Esta Navidad se celebrarán en el aula CeMIT de Ribeira, el centro de divulgación, capacitación y dinamización tecnológica del Ayuntamiento, dos cursos gratuitos de informática dirigidos a los más pequeños, ambos de 27 de diciembre a 5 de enero .
Así, habrá una primera acción formativa para niños y niñas de entre 7 a 10 años (de 10 a 13 horas) titulada Iníciate en la informática, en la que el alumnado aprenderá a escribir, dibujar, animar fotos y navegar por Internet.
Y pensando en los chavales de 11 a 15 años (de 12 a 13.30 horas) tendrá lugar una segunda acción sobre Edición de imagen, donde se aprenderá a retocar fotografías y montar un álbum.
Hay que formalizar las inscripciones vía web en el espacio en línea del aula CeMIT.
La directora de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia, Mar Pereira, anunció hoy que la Xunta pondrá en marcha un estudio en colaboración con grupos de trabajo de las tres universidades de Galicia para evaluar el nuevo marco ético y normativo que requiere la adopción de la Inteligencia artificial (IA).
Mar Pereira hizo este anuncio en la sesión sobre 'Una estrategia en IA para la empresa gallega' del Foro Tecnológico integrado en el Foro Económico de Galicia, que se desarrolló hoy en el Centro de Estudios Avanzados, en Santiago de Compostela.
La directora de la Agencia informó de que el estudio sobre el marco ético y normativo es una de las medidas que forman parte de la Estrategia Gallega de Inteligencia artificial (EGIA) aprobada por el Consello da Xunta el pasado mes de junio. La EGIA movilizará más de 330 millones de euros en esta década y generará un impacto en la creación de riqueza de unos 472 millones de euros.
Mar Pereira recordó que la UE va a dedicar más de 1.000 millones de euros al año a la Inteligencia artificial y que estas inversiones se van a acelerar con la aplicación del Mecanismo de Recuperación y Resiliencia. En este sentido, manifestó que estas previsiones de inversiones 'obligan a hacer una reflexión sobre cómo adaptar nuestro marco normativo, dentro del marco competencial, que nos corresponde como región europea'. Invitó, asimismo, a afrontar 'una reflexión sobre los límites y las reglas del juego a la hora de afrontar esta tecnología en los diferentes ámbitos públicos y privados'.
La directora de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia recordó que también se está trabajando en el modelo de integración de Galicia en el Espacio Europeo de Datos. También como parte de la Estrategia Gallega de Inteligencia artificial, Mar Pereira se refirió al Acuerdo Marco que permitirá poner en marcha actuaciones por importe de 30 millones de euros para la adopción de la IA en el ámbito público a través de la iniciativa GobTech.
Mar Pereira reiteró la importancia de avanzar en el modelo de colaboración entre las Administraciones Públicas, el sector privado y el conocimiento, así como en la adaptación de la formación a los nuevos perfiles profesionales. Recordó que Galicia está entre las comunidades en las que un mayor porcentaje de empresas contratan especialistas en Inteligencia artificial. Más de un 7 por ciento de las empresas de Galicia aplica soluciones de Inteligencia artificial.
Por último, la directora de la Agencia destacó la importancia de que Galicia participe en los proyectos estratégicos del Estados en los que la Inteligencia artificial juegue un papel destacado. Puso como ejemplo el Proyecto Estratégico para la Recuperación y Transformación Económica (PERTE) de la Nueva Economía de la Lengua, que incluye tanto al español como al resto de las lenguas oficiales. Mar Pereira recordó que Galicia solicitó formalmente al Estado desarrollar un papel activo a través del proyecto Nós, que busca facilitar el desarrollo de aplicaciones basadas en la IA y tecnologías del lenguaje.
