main content

main content

Novas Faite Dixit@l

Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...

12/05/201709:02
José Luis Iparraguirre, director de IAL Software Engineering, en su intervención en el congreso del CPETIG.
Santiago de Compostela

#SilverBullet17 muestra lo que se debe hacer (y lo que no) a la hora de afrontar un proyecto TI

Finalmente y a pesar de las inclemencias del tiempo en Compostela (de especial intensidad en el monte Gaiás, sede de la Ciudad de la Cultura), más de 150 personas (entre público asistente, ponentes, organizadores, promotores) participaron en el congreso #SilverBullet17 organizado por el CPETIG (Colegio Profesional de Ingeniería Técnica en Informática de Galicia) y la AMTEGA. El evento, una reunión de expertos y profesionales intercambiando información, consejos y recursos sobre las mejores maneras de desarrollar un proyecto TI y llevarlo a buen puerto, se inauguró a primera hora de la mañana de la mano de Marcos Mata (presidente del CPETIG) y Mar Pereira (AMTEGA). Tanto en la sesión de apertura como en las posteriores se hizo hincapié en los ingredientes imprescindibles con los que debe contar la base de un proyecto TI: personas, tecnologías y procesos idóneos. A mayores, hace falta sacar el máximo provecho de nuestra capacidad de la anticipación y de análisis y, como señaló en su relatorio José Luis Iparraguirre, director de IAL Software Engineering, de una fórmula bien sencilla, eficaz y al alcance de todo el mundo: pensar uno algo las cosas antes de actuar.

En la jornada, un éxito en materia de participación y en la calidad de los relatorios y los debates, los diversos ponentes de la mañana hicieron hincapié en aquellos elementos que, a través de su experiencia, cumpliría siempre aplicar para garantizar las mayores posibilidades de éxito en el desarrollo de un proyecto tecnológico. Cosas como evaluar previamente necesidades y recursos, tener siempre presente lo que quiere conseguir o apostar siempre por acercar soluciones sencillas aunque los problemas a resolver revistan especial complejidad. Otro punto en el que se hizo hincapié fue lo de la motivación y lo del trabajo en equipo, buscando siempre fórmulas (algunas previas, otras aplicables en el camino) para sacar lo mejor de un grupo de profesionales y conseguir la máxima empatía y capacidad de colaboración e intercambio de conocimiento. Estos y otros puntos fueron desgranados a lo largo de la mañana por José Luis Iparraguirre, director de IAL Software Engineering; Carlos González Jardón, consultor de Gestión de Proyectos en Tecnocom; Javier Garzás, mentor ágil y experto en gestión de proyectos y equipos; y Susana Gómez Carnero, directora ejecutiva (CEO) en Origami Soluciones y de BNI Galicia.

Por la tarde, después de almorzar, intervinieron Javier Cebreiros, socio del espacio de innovación social Impact Hub Vigo y de la empresa InfoJC, y Jaume Gurt, director de Organización y Desarrollo de Personas en Schibsted Spain (compañía que gestiona los portales Infojobs, Fotocasa, Vibbo, Coches.net y MilAnuncios). La organización de #SilverBullet17 está enmarcada en las actividades conmemorativas programadas por el CPETIG con motivo de la celebración de su X aniversario. Participan como patrocinadoras de #SilverBullet17 las empresas Bahía Software, Balidea, Councilbox, Ednon, Hacce Conversion&Design y Plexus.

 

Inauguración

En el acto de apertura oficial de la jornada, el presidente del CPETIG, Marcos Mata, aprovechó para reivindicar la regulación de la profesión y corregir la actual situación de exclusión que sufre, derivada del Real Decreto 1837/2008, que excluye a Ingenierías en Informática de las profesiones reguladas. Marcos Mata hizo referencia al carácter heterogéneo de las profesiones ligadas a los proyectos TI “para urgir la regulación de la informática”. Y añadió: “Tenemos hoy aquí a ingenieros en informática, ingenieros industriales o de telecomunicaciones, dijo, y creo que es un buen ejemplo de la justa reinvindicación de reconocimiento de nuestras atribuciones, como son reconocidas las de nuestros compañeros industriales o telecos, admitiendo la naturaleza multidisciplinar en ámbitos como la gestión de proyectos”.

Mar Pereira, por su parte, abogó en su discurso por “romper estereotipos sobre la informática en un momento de desafíos importantes en el que no sólo la gestión, sino también las personas son determinantes”. Además, destacó las oportunidades que se abren con eventos como #SilverBullet17, que ponen el foco en la variable de la gestión. También expresó su confianza en que la de hoy sea la primera de un montón de ediciones de este congreso.

