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18/12/201712:12
Premiados de

Alumnado de seis centros educativos recibe los premios Eduemprende Idea Escuchar

  • Convocados por las consellerías de Educación y de Economía, tienen como objetivo impulsar la cultura emprendedora entre los más jóvenes
  • Los ganadores podrán acceder a un espacio en algunos de los 26 viveros de empresa que existen en centros educativos de Galicia

 

Los conselleiros de Cultura, Educación y Ordenación Universitaria, Román Rodríguez; y de Economía, Empleo e Industria, Francisco Conde; hicieron entrega de los premios del concurso Eduemprende Idea, con el que se busca estimular el emprendimiento entre los más jóvenes. Alumnas y alumnos de un total de seis centros educativos recibieron estos galardones, que la Xunta de Galicia convoca anualmente entre el alumnado matriculado en las enseñanzas de formación profesional, deportivas o de artes plásticas y diseño sostenidas con fondos públicos. Desde que se comenzaron a convocar estos premios, en el año 2015, se presentaron a las tres convocatorias un total de 91 proyectos, lo que prueba el éxito de la iniciativa. Además, hace falta destacar que el proyecto con el 1º premio en la convocatoria de 2015 en la modalidad B, BAIAVENTURA, acaba de constituirse como empresa y otros están trabajando para su constitución.

Román Rodríguez explicó que con convocatorias como esta el Gobierno gallego demuestra su compromiso con la cultura emprendedora desde la base del sistema educativo, con actuaciones que estimulan la participación activa del alumnado en el diseño de iniciativas innovadoras y creativas. Asimismo, se comprometió a seguir trabajando en esta línea, tanto en el sistema educativo no universitario como en la propia Universidad, con señales como la puesta en marcha del primer Grado de Emprendimiento de una universidad pública en España.

El conselleiro de Educación quiso agradecer a los docentes su implicación y apoyo a los alumnos en certámenes como el Idea, así como felicitar a los estudiantes por el talento plasmado en los proyectos galardonados. “Demostrasteis que, con un duro trabajo a base de constancia, fuisteis capaces de transformar vuestras pasiones en un modelo de negocio, que puede llegar a ser... vuestro medio de vida”, dijo. “Todo confluye en el círculo: personas, ideas y talento; los elementos esenciales para mejorar e innovar, en cualquier ámbito”, finalizó.

Por su parte, el conselleiro de Economía, Empleo e Industria, tras destacar el esfuerzo llevado a cabo por el alumnado para crear algo diferente y apostar “por el verdadero sentido de la innovación”, señaló la importancia de la formación tanto para conseguir un contrato laboral como para emprender. En este sentido, se refirió a los cambios que la tecnología digital está llevando a cabo en el modo de trabajo de las fábricas y las empresas apostando en este ámbito por una calificación especializada y adaptada a la demanda del tejido productivo.

Conde, asimismo, explicó a los alumnos que la Xunta cuenta con diversas herramientas para consolidar el camino de los nuevos empresarios como las ayudas para a los autónomos para iniciar la actividad (apoyos de 4.000 euros para menores de 30 años); los apoyos para la contratación indefinida de trabajadores (de entre 3.000 y 14.000 euros); el asesoramiento del Igape; o los espacios de coworking para madurar los proyectos que se desean poner en marcha.

 

Dos modalidades

La convocatoria consta de dos modalidades, A y B, dirigidas al alumnado de ciclos de grado superior y de grado medio, respectivamente. En ambas el primer premio será de 3000 euros, el segundo de 2000 y el tercero de 1000. Además, todos los galardonados podrán incorporarse a un vivero de empresa de la Consellería de Cultura, Educación y Ordenación Universitaria y recibir asesoramiento técnico del IGAPE.

En la modalidad A el primer premio fue para el proyecto Eficonter, realizado por Juan Bautista Gracia Villalva, Alberto Ortiz Abas y Joshua Axel Pysar, del CIFP Someso (A Coruña); el segundo para Emega, S.L.N.E., desarrollado por Jon Jhonn Alonso Aramburu y Néstor Soto Barreiro, del IES Luis Seoane (Pontevedra); y el tercero para Plantación ecológica de Arándanos, un trabajo de Almudena González Pardal y Tatiana Vázquez Alfaya, del CIFP A Granxa (Ponteareas).

En el caso de la modalidad B, el primer premio fue para José Manuel Abella Rivera, Jesús López Ramos y Rubén López Sánchez, por el proyecto Electricall, S.N.L.E, del IES Calvo Sotelo (A Coruña); el segundo fue para Lorena Láuzara Sánchez, Lara Medín Caramés e Iván Brea Liste, del CPR Nebrija Torre de Hércules (A Coruña), por el trabajo Ihelpu, S.L.; mientras que el tercero lo recibieron Mª José Pinagorte Cedeño, Tony Manuel Búa Benítez, Antonella Franco e Irene Fandiño Parrado, del CIFP Compostela, por el proyecto Encuentros, S.L.N.E.

