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01/03/201709:04
Logo Legalthinking.
A Coruña

Legalthinking: Reflexiones legales sobre tecnología, inteligencia artificial y robótica

El 17 de marzo de 2017, en la Facultad de Derecho de la Universidad de A Coruña, tendrá lugar el primer Legalthinking.

¿Qué es Legalthinking? Se trata de una jornada innovadora dedicada a analizar las conexiones existentes entre el Derecho y la tecnología, y a explorar sus límites a través de las reflexiones de varios profesionales. La desinformación sobre las implicaciones legales del mundo 2.0 en nuestras vidas, personales y profesionales, supone un riesgo que debemos poder controlar.

Desde #Legalthinking piensan que conocer estas cuestiones en una sociedad hiperconectada, como la que espera por nosotros en el futuro, puede ayudarnos a tomar decisiones como sociedad responsable, y en esta primera jornada queda materializada su contribución.

El primer bloque estará centrado en el Derecho del futuro. Intervendrán los creadores de NoLegalTech hablando de las Apps imprescindibles y de las condiciones que las grandes plataformas tienen para su comercialización. Aquí se analizarán y se contestarán a las dudas que siempre surgen entre creadores y usuarios. A continuación Hugo Pastoriza se encargará de la regulación de los eSports y de los retos que se presentan en esta nueva manera de competir, que vino cogiendo impulso entre los internautas en los últimos tiempos. Se analizarán también los límites de la patria potestad y de los derechos de imagen de los menores, en el campo de la privacidad, con Alicia Piña, de ALIGALE, y antes de la pausa se echará un ojo a la tecnología Blockchain y a la creación de smart contracts de la mano de Iago Otero, que según sus propias palabras ni son smart ni son contracts, pero sí las herramientas del futuro para la automatización de determinados servicios.

Continuará Xoán González explicando los sistemas de reconocimiento biométrico y la firma electrónica, que fue convirtiéndose en algo relevante en nuestras relaciones comerciales y sobre todo administrativas, desde su implantación en los organismos públicos. Luis Jurado hará un repaso sobre el tratamiento de bugs y exploits en este año de vigencia de la nueva LACRIM y finalizará José María Lozoya comentando la reciente sentencia contra César Strawberry y los límites de la libertad de expresión en las redes sociales.

En el segundo bloque se sentarán los expertos en Robótica e Inteligencia Artificial. André Castelo centrará su intervención en la regulación para el uso de drones, mientras que Víctor Salgado ofrecerá una retrospectiva sobre los Derechos Humanos ante el avance de la inteligencia artificial. Finalizarán con las reflexiones de Miguel Vieito sobre responsabilidad y "robética", intentando contestar a la pregunta que centra el debate: ¿llegarán las máquinas algún día a ser responsables de sus actos?

La asistencia será gratuita, hasta completar aforo. Más información sobre el evento en lgthinkers@gmail.com.

28/02/201709:03
Logo premios Discapnet IV Edición.
Santiago de Compostela

Fundación ONCE amplía el plazo de los Premios Discapnet hasta el 31 de marzo

Fundación ONCE ha ampliado el plazo de presentación de candidaturas a la IV Edición de los Premios Discapnet a las Tecnologías Accesibles hasta el próximo 31 de marzo. Estos galardones que reconocen las mejores iniciativas y acciones en el campo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) aplicadas a la mejora de la calidad de vida de las personas con discapacidad, así como a las empresas, entidades u organizaciones que hayan desarrollado una labor continuada en el campo de la accesibilidad TIC.

 

En su IV edición, los Premios Discapnet se estructuran en tres categorías: la primera de ellas, la A, galardonará al mejor producto o servicio basado en tecnologías de la información y la comunicación para la mejora de la calidad de vida de las personas con discapacidad que ya estén disponibles o para los que se cuente con un plan de implantación a corto plazo.

 

En la categoría B,  el premio será para la persona, empresa, entidad u organización que más haya destacado por su trayectoria continuada en materia de mejora de la accesibilidad TIC.

 

Finalmente, el apartado C reconocerá al proyecto de emprendimiento que destaque por potenciar la accesibilidad TIC. En este caso, se premiará al producto o servicio cuya idea, proyecto y metodología para llevarla a cabo disponga además de un plan de negocio con justificada viabilidad y sostenibilidad en el tiempo.

 

Los interesados en presentar candidaturas a las categorías A y B deberán cumplimentar un formulario online disponible en el portal de los Premios Discapnet (http://premios.discapnet.es), mientras que los que deseen optar al galardón del apartado C, el proyecto de emprendimiento, tendrán que darse de alta en el portal Uninnova (http://www.uninnova.es).