La aplicación de la Xunta AsisT.gal, recibe el Premio Senda Iniciativa Pública, que se entrega hoy en Madrid y que recogerá el director de Área de Soluciones Tecnológicas Sectoriales de la Amtega, Víctor Coladas. AsisT.gal fue concebida como una aplicación de apoyo a la red de cuidadores de las personas que viven solas. Es una herramienta impulsada por la Amtega en colaboración con la Consellería de Política Social para facilitar a las personas mayores o con necesidades especiales que no viven acompañadas un contacto constante a través del móvil con la red de servicios sociales y con su círculo de cuidadores.
La crisis de la covid-19 evidenció, aun más, la importancia de los sistemas y recursos de monitorización en el hogar para personas mayores o con necesidades especiales que viven solas, de ahí la importancia de complementar estos servicios con iniciativas esta, que se enmarca en el proceso de extensión de la Historia Social Única Electrónica,
La aplicación, que está disponible en Android y que se publicará en breve en IOS, permite un acceso seguro a través de la plataforma de la Xunta Chave365. Además, dispone de un asistente virtual y de capacidades de comunicación como el empleo de pictogramas para facilitar su uso.
AsisT.gal ofrece diferentes funcionalidades de comunicación entre la persona que requiere de los cuidados y aquellas a las que invite como cuidadoras. Pueden intercambiar llamadas telefónicas y mensajes de una manera sencilla y cuenta con una opción de llamada de emergencia que comunica directamente con la persona designada como cuidadora principal, al tiempo que avisa de la llamada al resto de cuidadores
Dispone de funcionalidad de agenda con alertas para eventos como citas médicas o horarios para la toma de medicaciones, con posibilidad de gestión remota de la misma por parte de la persona cuidadora
En cuanto a la monitorización, la aplicación permite emplear la información de localización del móvil, para informar si es necesario que la persona cuidada está fuera de su zona de seguridad e incluso para ayudarla a volver a su casa o sitios de referencia
Además, recoge datos de actividad obtenidos a través de wearables, como la frecuencia cardíaca, actividad o el sueño, a través de la posibilidad de conexión con la app Google Fit. Permite, asimismo, establecer umbrais en estos parámetros de actividad para lanzar alarmas en caso de que se superen, que reciben las personas cuidadoras.
La descarga y el uso de la aplicación AsisT.gal es gratuito y las personas usuarias pasan a disponer de una Historial Social Única Electrónica que contribuye a mejorar su calidad de vida y a la recepción de la ayuda y asistencia que requieran en cada momento.
Los Premios Senda tienen como objetivo reconocer la labor de personas, instituciones, empresas y profesionales que se esfuerzan por mejorar la calidad de vida de las personas mayores y/o en situación de dependencia, así como por fomentar la autonomía personal y el envejecimiento activo.
La categoría Iniciativa Pública con la que fue premiada AsisT.gal reconoce las políticas activas adoptadas por las administraciones públicas, para fomentar la autonomía personal y el envejecimiento activo, y concienciar a los ciudadanos sobre la necesidad de adoptar hábitos saludables para tener una mejor calidad de vida.
Además de la Xunta también fue galardonada en esta XII edición en la categoría de Premios Senior la iniciativa Cuideo Assit con la distinción de Promoción del Envejecimiento Activo, reconociendo el poder de la teleasistencia para mejorar la calidad de vida de las personas mayores. El Premio Senda Salud y Bienestar fue para Sanitas Mayores por su modelo de cuidado con cero sujeciones físicas y la racionalización del uso de psicofármacos.
El Grupo Senda es una empresa de información y comunicación con más de 20 años de experiencia en publicaciones sectoriales de mayores, atención a la dependencia así como el sector industrial, sanitario y científico.
El municipio lucense de Castro de Rei acogió hoy la presentación de dos nuevos casos de uso de la tecnología 5G que demuestran las ventajas que ofrece el 5G en la mejora de la calidad de vida y la economía en instalaciones agrícolas y zonas rurales.