 

Iniciativas galardonadas

Los primeros premios del certamen fueron para proyectos de cooperativa y de una aplicación móvil. Así, el de la modalidad A, Eficonter es una idea de cooperativa gallega de trabajo asociado de restauración de contenedores marítimos para construcciones modulares tanto temporales como permanentes, que se encargaría de todas las fases del proceso productivo, adaptándose a las necesidades del cliente. El proyecto sigue las líneas de la economía circular promovida por la UE, como una alternativa al sistema lineal actual, en la que los productos no se reutilizan una vez finalizada su vida útil, evitando así un colapso en el mercado. En el caso de la modalidad B, Electricall, S.N.L.E. es una idea para la creación de una aplicación en móvil para búsqueda de profesionales, con rapidez y comodidad, en su zona más próxima. Dentro de esta aplicación se incluye el desarrollo de un producto electrónico I D i, Electrosnail, que a través de un Kit de pastor eléctrico inteligente serviría para ahuyentar caracoles de las plantaciones

En la modalidad A el segundo premio fue para Emega, S.L.N.E., un proyecto de venta, instalación, mantenimiento y abastecimiento de puntos de carga para coches eléctricos; mientras que el segundo de la modalidad B lo llevó Ihelpu, S.L.; un trabajo de desarrollo de productos tiflotécnicos para personas con discapacidad visual a través de una aplicación con un lector de código de barras que facilitaría la descripción con voz de las características de los diferentes productos destinados a la cadenas de textil, productos alimenticios y museos.

El tercer premio fue, en la modalidad A, para Plantación ecológica de Arándanos, que incluye la explotación, gestión y comercialización de la mismas; mientras que el ganador en la modalidad B fue Encuentros, S.L.N.E., un proyecto para la creación de un servicio de actividades de ocio dirigido a personas mayores de 60 años, con actividades como cerámica, cestería, senderismo o karaoke.

 

Red de viveros

El galardón ofrece al alumnado a posibilidad de acceder a un despacho de la red de viveros de empresa que la Consellería de Cultura, Educación y Ordenación Educativa tiene instalada en 26 centros educativos, y en los que se ofrece un espacio gratuito para que los titulados emprendan su primer proyecto de empresa apoyados por asesoramiento técnico también gratuito.

En concreto, la Red de Viveros de Empresa en Centros Educativos la componen los CIFP A Carballeira - Marcos Valcárcel (Ourense), A Farixa (Ourense), A Granxa (Ponteareas), A Xunqueira (Pontevedra), Ánxel Casal - Monte Alto (A Coruña), As Mercedes (Lugo), Compostela (Santiago), Coroso (Ribeira), Ferrolterra (Ferrol), Manuel Antonio (Vigo), Paseo das Pontes (A Coruña), Politécnico de Lugo, Politécnico de Santiago, Porta da Agua (Ribadeo), Portovello (Ourense), Rodolfo Ucha Piñeiro (Ferrol), Someso (A Coruña), Valentín Paz Andrade (Vigo); y los IES Armando Cotarelo Valledor (Vilagarcía de Arousa), de Fene, García Barbón (Verín), Luis Seoane (Pontevedra), Montecelo (Pontevedra), Ricardo Mella (Vigo), Universidad Laboral (Culleredo) y Laxeiro (Lalín).

 

18/12/201712:12
Premiados de

Alumnado de seis centros educativos recibe os premios Eduemprende Idea

  • Convocados polas consellerías de Educación e de Economía, teñen como obxectivo impulsar a cultura emprendedora entre os máis novos
  • Os gañadores poderán acceder a un espazo nalgúns dos 26 viveiros de empresa que existen en centros educativos de Galicia

 

Os conselleiros de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria, Román Rodríguez; e de Economía, Emprego e Industria, Francisco Conde; fixeron hoxe entrega dos premios do concurso Eduemprende Idea, co que se busca estimular o emprendemento entre os máis novos. Alumnas e alumnos dun total de seis centros educativos recibiron estes galardóns, que a Xunta de Galicia convoca anualmente entre o alumnado matriculados nas ensinanzas de formación profesional, deportivas ou de artes plásticas e deseño sostidas con fondos públicos. Desde que se comezaron a convocar estes premios, no ano 2015, presentáronse ás tres convocatorias un total de 91 proxectos, o que proba o éxito da iniciativa. Ademais, cómpre salientar que o proxecto co 1º premio na convocatoria de 2015 na modalidade B, BAIAVENTURA, acaba de constituírse como empresa e outros están traballando para a súa constitución.

Román Rodríguez explicou que con convocatorias como esta o Goberno galego demostra o seu compromiso coa cultura emprendedora desde a base do sistema educativo, con actuacións que estimulan a participación activa do alumnado no deseño de iniciativas innovadoras e creativas. Así mesmo, comprometeuse a seguir traballando nesta liña, tanto no sistema educativo non universitario como na propia Universidade, con sinais como a posta en marcha do primeiro Grao de Emprendemento dunha universidade pública en España.

O conselleiro de Educación quixo agradecer aos docentes a súa implicación e apoio aos alumnos en certames como o Idea, así como felicitar aos estudantes polo talento plasmado nos proxectos galardoados. “Demostrastes que, cun duro traballo a base de constancia, fostes quen de transformar as vosas paixóns nun modelo de negocio, que pode chegar a ser... o voso medio de vida”, dixo. “Todo conflúe no círculo: persoas, ideas e talento; os elementos esenciais para mellorar e innovar, en calquera ámbito”, rematou.

Pola súa banda, o conselleiro de Economía, Emprego e Industria, tras destacar o esforzo levado a cabo polo alumnado para crear algo diferente e apostar “polo verdadeiro sentido da innovación”, sinalou a importancia da formación tanto para conseguir un contrato laboral como para emprender. Neste senso, referiuse aos cambios que a tecnoloxía dixital está a levar a cabo no modo de traballo das fábricas e as empresas apostando neste ámbito por unha cualificación especializada e adaptada á demanda do tecido produtivo.

