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29/05/201709:05
App Soy Cappaz.

A aplicación Son Cappaz axuda a persoas con discapacidade intelectual a ser máis independentes

  • A Fundación GMP e a Fundación Mapfre desenvolveron a aplicación gratuíta Son Cappaz, deseñada para axudar a persoas con discapacidade intelectual a ser máis independentes, en especial na súa incorporación ao mundo laboral

A aplicación mellora a autonomía e integración profesional dos usuarios xa que lles axuda a lembrar citas e tarefas, ademais de asistilos na súa mobilidade guiándoos ata o seu destino.

Ademais, esta aplicación dará unha maior tranquilidade aos familiares e persoas de apoio, xa que estarán informados en todo momento da localización do usuario.

A primeira configuración da aplicación débea facer a persoa de apoio, pero a partir de entón a súa utilización pola persoa con discapacidade é moi sinxela, ademais de incluír tutoriais para aprender a usala.

As funcionalidades principais da aplicación son un calendario, que lembra as citas importantes e organiza as actividades programadas; o servizo de guía do usuario denominado Onde Estou?; e Os meus Traballos, que é unha galería de vídeos personalizables nos que a persoa de apoio explica ao usuario como realizar as tarefas que ten que levar a cabo.

Así mesmo, a aplicación inclúe unha opción de Necesito Axuda, coa que o usuario se pode poñer rapidamente en contacto coas persoas que o poden axudar.

A aplicación está dispoñible de forma gratuíta para dispositivos Android a través da tenda de aplicacións Google Play.

29/05/201709:05
App Soy Cappaz.

La aplicación Soy Cappaz ayuda a personas con discapacidad intelectual a ser más independientes

  • La Fundación GMP y la Fundación Mapfre han desarrollado la aplicación gratuita Soy Cappaz, diseñada para ayudar a personas con discapacidad intelectual a ser más independientes, en especial en su incorporación al mundo laboral

La aplicación mejora la autonomía e integración profesional de los usuarios ya que les ayuda a recordar citas y tareas, además de asistirles en su movilidad guiándoles hasta su destino.

Además, esta aplicación dará una mayor tranquilidad a los familiares y personas de apoyo, ya que estarán informados en todo momento de la ubicación del usuario.

La primera configuración de la aplicación la debe hacer la persona de apoyo, pero a partir de entonces su utilización por la persona con discapacidad es muy sencilla, además de incluir tutoriales para aprender a usarla.

Las funcionalidades principales de la aplicación son un calendario, que recuerda las citas importantes y organiza las actividades programas; el servicio de guía del usuario denominado ¿Dónde Estoy?; y Mis Trabajos, que es una galería de vídeos personalizables en los que la persona de apoyo explica al usuario cómo realizar las tareas que tiene que llevar a cabo.

Asimismo, la aplicación incluye una opción de Necesito Ayuda, con la que el usuario se puede poner rápidamente en contacto con las personas que le pueden ayudar.

La aplicación está disponible de forma gratuita para dispositivos Android a través de la tienda de aplicaciones Google Play.

 

29/05/201708:05
CPWalker.

CPWalker facilita a rehabilitación de nenos con parálise

Acurtar tempos de recuperación e reducir o custo tanto económico como persoal son os obxectivos de CPWalker, unha plataforma robótica desenvolvida de forma conxunta polo CSIC, o Instituto de Biomecánica de Valencia e o Hospital Neno Xesús co obxectivo de apoiar o proceso de rehabilitación na capacidade de movemento de nenos con parálise cerebral.

Vídeo de CPWalker

29/05/201708:05
CPWalker.

CPWalker facilita la rehabilitación de niños con parálisis

Acortar tiempos de recuperación y reducir el coste tanto económico como personal son los objetivos de CPWalker, una plataforma robótica desarrollada de forma conjunta por el CSIC, el Instituto de Biomecánica de Valencia y el Hospital Niño Jesús con el objetivo de apoyar el proceso de rehabilitación en la capacidad de movimiento de niños con parálisis cerebral.

Vídeo de CPWalker

26/05/201708:05
Portada de Downtown.

O videoxogo 'Downtown' ensina a persoas con síndrome de Down a moverse polo metro de Madrid

  • O Centro de Estudos e Innovación en Xestión do Coñecemento da Universidade Francisco de Vitoria, fai un estudo no que mozos con síndrome de Down aprenden a moverse polo metro de Madrid

 

'Downtown, aventura no metro', desenvolvido baixo a dirección do director do Ceiec, Álvaro García, é un videoxogo que simula de forma realista o metro de Madrid e é capaz de recrear calquera ruta do plano de metro. Así, os usuarios poden adestrar as súas habilidades para moverse de maneira autónoma por este medio de transporte antes de utilizar o metro.