 

En cuanto a la dotación de los premios, consistirá en la entrega de una obra original de un prestigioso artista con discapacidad a cada persona o entidad galardonadas dentro de las categorías A y B, y en un cheque de 5.000 euros para el premiado en el apartado C, que deberá destinar íntegramente al desarrollo del proyecto de emprendimiento por el que se le haya reconocido.

 

Las bases completas de los premios Discapnet pueden consultarse en http://premios.discapnet.es/.

27/02/201710:56
Una anciana juega a la videoconsola Wii.
Santiago de Compostela

Los videojuegos ayudan a mantener la capacidad cognitiva de las personas mayores

  • El cerebro de las personas mayores conserva cierta plasticidad, sugiere una investigación de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)
     

La memoria de trabajo y la memoria episódica son dos de las funciones cognitivas que se van deteriorando con el envejecimiento. La primera afecta al almacenamiento y a la manipulación mental de la información, mientras que la segunda se vincula al recuerdo de experiencias personales. Una investigación llevada a cabo en personas mayores ha permitido observar una mejora en ambas funciones después de haber sido entrenados con videojuegos diseñados para estimular dichas áreas. Los resultados, publicados en Frontiers in Human Neuroscience, sugieren que, aún en edades avanzadas, el cerebro humano guarda cierto grado de plasticidad.

Los investigadores pretendían averiguar si existía una transferencia desde la intervención hacia las funciones cognitivas estudiadas, es decir querían ver si el entrenamiento con videojuegos repercutía o no en un mayor rendimiento de la memoria episódica y de la memoria de trabajo visoespacial, que afecta a la percepción y codificación de la información recibida de manera visual y espacial. Para los expertos resultaba de igual de importancia conocer si dichas mejoras se mantenían durante un periodo de tiempo significativo.

En el estudio participaron 40 personas mayores de un Centro de Mayores ubicado en la provincia de Madrid. La mitad de ellos recibió 15 sesiones de entrenamiento con distintos videojuegos de la plataforma Lumosity dirigidos a ejercitar la memoria. La evaluación de las capacidades cognitivas de todos los participantes se realizó en tres ocasiones: antes y después del entrenamientos con videojuegos y, por último, al cabo de tres meses. Entre las tareas diseñadas para medir el funcionamiento de ambos tipos de memoria se incluían diversas pruebas como el test de cubos de Corsi, un test de retención de dígitos y tareas con puzzles, una herramienta muy útil para evaluar la capacidad visoespacial en mayores.

Además de mejorar su habilidad en los respectivos videojuegos, los participantes que recibieron el entrenamiento previo obtuvieron mejor puntuación que el resto en la mayoría de las tareas destinadas a evaluar las funciones cognitivas. Además, el chequeo realizado a los tres meses demostró que el mayor rendimiento alcanzado por este grupo aún persistía.

“El entrenamiento de personas mayores con videojuegos apropiados puede ser una manera efectiva de mejorar su memoria de trabajo visoespacial" señala Soledad Ballesteros, directora del Grupo de Estudios de Envejecimiento y Enfermedades Neurodegenerativas de la UNED y co-autora de la publicación, quien destaca que "el cerebro de las personas mayores aún conserva plasticidad, pero precisa sesiones periódicas de refuerzo para mantener estos beneficios". Su equipo está investigando sobre el declive cognitivo asociado a la edad y busca maneras de mantener a los mayores activos y con mayor salud mental durante más tiempo.

27/02/201709:40
Logo CeMIT-Innova.
Santiago de Compostela

La Amtega presenta el 7 de marzo la III edición del programa CeMIT-Innova, bajo el lema 'Haciendo que las cosas ocurran'

  • El encuentro está dirigido a los ayuntamientos, agentes TIC de las aulas CeMIT, personal técnico de entidades de acción social, empresas y a cualquier persona u organización interesada en el ámbito de la innovación social digital
  • Tendrá lugar en el auditorio de la Biblioteca de la Ciudad de la Cultura entre las 9:30 y la 13:00
  • CeMIT-Innova, promovido por la Amtega dentro del Plan de Inclusión Digital de Galicia 2020, impulsa proyectos colaborativos de base tecnológica a través de la red de aulas CeMIT

La Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) celebra el próximo 7 de marzo, en horario de 9:30 a 13:00 horas, en el auditorio de la Biblioteca de la Ciudad de la Cultura, en Santiago de Compostela, la presentación de la tercera edición del Programa CeMIT-Innova.

Esta iniciativa, enmarcada en el Plan de Inclusión Digital de Galicia, impulsa proyectos colaborativos de base tecnológica a través de la red de aulas CeMIT para superar desafíos sociales del entorno local. El programa, que fomenta la innovación social digital, está dirigido a los ayuntamientos, agentes TIC de las aulas CeMIT, personal técnico de entidades de acción social, empresas y a cualquier persona u organización interesada en los temas de innovación social digital. La asistencia es gratuita y podrá formalizarse a través de la web de CeMIT.

