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Fundación Universia resolvía el lunes 12 de febrero la VI Convocatoria de Ayudas a Proyectos Inclusivos, con la colaboración de la Fundación Konecta y el apoyo de Banco Santander.
Los ocho proyectos ganadores de esta convocatoria recibirán 50.000 euros, 10.000 euros por categoría, para desarrollar sus proyectos de empleo, educación, deporte, investigación y cultura con el objetivo de impulsar la inclusión y la autonomía de las personas con discapacidad.
En esta jornada celebrada en TheCube Madrid, participaron más de 100 personas de entidades participantes y finalistas y el jurado de expertos de esta edición. Seguida de una sesión de trabajo, se desarrollaron sesiones formativas en los ámbitos de la Comunicación y el Presupuestario y se generaron cinco mesas de trabajo con los responsables de los proyectos finalistas de este año.
Como novedad principal, tuvo lugar la presentación del ‘Ecosistema de Apoyo Inclusivo’. Se trata de una iniciativa que Fundación Universia pone en marcha para generar una red de contactos que sirva para conectar a las distintas organizaciones (asociaciones, fundaciones y universidades) en función de sus ofertas, demandas, proyectos y oportunidades de crecimiento, con el fin de mejorar o reforzar el desarrollo de sus iniciativas. Además, este ecosistema buscará facilitar el acceso a un mapa de tendencias en el empleo, la educación, cultura, deporte e investigación sobre el apoyo a las personas con discapacidad, que se está trabajando en España.
Emprendimiento, tecnología QR, impresión 3D, rugby y mucha ciencia
En la categoría de Empleo las entidades premiadas: Fundación CIEES gracias a su proyecto “Social Business Factory” que apoyan, asesoran, incuban e impulsan Empresas Socialmente Inclusivas, en definitiva como ellos mismos describen “socializan el conocimiento” de las personas con discapacidad; y la Asociación para el Estudio de la Lesión Medular Espinal (AESLEME) con su proyecto “Te puede pasar”, una campaña de prevención de accidentes de tráfico cuyo objetivo es transmitir a niños y jóvenes las causas y consecuencias de las imprudencias al volante.
En Educación, la Fundación Amas Social se alzó como única ganadora por su proyecto “Impress3D”, que apuesta fuertemente por el sector tecnológico e informático como generador de oportunidades personales y profesionales para personas con discapacidad intelectual.
En la categoría de Cultura el premio fue de nuevo repartido: La Asociación Compañía de Danza Mobile con su programa para el desarrollo del talento artístico en personas con discapacidad intelectual que además incluye el diseño de un curriculum formativo innovador y propuestas artísticas con la interacción de las artes y la diversidad. Desde AFAMP, Asociación de Familiares y Amigos de Personas con Discapacidad Intelectual, presentaron el proyecto PDICIENCIA, una iniciativa pionera en España, que pretende lograr la plena inclusión de las personas con discapacidad intelectual a través de un programa audiovisual de cultura científica inclusiva.
También en la categoría de Deporte fueron dos las entidades premiadas: Agrupación Socio-Deportiva Alter-Nativa (A.S.D.A.N.) y su proyecto de intervención ‘Vive Deportivamente’. Dirigido a personas con una enfermedad mental crónica y consiste en realizar actividades físico-deportivas normalizadas, inclusivas y adaptadas a las características individuales de los usuarios. La Fundación del Lesionado Medular con su proyecto sobre el deporte como medio rehabilitador e integrador social en personas con lesión medular, cuyo objetivo es fomentar una práctica accesible e inclusiva en el contexto social.
En Investigación la Universidad Autónoma de Madrid presentaba el Proyecto AssisT-Task. Esta investigación aplicada ofrece asistencia para la realización de tareas de la vida diaria a personas con diversidad funcional intelectual. Para ello, se basa en códigos QR (para identificar las tareas) y es la secuenciación de las tareas en pasos simples, apoyados con imágenes, pudiendo ser utilizado tanto en el entorno doméstico, como el laboral y el educativo.
La Fundación Vodafone España ha presentado en Barcelona las soluciones que mostrará en la próxima edición del Mobile World Congress (que se celebrará entre el 26 de febrero y el 1 de marzo), todas ellas dirigidas a mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad o en riesgo de exclusión a través de la tecnología.
Mefacilyta con Realidad Aumentada: Mefacilyta es una herramienta digital que sirve para crear y compartir contenidos multimedia útiles y personalizados, dirigida especialmente a personas con necesidades de apoyo, como personas con discapacidad intelectual, personas mayores, personas con parálisis cerebral, etc.
