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La Universidad de A Coruña va a presentar en Madrid, ante lo más representativo de la industria gallega, estatal e internacional de los videojuegos, su oferta académica en el sector. Y lo hará en la gran feria anual de este ámbito de emprendimiento en proyección, la Madrid Games Week 2018, a través del Campus Innova, el Campus Industrial y la Facultad de Ciencias da Comunicación. Según recuerda la UDC, el recinto IFEMA (sede de la feria) juntará entre el 18 y el 21 de octubre las grandes marcas del sector, además de servir de escaparate a los grandes lanzamientos de la temporada.
La Universidad de A Coruña busca con su participación "acercarse al público seguidor del mundo del videojuego para presentarle su oferta académica en este ámbito y poner en valor la formación adquirida por su alumnado".
Con dicho objetivo, contará con un stand propio (14.0Y03), situado en el pabellón 14 del recinto ferial.
De manera complementaria, participará de manera activa en una de las grandes citas del programa, el sábado 20 a las 11:00 horas: una conferencia que versará sobre la Oferta formativa de la Universidad de A Coruña en creación y desarrollo de videojuegos, impartida por el decano de la Facultad de Ciencias da Comunicación, Luis Hernández.
En un plano más concreto, la UDC presentará los detalles de su Grado en Creación Digital, Animación y Videojuegos, un título oficial que iniciará su primer curso en septiembre de 2019 y que abarca, en palabras de la entidad académica, "el proceso completo de producción de animación y videojuegos desde diferentes puntos de vista, incluyendo el creativo, técnico, artístico y comercial".
Además, la UDC mostrará las posibilidades que se abren con el Master en Diseño, Desarrollo y Comercialización de Videojuegos, que comenzó su andadura en el Campus de Ferrol en este curso 2018-2019 y que consiste en un título oficial que aborda las temáticas para "convertir a los alumnos en profesionales con capacidad de ofrecer soluciones creativas en una industria cada vez más dinámica y necesitada de talento".
El feminismo tiene en la Red una oportunidad de ampliar objetivos y conseguir importantes logros, a pesar de ser la Red, paradójicamente, el ámbito de nuestro tiempo en el que más crecen y se perpetúan los conceptos, falsas creencias, estereotipos y prejuicios que combaten hoy en día las mujeres. Alrededor de esta cuestión y de la cuarta onda feminista que brota en el ciberfeminismo (después del Siglo de las Luces, el sufragismo o las revoluciones a favor de la mujer del siglo XX) giró la charla celebrada hoy en la UVigo, en la Facultad de Filología y Traducción. La conferencia contó con la intervención de la especialista en estudios de género de la Universidad de Cantabria, Andrea Ruthven.
Bajo el epígrafe ¿Cuarta onda feminista? Activismo y representaciones de género en la cultura contemporánea, la sesión sirvió para evaluar la importancia que plataformas tecnológicas como #Me Too están teniendo "en la definición del feminismo actual". En ella también participaron (en la recta final de la jornada) docentes de las universidades de Vigo, Tras-os-Montes e Alto Douro y Barcelona: María Platas, Ana Cristina Gómes de la Roca y Katarzyna Paszkiewicz, respectivamente. La conferencia fue organizada por las docentes e investigadoras de la Universidad de Vigo Belén Martín Lucas y María Platas, en colaboración con la Unidad de Igualdad.
Andrea Ruthven comenzó su intervención recordando la figura de Tarana Burke, impulsora hace doce años del movimiento Me Too, en un primero rato un apoyo "para escuchar, entender y creer" a las mujeres víctimas de violencia sexual, que luego se trasladó y amplificó en las redes sociales. La especialista en estudios de género defendió el valor de las plataformas virtuales como la propia #Me Too, #I belive you o #Just all we women para crear alternativas, al tiempo que "hacen visibles las voces y la participación de las mujeres de manera que puedan generar un efecto de onda". Al mismo tiempo, la investigadora puso el foco en las facilidades que proporcionan las plataformas digitales "para crear espacios para desarrollar la conciencia feminista individual y colectiva y para encontrar y mantener el apoyo a las opiniones feministas, así como en su carácter inclusivo, "frente a la tradicional exclusión de la mujer y de otros colectivos de la esfera pública", aunque también advirtió que "no se debe pintar el mundo virtual como un espacio utópico para la interacción".