Conde, así mesmo, explicou aos alumnos que a Xunta conta con diversas ferramentas para consolidar o camiño dos novos empresarios como as axudas para aos autónomos para iniciar a actividade (apoios de 4.000 euros para menores de 30 anos); os apoios para a contratación indefinida de traballadores (de entre 3.000 e 14.000 euros); o asesoramento do Igape; ou os espazos de coworking para madurar os proxectos que se desexan poñer en marcha.

 

Dúas modalidades

A convocatoria consta de dúas modalidades, A e B, dirixidas ao alumnado de ciclos de grao superior e de grao medio, respectivamente. En ambas as dúas o primeiro premio será de 3000 euros, o segundo de 2000 e o terceiro de 1000. Ademais, todos os galardoados poderán incorporarse a un viveiro de empresa da Consellería de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria e recibir asesoramento técnico do IGAPE.

Na modalidade A o primeiro premio foi para o proxecto Eficonter, realizado por Juan Bautista Gracia Villalva, Alberto Ortiz Abas e Joshua Axel Pysar, do CIFP Someso (A Coruña); o segundo para Emega, S.L.N.E., desenvolvido por Jon Jhonn Alonso Aramburu e Néstor Soto Barreiro, do IES Luís Seoane (Pontevedra); e o terceiro para Plantación ecolóxica de Arándanos, un traballo de Almudena González Pardal e Tatiana Vázquez Alfaya, do CIFP A Granxa (Ponteareas).

No caso da modalidade B, o primeiro premio fai para José Manuel Abella Rivera, Jesús López Ramos e Rubén López Sánchez, polo proxecto Electricall, S.N.L.E, do IES Calvo Sotelo (A Coruña); o segundo foi para Lorena Láuzara Sánchez, Lara Medín Caramés e Iván Brea Liste, do CPR Nebrija Torre de Hércules (A Coruña), polo traballo Ihelpu, S.L.; mentres que o terceiro o recibiron Mª José Pinagorte Cedeño, Tony Manuel Búa Benítez, Antonella Franco e Irene Fandiño Parrado, do CIFP Compostela, polo proxecto Encontros, S.L.N.E..

 

Iniciativas galardoadas

Os primeiros premios do certame foron para proxectos de cooperativa e dunha aplicación móbil. Así, o da modalidade A, Eficonter é unha idea de cooperativa galega de traballo asociado de restauración de contedores marítimos para construcións modulares tanto temporais como permanente, que se encargaría de todas as fases do proceso produtivo, adaptándose ás necesidades do cliente. O proxecto segue as liñas da economía circular promovida pola UE, como unha alternativa ao sistema lineal actual, na que os produtos non se reutilizan unha vez finalizada a súa vida útil, evitando así un colapso no mercado. No caso da modalidade B, Electricall, S.N.L.E. é unha idea para a creación dunha aplicación en móbil para busca de profesionais, con rapidez e comodidade, na súa zona máis próxima. Dentro desta aplicación inclúese o desenvolvemento dun produto electrónico I+D+i, Electrosnail, que a través dun Kit de pastor eléctrico intelixente serviría para escorrentar caracois das plantacións

Na modalidade A o segundo premio foi para Emega, S.L.N.E., un proxecto de venda, instalación, mantemento e abastecemento de puntos de carga para coches eléctricos; mentres que o segundo da modalidade B levouno Ihelpu, S.L.; un traballo de desenvolvemento de produtos tiflotécnicos para persoas con discapacidade visual a través dunha aplicación cun lector de código de barras que facilitaría a descrición con voz das características dos diferentes produtos destinados á cadeas de téxtil, produtos alimenticios e museos.

O terceiro premio foi, na modalidade A, para Plantación ecolóxica de Arándanos, que inclúe a explotación, xestión e comercialización da mesmas; mentres que o gañador na modalidade B foi Encontros, S.L.N.E., un proxecto para a creación dun servizo de actividades de ocio dirixido a persoas maiores de 60 anos, con actividades como cerámica, cestería, sendeirismo ou karaoke.

 

Rede de viveiros

O galardón ofrece ao alumnado a posibilidade de acceder a un despacho da rede de viveiros de empresa que a Consellería de Cultura, Educación e Ordenación Educativa ten instalada en 26 centros educativos, e nos que se ofrece un espazo de balde para que os titulados emprendan o seu primeiro proxecto de empresa apoiados por asesoramento técnico tamén gratuíto.

En concreto, a Rede de Viveiros de Empresa en Centros Educativos compóñena os CIFP A Carballeira - Marcos Valcárcel (Ourense), A Farixa (Ourense), A Granxa (Ponteareas), A Xunqueira (Pontevedra), Ánxel Casal - Monte Alto (A Coruña), As Mercedes (Lugo), Compostela (Santiago), Coroso (Ribeira), Ferrolterra (Ferrol), Manuel Antonio (Vigo), Paseo das Pontes (A Coruña), Politécnico de Lugo, Politécnico de Santiago, Porta da Auga (Ribadeo), Portovello (Ourense), Rodolfo Ucha Piñeiro (Ferrol), Someso (A Coruña), Valentín Paz Andrade (Vigo); e os IES Armando Cotarelo Valledor (Vilagarcía de Arousa), de Fene, García Barbón (Verín), Luís Seoane (Pontevedra), Montecelo (Pontevedra), Ricardo Mella (Vigo), Universidade Laboral (Culleredo) e Laxeiro (Lalín).

 

18/12/201711:12
Cartel de la xornada.