12/05/201708:54
Marcos Mata, presidente del Colegio Profesional de Ingeniería Técnica en Informática de Galicia.
Santiago de Compostela

El CPETIG hace un llamamiento a los centros escolares para que participen en su certamen Aprendo Programando

Aprendo Programando, la iniciativa de ocio y formación TIC para escolares del Colegio Profesional de Ingeniería Técnica en Informática de Galicia (CPETIG), va a mantener abierto hasta este domingo 14 de mayo el plazo para que los centros educativos formalicen en él su inscripción. Como recordaremos, pueden participar en Aprendo Programando centros escolares de Primaria y de ESO. Su objetivo, en palabras del CPETIG, es acercar la programación e integrar dentro del sistema educativo la creciente utilización de las nuevas tecnologías por parte de la niñez y de la adolescencia”. Cada centro participante en la iniciativa, que va por su segunda edición, tiene que entregar un proyecto programado por el alumnado mediante la herramienta de programación Scratch.

La iniciativa se desarrolla este año bajo un significativo epígrafe, por mostrar una clara intención de tirar abajo, con las TIC, todo tipo de brechas de exclusión y discriminación: Convivir en igualdad.

Según añade la entidad profesional que preside Marcos Mata, el concurso representa “una oportunidad para el alumnado de Primaria y de ESO, que a través del concurso va a desarrollar habilidades mentales, ligadas al pensamiento computacional, mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de conocer un lenguaje concreto”. Bajo el punto de vista del CPETIG, la enseñanza de nuevas tecnologías en edades tempranas tiene “un efecto inmediato y directo en la consecución de la competencia digital”, facilitando a los escolares herramientas que les son útiles para enfrentarse a sus retos personales, académicos y posteriormente profesionales.

El concurso está abierto a todos los centros escolares de Galicia. En él pueden participar alumnos y educadores, haciendo cosas como formarse en programación a través de Scratch o buscando la superación tanto a nivel personal como colectivo. Según recuerda el CPETIG, cada centro participante tendrá que entregar, en los plazos establecidos, un proyecto programado por el alumnado mediante la herramienta Scratch entrando de este modo a formar parte del concurso. Los centros interesados en participar poder consultar las bases y realizar la inscripción en la página web del concurso aprendoprogramando.cpetig.org.

12/05/201708:46
Asistente de Google.
Santiago de Compostela

Google presenta la primera versión en español de su asistente virtual

Hace ya más de un año, Google lanzó su asistente virtual a nivel global, bajo el nombre de Google Assistant, o Asistente de Google, en español, y ahora la compañía con sede en Mountain View ha presentado la primera versión de esta herramienta que funciona en español como idioma.

El Asistente en español está integrado en la aplicación Google Allo y puede mantener una conversación con los usuarios, responder a preguntas e incluso planificar recordatorios, según se ha explicado este martes la compañía a través de un comunicado oficial de la empresa.

Google Allo es una de las principales aplicaciones de mensajería de la compañía del buscador. La herramienta ya está disponible en las aplicaciones de Allo tanto para dispositivos Android como para iOS.

Para activar el asistente, solamente es necesario escribir @google en el chat de Allo, y posteriormente escribir en el chat en lenguaje natural. El Asistente de Google utiliza sistemas de 'machine learning' (aprendizaje automático) y de inteligencia artificial para aprender la escritura del usuario y para mejorar sus respuestas y sugerencias.

Entre las funciones que se pueden llevar a cabo con el asistente, está la de preguntar dudas y obtener respuestas rápidas, como el horario de un partido de fútbol. En otras ocasiones, el 'software' de Google es capaz de realizar sugerencias sobre planes en una ciudad o recomienda restaurantes de la zona.

Asimismo, la herramienta cuenta también con algunas funciones más elaboradas. Por ejemplo, si el usuario escribe en el chat de Allo el mensaje 'Estoy aburrido', el Asistente de Google responderá con bromas y acertijos con 'emojis'. En otros casos, puede utilizarse para establecer recordatorios, para los cuales se envía una notificación o una alarma.

Además, el Asistente de Google analiza las conversaciones con otros usuarios para que sea más rápido y sencillo responderles, mostrando sugerencias de respuesta predefinidas cuando la persona con la que se conversa formula una pregunta del tipo '¿Vienes?'. Está función aún no está incorporada en la aplicación, aunque llegará a Allo en las próximas semanas, según Google.

11/05/201711:59
Portada de DytectiveU.
Santiago de Compostela

DytectiveU, innovación social al servicio de las personas con dislexia

Luz Rello, que fue la primera emprendedora social seleccionada por la Red de Impulsores del Cambio, ha presentado DytectiveU, una herramienta de apoyo para tratamiento de la dislexia.

Entre el 10% y el 15% de la población tiene dislexia, una dificultad de aprendizaje no relacionada con el nivel de inteligencia. De ese porcentaje, sólo un tercio recibe apoyo, ya que en muchos casos no se identifica el problema de origen, lo cual genera altas tasas de abandono y fracaso escolar.

En 2015, la emprendedora social Luz Rello lanzó ChangeDyslexia, un proyecto cuyo objetivo último es acabar con el fracaso escolar infantil derivado de la dislexia.

Para conseguirlo Luz se propuso tres objetivos:

El primero, generalizar y democratizar el diagnóstico. Para ello creó Dytective, la primera app con base científica de detección de la dislexia, con la que obtiene unos resultados altamente fiables (90% de certeza) realizando un test de poco más de 15 minutos. La app es gratuita y ya se está utilizando en numerosos centros educativos.