O estudo desenvolveuse en Down Madrid, onde 42 persoas con síndrome de Down de idades comprendidas entre os 20 e 41 anos, alumnos do servizo TIC, probaron o xogo.

A investigación levouse a cabo este mes, utilizando un xogo educativo especialmente deseñado para persoas con discapacidade intelectual, en concreto a síndrome de Down, cuxo obxectivo é ensinar aos alumnos a moverse polo metro da súa cidade de forma autónoma.

Ao comezo do experimento asignouse un identificador único a cada participante para acceder ao xogo e só o profesor de Down Madrid pode relacionar a información das sesións de xogo cos alumnos. Mentres os alumnos xogan, os profesores poden monitorar a información capturada polo xogo en tempo real e ver que dificultades teñen mentres están a xogar, monitorando erros, progresos e puntuacións.

A investigación consta de tres etapas. Nunha primeira fase os profesores realizaron unha breve sesión de formación no xogo e encheron un formulario referente a cada un dos alumnos, tipificando as súas características cognitivas e a súa habilidade á hora de manexar a tecnoloxía e os videoxogos. Despois, os alumnos xogaron a tantas sesións de xogo como foi posible nun período de tempo de tres horas. Os datos de cada sesión de xogo foron recollidos en tempo real. Unha vez terminadas as sesións, os investigadores analizaron os datos co obxectivo de buscar patróns de aprendizaxe comúns dependendo das características intelectuais dos xogadores con síndrome de Down.

Nunha segunda fase, os investigadores repetirán o estudo cun grupo máis reducido de alumnos, que posteriormente baixarán ao metro cun adestrador, e compararase a súa experiencia con aqueles alumnos que non xogasen previamente co videoxogo para comprobar se este achegou beneficios para a autonomía neste medio de transporte.

26/05/201708:05
Portada de Downtown.

El videojuego 'Downtown' enseña a personas con síndrome de Down a moverse por el metro de Madrid

  • El Centro de Estudios e Innovación en Gestión del Conocimiento de la Universidad Francisco de Vitoria, hace un estudio en el que jóvenes con síndrome de Down aprenden a moverse por el metro de Madrid

 

'Downtown, aventura en el metro', desarrollado bajo la dirección del director del Ceiec, Álvaro García, es un videojuego que simula de forma realista el metro de Madrid y es capaz de recrear cualquier ruta del plano de metro. Así, los usuarios pueden entrenar sus habilidades para moverse de manera autónoma por este medio de transporte antes de utilizar el metro.

El estudio se ha desarrollado en Down Madrid, donde 42 personas con síndrome de Down de edades comprendidas entre los 20 y 41 años, alumnos del servicio TIC, han probado el juego.

La investigación se ha llevado a cabo este mes, utilizando un juego educativo especialmente diseñado para personas con discapacidad intelectual, en concreto síndrome de Down, cuyo objetivo es enseñar a los alumnos a moverse por el metro de su ciudad de forma autónoma.

Al comienzo del experimento se asignó un identificador único a cada participante para acceder al juego y sólo el profesor de Down Madrid puede relacionar la información de las sesiones de juego con los alumno. Mientras los alumnos juegan, los profesores pueden monitorizar la información capturada por el juego en tiempo real y ver qué dificultades tienen mientras están jugando, monitorizando errores, progresos y puntuaciones.

La investigación consta de tres etapas. En una primera fase los profesores realizaron una breve sesión de formación en el juego y rellenaron un formulario referente a cada uno de los alumnos, tipificando sus características cognitivas y su habilidad a la hora de manejar la tecnología y los videojuegos. Después, los alumnos jugaron a tantas sesiones de juego como fue posible en un periodo de tiempo de tres horas. Los datos de cada sesión de juego fueron recogidos en tiempo real. Una vez terminadas las sesiones, los investigadores analizaron los datos con el objetivo de buscar patrones de aprendizaje comunes dependiendo de las características intelectuales de los jugadores con síndrome de Down.

En una segunda fase, los investigadores repetirán el estudio con un grupo más reducido de alumnos, que posteriormente bajarán al metro con un entrenador, y se comparará su experiencia con aquellos alumnos que no hayan jugado previamente con el videojuego para comprobar si éste ha aportado beneficios para la autonomía en este medio de transporte.