El CDTIC de la Amtega acoge la presentación de los programas de Red.es de Asesores Digitales y Oficinas de Transformación Digital para pymes

  • Ambos programas de ayudas buscan impulsar la transformación digital en las empresas y cuentan con la financiación de la Unión Europea a través del Fondo Europeo de Desarrollo Regional con cargo al programa plurirregional para Galicia
  • La jornada se desarrollará el 19 de diciembre en las instalaciones del CDTIC en Santiago de Compostela
  • La asistencia a esta presentación es gratuita, previa inscripción en la página web o en la app del CDTIC
     

El Centro Demostrador TIC (CDTIC) de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia acoge, el día 19 de diciembre, una jornada de presentación de los programas Asesores Digitales y Oficinas de Transformación Digital (https://cdtic.xunta.gal/presentacion-red-es) que se desarrollará en sus instalaciones de Santiago de Compostela en horario de 16.30 a 18.00 horas.

Durante la jornada de presentación, Pablo Osuna, de la Dirección de Economía Digital en Red.es, se encargará de presentar las características de dichos programas y dar respuesta a las dudas formuladas por las personas asistentes.

Esta jornada está destinada, principalmente, a gestores de pymes, proveedores y asociaciones empresariales. Para participar en esta actividad hace falta inscribirse en la web del CDTIC (https://cdtic.xunta.gal/) o a través de su aplicación, disponible para plataformas Android e iOS. La asistencia es gratuita.

 

Los programas de ayudas para la Transformación Dixital de las pymes

La entidad pública Red.es acaba de publicar las bases de los programas de ayudas de Asesores Digitales y de las Oficinas de Transformación Digital. Cada uno de estos programas está dotado con un presupuesto de 5 millones de euros, destinados a la digitalización de las pequeñas y medianas empresas, y cuentan con la cofinanciación del Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER), en el marco del Programa Operativo de Crecimiento Inteligente.

De Asesores Digitales, cuyas bases pueden consultarse en la web de red.es, se van a beneficiar un mínimo de 1000 pymes, ya que los 5 millones de presupuesto estarán distribuidos en ayudas de hasta 5000 euros por empresa. Red.es aportará entre un 50 y un 80% del coste del servicio, mientras que el resto correrá a cargo del beneficiario.

Por su parte, las futuras Oficinas de Transformación Digital permitirán la creación de un máximo de 50 unidades repartidas por toda España. Están dirigidas a asociaciones y colegios profesionales, con el objetivo de fortalecer el ecosistema de soporte a las personas emprendedoras en el ámbito digital y a la pyme en materia TIC. El importe mínimo de la ayuda es, en este caso, de 100.000 euros por cada entidad beneficiaria y el máximo de 200.000. Las entidades deberán aportar un mínimo del 20% del presupuesto subvencionable.

Próximamente estarán publicadas en el perfil del contratante de Red.es las convocatorias de ayudas para los dos programas.

 

Centro Demostrador TIC

El CDTIC, impulsado por la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia, es una iniciativa que promueve la transformación digital de las pymes de Galicia como factor clave para mejorar su eficiencia y competitividad. Así, a través de distintos servicios y actividades, el CDTIC les muestra a las empresas la importancia de impulsar el talento digital dentro de estas, para desarrollar una nueva organización del trabajo y una cultura digital en la que el personal y la clientela se sientan cómodos ante la incorporación de las tecnologías.

18/12/201711:12
Cartel da xornada.

O CDTIC da Amtega acolle a presentación dos programas de Red.es de Asesores Dixitais e Oficinas de Transformación Dixital para pemes

  • Ambos programas de axudas buscan impulsar a transformación dixital nas empresas e contan co financiamento da Unión Europea a través do Fondo Europeo de Desenvolvemento Rexional con cargo ao programa plurirrexional para Galicia
  • A xornada desenvolverase o 19 de decembro nas instalacións do CDTIC en Santiago de Compostela
  • A asistencia a esta presentación é gratuíta, previa inscrición na páxina web ou na app do CDTIC

 

O Centro Demostrador TIC (CDTIC) da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia acolle, o día 19 de decembro, unha xornada de presentación dos programas Asesores Dixitais e Oficinas de Transformación Dixital (https://cdtic.xunta.gal/presentacion-red-es) que se desenvolverá nas súas instalacións de Santiago de Compostela en horario de 16.30 a 18.00 horas.

Durante a xornada de presentación, Pablo Osuna, da Dirección de Economía Dixital en Red.es, se encargará de presentar as características dos devanditos programas e respostar ás dúbidas formuladas polas persoas asistentes.

Esta xornada está destinada, principalmente, a xestores de pemes, provedores e asociacións empresariais. Para participar nesta actividade cómpre inscribirse na web do CDTIC (https://cdtic.xunta.gal/) ou a través da súa aplicación, dispoñible para plataformas Android e iOS. A asistencia é de balde.

Os programas de axudas para a Transformación Dixital das pemes

A entidade pública Red.es vén de publicar as bases dos programas de axudas de Asesores Dixitais e das Oficinas de Transformación Dixital. Cada un destes programas está dotado cun orzamento de 5 millóns de euros, destinados á dixitalización das pequenas e medianas empresas, e contan co cofinanciamento do Fondo Europeo de Desenvolvemento Rexional (FEDER), no marco do Programa Operativo de Crecemento Intelixente.

De Asesores Dixitais, cuxas bases poden consultarse na web de red.es, van beneficiarse un mínimo de 1000 pemes, xa que os 5 millóns de orzamento estarán distribuídos en axudas de ata 5000 euros por empresa. Red.es achegará entre un 50 e un 80 % do custo do servizo, mentres que o resto correrá a cargo do beneficiario.

