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Women in Games es una asociación sin ánimo de lucro que ayuda y da visibilidad a las mujeres jugadoras y desarrollados de videojuegos. Una organización activa desde 2017 que debido a la situación actual con la crisis del Coronavirus ha creado “Cuarentena Women in Games”. Un proyecto en el que se realizan un conjunto de 19 actividades relacionadas con el mundo de los videojuegos, con conferencias, talleres de modelado, diseño, podcasts, videojuegos en streaming e incluso marketing de videojuegos desde el 18 hasta el 29 de marzo.
Más de 20 mujeres profesionales de los videojuegos que se han unido para retransmitir altruistamente todas estas actividades para ayudar a pasar la cuarentena. “Es la primera vez que se unen tantas mujeres y se agrupan en streaming en torno al mundo de los videojuegos por una causa común”, indica Gisela Vaquero, Presidenta de Women in Games España.
Desde Woman In Games apuestan por la difusión y la visibilidad de las mujeres en el mundo de los videojuegos y debido a esta situación de confinamiento, este grupo de mujeres se ha propuesto a hacerlo más llevadero. “Todo el mundo quiere poner su granito de arena en estos momentos tan duros para todos. Hay mucha gente que no está acostumbrada a estar en casa y no poder salir. La idea salió para formar, entretener y ayudar a los amantes y seguidores de los videojuegos”, apunta Gisela Vaquero.
Las cuentas oficiales en redes sociales de Women in Games van avisando de los horarios y las actividades. “Facilitamos el enlace a los perfiles donde cada una de las mujeres que se ha ofrecido a participar en este proyecto cuelga su actividad”.
Los amantes de los videojuegos, a golpe de un simple clic, van a poder disfrutar de un abanico muy variado de posibilidades tanto de aprendizaje como de entretenimiento.
Aunque es apto para quien quiera formar parte de esta gran comunidad y disfrutar de los streaming, desconocen el número exacto de participación, tienen expectativas con respecto al éxito de Cuarentena Women in Games. “Al ser en abierto, no tenemos datos exactos de cuanta gente va a participar o está ya haciéndolo, pero confiamos en que sin duda tendrá éxito gracias a la originalidad del proyecto y a las facilidades que damos para acceder”, señala Gisela.
Un proyecto de estas características puede aportar muchos beneficios. “Todos aquellos que se conviertan en espectadores podrán disfrutar de infinidad de actividades, como por ejemplo, cómo modelar en 3D o diseñar. Pueden aprender muchísimo, y sobre todo, entretenerse participando en partidas online y de multiplayer”, afirma Gisela Vaquero
Una de las participantes de este proyecto es Rita Fortuny, productora en Team Ugly Games: “Mi objetivo es dar visibilidad a la producción femenina en el desarrollo de los videojuegos indies”.
Además de reivindicar el papel de la presencia femenina en el mundo de los videojuegos, la intención es hacer más amena esta cuarentena. “Mi granito de arena es ayudar a tener horas efectivas y a tener un enfoque productivo en lo que hagas. Voy a mostrar el videojuego que estamos creando, explicar las técnicas de producción, y mientras tanto, jugarlo en streaming”, señala.
Además, participa también Ana Bolumar, dispuesta a enseñar en streaming a cómo modelar un personaje en 3D: “Utilizo un programa que graba la pantalla y la webcam del ordenador, para a la vez puedan verme a mí y como voy modelando. Así puedo ir resolviendo dudas y contestando”.
“Creo que si hay alguien que no sabe que hacer, y le interesa el mundo de los videojuegos, es una iniciativa muy positiva para pasar un buen rato y desconectar de esta situación”, afirma Ana.
Desde Women in Games tienen claras las claves de este proyecto. “Tiene dos puntos fuertes, en primer lugar, el empoderamiento femenino en el que se unen más 20 mujeres para generar un evento a nivel internacional de videojuegos en castellano. Y en segundo lugar, el entretenimiento y la labor social. Una reacción ante un acontecimiento que nos ha tocado vivir como es esta crisis del Coronavirus”, indica Gisela Vaquero, Presidenta de Women in Games España.
Está claro que el mundo de los videojuegos abre una ventana al entretenimiento y al aprendizaje pero recuerda, desde casa, con “Cuarentena Women in Games”.
El ingeniero y graduado en Medicina por la Universidad de Córdoba, Manuel Jesús Cruz, ha ideado un prototipo de respirador automático haciendo ligeras modificaciones a su impresora 3D (una de las más extendidas del mercado). No se trata de una impresión de modelos de respirador en tres dimensiones, sino de adaptar la propia máquina y convertirla en un ventilador artificial.
El investigador, que ha compartido el ejemplar, aún en fase incipiente, en sus perfiles de redes sociales, propone programar la máquina para que simule la función de un ventilador y active el ambú, la bolsa autoinflable que proporciona oxígeno al paciente mediante presión positiva.