La repercusión del trabajo de Luz está contribuyendo a lograr su segundo objetivo, que es “normalizar” la cuestión y visibilizar la dislexia. Que las familias, profesores y profesionales que trabajan con niños y niñas, sean conscientes de la posibilidad de que un niño tenga dislexia y tengan las herramientas para detectarlo a tiempo.

Con DytectiveU se cumple el tercer objetivo: generar herramientas de tratamiento de bajo coste y atractivas para los niños y niñas. La dislexia no se “cura”, pero sí hay métodos para trabajarla, y así eliminar o al menos minimizar la dificultad y las barreras que se encuentran las personas con dislexia en el proceso educativo. Las herramientas y tratamientos, hasta ahora, no estaban al alcance de todos (por el elevado coste de los tratamientos), y además eran poco atractivas para los chavales.

Esta nueva plataforma cuenta con dos módulos. En el primero, los niños hacen ejercicios, en forma de juego, cuya dificultad se adapta a las necesidades detectadas en lecciones previas. El segundo módulo muestra un entorno para el profesional o la familia, para que puedan hacer seguimiento y ver la evolución diaria del niño o niña.

Los ingresos obtenidos por el uso de la herramienta se destinarán a los fines sociales de Change Dyslexia, que son: mantener la gratuidad del test de dislexia, crear becas para poder tratar a niños afectados de dislexia con escasos recursos y abrir nuevas líneas de investigación científica para ayudar a la dislexia.

Luz Rello fue la primera emprendedora seleccionada por la Red de Impulsores del Cambio, una alianza global entre la Fundación Ashoka Emprendedores Sociales y Fundación Aquae, Fundación Acuorum, Hidraqua, Canaragua, Aguas de Cartagena y Aguas Andinas, que tiene como objetivo catalizar la innovación disruptiva en España y América Latina identificando y apoyando proyectos de gran impacto social.

11/05/201709:03
Robot desmontado.
Madrid

Formación en Robótica e Deseño 3D para personas con discapacidad

La formación en diseño 3D y su materialización, la impresión 3D, abren un horizonte de posibilidades de empleo, ya que son numerosas las empresas, de distintos sectores, las que están abiertas a esta tecnologías.

Por todo ello, la Fundación del Lesionado Medular y la Fundación Vodafone España realizarán 6 cursos formativos especializados en esta materia, totalmente independientes unos de otros, pero complementarios. El programa se desarrollará de abril de 2017 a abril de 2018, y en él participarán un total aproximado de entre  50-80 alumnos con discapacidad.

Acciones Formativas

Cursos
Modalidad
Periodo
Ejecución

Horas Lectivas

MODULO 0.1: Android Básico para Usuarios
Presencial
Abril a julio 2017
60 horas (60 prácticas)

MÓDULO 0.2: Community Management
Presencial
Abril a julio 2017
90 horas (30 teóricas/60 prácticas)

MODULO 1: Curso diseño e impresión 3D
Presencial
Abril a julio 2017
90 horas (30 teóricas/60 prácticas)

MÓDULO 2: Curso escaneado 3D
Presencial
Abril a julio 2017
50 horas (25 teóricas/25 prácticas)

MÓDULO 3: Lego EV3 MINDSTORM
Presencial
Abril a julio 2017
90 horas (25 teóricas/65 prácticas)

MÓDULO 4: Arduino
Presencial
 Abril a julio 2017
90 horas (35 teóricas/55 prácticas)

Objetivos

Los objetivos son empoderar a los pacientes del hospital para su inserción social y laboral y conseguir que los beneficiarios conozcan el mundo del diseño tridimensional, adquieran el vocabulario, las técnicas y la creatividad para diseñar sus propios modelos, familiarizarse con el trabajo en grupo, participando y ejecutando un proyecto en común. Además de aprender nociones sobre el escaneo de figuras reales mediante fotografías, su edición y finalmente su procesamiento para materializarlos.

Todo este proceso de aprendizaje servirá, además, para prestar servicio y colaboración a distintos departamentos de la FLM, ya sea mediante herramientas para Rehabilitación, trabajos en otros talleres o búsqueda de proyectos útiles que mejoren algún ámbito de la FLM.

El objetivo específico de este proyecto es el de utilizar los nuevos conocimientos y técnicas para optar a nuevos puestos de empleo que están en auge. Así como ampliar sus conocimientos abriéndose a nuevas tecnologías siendo pioneros en esta material.

Blog Xente Dixital

Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en Gallego.

(Galego) 4 sinxelos pasos a seguir para crear a túa propia páxina web

Vie 24 Sep

Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en Gallego.

LEER MÁS

3 funcionalidades de Whatsapp que verán la luz próximamente

Mar 21 Sep

La aplicación de mensajería Whatsapp es una de las apps más utilizadas a la hora de comunicarnos: hablar con nuestros amigos y familiares, organizar tareas con nuestros compañeros de trabajo o establecer citas médicas es mucho más fácil a través de esta aplicación. Whatsapp es consciente del nivel...

LEER MÁS

Lun 28 Jun