Fundación ONCE reunió el pasado martes en el IV Congreso Internacional de Tecnología y Turismo para la Diversidad a representantes de la industria del videojuego en una mesa redonda en la que abordaron la accesibilidad de este tipo de juegos.
Bajo el título ‘Videojuegos accesibles’, los participantes subrayaron la importancia del uso y aprovechamiento de las oportunidades que ofrecen las tecnologías para mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad, también en el ámbito del ocio en general y en la industria de los videojuegos en particular.
Moderado por Kike García, técnico de la Dirección de Accesibilidad Universal e Innovación de Fundación ONCE, el debate contó con la participación de Miguel Ramos, director formativo y cofundador de EVAD; Fernando Piquer, fundador y CEO de Movistar Riders eSports, y José María Moreno, director gerente & secretario general de AEVI (Asociación Española del Videojuego).
Todos ellos profundizaron en aspectos tales como la formación y el empleo, la accesibilidad, la sensibilización y eSports y pusieron sobre la mesa los avances que se esperan para la accesibilidad y las personas con discapacidad en el mundo de los videojuegos en el futuro.
En representación de PlayStation, Liliana Laporte se refirió a la apuesta que hace Sony por la accesibilidad bajo la premisa de que más de 1.000 millones de personas en todo el mundo, alrededor de un 15% de la población global, experimentan algún tipo de discapacidad temporal o permanente en algún momento de sus vidas y este número está aumentando.
“Creemos que la tecnología desempeña un papel importante para ayudar a salvar esa brecha en el mundo actual”, aseveró. En este sentido, subrayó que como parte del grupo Sony “nos esforzamos por conseguir un futuro en el que todo el mundo comparta el momento superando las limitaciones de la edad, las condiciones físicas y el entorno”.
En consonancia con esta misión, aseguró que Sony se compromete a crear “un mundo más inclusivo mediante herramientas, productos y servicios accesibles para nuestra comunidad PlayStation”. “Trabajamos hacia un mundo en el que los videojuegos sean una experiencia inclusiva y accesible para todos los jugadores”.
“Estamos entusiasmados con el progreso que estamos logrando, pues día tras día estamos cada vez más cerca de nuestro objetivo: conseguir que cada vez más personas puedan disfrutar de los videojuegos”, añadió.
En su intervención explicó las distintas tareas que han llevado a cabo. “Lo primero que hemos hecho y seguiremos haciendo es recopilar comentarios de personas con discapacidad y posteriormente colaborar con los jugadores para crear e integrar funciones para PlayStation 4 y PlayStation 5 que marquen la diferencia para todos los jugadores”.
Otra de las actuaciones ha sido incorporar en sus equipos creativos el puesto de consultores de accesibilidad, “que juegan un papel fundamental en el desarrollo de nuestros videojuegos”. “Su misión es ayudar a los desarrolladores a comprender los desafíos que afrontan los jugadores con discapacidades. Los consultores nos impulsan a innovar y a garantizar que tener una discapacidad no signifique no poder jugar como cualquier otro”.
Laporte compartió con los presentes algunas de las características de accesibilidad que tienen varios de sus juegos. Según dijo, en 2020 se incorporaron más de 60 ajustes de accesibilidad que incluyeron funciones completamente nuevas para jugadores ciegos o con poca visión. Otro de los logros, añadió, ha sido crear un gran número de opciones de configuración para que el jugador pueda elegir cuál es el que mejor se ajusta a sus necesidades.
Se han adaptado opciones de contraste, accesos directos, combinaciones accesibles para los jugadores que tienen dificultades para manejar varios botones a la vez, entre otras funcionalidades.
“En definitiva, estamos muy entusiasmados con el futuro de la accesibilidad en los juegos de PlayStation y la expansión continua de las funciones inclusivas. Estamos construyendo una base que hará crecer nuestras funciones de accesibilidad y permitirá que nuestros juegos lleguen cada vez a más jugadores”, concluyó.