Aprovechando la electrónica y los motores de la impresora, el puente horizontal de la máquina baja y ejerce presión sobre el respirador artificial. “El ritmo y profundidad podría adaptarse a cada paciente mediante distintos programas de impresión”, ha explicado el investigador.
Para ver el prototipo, visite este vídeo https://www.youtube.com/watch?v=oXiDyhe-lV8&feature=youtu.be
Cuando pensamos en los científicos que están buscando un tratamiento para el coronavirus nos imaginamos investigadores enfundados en trajes de protección trabajando en laboratorios. Y es correcto. Pero hay mucho más detrás. La investigación farmacológica sería imposible sin el poder de la supercomputación. Y ahora, cuando se trabaja contra el crono, estos grandes ordenadores se han convertido en un aliado indispensable de los científicos.
En estas máquinas con enorme potencia de cálculo se pueden hacer simulaciones que acortan a semanas el plazos de investigaciones que antes duraban meses. "Nosotros no vamos a curar el coronavirus, pero sin nuestra labor la investigación sería mucho más lenta y compleja", resume Alfonso Valencia, director del Departamento de Ciencias de la Vida del Barcelona Supercomputing Center. Aquí se aloja el MareNostrum, el mayor de estos ordenadores en España, cuya potencia está al servicio de varios proyectos enmarcados en la batalla que se libra frente al coronavirus.
Las nuevas tecnologías y las infraestructuras de conexión y capacitación permiten que la formación digital siga adelante, aunque, por causa del COVID-19, no de manera presencial. Así lo entienden desde el aula CeMIT del Ayuntamiento de Boiro, que tienen entre manos varios cursos de teleformación para "todos aquellos usuarios que deseen una formación alternativa online". Estas actividades formativas la distancia se van a realizar desde la plataforma teleformación EMA (Espacio Multimedia de Aprendizaje).
El Ayuntamiento explica que para poder participar en estos cursos, las personas usuarias deben estar registradas en la Red CeMIT y que las las actividades más destacadas del catálogo son "los cursos de Administración Electrónica, de trámites electrónicos en Internet, de juegos de entrenamiento mental, de comercio electrónico, de mercadotecnia en redes o de ventas en el muro". Desde el aula CeMIT del Ayuntamiento de Boiro se está también a trabajar por elaborar una programación audiovisual-formativa vía streaming. De este modo, explican, "las usuarias y usuarios se podrán seguir formando en nuevas tecnologías desde sus casas mediante las clases online".
La Xunta de Galicia, a través de todos sus departamentos y centros dependientes de la Consellería de Cultura y Turismo, propone para el período que dure el estado de alarma por causa del coronavirus una programación con abundantes actividades de ocio cultural a través de Internet. Propuestas pensadas para toda la familia que pueden seguirse a través de la campaña #aculturasegue en todas las redes sociales de sus dotaciones. Se trata de una etiqueta a la que la Xunta invita a sumarse a las instituciones culturales, a nuestros creadores y a toda a la ciudadanía para compartir nuestra cultura.
La iniciativa pretende reconocer el papel sobresaliente que nuestros creadores y agentes culturales tuvieron y tienen en la construcción social de Galicia, al tiempo que ofrece opciones de ocio digital de calidad y plural en el ámbito del hogar, que propicien la creación y consolidación de buenos hábitos y prácticas culturales. Además, se prestará atención individual a las próximas fechas conmemorativas, comenzando por el Día Mundial de la Poesía, que se celebra hoy mismo, continuando por el Día del Teatro (27 de marzo) y siguiendo por el Día de las Artes Gallegas (1 de abril) y el Día Internacional del Libro Infantil y Juvenil (2 de abril).
Más de 4.500 títulos disponibles
Las bibliotecas gestionadas por la Xunta desempeñan un papel de proveedoras de servicios a la sociedad en general, y con las limitaciones obligadas, continuará a hacerlo. Para esto está, entre otros servicios, GaliciaLe, la plataforma de préstamo de libros, revistas, películas y audiolibros en formato electrónico de la bibliotecas públicas gallegas. A través de esta se pueden descargar y visionar obras en formato digital de temáticas diversas en las que los intereses de todas las personas lectoras tienen su espacio y su lugar.
En concreto, en GaliciaLe hay más de 4.500 títulos, de los que la mayoría están en gallego y en castellano, pero también los hay en inglés, portugués, francés, italiano, catalán y euskera, libros infantiles, juveniles y para adultos. Además cuenta con un total de 31 revistas y 300 audiovisuales hechos en Galicia que comprenden largometrajes, cortos o documentales. Para facilitar el acceso a esta plataforma solo será necesario registrarse en la misma y no será preciso tener el carné de lector de alguna biblioteca pública gallega.
