación Vodafone dieron ayer la bienvenida a los responsables de las seis iniciativas empresariales que participan en el programa
  • Estos proyectos, seleccionados entre más de 40 candidaturas, están orientados a mejorar la calidad de vida de personas con diabetes, a la educación en las aulas, a los cuidados de enfermos de Alzheimer, a la alfabetización de las personas mayores, al tratamiento de fobias y a la gestión del trabajo de las cofradías de mariscadores gallegas
  • Durante seis meses accederán a sesiones de formación, mentoring, ayudas económicas y a un espacio de coworking en la Cidade da Cultura
     

El programa “Connecting for Good Galicia” inició ayer su andadura en el Gaiás con la bienvenida institucional a los seis proyectos emprendedores de innovación social que integran la primera edición de esta iniciativa, impulsada por la Fundación Vodafone España en colaboración con Vodafone y la Xunta de Galicia.

La directora de la Agencia para la Modernización Tecnológica (Amtega), Mar Pereira; el director del Igape, Javier Aguilera; la directora de la Agencia Gallega de Innovación (Gain), Patricia Argerey, y el director de Vodafone España en Galicia, Fran Vallejo, inauguraron ayer por la mañana el Centro Conecting for Good, situado en la Cidade da Cultura y que tiene como finalidad apoyar a aquellos emprendedores que contribuyan a la innovación social a través del impulso y uso de las tecnologías de la información y comunicación en Galicia.

Los seis proyectos participantes, seleccionados entre las más de 40 candidaturas recibidas, están orientados a mejorar la calidad de vida de personas con diabetes, a la educación en las aulas, a los cuidados de enfermos de Alzheimer, a la alfabetización de las personas mayores, al tratamiento de fobias y a la gestión del trabajo de las cofradías de mariscadores gallegas.

 

Beneficios de formar parte del programa

Las seis iniciativas inician ahora un plan de formación de por lo menos seis meses, durante los cuales se impartirán sesiones sobre modelo y plan de negocio y contarán con asesoría experta en temas de comunicación, ventas, negocio, y accesibilidad para el desarrollo de un plan personalizado para cada proyecto. Además, dispondrán de un lugar de trabajo en el espacio ‘Vodafone Connecting for Good' situado en la Cidade da Cultura.

Cada uno de los proyectos seleccionados cuenta con un patrocinio de 2.000 euros, otorgado por la Agencia Gallega de Innovación (Gain), para la puesta en marcha de sus proyectos de emprendimiento y podrán acceder a una ayuda para la formación y contratación de una persona con discapacidad que se incorpore al equipo de trabajo de los proyectos seleccionados.

Además, los seis proyectos podrán optar a la concesión de una ayuda extra de 25.000 euros, otorgada por Gain, y a un préstamo participativo hasta un máximo de 25.000 euros, a través de XesGalicia, al seleccionado como mejor de los seis proyectos, para su ejecución y puesta en marcha.

Vodafone otorgará el Premio “Conectados por la Accesibilidad”, con una dotación de 10.000 euros al proyecto que mejor incorpore los principios de accesibilidad universal.

 

Seis iniciativas empresariales

  • Insulclock: un dispositivo electrónico que se ajusta a la pluma de insulina y almacena automáticamente toda información relativa a su administración: hora y día, dosis y tipo de insulina. Esta solución mejora la calidad de vida de las personas con diabetes, evitando olvidos y equivocaciones gracias al sistema de alarmas y avisos.
  • Robobo: una herramienta educativa que facilita la utilización de robots en el aula, promoviendo la adquisición de competencias básicas (como por ejemplo en Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) por parte del alumno.
  • MyKeeper: un proyecto que integra dos dispositivos pensados para facilitar la tarea del cuidador de enfermo de Alzheimer u otra demencia. Incluye un sistema de localización integrado en un reloj o una pulsera y un sistema que detecta cuando el paciente pretende levantarse de la cama, generando una alerta al familiar o cuidador.
  • Phottic: un proyecto de alfabetización de mayores que recupera las historias del mundo a través de la fotografía, donde los jóvenes acercan el conocimiento tecnológico y los mayores la historia de las imágenes.
  • PsicoVR: un software desarrollado para gafas de realidad virtual, destinado al tratamiento psicológico de fobias, tensiones o pánico.
  • Xesmar: una aplicación web que permite mejorar la gestión, organización del trabajo y acceso a la información en el colectivo de mariscadores de las cofradías de Galicia.
14/12/201608:05
e-Motional Training
Santiago de Compostela