En su charla, la especialista en estudios de género reiteró el impacto del movimiento feminista virtual, que moviliza millones de personas que tienen historias que contar. "Al decir #Me Too", señaló,"cada mujer forma parte de un grupo más amplio y elige estar junto a otras personas que fueron acosadas, agredidas o violadas, y esta solidaridad es muy poderosa", concluyó.
En marzo el estudio coruñés Gato Salvaje presentó el proyecto en el que llevan bastantes meses trabajando, el juego de rol The Waylanders, dando cuenta de que el juego involucra a un elevado número de profesionales y cuenta con un presupuesto próximo a los 2 millones de euros, por lo que sería uno de los videojuegos más ambiciosos a nivel estatal. Esta aventura estaría ambientada alrededor del Camino de Santiago, en las épocas celta y medieval, introduciendo leyendas y mitologías gallegas para construir una temática de espada y brujería que tan buena aceptación tiene en el ocio electrónico y, de hecho, este universo también sirvió para inspirar un juego de mesa de Eclipse Editorial que superó con éxito una campaña de crowdfunding para que sea una realidad el año que viene.
Para tomar el pulso al mercado y tener también una fuente más de financiación, Gato Salvaje acaba de iniciar una campaña en Kickstarter a través de la que los entusiastas de los juegos de rol pueden apoyar el proyecto y comprar el juego en su versión para PC de manera anticipada y con opciones para recibir contenidos adicionales muy interesantes.
Quien quiera apoyar la creación de The Waylanders puede realizar una aportación a partir de 5 dólares, aunque a partir de 20-30 dólares es posible hacerse con la Celtic Guardian Edition, o sea, una copia digital del juego final para ordenadores personales que podrá descargarse a partir de junio de 2020 a través de Steam.
Los mecenas más generosos podrán hacerse con ediciones más completas, que no solo incluyen contenidos digitales adicionales como libros de ilustraciones o la banda sonora, sino que también abren el acceso a la versión de prueba del juego, a complementos digitales exclusivos e incluso completísimas ediciones físicas del juego, existiendo incluso la posibilidad de hacerse con una visita de 2 días a A Coruña, para conocer los lugares donde se desarrolla el juego y probar las comidas y bebidas locales, así como disfrutar del videojuego y del juego de mesa con la gente de Gato Salvaje.
En la campaña de crowdfunding de The Waylanders dejan caer que este título está inspirado en Dragon Age: Origins, Neverwinter Nights 2 y Baldur's Gate, entre otros juegos, pero incorporando un innovador sistema de combate táctico que sorprenderá a muchos (permitiendo que el equipo de héroes adopte formaciones en sus ataques). Contaremos con 6 clases principales, 30 clases avanzadas y más de 800 habilidades, de manera que habrá muchas maneras de crear nuestros héroes que vivirán una aventura con una rica historia que dará para más de 40 horas de juego.
En The Waylanders podemos ver la acción en dos tipos de puntos de vista (isométrica y tercera persona) de manera que podemos cambiar la perspectiva en función de la situación en la que nos encontremos, decidiendo así si tener una visión táctica o una experiencia más inmersiva según el momento.
Los escenarios en los que se desarrolla la historia están inspirados en localizaciones de Galicia e Irlanda, mientras que la aventura se iniciará en la época celta, trasladándose luego a un período medieval en el que se reencarnarán los distintos personajes, lo que supondrá grandes cambios y permitirá que veamos los primeros años del Camino de Santiago. Pero esto no será el único enlace del juego con nuestra comunidad, ya que no solo estará doblado al inglés y al español, sino que también contará con doblaje en gallego, algo inédito en un juego de estas dimensiones.
El conselleiro de Economía, Empleo e Industria, Francisco Conde, puso en valor hoy en Santiago en el I Encuentro sobre excelencia tecnológica internacional, organizado por Atiga, el papel protagonista de los centros tecnológicos como catalizadores de la transformación digital.
Conde explicó que los centros tecnológicos tienen una función muy importante para convertir el conocimiento en valor de mercado para satisfacer esa demanda de tecnología que tiene la industria señalando que son los protagonistas de la investigación aplicada al mercado. En este sentido, se refirió a casos de éxito como el coche autónomo que desarrolla el CTAG, los avances en robótica colaborativa de Aimen, los drones en los que trabaja el ITG o la investigación en biogás de EnergyLab.