 

24/05/201709:05
Foto de grupo das VI Xornadas #ASPACEnet.

Fundación Vodafone España acolle as VI Xornadas #ASPACEnet en Vodafone Praza

  • Estas Xornadas celebráronse os días 19 e 20 de maio en Madrid e foron unha gran ocasión para que as entidades expuxeran os seus proxectos e xuntos debatesen sobre o futuro de #ASPACEnet

 

#ASPACEnet é un proxecto que ten como misión mellorar a autonomía e a calidade de vida das persoas con parálise cerebral a través da tecnoloxía e, especificamente, as Tecnoloxías de Apoio (TA) e os Sistemas Alternativos e Aumentativos de Comunicación (SAAC).

As Xornadas contaron cos seguintes fitos:

1. Entrega de Premios do “I Concurso de Videotutoriais #ASPACEnet”:

  • Na categoría de Adaptacións “de baixo custo”, o premio é para AVAPACE e o seu vídeo “Pau de selfie”, que ensina como adaptar un pau de selfie para que sexa utilizado por persoas con diversidade funcional. 
  • ASPACE Asturias levouse o premio na categoría de Monografías “”, co vídeo “Implementación do proxecto #ASPACEnet”, no que ensinan como levaron a cabo o seu proxecto #ASPACEnet no centro.
  • No caso da categoría de Casos “de Provisión de Tecnoloxía de Apoio”, o premio é para Aremi Lleida e o vídeo “O meu mundo nun clic: Daniel”, no que coñecemos como a tecnoloxía lle facilita o día a día a Daniel.
  • Por último, APACE Toledo leva o premio da votación popular realizada en redes sociais. O seu vídeo “A voz dos meus ollos”, onde presentan un caso real de tecnoloxías de apoio para discapacidade, foi o máis votado, con 1730 gústame.

2. As entidades presentaron os proxectos de colaboración #ASPACEnet 2016/2017.

  • Proxecto TvPC á carta (Atenpace, APACE Toledo e ASPACE Asturias)  traballarán conxuntamente para crear un blogue e unha canle de contido audiovisual, similar a unha canle televisiva.
  • Proxecto Non nos cortamos ( Aremi Lleida e ASPACE BARCELONA) que ten como obxectivo elaborar unha curtametraxe por entidade e celebrar un festival de curtos no que poder compartir as experiencias do proceso de creación
  • Proxecto RadioRed, unha iniciativa de radio colaborativa que xa foi premiada na edición anterior do concurso e que este ano se amplía coa participación de ASPACE Coruña, AMAPPACE Málaga e APAMP Vigo.
  • Crea en Rede é o proxecto de ASPACE Salamanca, UPACE Xerez e ASPACEBA Badaxoz que ten como obxectivo crear un equipo de traballo que elabore material adaptado baseado en unidades didácticas do currículo escolar, para traballar cos alumnos máis gravemente afectados.
  • O proxecto ASPACE chef - Convídasme a comer? unirá ASPACE Huesca, ASPACE Xixón, ASPACE Cáceres, APCA Alacante e ASPACE Navarra na tarefa de realizar un obradoiro de cociña no que se terán en conta as posibilidades, competencias e necesidades das persoas con parálise cerebral, así que tamén se recopilarán receitas de cociña de comidas de diferentes texturas.
  • Proxecto EnRUTA2 (ASPACE León e ASPACE Salamanca) crearán videoguías para persoas con mobilidade reducida, co fin de que poidan consultar posibles itinerarios e rutas de saída e goce do lecer.

3. Deuse a benvida a dous novos colaboradores: Fundación Tecsos presentando as solucións de Teleasistencia Móbil Accesible e a Empresa Mouse4all.

4. Tívose a oportunidade de falar sobre o futuro do programa #ASPACEnet e a nova convocatoria de proxectos colaborativos que nesta nova edición irá máis enfocada a solucións innovadoras baseadas en tecnoloxías como a realidade virtual, realidade aumentada, intelixencia artificial, interfaces naturais e interoperables con outros métodos de acceso alternativos e aumentativos, …

A actividade do proxecto pódese seguir en Twitter a través do hashtag #ASPACEnet e #conecta2Xaccesibilidad  e na web  http://aspacenet.aspace.org/

24/05/201709:05
Foto de grupo de las VI Jornadas #ASPACEnet.