Investigadores de la USC tiran provecho de la gamificación para reconocer emociones en enfermos de esquizofrenia

Cogiendo como objetivo la mejora del reconocimiento de las emociones en la esquizofrenia, el grupo de Psiquiatría Clínica, Psiquiatría Social y Psicoterapia de la USC (Universidad de Santiago de Compostela), dirigido por Raimundo Mateos, partió de varias pruebas con mímica y trabajó con ellas de cara a automatizarlas para que el enfermo pueda realizar entrenamientos desde su casa. Más al por menor, Alejandro García Caballero (integrante de este equipo) lleva a cabo una investigación que intenta demostrar la eficacia de una noticia técnica para mejorar ese reconocimiento a través de un software (de la empresa holandesa Sightcorp) que hace mediciones de la emoción que representa el paciente en su cara imitando un modelo. El programa comienza acercando un output con un porcentaje de emoción en cada foto. Estos resultados se gamifícan para darle al usuario “una experiencia de juego que sea gratificante”.

Hay que decir que este nuevo sistema se probó con éxito en un primer ensayo piloto en la asociación Albores de Monforte. Dicho programa forma parte de la plataforma e-Motional Training, financiada por el Servicio Gallego de Salud por medio de Fondos FEDER, en el contexto del Programa PRIS de innovación.

Hay que añadir que esta investigación de la USC acaba de ganar el Premio al Mellor Videojuego Destinado a la Salud en el III Congreso de Juegos de Salud de Madrid, con el videojuego Second Chance, de Francisco Díaz Llenderrozas. Se trata de un programa de entrenamiento en cognición social encaminado a enfermos con trastornos mentales y la población no clínica con el objeto de mejorar sus habilidades en entornos sociales a través de un juego con diferentes finales y tomas de decisiones.

El juego, realizado por la empresa vasca Virtualware y por la gallega Plexus, se está probando en pacientes con trastornos mentales pero los investigadores destacan sus posibilidades de uso en el campo educativo, estando prevista su aportación por parte del SERGAS en 2017.

13/12/201608:45
Jocomunico
Madrid

Una App facilita la comunicación a personas con problemas en el habla

Telefónica ha presentado Jocomunico, una aplicación gratuita basada en un sistema pictográfico y dirigida a personas que tienen problemas en el habla, derivados de parálisis cerebrales, autismo severo, o ciertos tipos de afasia. Se trata de una solución capaz de transformar fácilmente el lenguaje telegráfico de pictogramas en lenguaje natural. Desarrollada por el LAB de integración de la iniciativa Join de Telefónica (para impulsar el talento joven), en colaboración con Fundación Adecco y Ericsson, está disponible para PCs (Windowsy Mac), tablets y smartphones (Android e IOs) tanto en castellano como en catalán.

Jocomunico incluye un sistema de predicción de pictogramas, así como la posibilidad de añadir vocabulario personalizado y de crear carpetas para preparar conversaciones. La aplicación es táctil, aunque está adaptada para que usuarios con problemas de movilidad puedan utilizar los pulsadores externos que usan habitualmente para otras aplicaciones. 

 

Diseño para todos

La aplicación proporciona una comunicación más natural y fluida entre emisor y receptor, pues permite utilizar palabras del tablero como 'escuela', 'querer', 'ir', y las transforma en lenguaje natural mediante la conjugación automática del verbo y la ordenación lógica de la frase, finalizando en este caso con el resultado de 'quiero ir a la escuela'.

Un equipo de seis jóvenes profesionales, de entre 21 y 30 años, especializados en ingeniería informática, telecomunicaciones, traducción e interpretación, y bellas artes ha trabajado durante seis meses en el diseño de la interfaz gráfica de Jocomunico como miembros del LAB de integración de Telefónica.

Jocomunico ya ha comenzado a utilizarse con éxito en el centro Prodis de Terrassa (Prodiscapacitats Fundació Privada Terrassenca), una entidad social sin ánimo de lucro destinada a la asistencia y la promoción integral de personas adultas con discapacidad intelectual, enfermedad mental o parálisis cerebral, y se espera que su uso se extienda próximamente a cerca de 200 centros.