La Fundación Vodafone España junto con más de 100 entidades, entre las que destacan AMPANS, TRACE (Associació Catalana de Traumàtics Cranioencefàlics i Dany Cerebral), la Fundació EL MARESME y la Unidad de Ictus del Hospital Vall d'Hebrón, realiza el diseño y validación de esta plataforma. En esta ocasión, se mostrará en el stand de Vodafone en el Mobile World Congress el último desarrollo basado en Realidad Aumentada.
La plataforma, atendiendo a los últimos avances tecnológicos y con el objetivo de acercar cada vez más la tecnología a estos colectivos, ofrece la creación de escenarios basados en Realidad Aumentada, personalizables y desarrollados por el profesional que trabaja con ellos. Estos escenarios servirán, entre otros casos de uso, para trabajar las sensaciones, la percepción y los sentidos. Se busca así mejorar la asimilación de la información sensorial que se les ofrece optimizando su relación con el entorno y sus aprendizajes. Ganadores de la XI Edición de los Premios ‘Connecting for Good’ a la innovación en telecomunicaciones
Como cada año estarán presentes también en el stand de Vodafone los proyectos galardonados en la última edición de los Premios ‘Connecting for Good’ a la Innovación en Telecomunicaciones.
PPa (Protection People app). Esta solución, desarrollada por la ONG itwillbe, utiliza el reconocimiento biométrico (dactilar, facial y de la huella palmar) para que las ONGs puedan identificar y gestionar los datos de sus beneficiarios de manera eficiente y transparente, y por tanto que sus acciones de protección de colectivos vulnerables tengan mayor impacto. Al estar ligado a una app, puede ser utilizado en zonas remotas, de emergencias, y en proyectos dirigidos a niños que viven en la calle o poblaciones migrantes, entre otros. La “Librería para la generación de lenguaje natural en español”, desarrollada por Silvia García Méndeztiene como objetivo facilitar la comunicación a personas con trastornos en el lenguaje o el habla gracias a la adaptación al castellano de la librería SimpleNLG para la generación de lenguaje natural a partir de selecciones de palabras. Gracias al algoritmo desarrollado, la generación de lenguaje natural se realiza de forma automática tanto para castellano como para inglés.
Por último, Navilens desarrollada por NEOSISTEC en colaboración con el MVRLAB (Laboratorio de Investigación en Visión Móvil) de la Universidad de Alicantepermite a personas con discapacidad visual moverse de forma completamente independiente en espacios desconocidos, sin necesidad de ser acompañada. Mediante la instalación de marcadores visuales y utilizando Visión Artificial, esta tecnología hace accesible la cartelería presente en cualquier lugar (hospitales, aeropuertos, hoteles, centros comerciales, etc.), utilizando para ello únicamente un dispositivo móvil. La tecnología de Navilens estará disponible también en el stand de Vodafone en el Mobile World Congress para guiar a los visitantes a través de las distintas demos.
La Fundación Mapfre convoca a emprendedores de Latinoamérica y Europa a la primera edición de los Premios a la Innovación Social, por medio del cual apoyará con 30 mil euros a los proyectos ganadores. La compañía indicó que las personas interesadas en participar en el certamen pueden presentar su proyecto hasta el 30 de abril, el cual, además de ser innovador, debe tener impacto social, así como viabilidad de implementación desde el punto de vista técnico, económico y logístico. En un comunicado, explicó que se valorará la capacidad y experiencia de los participantes, respecto a su demostración con pruebas piloto o prototipos que hayan llevado a cabo y que acrediten que el proyecto puede ser una realidad. La convocatoria de los premios estará disponible en tres regiones geográficas: Brasil, Latinoamérica y Europa. La final del certamen se celebrará el 17 de octubre de 2018 en Madrid.
Los premios contemplan tres categorías: Mejora de la Salud y Tecnología Digital (e-Health), que reconoce proyectos enfocados a mejorar la cultura de la salud, impulsar conductas saludables y contribuir a un cambio de hábitos más positivos. La segunda categoría es Innovación Aseguradora, que premia ideas tecnológicas dedicadas a la promoción de seguros más accesibles y trasparentes para los clientes, así como mejorar el servicio y eficiencia de las aseguradoras para incentivar el interés por la previsión social. Así como Movilidad y Seguridad Vial, que galardona soluciones tecnológicas que reduzcan el número de accidentes, el tráfico y la contaminación, así como las propuestas para implementar entornos urbanos más sostenibles.