El objetivo de la jornada es detallar los objetivos de la tercera edición del programa en la que, una vez más, se abrirá la puerta a la participación de los 92 municipios que cuentan con 98 aulas CeMIT, y a sus aliados digitales locales, herramientas fundamentales del Plan de Inclusión Digital de Galicia 2020.

 

Programa de la Jornada

El encuentro, que será inaugurado por la directora de la Amtega, Mar Pereira y el presidente de la Fegamp, Alfredo García, comenzará con la proyección de un vídeo que resumirá las experiencias desarrolladas durante los años anteriores contadas por sus protagonistas, con proyectos en ámbitos tan distintos como: la inclusión; el fomento de la igualdad de oportunidades para todas las personas; la dinamización de nuevos espacios y vocaciones tecnológicas entre los más jóvenes; la riqueza económica y cultural de las zonas rurales y la mejora de la empleabilidad de las personas.

A continuación, se celebrará una mesa de experiencias, compartida entre los Ayuntamientos de Ourense, A Bola y Pontedeume, los cuales expondrán todo el proceso de desarrollo de sus proyectos de innovación social digital locales durante el pasado año. Con estos ejemplos se acercará a los asistentes al concepto de Innovación Social Digital y se invitará a la participación a través de nuevos proyectos piloto a desarrollar a lo largo del 2017.

El Programa de la jornada se completará con la participación como ponente de Juan Freire, experto en Innovación ciudadana y cultura digital, co-fundador de varias empresas y actualmente, colaborador activo en varios proyectos empresariales, relacionados con el aprendizaje, el emprendimiento, la tecnología y el pensamiento crítico y creativo. A lo largo de su trayectoria profesional fue director de innovación del grupo Barrabés y socio fundador de Barrabés Next.

 

La Red CeMIT

La Red CeMIT (Red de Centros para la Modernización y la Inclusión Tecnológica), impulsada por la Amtega, está integrada por 98 aulas, presentes en 92 municipios y 53 comarcas. Su objetivo es promover el uso de las nuevas tecnologías entre la población, con especial atención a los colectivos más afectados por la brecha digital, fomentar la formación digital entre los profesionales gallegos y mostrar, a pymes y micropymes las ventajas de la sociedad de la información.

 

27/02/201708:41
Chica en silla de ruedas delante de un ordenador.
Santiago de Compostela

Discapacidad: inclusión y empoderamiento gracias a la tecnología

La tecnología es una puerta de entrada a la igualdad de todas las personas en tanto que favorece el acceso a formación, comunicación, ocio o información a cualquier persona sean cuales sean sus capacidades, necesidades o apoyos. Existen dispositivos adaptados, como móviles o tabletas, software diseñado para necesidades distintas o aplicaciones específicas para cualquier discapacidad, además de diversas herramientas online accesibles para todas las personas o incluso webs específicas para la búsqueda de empleo para personas con discapacidad. De hecho, la conexión a Internet puede llegar a ser la mejor tecnología para garantizar las oportunidades y recursos que necesiten las personas con discapacidad.

En cuanto al uso para niñas y niños con discapacidad cada vez son más las empresas que trabajan por ofrecer productos específicos para que los más pequeños aprendan mejor y se comuniquen. En Discapnet se pueden encontrar guías, consejos y otros recursos para la accesibilidad en la comunicación.

En el ámbito de la discapacidad intelectual se pueden encontrar diversas ayudas en formato de apps móviles centradas tanto en las competencias y habilidades a desarrollar, como en la edad y el tipo de discapacidad. Para niñas y niños que tengan dificultades de expresión oral o de compresión es muy interesante el uso de pictogramas como los utilizados en Pictoaplicaciones, un conjunto de apps que también incluye una agenda para los más pequeños. Picaa es una aplicación que permite a docentes, pero también a mamás y papás, crear y personalizar actividades didácticas. Para la comunicación y expresión de sentimientos, circunstancias, peticiones… de aquellos peques con discapacidad la app DiLO permite la creación de frases unidas a pictogramas para que puedan identificarlas y utilizarlas cuando las necesiten. Kimi puede ayudar a comprender los hábitos y costumbres sociales. Kimi es un extraterrestre venido de Marte que está aprendiendo a comportarse en la Tierra y los jugadores deben guiarle. Existen miles de aplicaciones para niñas y niños con discapacidad intelectual por lo que es habitual encontrar diversos recopilatorios explicativos que guíen a las usuarias y usuarios, como este de Chaval.es, por lo que es importante seguir algunos consejos para encontrar la app que mejor se adapte a las necesidades que os explicaremos en el próximo artículo.

Autora: Diana González, experta en Identidad Digital y colaboradora de Dialogando

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