Un viaje por el tiempo, el arte y la historia
Los archivos gestionados por la Xunta (Archivo de Galicia; e históricos, del Reino de Galicia, Lugo, Ourense y Pontevedra) proponen un viaje por el tiempo dentro de nuestra Comunidad. Entre los diferentes recursos pueden destacarse las exposiciones virtuales en 3D y recorridos 360º o las muestras del Archivo del Reino, la última de las cuáles fue publicada el pasado 8 de marzo, con motivo del Día internacional de la Mujer, y que lleva por título Brujas, hechizos de las curanderas: procesos judiciales por brujería.
Aunque los museos gestionados por la Xunta no están abiertos, podemos explorar sus colecciones y las actividades que se realizan en ellos a través del mundo digital. En la mayoría de ellos se puede hacer un recorrido completo por sus salas expositivas y contemplar las obras expuestas como si se estuviese en el interior, con información complementaria.
Tres buenas opciones de visitas virtuales para comenzar, por ser centros alejados de las ciudades y su interesante propuesta museográfica, son el Museo del Castro de Viladonga y al propio Castro, el Massó y las Pallozas y conjunto etnográfica del Cebreiro. Además, puede hacerse una visita virtual por los espacios de todos los museos gestionados por la Xunta.
Estreno de la Bibliografía Xacobea
En este sentido, y como novedad para todas las personas curiosas por el Camino y la cultura de la peregrinación, se lanza la Bibliografía Xacobea, que recopila los trabajos realizados por historiadores, filólogos, antropólogos, geógrafos, arqueólogos etc., de muchos países del mundo. Este trabajo académico e investigador le ofrece al usuario de esta web manuales, tesis de doctorado, catálogos de exposiciones y actas de congresos xacobeos. Como ejemplo, se ponen a disposición del público interesado las actas de los congresos celebrados desde el año 1993 por el Comité Internacional de Expertos del Camino de Santiago.
Visitar nuestro patrimonio singular y conocer la magia de nuestros monasterios y catedrales a través de unas visitas virtuales 360º es también una buena opción de ocio con la que disfrutar conociendo un poco mejor nuestro legado. Un patrimonio cultural y natural que puede ser explorado también a través del canal de Youtube de Turismo de Galicia. Y aunque las Rutas Xacobeas no se puedan recorrer en este momento es posible recordar el gran valor cultural y los tesoros que guardan en su seno desde nuestras casas con recursos como los presentes en la web del Camino de Santiago.
Pasado y futuro del audiovisual
Este es un momento propicio para conocer el pasado y el futuro del audiovisual gallego y visionar documentos que nos revelan aspectos poco conocidos de Galicia y su cultura, pero de gran interés. Son materiales audiovisuales históricos que fueron recuperados por el CGAI como las imágenes de Castelao en Buenos Aires de Eligio González (1972), el film Un viaje por Galicia de Manuel Aríns (1958) o las vistas de Vigo y aledaños grabadas por un aficionado danés en 1926, entre otros.
Y, del pasado, nos trasladamos al futuro del audiovisual visionando los trabajos de Cine en curso, un programa destinado a alumnos de entre 6 y 18 años de pedagogía del cine, que busca acercar a la juventud al cine como arte, creación y cultura, y explorar las potencias didácticas de la creación cinematográfica.
Crecer en gallego
Para la difusión, uso y perfeccionamiento de la lengua gallega la Xunta cuenta con abundantes recursos en el Portal de la Lengua Gallega. Entre estos, merece la pena llamar la atención de aquellos dedicados a los más jóvenes de la casa, como los audiovisuales infantiles Mis primeras Letras Gallegas o Los Sonajeros, entre otros; recursos musicales que acercan importantes enseñanzas sociales y comunitarias, como En un mar azul o En el regazo del habla, canciones de cuna interpretadas por Xabier Díaz, y propuestas de diferentes juegos para hacer con la gente menuda, desde adivinanzas y juegos de iniciación hasta materiales para imprimir y recursos interactivos
Asimismo, hay abundantes audiovisuales y recursos disponibles en el portal que se pueden emplear para un mejor conocimiento y uso de la lengua gallega, como el Bien Hablado, y canales como Galleguizar Galicia, donde podemos encontrar múltiples historias interesantes y divulgadores de nuestra lengua y cultura.
"Galicia, un relato en el mundo"
La Ciudad de la Cultura ofrece la posibilidad de conocer digitalmente y de manera virtual la muestra Galicia un relato en el mundo. Como novedad, se ofrecerán ocho nuevos clips de guías en los que se explicarán piezas de la exposición e historias relacionadas con la misma, alejadas de las piezas estrella más conocidas. En concreto, las piezas audiovisuales estarán dedicadas al Mapa de Sawley, la II Guerra Mundial en Galicia, la emigración gallega a América: el Cap Norte, las conexiones con Europa de la Galicia de la Edad del Bronce, el nacimiento de la bandera gallega, los indianos, las grabaciones musicales de la emigración y el aporte económico y cultural de la emigración.
Además, la Ciudad de la Cultura pone a disposición de todo el mundo otros materiales audiovisuales de gran interés en su canal de Youtube, así como a través de sus distintas redes sociales.