En el primero de los pilotos, desarrollado por Orange, Agroamb, Ericsson y Qampo la instalación de sensores conectados mediante IoT 5G en los campos de cultivo, unidos a la utilización de mapas satelitales, permite obtener información puntual sobre el estado de la explotación agraria. De esta forma y gracias a la correlación de parámetros agronómicos, ambientales y satelitales, los técnicos pueden conocer en tiempo real las necesidades de agua, fertilización, etc., de sus campos, planificando así de forma óptima el cuidado de estos y optimizar el rendimiento de sus cultivos y de las distintas cosechas.
Por su parte, el segundo de los pilotos, que se lleva a cabo sobre la red 5G de Orange con la colaboración de Ericsson, tiene como fin impulsar la digitalización del entorno rural a través de la mejora de la conectividad que proporciona el 5G en aquellas zonas en las que es más difícil la instalación de fibra óptica. A través de una solución conocida como FWA y que utiliza la red 5G como si fuera una red de fibra óptica hasta el hogar, se mejora el acceso móvil y la experiencia de los usuarios a redes ultrarrápidas en poblaciones rurales, permitiéndoles así disfrutar de servicios que, a día de hoy, solamente están disponibles con accesos de red fija de última generación.
Ambos casos de uso, que ya están operativos, fueron presentados hoy en las instalaciones de la empresa Agroamb en Castro de Rei, con la presencia del director de Área de Sociedad Digital de la Amtega, Miguel Rodríguez; el delegado de la Xunta en Lugo, Javier Arias; el alcalde de Castro de Rei, Francisco Balado; el director de Servicios Públicos Digitales de Red.es, Francisco Javier García; la directora adjunta de Servicios Públicos Digitales, María Fernández; el CEO de Agroamb, Serveriano Ónega; el gerente de Qampo Francisco Huidobro junto con el manager de Orange Zona Norte Óscar Aragón y el Responsable GG CC Zona Norte Jesús Costoya.
Estos proyectos se enmarcan en el Plan Nacional 5G, el programa para el desarrollo de proyectos piloto de tecnología 5G que ejecuta Red.es, impulsado por el Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital y cofinanciado con el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) y para la ejecución del mismo en Galicia se formó una UTE compuesta por Orange, cinfo, Gammera Nest y Optare Solutions y otras entidades colaboradoras.
Galicia fue la primera comunidad en poner en marcha un Plan 5G. Este posicionamiento contribuyó a que el Ministerio de Economía y Transformación Digital concediera dos subvenciones a los operadores Telefónica y Orange para realizar proyectos presentados por los operadores Telefónica y Orange para realizar pilotos 5G en Galicia. Estas iniciativas, sumadas a las impulsadas por el Nodo del Plan Galicia 5G, impulsado desde la Xunta, en el que participan estos operadores junto con Vodafone, suman 29 casos de uso basados en 5G por un importe de 22 millones de euros.
Galicia ya registró algunos hitos importantes en torno al 5G como ser el territorio escogido a nivel mundial para una conexión 5G en roaming, o que Vigo y A Coruña fueran de las primeras ciudades europeas en contar con estas redes ultrarrápidas sin hilos.
Actualmente de los 29 pilotos 15 están completados, 12 en la recta final y los restantes en desarrollo, comprobando los usos innovadores de esta tecnología en la atención sanitaria, la educación, la gestión de incendios y emergencias, el turismo, la industria o la automoción entre otros.
Amazon GAMERGY MAPFRE Edition, la cita de esports y videojuegos más esperada del año en España, contará en su parte presencial, que tendrá lugar los próximos 17, 18 y 19 de diciembre, con la participación de Fundación ONCE. Se pondrán a disposición de los visitantes dos stands en las zonas de Amazon UNIVERSITY Esports y JUNIOR Esports para dar a conocer cómo las personas con discapacidad pueden acceder al mundo de los videojuegos, un aspecto esencial del ocio y la cultura en el siglo XXI.