13/12/201608:32
e-Glance
Madrid

Crean App de realidad aumentada para personas con discapacidad visual

  • Se llama e-Glance y envía información importante del entorno a través de vibraciones y sonidos al teléfono inteligente de quien la utiliza.

 

Una aplicación de realidad aumentada envía información relevante sobre su entorno a personas con discapacidad visual, a través de vibraciones y sonidos en el teléfono inteligente, con el fin de mejorar su percepción y su orientación y, con ello, facilitar su adaptación al lugar de trabajo así como su integración laboral.

Esta tecnología forma parte del proyecto de I+D+i denominado e-Glance, llevado a cabo por la Cátedra Indra-Fundación Adecco de Investigación en Tecnologías Accesibles en la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) a través del Centro de Tecnología Biomédica de la UPM. El proyecto cuenta con la participación de los usuarios y principales beneficiarios, en particular, del Centro de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Tiflotécnicas (CIDAT) de la Organización Nacional de Ciegos de España (ONCE).

 

Funcionamiento de la aplicación

Aunque la App funciona a través de un smartphone, para facilitar su uso, está previsto emplear el bastón que las personas invidentes utilizan en su día a día para enviar y recibir instrucciones de su teléfono móvil, realizando movimientos ligeros con la mano. Adicionalmente, se intentará ampliar este uso más allá de e-Glance para disponer de un mayor número de funcionalidades controladas por el usuario de este modo.

La implementación de la solución consta de tres pilares: un módulo de captación la realidad, basado en una red de sensores; un mundo virtual que refleja el mundo físico en tiempo real y con el detalle necesario para el correcto funcionamiento de la aplicación; y un tercer módulo de realidad aumentada, que, salvo contraorden, advierte al usuario de los cambios relevantes en su entorno y que también le permite obtener información detallada bajo demanda sobre zonas específicas de su interés.

La funcionalidad del primer prototipo de e-Glance ya ha sido probada por usuarios en una fase piloto, con varios objetos situados en una habitación diáfana, y en una segunda fase se probará en situaciones reales.

Para ello será necesario desplegar una red de sensores que permitan situar personas y objetos en tiempo real y reflejar virtualmente su ubicación sobre un escenario fijo, indicando su localización, volumen y forma, así como otros datos relacionados con su actividad y funcionamiento. Por último, se probará la tecnología de realidad aumentada desarrollada para ofrecer al usuario información sobre variaciones y movimientos significativos dentro de su campo de percepción en el momento en que se produzcan.

13/12/201608:20
Xabarín Club
Santiago de Compostela

Nace Xabarín TVG, la app para ver todos los dibujos de la tvG2

Los más pequeños están de enhorabuena, ahora van a poder ver sus dibujos favoritos de la tvG2 en su dispositivo móvil favorito. Y es que la semana pasada la CRTVG presentó en el Culturgal en Pontevedra Xabarín TVG, una nueva aplicación para dispositivos móviles desde la que se podrán ver todas las series de animación en gallego que se emiten dentro del espacio Xabarín Club.

Esta aplicación nace con el fin de ofrecer a una generación enteramente digital los contenidos que más le gustan, adaptándose a sus hábitos de consumo y siendo la única aplicación que existe orientada a niños y con contenidos audiovisuales exclusivos en gallego.

Los contenidos de esta nueva aplicación están destinados a niños de hasta 14 años, los cuales podrán disfrutar de series como “Os Bolechas”, “Fish and Chips”, “Cocorico”, “Caracois”, “A tropa de trapo”, “A vaca Connie” ou “Raa Raa, o leonciño rebuldeiro”, todas las series de animación originales, cien por cien en gallego y disponibles bajo el formato de vídeo bajo demanda.

La app estará disponible para Android e iOS y dispone de opciones para filtrar el contenido según la edad del niño o las preferencias que escojan los padres. Permite ver los contenidos a través de 3G o WiFi y es compatible con Air Play y Apple TV, por lo que se podrá acceder a los contenidos en cualquier lugar y de la manera que se desee: tanto desde la pantalla del dispositivo como enviándolo a un televisor.

(Más información)

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