El aula CeMIT de Ribeira desarrollará entre el 22 y el 25 de noviembre un nuevo curso sobre sede electrónica en horario de 11.30 a 13 horas. Según informa al Ayuntamiento, el temario comprenderá por una parte el certificado digital (solicitud, instalación, realización de copias, probaturas en diferentes situaciones) y por otra las funcionalidades del DNI electrónico en materia de eAdministración (activación de certificados, cambio de clave, manejo, etc.).
Las inscripciones, gratuitas, se pueden realiza en el propio aula CeMIT (en Cubeliños, debajo de la Escuela Infantil Municipal) o bien en el enlace propio de este centro de divulgación y dinamización TIC.
Uno de cada tres adolescentes en España hace un uso problemático de Internet y las redes sociales y uno de cada cinco podría tener un cierto enganche a los videojuegos, según el informe Impacto de la Tecnología en la Adolescencia. Relaciones, Riesgos y Oportunidades que ha lanzado hoy UNICEF España.
El estudio –el mayor sobre esta temática realizado hasta la fecha en nuestro país y a nivel europeo- recoge las opiniones de más de 50.000 estudiantes de la ESO (Educación Secundaria Obligatoria), de los que el 90,8% se conecta a Internet todos o casi todos los días. Si bien reconocen que la red les puede hacer sentir alegría (96,9%), relajación (81,6%) o diversión (78,9%), del informe también se desprenden datos preocupantes.
Así, el 42% de los encuestados asegura haber recibido alguna vez mensajes de contenido erótico/sexual, uno de cada diez ha recibido –a través de redes, chats, Internet o videojuegos- una proposición sexual por parte de un adulto, y uno de cada cinco podría estar sufriendo ciberacoso. Los propios adolescentes identifican el ciberacoso, la sextorsión o el acceso a contenidos inadecuados como los principales riesgos que presenta la tecnología.
También preocupan el juego y las apuestas online, ya que se estima que 70.000 estudiantes de ESO lo han hecho alguna vez en su vida; el 44,3% de ellos dice que su motivación fue ganar dinero. Y, aunque un 25% de los encuestados asegura tener discusiones con sus padres, madres o cuidadores por la tecnología al menos una vez a la semana, el informe constata que solo al 29,1% sus padres les ponen límite o normas sobre el uso de Internet y/o las pantallas.
“Los avances tecnológicos conllevan, indudablemente, beneficios y oportunidades para nuestra sociedad, y por tanto también para nuestros niños, niñas y adolescentes. Pero no podemos perder de vista los riesgos que puede entrañar para la infancia y la adolescencia si se produce una exposición temprana y sin acompañamiento a Internet, redes sociales o videojuegos”, ha afirmado Gustavo Suárez Pertierra, presidente de UNICEF España. “Por ello, con este informe queremos no solo hacer una radiografía del impacto de la tecnología en nuestros adolescentes, sino además promover que los derechos de la infancia sean una realidad también en este entorno digital”, ha añadido.
En este sentido, y a la vista de los resultados del informe, la lucha contra el acoso escolar y el ciberacoso debe ser una prioridad, puesto que se han detectado tasas de victimización sensiblemente más altas que las que ofrecen las estadísticas oficiales. Es necesario también tomar medidas para reducir las preocupantes cifras de sexting, contacto con desconocidos o posibles casos de grooming , así como abordar el uso problemático de las redes sociales y posibles adicciones a videojuegos.
“El uso problemático de Internet y las redes afecta al día a día de los adolescentes y sus familias, ya que impacta en su bienestar, salud mental, convivencia e, incluso, en su satisfacción con la vida”, ha explicado Carmen Molina, directora de Sensibilización y Políticas de Infancia de UNICEF España. “Por ello, desde UNICEF España realizamos una serie de recomendaciones dirigidas a gobiernos, familias, instituciones, empresas y la sociedad en general, con el objetivo de fomentar una buena higiene digital”.