En el stand de Amazon UNIVERSITY Esports se instalarán dos puestos diferentes de juego, ambos adaptados. Uno de ellos incorporará una XBOX One, con un mando y un Adaptive controller. El segundo, una Nintendo Switch y dos mandos. Además, cada consola dispondrá de una televisión, variando de las 49 a las 55 pulgadas de tamaño.
En el caso del stand de JUNIOR Esports, el equipamiento será muy similar. La única diferencia será que, junto a la Nintendo Switch y sus dos mandos, estará disponible un Horipad.
Esta presencia de Fundación ONCE en Amazon GAMERGY MAPFRE Edition tiene varios objetivos, pero todos ellos se pueden resumir en una idea principal: concienciar y visibilizar el acceso de personas con discapacidad al mundo de los videojuegos.
Con esta finalidad, se busca sensibilizar a través de los puestos de juego adaptados, fomentar experiencias reales parecidas a las que sienten este colectivo, mayor visibilidad, compresión y entendimiento de la tecnología adaptada y, finalmente, grabar una aftermovie de la experiencia en Amazon GAMERGY MAPFRE Edition.
Como broche final, en estos puestos se repartirán una serie de flyers informativos, mascotas, USB con contenido informativo, un videojuego sorpresa y merchandising de JUNIOR Esports y Amazon UNIVERSITY Esports.
Además, Fundación ONCE tendrá un espacio en cada uno de los stands. En ellos se incluirá un desafío para los asistentes donde habrá un puesto de XBOX con el XBOX Adaptive Controller y un puesto de Nintendo Switch con el periférico HORIFLEX.
El desafío estará preparado para retar a personas con o sin discapacidad, mostrándoles las posibilidades que existen para que las personas con discapacidad puedan jugar y suponga una experiencia de sensibilización a personas sin discapacidad con el objetivo de que conozcan las medidas de accesibilidad que existen en el mundo de los videojuegos. De esta forma, podrán compartir estar nuevas posibilidades con familiares, amigos y conocidos.
Comprobar si sería factible, seguro y beneficioso emplear juegos de realidad virtual total o inmersiva como una herramienta terapéutica con pacientes de Párkinson era el objetivo central de un estudio piloto que el grupo de investigación HealthyFit llevó a cabo con la colaboración de la asociación Párkinson Vigo. Las pruebas realizadas con un head mounted display y con juegos y experiencias ya existentes para estos dispositivos permitieron a los investigadores de las facultades de Ciencias de la Educación y del Deporte y Fisioterapia constatar que la aplicación de este tipo de tecnología es factible con este colectivo y no produce efectos adversos, al tiempo que supone un factor positivo en términos de motivación y adherencia a la actividad. Esta primera exploración contribuyó a que este grupo de investigación iniciara en las últimas semanas, también en colaboración con la asociación viguesa, un nuevo estudio dirigido a conocer los posibles beneficios que en esta población puede tener la práctica regular de un programa de exergaming , basado en el uso de juegos para gafas de realidad virtual que requieren de una participación físicamente activa del usuario.
El investigador Pablo Campo, el coordinador del grupo HealthyFit y profesor de la Facultad de Ciencias de la Educación y del Deporte, José María Cancela, y el docente de la Facultad de Fisioterapia Gustavo Rodríguez firman el artículo, publicado en Sensors, 'una de las revistas vinculadas a las nuevas tecnologías de mayor impacto a nivel científico', en el que se da cuenta de un trabajo dirigido a confirmar 'si los programas con realidad virtual eran aplicables a este tipo de pacientes', como explica Cancela. 'La verdad es que los resultados fueron muy buenos y se generó una adherencia hacia este tipo de práctica, dadas las sensaciones que percibían y la novedad que implicaba', añade el coordinador del grupo HealthyFit de este 'estudio de caso' del que se hizo eco Párkinson News, 'la web de referencia a nivel mundial' en lo que se refiere al estudio de esta enfermedad. 'La novedad de este estudio es que, si bien las nuevas tecnologías se están implantando en la rehabilitación física y cognitiva, éstas aún no se habían aplicado al ámbito de enfermedades neurodegenerativas como puede ser el Párkinson', añade Cancela.