Pola súa banda, as futuras Oficinas de Transformación Dixital permitirán a creación dun máximo de 50 unidades repartidas por toda España. Están dirixidas a asociacións e colexios profesionais, co obxectivo de fortalecer o ecosistema de soporte ás persoas emprendedoras no ámbito dixital e á peme en materia TIC. O importe mínimo da axuda é, neste caso, de 100 000 euros por cada entidade beneficiaria e o máximo de 200.000. As entidades deberán achegar un mínimo do 20% do orzamento subvencionable.

Proximamente estarán publicadas no perfil do contratante de Red.es as convocatorias de axudas para os dous programas.

 

Centro Demostrador TIC

O CDTIC, impulsado pola Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia, é unha iniciativa que promove a transformación dixital das pemes de Galicia como factor clave para mellorar a súa eficiencia e competitividade. Así, a través de distintos servizos e actividades, o CDTIC amósalles ás empresas a importancia de impulsar o talento dixital dentro destas, para desenvolver unha nova organización do traballo e unha cultura dixital na que o persoal e a clientela se sintan cómodos ante a incorporación das tecnoloxías.

 

18/12/201710:12
Dous nenos ante un portátil.

Videoxogos de acción para combater a dislexia

  • Un estudo realizado polo centro de investigación vasco BCBL revela que os videoxogos de acción melloran a atención visual e a capacidade lectora, dous dos déficits que padecen as persoas con dislexia
  • O obxectivo é usar os elementos máis útiles dos videoxogos nun novo software sen connotacións violentas que axude a tratar este trastorno cognitivo

 

Hai xa moitos anos que os investigadores comezaron a descubrir as propiedades que tiñan os videoxogos de acción para a mellora da atención visual e os procesos de aprendizaxe. O que non estaba tan claro eran os beneficios concretos que se podían derivar desa forma de entretemento, nin que os videoxogos específicos de acción contribuísen a combater a dislexia, unha alteración da capacidade lectora que provoca cambios na orde das palabras ou sílabas e que afecta a case una de cada dez persoas no mundo.

Agora, científicos do Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) de San Sebastián e do Laboratorio de Psicoloxía da Universidade de Grenoble Alpes (Francia) traballaron para comprobar a súa eficacia.

As conclusións do estudo, publicado na revista Scientific Reports, suxiren que os videoxogos de acción espertan nos xogadores unha maior capacidade de atención visual e lectora ante as situacións difíciles que se lles presentan, e que estes estímulos poden servir para combater a dislexia.

O obxectivo final é identificar as situacións que xeran eses estímulos e utilizalas para crear novos programas contra este trastorno. Segundo explica Alexia Antzaka, a investigadora do BCBL, estamos ante un paso máis na creación dun software específico que axude a tratar e a combater a dislexia.

 

O experimento, paso a paso

Os investigadores tomaron un grupo de 36 persoas que non padecían problemas de dislexia nin de lectura. De todos eles, 19 xogaban habitualmente a videoxogos de acción.

Primeiro someteron a todos os participantes a unha proba para avaliar a súa atención. Por unha banda, mostraban ao participante unha fila de seis consonantes diferentes durante 200 milisegundos para saber cantas letras é capaz de procesar. Doutra banda, substituíase unha desas letras por un punto para saber se era capaz de identificar a que estaba nese lugar.

Ademais, realizábase outra proba de lectura de pseudopalabras, que consistía en mostrar durante 60 milisegundos un termo pronunciable pero carente de significado, co obxectivo de que o participante o identificase.

O resultado de ambas as probas foi concluínte: o grupo de 19 xogadores resolvía ambos os ensaios mellor que o outro equipo. Ademais, púidose deducir que existía unha correlación entre ambas as probas; é dicir, os individuos con mellor atención visual tamén tiñan mellor capacidade lectora.

 

Un novo software ameno e divertido

Non todos os videoxogos ofrecen beneficios no ámbito da atención visual. Para os autores, algúns xogos de fútbol ou baloncesto son rápidos, pero carecen de elementos de sorpresa porque se poden anticipar as situacións.

“En cambio, determinados videoxogos de acción son impredicibles e obrigan á persoa para manterse sempre atenta e a reaccionar con rapidez. Con todo, os compoñentes exactos dos videoxogos de acción que fomentan unha melloría da atención visual aínda se están investigando”, engade Antzaka.

O problema é que a miúdo este tipo de videoxogos inclúen situacións de violencia pouco pedagóxicas. Por iso, os expertos pretenden extraer os compoñentes e elementos que optimizan a atención visual para utilizalos na creación dun novo software ameno e divertido, no que xa traballa a Universidade de Grenoble Alpes.

Ata agora, a maioría das apps e softwares que se desenvolveron para combater e tratar a dislexia teñen un forte compoñente educativo que os menores asocian co aburrimento. 

Ademais de Antzaka, participaron no estudo Marie Lallier e Manuel Carreiras, director científico do BCBL, así como Sylviane Valdois, Julien Diard e Svetlana Meyer, do Laboratoire de Psychologie et Neurocognition da institución francesa.

18/12/201710:12
Dos niños ante un portátil.