El titular de Economía señaló, asimismo, que los centros tecnológicos son un pilar fundamental y un elemento tractor en el ecosistema gallego de innovación y, por eso, la Administración autonómica apoya su trabajo con ayudas que suman 130 millones de euros desde 2009 a través de iniciativas como los contrato programas, las 23 Unidades Mixtas de Investigación, Conecta Pyme, Innova Pyme o el programa Principia.
Conde, asimismo, señaló que la transversalidad en este ámbito es crucial porque "la innovación tiene que llegar a todos los sectores y a todas las empresas". Al respecto, defendió un modelo de innovación abierta a todas las necesidades del tejido industrial y de las empresas, a todos los agentes del ecosistema de I+D+i y a todos los mercados. Indicó, además, que a los centros tecnológicos ejercen hoy en día como auténticas unidades de I+D+i para los sectores estratégicos y para las pequeñas y medianas empresas que no pueden disponer de estos medios por sí mismas.
Para el conselleiro, el reto en estos momentos es fortalecer esta conexión que redunda en la competitividad de la industria apostando por la unidad y la cooperación como se está haciendo a través de los Hubs de innovación digital, el modelo sobre el que la Xunta está asentando el ecosistema innovador en Galicia para posicionar la excelencia tecnológica gallega a nivel internacional.
La directora general de Red Hat para España y Portugal, Julia Bernal, considerada una de las más importantes directivas españolas, participará el próximo 19 de octubre en el programa 'GIRL STEM: derribando estereotipos', una de las iniciativas del Plan de Talento Digital de Galicia, DigiTalent 2020, impulsado por la Amtega.
Girl STEM, que se desarrolla en colaboración con Agasol, ofrece el próximo viernes en A Coruña una nueva sesión, que tendrá lugar en la Fundación Barrié, entre las 12:00 y las 13:30 h. Tras una breve presentación a cuenta de Nía Maneiro, educadora y socióloga experta en género, Julia Bernal contará su propia experiencia y hablará sobre brecha de género, además de desmontar prejuicios sobre la relación entre las mujeres y las profesiones científico-tecnológicas. Posteriormente, se abrirá un espacio para preguntas y el debate con chicas y chicos procedentes de diversos centros de enseñanza de A Coruña.
Con esta iniciativa, se quiere contribuir a reducir la brecha de género que existe entre mujeres y hombres en los estudios en los campos STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), en las que el alumnado femenino apenas se sitúa en torno al 30%.
Julia Bernal
Es la directora general de Red Hat en España y Portugal desde enero de 2017 (fue la primera mujer en ocupar este cargo en la compañía en España). Tiene más de 25 años de experiencia en el sector de las tecnologías de la información (TI) y ocupó numerosas posiciones técnicas y de liderazgo en gigantes tecnológicos como HP, Sun Microsystems y Oracle.
Debido a su cargo en Red Hat en el mercado ibérico, es una de las directivas más importantes de España (candidata a entrar en el ranking Top 100 Mujeres Líderes 2018). La compañía norteamericana es la mayor empresa proveedora de soluciones de código abierto (open source) empresarial del mundo, con un valor en Bolsa superior a los 25.000 millones de dólares y unos ingresos anuales de casi 3.000 millones (la única organización de su sector que alcanza esa cifra).
Plan DigiTalent
El Plan de Promoción del Talento Digital de Galicia, DigiTalent 2020, impulsado por la Amtega ofrece hasta finales de año más de 80 actividades para acercar las nuevas tendencias tecnológicas a los más jóvenes y reforzar el atractivo vocacional de las profesiones en este ámbito a través de talleres lúdico-formativos, sesiones de mentorado, charlas o acciones informativas; en las que se implicará también a su círculo más próximo (padres/madres, abuelos/abuelas, tutores, etc.)
DigiTalent busca reducir la brecha entre la disponibilidad de trabajadores con competencias digitales y la creciente demanda de estos perfiles en el mercado laboral. Para avanzar en este objetivo DigiTalent contempla 30 iniciativas en tres ejes de actuación: impulsar las vocaciones STEM, promover la adaptación a los nuevos perfiles digitales y la formación de E-líders para la transformación digital.