Fundación Vodafone España acoge las VI Jornadas #ASPACEnet en Vodafone Plaza

  • Estas Jornadas se celebraron los días 19 y 20 de mayo en Madrid y fueron una gran ocasión para que las entidades expusieran sus proyectos y juntos debatieran sobre el futuro de #ASPACEnet

 

#ASPACEnet es un proyecto que tiene como misión mejorar la autonomía y la calidad de vida de las personas con parálisis cerebral a través de la tecnología y, específicamente, las Tecnologías de Apoyo (TA) y los Sistemas Alternativos y Aumentativos de Comunicación (SAAC).

Las Jornadas contaron con los siguientes hitos:

1. Entrega de Premios del “I Concurso de Videotutoriales #ASPACEnet”:

  • En la categoría de “Adaptaciones de bajo coste”, el premio es para AVAPACE y su vídeo “Palo de selfie”, que enseña cómo adaptar un palo de selfie para que sea utilizado por personas con diversidad funcional. 
  • ASPACE Asturias se ha llevado el premio en la categoría de “Monografías”, con el vídeo “Implementación del proyecto #ASPACEnet”, en el que enseñan cómo han llevado a cabo su proyecto #ASPACEnet en el centro.
  • En el caso de la categoría de “Casos de Provisión de Tecnología de Apoyo”, el premio es para Aremi Lleida y el vídeo “Mi mundo en un clic: Daniel”, en el que conocemos cómo la tecnología le facilita el día a día a Daniel.
  • Por último, APACE Toledo se lleva el premio de la votación popular realizada en redes sociales. Su vídeo “La voz de mis ojos”, donde presentan un caso real de tecnologías de apoyo para discapacidad, ha sido el más votado, con 1730 me gusta.

2. Las entidades presentaron los proyectos de colaboración #ASPACEnet 2016/2017.

  • Proyecto TvPC a la carta (Atenpace, APACE Toledo y ASPACE Asturias)  trabajaran conjuntamente para crear un blog y un canal de contenido audiovisual, similar a un canal televisivo.
  • Proyecto No nos cortamos ( Aremi Lleida y ASPACE BarcelonA) que tiene como objetivo elaborar un cortometraje por entidad y celebrar un festival de cortos en el que poder compartir las experiencias del proceso de creación
  • Proyecto RadioRed, una iniciativa de radio colaborativa que ya fue premiada en la edición anterior del concurso y que este año se amplía con la participación de ASPACE Coruña, AMAPPACE Málaga y APAMP Vigo.
  • Crea en Red es el proyecto de ASPACE Salamanca, UPACE Jerez y ASPACEBA Badajoz que tiene como objetivo crear un equipo de trabajo que elabore material adaptado basado en unidades didácticas del currículum escolar, para trabajar con los alumnos más gravemente afectados.
  • El proyecto ASPACE chef - ¿Me invitas a comer? unirá ASPACE Huesca, ASPACE Gijón, ASPACE Cáceres, APCA Alicante y ASPACE Navarra en la tarea de realizar un taller de cocina en el que se tendrán en cuenta las posibilidades, competencias y necesidades de las personas con parálisis cerebral, así que también se recopilaran recetas de cocina de comidas de diferentes texturas.
  • Proyecto EnRUTA2 (ASPACE León y ASPACE Salamanca) crearán videoguías para personas con movilidad reducida, con el fin de que puedan consultar posibles itinerarios y rutas de salida y disfrute del ocio.

3. Se dio la bienvenida a dos nuevos colaboradores: Fundación Tecsos presentando las soluciones de Teleasistencia Móvil Accesible y la Empresa Mouse4all.

4. Se tuvo la oportunidad de hablar sobre el futuro del programa #ASPACEnet y la nueva convocatoria de proyectos colaborativos que en esta nueva edición irá más enfocada a soluciones innovadoras basadas en tecnologías como la realidad virtual, realidad aumentada, inteligencia artificial, interfaces naturales e interoperables con otros métodos de acceso alternativos y aumentativos, …

La actividad del proyecto se puede seguir en Twitter a través del hashtag #ASPACEnet y #conecta2Xaccesibilidad  y en la web  http://aspacenet.aspace.org/

 

19/05/201709:05
Logo GoAll.