Videojuegos de acción para combatir la dislexia

  • Un estudio realizado por el centro de investigación vasco BCBL revela que los videojuegos de acción mejoran la atención visual y la capacidad lectora, dos de los déficits que padecen las personas con dislexia
  • El objetivo es usar los elementos más útiles de los videojuegos en un nuevo software sin connotaciones violentas que ayude a tratar este trastorno cognitivo

 

Hace ya muchos años que los investigadores comenzaron a descubrir las propiedades que tenían los videojuegos de acción para la mejora de la atención visual y los procesos de aprendizaje. Lo que no estaba tan claro eran los beneficios concretos que se podían derivar de esa forma de entretenimiento, ni que los videojuegos específicos de acción contribuyeran a combatir la dislexia, una alteración de la capacidad lectora que provoca cambios en el orden de las palabras o sílabas y que afecta a casi una de cada diez personas en el mundo.

Ahora, científicos del Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) de San Sebastián y del Laboratorio de Psicología de la Universidad de Grenoble Alpes (Francia) han trabajado para comprobar su eficacia.

Las conclusiones del estudio, publicado en la revista Scientific Reports, sugieren que los videojuegos de acción despiertan en los jugadores una mayor capacidad de atención visual y lectora ante las situaciones difíciles que se les presentan, y que estos estímulos pueden servir para combatir la dislexia.

El objetivo final es identificar las situaciones que generan esos estímulos y utilizarlas para crear nuevos programas contra este trastorno. Según explica Alexia Antzaka, la investigadora del BCBL, estamos ante un paso más en la creación de un software específico que ayude a tratar y a combatir la dislexia.

 

El experimento, paso a paso

Los investigadores tomaron un grupo de 36 personas que no padecían problemas de dislexia ni de lectura. De todos ellos, 19 jugaban habitualmente a videojuegos de acción.

Primero sometieron a todos los participantes a una prueba para evaluar su atención. Por un lado, mostraban al participante una fila de seis consonantes diferentes durante 200 milisegundos para saber cuántas letras es capaz de procesar. Por otro lado, se sustituía una de esas letras por un punto para saber si era capaz de identificar la que estaba en ese lugar.

Además, se realizaba otra prueba de lectura de pseudopalabras, que consistía en mostrar durante 60 milisegundos un término pronunciable pero carente de significado, con el objetivo de que el participante lo identificara.

El resultado de ambas pruebas fue concluyente: el grupo de 19 jugadores resolvía ambos ensayos mejor que el otro equipo. Además, se pudo deducir que existía una correlación entre ambas pruebas; es decir, los individuos con mejor atención visual también tenían mejor capacidad lectora.

 

Un nuevo software ameno y divertido

No todos los videojuegos ofrecen beneficios en el ámbito de la atención visual. Para los autores, algunos juegos de fútbol o baloncesto son rápidos, pero carecen de elementos de sorpresa porque se pueden anticipar las situaciones.

“En cambio, determinados videojuegos de acción son impredecibles y obligan a la persona a mantenerse siempre atenta y a reaccionar con rapidez. Sin embargo, los componentes exactos de los videojuegos de acción que fomentan una mejoría de la atención visual aún se están investigando”, añade Antzaka.

El problema es que a menudo este tipo de videojuegos incluyen situaciones de violencia poco pedagógicas. Por eso, los expertos pretenden extraer los componentes y elementos que optimizan la atención visual para utilizarlos en la creación de un nuevo software ameno y divertido, en el que ya trabaja la Universidad de Grenoble Alpes.

Hasta ahora, la mayoría de las apps y softwares que se han desarrollado para combatir y tratar la dislexia tienen un fuerte componente educativo que los menores asocian con el aburrimiento. 

Además de Antzaka, han participado en el estudio Marie Lallier y Manuel Carreiras, director científico del BCBL, así como Sylviane Valdois, Julien Diard y Svetlana Meyer, del Laboratoire de Psychologie et Neurocognition de la institución francesa.

 

15/12/201710:12
Logo Galicia Open Future.

La Xunta y Telefónica abrirán en 2018 una nueva edición de Galicia Open Future para impulsar el emprendimiento en el ámbito de la Industria 4.0

  • Emprendedores y startups presentarán iniciativas innovadoras para resolver seis retos en base a necesidades concretas formuladas por empresas o instituciones
  • Se seleccionarán cuatro finalistas por reto, que tendrán acceso a un programa personalizado de mentoring y a un patrocinio de 10.000 euros
  • La solución ganadora accederá a una ayuda de 20.000 euros para implantar el piloto de su propuesta en la empresa tractora
  • La Administración autonómica y el operador invertirán cerca de 1 millón de euros en esta iniciativa, enmarcada en el Pacto digital de Galicia

 

La Xunta y Telefónica pondrán en marcha en 2018 "Galicia Open Future: edición retos Industria 4.0", un programa de apoyo al emprendimiento en el que los participantes deberán proponer soluciones a seis retos en el ámbito de la Industria 4.0, formulados por empresas tractoras. El Consejo del Gobierno gallego autorizó hoy la firma del convenio entre la Administración autonómica y el operador, que contará con una inversión total de cerca de un millón de euros hasta 2019, de los cuales la Xunta aportará 570.000 euros y Telefónica 425.000 euros.

"Galicia Open Future: edición retos Industria 4.0" lanzará diferentes convocatorias para cada uno de los retos con base en las propuestas definidas por las empresas, que serán seleccionadas previamente por Telefónica y la Xunta, a través de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) y la Consellería de Economía Empleo e Industria, a través de la Agencia Gallega de Innovación (GAIN) y el Instituto Gallego de Promoción Económica (IGAPE) y XesGalicia.

Se admitirán hasta diez ideas por reto, cuyos promotores tendrán la oportunidad de conocer en profundidad la problemática y las necesidades formuladas por las empresas durante tres jornadas de trabajo intensivas. Los gastos de desplazamiento derivados de estas jornadas serán sufragados por el Igape. Tras este período, los emprendedores y startups presentarán sus proyectos definitivos, de los cuales se seleccionarán cuatro finalistas.