Entre estas recomendaciones, que velan por salvar, proteger e impulsar a la infancia también en el entorno digital, están las siguientes:
El informe ha sido presentado hoy en Madrid en un acto que ha contado con la participación de Gustavo Suárez Pertierra y Carmen Molina por parte de UNICEF España; Antonio Rial, profesor de Psicología de la Universidad de Santiago de Compostela (USC) y responsable del estudio; Fernando Suárez, presidente del Consejo General de Colegios Profesionales de Ingeniería en Informática (CCII), que ha dirigido el soporte tecnológico del estudio; y Marta y Josué, dos adolescentes miembros de los consejos de participación de UNICEF. La conductora del evento ha sido María Zabala, periodista y escritora especializada en ciudadanía digital.
Con motivo del lanzamiento de este informe, UNICEF España ha puesto en marcha una campaña de sensibilización dirigida a padres y madres de niños que acaban de entrar en Internet o que están a punto de hacerlo, con el objetivo de proponer a las familias que acompañen a sus hijas e hijos en esa vida digital que ahora comienzan.
Bajo el hashtag #SuMayorInfluencer, la campaña, desarrollada por la agencia Chocolate, quiere derribar miedos e inspirar cambios a través de la idea de que, al igual que en otros ámbitos, en el entorno digital los padres y madres son la mayor influencia para sus hijos: también aquí pueden ser sus mayores influencers.
La campaña cuenta con recursos para las familias, a las que invita a compartir sus experiencias educando en la era digital, generando una comunidad receptiva, dispuesta a dar el paso para ser un ejemplo en el uso saludable, constructivo y equilibrado de la tecnología.
Toda la información de la campaña está en www.unicef/su-mayor-influencer, donde se podrá también acceder a la línea de ciberseguridad para las familias, Tu Ayuda en Ciberseguridad; se trata de un servicio nacional, gratuito y confidencial del Instituto Nacional de Ciberseguridad (INCIBE) que ofrece asesoramiento técnico, psicosocial y legal a los usuarios de Internet y la tecnología, con especial hincapié en los menores de edad y las personas de su entorno.
El Estudio sobre Impacto de la Tecnología en la Adolescencia. Relaciones, Riesgos y Oportunidades (un estudio comprensivo e inclusivo hacia el uso saludable de las TIC) cuenta con las opiniones de más de 50.000 adolescentes de 265 centros de Enseñanza Secundaria Obligatoria de titularidad pública, privada y/o concertada de las 17 comunidades autónomas de España, que han participado de manera voluntaria, y con todas las garantías de confidencialidad y protección de los datos recopilados.
Los datos fueron recogidos entre noviembre de 2020 y marzo de 2021, a través de un cuestionario online en las propias aulas.
Fundación ONCE presenta esta tarde Accesibilitech, en el marco del IV Congreso Internacional de Tecnología y Turismo para la Diversidad, un proyecto que recoge la tecnología accesible más innovadora en las áreas de teletrabajo, eLearning y teleasistencia.
La presentación tendrá lugar hoy martes día 16 a las 16:30 horas en una mesa moderada por Antonio Ingelmo, coordinador del proyecto Accesibilitech dentro de la Dirección de Accesibilidad Universal e Innovación de Fundación ONCE. Contará con las intervenciones de Kike García, técnico del departamento de Tecnología accesible de Fundación ONCE; Jose Usero, gestor Senior de Proyectos en DigitalEurope, y Miguel González, Knowledge and E-Learning Officer en la Asociación Europea de Proveedores de Servicios para Personas con Discapacidad (EASPD).
Accesibilitech se corresponde en inglés a la descripción Advanced Methodologies to Identify, Assess and Transfer Innovative Solutions for the Accessibility of People with Disability.