A 'app' 'GoAll' permite ás persoas xordocegas 'ver' a televisión sen necesidade de intermediarios

  • A Universidade Carlos III de Madrid, Telefónica e a Federación de Asociacións de Persoas Xordocegas presentaron a 'app' móbil 'GoAll'

 

A presentación da aplicación tivo lugar no campus da UC3M situado na Porta de Toledo de Madrid, nun acto no que interviñeron o director do proxecto, Anxo García; o presidente de Fasocide, Francisco Javier Trigueros, e a directora de Innovación Sustentable de Telefónica, Arancha Díaz-Lladó, e que contou coa presenza do director xeral de Políticas de Apoio á Discapacidade, Borja Fanjul.

O 'software' PervasiveSUB, pioneiro a nivel mundial, recolle todos os subtítulos das cadeas de televisión e envíaos a un servidor central desde onde se reenvían aos 'smartphones' ou tabletas e desde aí a través de 'bluetooth' á liña braille da persoa xordocega grazas á aplicación 'GoAll', que integra o 'software' e que é compatible con diferentes liñas braille e permite controlar a velocidade dos subtítulos captados directamente desde a emisión de televisión en directo.

García explicou que durante a emisión, o teléfono mostra o subtitulado que se está enviando á liña braille, por o que se a persoa xordocega tivese resto visual, non necesitaría usar a liña braille e podería visionar directamente o subtitulado desde o seu teléfono móbil, xa que, a aplicación permite "configurar o tamaño" dos subtítulos. Estos subtítulos aparecen ademais en cor branco sobre un fondo negro, facilitando así que poida ser accesible para persoas con resto visual.

Pola súa banda, Trigueros mostrouse "moi orgulloso de poder eliminar esa barreira enorme que nos atopamos sempre", en referencia a poder acceder á información por eles mesmos, posto que, a diferenza das persoas cegas que poden contar co subtitulado, para o seu colectivo "era un mundo descoñecido" e "non sabiamos como eliminar esa barreira".

Finalmente, Díaz-Lladó destacou que, como se demostrou con esta aplicación, "a tecnoloxía pode ser un aliado básico" para lograr a accesibilidade universal e asegurou que o obxectivo de Telefónica é "levar a revolución dixital a todos" e "non deixar a ninguén atrás".

 

19/05/201709:05
Logo GoAll.

La 'app' 'GoAll' permite a las personas sordociegas 'ver' la televisión sin necesidad de intermediarios

  • La Universidad Carlos III de Madrid, Telefónica y la Federación de Asociaciones de Personas Sordociegas presentaron la 'app' móvil 'GoAll'

 

La presentación de la aplicación tuvo lugar en el campus de la UC3M situado en la Puerta de Toledo de Madrid, en un acto en el que intervinieron el director del proyecto, Ángel García; el presidente de Fasocide, Francisco Javier Trigueros, y la directora de Innovación Sostenible de Telefónica, Arancha Díaz-Lladó, y que contó con la presencia del director general de Políticas de Apoyo a la Discapacidad, Borja Fanjul.

El 'software' PervasiveSUB, pionero a nivel mundial, recoge todos los subtítulos de las cadenas de televisión y los envía a un servidor central desde donde se reenvían a los 'smartphones' o tabletas y desde ahí a través de 'bluetooth' a la línea braille de la persona sordociega gracias a la aplicación 'GoAll', que integra el 'software' y que es compatible con diferentes líneas braille y permite controlar la velocidad de los subtítulos captados directamente desde la emisión de televisión en directo.

García explicó que durante la emisión, el teléfono muestra el subtitulado que se está enviando a la línea braille, por lo que si la persona sordociega tuviese resto visual, no necesitaría usar la línea braille y podría visionar directamente el subtitulado desde su teléfono móvil, ya que, la aplicación permite "configurara el tamaño" de los subtítulos. Estos subtítulos aparecen además en color blanco sobre un fondo negro, facilitando así que pueda ser accesible para personas con resto visual.

Por su parte, Trigueros se mostró "muy orgulloso de poder eliminar esa barrera enorme que nos hemos encontrado siempre", en referencia a poder acceder a la información por ellos mismos, puesto que, a diferencia de las personas ciegas que pueden contar con el subtitulado, para su colectivo "era un mundo desconocido" y "no sabíamos como eliminar esa barrera".

Finalmente, Díaz-Lladó destacó que, como se ha demostrado con esta aplicación, "la tecnología puede ser un aliado básico" para lograr la accesibilidad universal y aseguró que el objetivo de Telefónica es "llevar la revolución digital a todos" y "no dejar a nadie atrás".

 

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