 

Aceleración, ayudas y premios

Las cuatro iniciativas seleccionadas contarán con el apoyo financiero de GAIN -10.000 euros cada una- y tendrán acceso a un programa personalizado de aceleración con sesiones de mentoring y coaching especializado, acceso a un espacio de crowdworking en la Ciudad de la Cultura y a la plataforma on line de Galicia Open Future. El mejor proyecto del programa de aceleración recibirá una ayuda de 10.000 euros de la Amtega.

El proyecto ganador de cada reto recibirá un premio de 20.000 euros a través de GAIN, para implantar un piloto de su solución con la empresa que propuso el reto. Además, podrá acceder a un préstamo reembolsable de XesGalicia de hasta 100.000 euros por la inversión realizada en la puesta en marcha del piloto. Los otros tres proyectos finalistas, siempre que estén constituidos como empresa, podrán optar a un préstamo reembolsable por un máximo de 50.000 euros.

 

Galicia Open Future

La iniciativa Galicia Open Future nació dentro del compromiso de Telefónica como firmante del Pacto digital de Galicia, suscrito por el operador junto con otras 12 empresas tecnológicas con la Xunta para impulsar el desarrollo tecnológico de la Comunidad. Tras tres ediciones, en las cuales participaron 150 iniciativas emprendedoras, Galicia Open Future inicia una nueva etapa para impulsar el emprendimiento en el ámbito de la Industria 4.0.

Con esta nueva edición del GOF se consolida el polo tecnológico de la Ciudad de la Cultura, donde está la sede de la Amtega y otras de las iniciativas del Pacto digital, el Centro de Innovación social Digital Vodafone Conecting for Good Galicia y el Centro de Excelencia en Inteligencia de Negocio de DXC.

15/12/201710:12
Logo Galicia Open Future.

A Xunta e Telefónica abrirán en 2018 unha nova edición de Galicia Open Future para impulsar o emprendemento no ámbito da Industria 4.0

  • Emprendedores e startups presentarán iniciativas innovadoras para resolver seis retos en base a necesidades concretas formuladas por empresas ou institucións
  • Seleccionarase catro finalistas por reto, que terán acceso a un programa personalizado de mentoring e a un patrocinio de 10.000 euros
  • A solución gañadora accederá a unha axuda de 20.000 euros para implantar o piloto da súa proposta na empresa tractora
  • A Administración autonómica e o operador investirán preto de 1 millón de euros nesta iniciativa, enmarcada no Pacto dixital de Galicia

 

A Xunta e Telefónica porán en marcha en 2018 “Galicia Open Future: edición retos Industria 4.0”, un programa de apoio ao emprendemento no que os participantes deberán propoñer solucións a seis retos no ámbito da Industria 4.0, formulados por empresas tractoras. O Consello do Goberno galego autorizou hoxe a sinatura do convenio entre a Administración autonómica e o operador, que contará cun investimento total de preto dun millón de euros ata 2019, dos cales a Xunta achegará 570.000 euros e Telefónica 425.000 euros.

“Galicia Open Future: edición retos Industria 4.0” lanzará diferentes convocatorias para cada un dos retos con base nas propostas definidas polas empresas, que serán seleccionadas previamente por Telefónica e a Xunta, a través da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega) e a Consellería de Economía Emprego e Industria, a través da Axencia Galega de Innovación (GAIN) e o Instituto Galego de Promoción Económica (IGAPE) e XesGalicia.

Admitiranse ata dez ideas por reto, cuxos promotores terán a oportunidade de coñecer en profundidade a problemática e as necesidades formuladas polas empresas durante tres xornadas de traballo intensivas. Os gastos de desprazamento derivados destas xornadas serán sufragados polo Igape. Tras este período, os emprendedores e startups presentarán os seus proxectos definitivos, dos cales se seleccionarán catro finalistas.

 

Aceleración, axudas e premios

As catro iniciativas seleccionadas contarán co apoio financeiro de GAIN -10.000 euros cada unha- e terán acceso a un programa personalizado de aceleración con sesións de mentoring e coaching especializado, acceso a un espazo de crowdworking na Cidade da Cultura e á plataforma en liña de Galicia Open Future. O mellor proxecto do programa de aceleración recibirá unha axuda de 10.000 euros da Amtega.

O proxecto gañador de cada reto recibirá un premio de 20.000 euros a través de GAIN, para implantar un piloto da súa solución coa empresa que propuxo o reto. Ademais, poderá acceder a un préstamo reembolsable de XesGalicia de ata 100.000 euros polo investimento realizado na posta en marcha do piloto. Os outros tres proxectos finalistas, sempre que estean constituídos como empresa, poderán optar a un préstamo reembolsable por un máximo de 50.000 euros.

 

Galicia Open Future

A iniciativa Galicia Open Future naceu dentro do compromiso de Telefónica como asinante do Pacto dixital de Galicia, subscrito polo operador xunto con outras 12 empresas tecnolóxicas coa Xunta para impulsar o desenvolvemento tecnolóxico da Comunidade. Tras tres edicións, nas cales participaron 150 iniciativas emprendedoras, Galicia Open Future inicia unha nova etapa para impulsar o emprendemento no ámbito da Industria 4.0.