El estudio piloto llevado a cabo en la Facultad de Ciencias de la Educación y del Deporte con un HTC Vive ProTM, un dispositivo de entretenimiento comercial, buscaba analizar cómo pacientes 'de diferentes perfiles reaccionaban ante un juego físico en realidad virtual inmersiva'. Para eso, se llevaron a cabo una serie de pruebas con cuatro miembros de la asociación Párkinson Vigo, tres hombres y una mujer de entre 53 y 71 años, con los que se emplearon juegos comercialmente disponibles. En dos sesiones, los participantes realizaban con este dispositivo una experiencia 'preadiestramiento' de aclimatación, para luego enfrentarse a un juego que les requería, como explica Campo, 'movimientos variados de todo el cuerpo con un esfuerzo moderado', con una exigencia mayor en la segunda de las sesiones. En ambos casos los participantes fueron monitorizados durante toda la actividad, con el fin de descartar que pudiera producir, por ejemplo, malestar o mareos; al tiempo que se realizó una evaluacíon de la experiencia de juego, del grado de satisfacción de los participantes y de su percepción del esfuerzo realizado. Según recoge el artículo, los resultados muestran que fue una experiencia positiva, con 'actividades apropiadas, divertidas y motivadoras'.
La principal 'ventaja' de este tipo de actividades, señala Cancela, es que les obliga 'a tomar decisiones rápidas. Hay una estimulación cognitiva y el propio juego les motiva a superarse partida tras partida'. Sin embargo, como recoge el artículo, si bien los videojuegos han demostrado ser útiles en terapias de rehabilitación física, existía también uno 'problema de accesibilidad' para determinados grupos, como podrían ser las personas mayores o afectadas por determinado tipo de patologías. De ahí un estudio dirigido a fijar el 'punto de partida' de una línea de investigación a largo plazo. De hecho, actualmente los trabajos que el grupo desarrolla en este ámbito se centran en explorar las posibilidades de estos entornos virtuales para diseñar y desarrollar programas individualizados de ejercicio físico con colectivos como pacientes de Párkinson o personas mayores, partiendo de juegos ya existentes para este tipo de dispositivos y buscando 'actividades que se ajustan a estas poblaciones y que podrían ser positivas para su salud'. Sin embargo, a partir de ahí, añade Cancela, 'estamos trabajando en nuevas líneas para poder intentar desarrollar ya actividades específicas basadas en la realidad virtual para esta población'.
Tras confirmar su viabilidad, el grupo HealthyFit desarrolla en estas semanas, con la participación de una veintena de socios y socias de Párkinson Vigo, un nuevo estudio dirigido a evaluar los efectos de un programa de exergaming de ocho semanas, tras el que se evaluará la evolución que presenten las y los participantes en diferentes parámetros físicos y neurológicos con los de un grupo control. Como explica Campo, este proyecto, seleccionado en la convocatoria de Ayudas a la investigación 2020-2021 del Colegio Oficial de Fisioterapeutas de Galicia, se lleva a cabo con un head mounted display de Oculus, las Quest, que "son un modelo más sencillo y más portátil por no precisan equipo accesorio', previamente ya testado con cerca de 40 personas. El estudio, que a finales de octubre Campo presentaba a los y a las participantes se lleva también a cabo con software ya existente para este tipo de dispositivos.
Su objetivo es profundizar en las posibilidades de la realidad virtual como herramienta para potenciar los efectos del 'ejercicio terapéutico', teniendo en cuenta, como señalan los investigadores, que éste permite generar mejoras en los 'síntomas motores' asociados al Párkinson, pero tiene también un papel relevante 'en la gestión de los me las siento no motores', como deterioro cognitivo, fatiga, dolor o trastornos del sueño. De ahí que, "en la actualidad, los expertos en esta dolencia coincidan en posicionar como primera opción de tratamiento' en pacientes de Párkinson, a lo que se suma en este caso las ventajas que estas tecnologías podrían implicar a la hora de generar una mayor adherencia hacia la práctica de esta actividad, así como su adaptabilidad, que hace posible desarrollar terapias más personalizadas.