La organización de la competición de robots de la Escuela de Ingeniería Industrial (Campus de Vigo) acaba de informar de la presencia en el torneo de 185 equipos confirmados de todas las esquinas de Galicia midiendo fuerzas e ingenios el próximo 4 de mayo. La prueba, que va por su cuarta entrega, consiguió con dicha cifra un récord de participación, y más si tenemos en cuenta que, contando los miembros de dichos equipos, estaríamos hablando de un millar de participantes. Estas cifras fueron valoradas muy positivamente por Juan Pardo, director de la EII, que reconoce que se bien la previsión era encontrar una buena respuesta, las cifras de participación finalmente conseguidas superaron las expectativas.
En total, para la cuarta edición de la prueba, se registraron más de 170 equipos en la categoría Wall-E ,dirigida a alumnado de la ESO y Bachillerato, y 15 equipos en la R2D2, para alumnado de titulaciones superiores y otras personas interesadas. La competición se realizará por equipos, que deberán diseñar, construir y poner en funcionamiento su respectivo robot a partir de un kit básico que les entrega la organización de la prueba.
Con un total de 60 equipos, el 1º curso de Bachillerato es el que más inscripciones registró, seguido de 2º de la ESO con 41 y 4º de la ESO con 37. Por provincias, la de Pontevedra se sitúa a la cabeza en cuanto al origen de los centros participantes, con un 63% del total, seguida de la de A Coruña con casi un 34%. Al mismo tiempo, se cuenta con algunos centros de las provincias de Lugo y Ourense, pero son mayoría los de Pontevedra y A Coruña que van a tomar parte en esta competición, con la que se busca que el alumnado, en especial las chicas, pierdan el miedo a las disciplinas STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), sobre todo en el caso de los estudios de ingeniería.
Superada la barrera de los 1000 participantes, la organización de la competición está considerando introducir algunas modificaciones respecto a anteriores ediciones, “por un lado, estudiamos la posibilidad de habilitar algunas aulas para que allí las y los participantes puedan poner a punto sus robots y, de otra, pensamos en implantar algunas mejoras tecnológicas en la medición de los tiempos, para hacerlo de una manera más profesional”, explica el director del centro. La competición de robots está organizada por la Escuela de Ingeniería Industrial en colaboración con la rama de estudiantes del Institute of Electrical and Electronics Enginieers y la sección de estudiantes de la International Society of Automation de la Universidad de Vigo.
El Kit de Activación Digital, puesto en marcha por el Ayuntamiento de A Coruña para atender la demanda de los agentes sociales y culturales (docentes, centros culturales, activistas, servicios sociales, trabajadores de bibliotecas y profesionales en general de muy diversos ámbitos) de herramientas accesibles y universales que favorezcan la creación y distribución de contenidos, está estos días abierto a la participación directa de la ciudadanía. Según explican desde Coruña Digital, se recogerán hasta el 28 de febrero las contribuciones de todas “aquellas personas que tengan una experiencia relacionada con el audiovisual y las narrativas digitales como herramientas de trabajo o aprendizaje en el contexto de la educación o de la transformación social”. El objetivo: conseguir entre todas y todos una herramienta más completa y útil a la comunidad.
La metodología a seguir por los ciudadanos que quieran ofrecer sus propuestas es esta: en primer lugar hay que acceder al espacio web del Kit, y una vez dentro, entrar en el apartado de Aportaciones y cubrir un formulario online. Del mismo modo se recogen ideas, sugerencias y dudas que tengan como objetivo mejorar la guía metodológica del proyecto o cualquier otro apartado del mismo. Según explican los responsables del Kit, la idea es que una vez cerrado el plazo de recogida, sea posible elaborar un documento, que se habilitará para descarga en formato PDF y que “será la guía metodológica final”. Esta guía, ya definitiva, se incorporará a la web el día 15 de marzo.
Para quien no lo sepa, Kit de Activación Digital es una guía y un punto de encuentro entre “personas que hacen y personas que quieren hacer”, en palabras de Coruña Digital, que añade que el proyecto ponen en común experiencias, retos y recursos con los que poder expandir nuevas prácticas culturales y activistas a través de la creación audiovisual y la comunicación digital, “pensando especialmente en las aulas de enseñanza (formal o no) y en los espacios culturales de cercanías, pero también en asociaciones vecinales, culturales o vinculadas a colectivos específicos”. El Kit de Coruña Digital está disponible para el público desde el 3 de febrero. Detrás de este proyecto se encuentran las siguientes entidades y colectivos: Coruña Digital (Ayuntamiento de A Coruña), Gingko y La Mujer Forzuda.