Con esta nova edición do GOF consolídase o polo tecnolóxico da Cidade da Cultura, onde está a sede da Amtega e outras das iniciativas do Pacto dixital, o Centro de Innovación social Dixital Vodafone Conecting for Good Galicia e o Centro de Excelencia en Intelixencia de Negocio de DXC.

15/12/201710:12
Logo Smile and Learn.

A empresa española Smile and Learn finalista nos BETT Awards 2018

  • A app de xogos e contos educativos quedou finalista na categoría de Free Dixital Content or Open Educational Resources
  • Os gañadores faranse públicos o 24 de xaneiro durante a Cerimonia dos premios Bett 2018 celebrada en Londres
 
Smile and Learn, a plataforma educativa que xa utilizan máis de 1000 colexios españois, foi elixida finalista nos BETT Awards 2018, un dos galardóns máis prestixiosos do mundo no sector da tecnoloxía educativa.
 
A empresa española, que presentará do 24 ao 26 de xaneiro todas as súas novidades na feira de tecnoloxía educativa BETT en Londres, é finalista na categoría de Free Dixital Content or Open Educational Resources.
 
Con respecto ao nomeamento, Víctor Sánchez, o fundador de Smile and Learn, afirmou: “Sentímonos moi orgullosos. Isto confirma que non só estamos na vangarda da innovación a nivel nacional, senón tamén a nivel mundial, como tamén demostra o premio que obtivemos no MIT e na Comisión Europea”.
 
Os BETT Awards, administrados por BICA (British Educational Suppliers Association), recoñecen a excelencia no ámbito da educación e celebran a creatividade e innovación que se pode atopar no mundo da tecnoloxía educativa.
 
Os gañadores de cada categoría serán anunciados na Cerimonia dos Premios Bett que terá lugar o mércores 24 de xaneiro de 2018 en Tobacco Dock en Londres.
 
 
Unha forma divertida e interactiva de aprender
 
Smile and Learn, premiada polo programa Horizonte 2020 da Comisión Europea e polo MIT en Boston, permite reforzar os contidos curriculares das etapas de Educación Infantil e Primaria a través de contos e xogos interactivos.
 
A plataforma ten un sistema de intelixencia artificial que permite adaptar a aprendizaxe ao ritmo de cada neno. Desta maneira, tamén favorece a inclusión de alumnos con necesidades educativas especiais, xa que ofrece distintos niveis de dificultade e exercicios acordes á idade do neno.
 
Ademais, Smile and Learn incorpora unha ferramenta de seguimento para que os educadores e os pais poidan coñecer o progreso dos nenos nas distintas intelixencias múltiples. Todo nunha contorna segura: sen publicidade, compras na app, nin acceso ás redes sociais.
 
A ferramenta é gratuíta para todas as institucións educativas. Pode descargarse na App Store e Google Play, e tamén está dispoñible para as familias con opción gratuíta de 30 xogos e contos, ou unha subscrición de 3.99 euros/mes.
 
Máis información na Web dos BETT Awards 2018.
15/12/201709:12
Logo Smile and Learn.

La empresa española Smile and Learn finalista en los BETT Awards 2018

  • La app de juegos y cuentos educativos ha quedado finalista en la categoría de Free Digital Content or Open Educational Resources
  • Los ganadores se harán públicos el 24 de enero durante la Ceremonia de los premios Bett 2018 celebrada en Londres
 
Smile and Learn, la plataforma educativa que ya utilizan más de 1000 colegios españoles, ha sido elegida finalista en los BETT Awards 2018, uno de los galardones más prestigiosos del mundo en el sector de la tecnología educativa.
 
La empresa española, que presentará del 24 al 26 de enero todas sus novedades en la feria de tecnología educativa BETT en Londres, es finalista en la categoría de Free Digital Content or Open Educational Resources.
 
Con respecto a la nominación, Víctor Sánchez, el fundador de Smile and Learn, ha afirmado: “Nos sentimos muy orgullosos. Esto confirma que no solo estamos en la vanguardia de la innovación a nivel nacional, sino también a nivel mundial, como también demuestra el premio que obtuvimos en el MIT y en la Comisión Europea”.
 
Los BETT Awards, administrados por BESA (British Educational Suppliers Association), reconocen la excelencia en el ámbito de la educación y celebran la creatividad e innovación que se puede encontrar en el mundo de la tecnología educativa.
 
Los ganadores de cada categoría serán anunciados en la Ceremonia de los Premios Bettque tendrá lugar el miércoles 24 de enero de 2018 en Tobacco Dock en Londres.
 
 
Una forma divertida e interactiva de aprender
 
Smile and Learn, premiada por el programa Horizonte 2020 de la Comisión Europea y por el MIT en Boston, permite reforzar los contenidos curriculares de las etapas de Educación Infantil y Primaria a través de cuentos y juegos interactivos.
 
La plataforma tiene un sistema de inteligencia artificial que permite adaptar el aprendizaje al ritmo de cada niño. De esta manera, también favorece la inclusión de alumnos con necesidades educativas especiales, ya que ofrece distintos niveles de dificultad y ejercicios acordes a la edad del niño.
 
Además, Smile and Learn incorpora una herramienta de seguimiento para que los educadores y los padres puedan conocer el progreso de los niños en las distintas inteligencias múltiples. Todo en un entorno seguro: sin publicidad, compras en la app, ni acceso a las redes sociales.
 
La herramienta es gratuita para todas las instituciones educativas. Puede descargarse en App Store y Google Play, y también está disponible para las familias con opción gratuita de 30 juegos y cuentos, o una suscripción de 3.99 euros/mes.
 
Más información en la Web de los BETT Awards 2018.

 

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