Fundación Orange lleva más de diez años apostando por mejorar la comunicación y el desarrollo de las personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) apostando principalmente por la tecnología como herramienta para mejorar la vida de las personas con esta discapacidad.
Pero otro aspecto fundamental es el de dar visibilidad a las personas con este trastorno y acercar su realidad a la sociedad, para lo que la fundación se basa en la literatura como palanca para mejorar el conocimiento sobre las personas con TEA.
Fundación Orange afirma que el uso de la tecnología y de las soluciones digitales son una de las apuestas más potentes porque “realmente mejoran su vida”.
Por su parte, para desarrollar una “cuidada y trascendente labor de difusión” y sensibilizar a la sociedad sobre este trastorno, la entidad apuesta por la literatura con la edición de dos libros: ‘Cómo ser autista’ y ‘Adrián y el ropero viajero’.
En cuanto a la tecnología, la fundación durante estos años ha desarrollado cursos sobre la creación de aplicaciones y tecnología para personas con TEA, o sobre cómo diseñar un aula virtual que facilite el uso a alumnos con TEA.
También han desarrollado más de 27 soluciones digitales para personas con TEA, como la aplicación José Aprende, que acaba de ser actualizada y que está formada por 15 cuentos adaptados a pictogramas.
Una combinación, la de tecnología y literatura, que caracteriza la apuesta de Fundación Orange por mejorar la inclusión, el desarrollo y la comunicación de las personas con TEA.
El titular del Gobierno gallego, Alberto Núñez Feijóo, informó hoy, tras la reunión del Consello da Xunta de la compra de hasta 50 robots que realizarán las tareas más rutinarias de la tramitación administrativa para liberar a los empleados públicos de esos cometidos. 'Se invertirán cerca de 8 M€ en una plataforma de automatización dotada con soluciones de inteligencia artificial y robótica para agilizar todos estos procesos', abundó.
En esa línea, el presidente de la Xunta explicó que este contrato, que tendrá una vigencia de 2 años, permitirá dar respuesta de manera ágil a la tramitación de grandes volúmenes de expedientes, reducir tiempos de tramitación, incrementar la capacidad de tramitación de las unidades administrativas, evitar que las personas realicen funciones que pueden ser automatizadas y, en general, dar un mejor servicio a los gallegos.
Además, Feijóo recordó que el empleo de estas soluciones no es una novedad, ya que la Xunta es pionera en la aplicación tanto de tecnologías de automatización robótica de procesos como de técnicas de reconocimiento óptico de caracteres.
A este respeto señaló que ya está empleando en procedimientos tributarios como las autoliquidaciones de la compraventa de vehículos usados, en las transmisiones patrimoniales, en la sincronización de datos con la Seguridad Social o en la tramitación de las ayudas del II Plan de rescate.
Las tecnologías disruptivas tienen como base la innovación, por ejemplo Big data, virtualización y cloud, ciberseguridad, realidad virtual y aumentada, blockchain, entre otras. Todas ellas tienen en común también la capacidad de evolucionar de manera rápida y adaptarse a diferentes sectores. En este primer seminario sobre tecnologías disruptivas podrás descubrir lo que significa en nuestro día a día este tipo de herramientas, qué cosas se pueden hacer, ejemplos, etc.
La realidad virtual lleva ya varios años creciendo y generando mundos digitales pero hasta ahora la experiencia se limitaba a un único usuario en cada entorno.
La nueva realidad virtual compartida ha venido para romper esa frontera y permitir el disfrute de experiencias inmersivas en entornos digitales a varias personas que interactúen a la vez.
¿Quieres estar a la última y descubrir cómo funciona?