Su objetivo general es definir, validar e implementar una metodología avanzada (manual y automática) para identificar, analizar, difundir y transferir experiencias innovadoras que utilizan la tecnología para garantizar la accesibilidad de las personas con discapacidad en las áreas de teletrabajo, eLearning y teleasistencia.
Como resultado de esa tecnología, explican sus impulsores, se obtendrá una metodología manual de evaluación, así como una herramienta automática de evaluación basada en machine learning que contará con una web en la que se podrán visualizar las acciones detectadas y evaluadas en un mapa.
Además, se pondrá en marcha un Knowledge Hub, sobre soluciones tecnológicas inclusivas y accesibles con la idea de definir formas innovadoras y óptimas de colaboración. El fin último es impulsar la escalabilidad, transferencia y replicabilidad de soluciones tecnológicas inclusivas y accesibles.
Una vez que se presente el proyecto se habilitará un formulario para que aquellas empresas, entidades, expertos, desarrolladores que lo deseen puedan enviar información de sus productos, soluciones o servicios. De esta manera, tras ser evaluados por el equipo de Accesibilitech, se incluirán en su caso en la plataforma.
El núcleo del proyecto, recalcan desde Fundación ONCE, es el desarrollo de un motor de búsqueda de soluciones en los ámbitos del teletrabajo, eLearning y teleasistencia.
“La búsqueda de datos se realiza en internet a través de IA, pero también se obtendrá a través de formularios en los que los desarrolladores podrán enviar información de sus proyectos, productos y soluciones. La idea es que no se excluya a nadie porque, por ejemplo, no tenga una web”, explica Antonio Ingelmo, coordinador del proyecto.
El proyecto está financiado por la Unión Europea en el marco del Programa Derechos, Igualdad y Ciudadanía (2014-2020). El consorcio está compuesto por Fundación ONCE, quien lidera el proyecto, acompañado por Inserta Innovación, DigitalEurope (organización europea que representa la industria de la tecnología digital) y EASPD (European Association of Service providers for Persons with Disabilities/Asociación Europea de Proveedores de Servicios para Personas con Discapacidad). Cuenta con la colaboración de EDF (Foro Europeo de la Discapacidad), Social Economy Europe y European Foundation Centre.
Antes de la presentación del proyecto en el congreso de Fundación ONCE, tendrá lugar la conferencia sobre ‘La accesibilidad en el modelo de destinos turísticos inteligentes’, a cargo de Enrique Martínez, presidente de Segittur, quien avanzará la necesidad de trabajar de forma conjunta “para conseguir un turismo más accesible, dejando de lado las diferencias y aceptando la diversidad”.
Por ese motivo, explicará cómo el modelo de destinos turísticos inteligentes incluye la accesibilidad como uno de los cinco ejes que conforman la metodología DTI, donde se evalúan 262 indicadores, de los que 43 corresponden a la implantación y gestión de la accesibilidad en el destino.
Más información en la Web del Congreso de Tecnología y Turismo para la Diversidad.
Vídeo oficial del Proyecto Accesibilitech.
La quinta edición de Ciencia Singular recupera el formato presencial de la jornada tras el parón impuesto por las restricciones sanitarias de 2020, que hubo de ser virtual. El CiQUS, CiMUS, CiTIUS e IGFAE abrirán, de este modo, sus puertas a la ciudadanía una vez más para celebrar su mayor encuentro de divulgación anual, que invita a familias y visitantes de todas las edades a acercarse a la investigación de excelencia desenvolvida en el ecosistema científico de la Red de Centros Singulares de la USC.
El próximo día 20 de noviembre, el evento organizado por la Red de Centros Singulares de Investigación (RCSI) de la USC, abrirá sus puertas con el objetivo de que la sociedad se sienta parte de la actividad científica y tecnológica y ayude a su desarrollo, así como para dar a conocer entre los más jóvenes el trabajo de las personas que investigan en esos lugares. El CiQUS, el CiTIUS, el CiMUS y el IGFAE, ofrecerán la posibilidad de visitar sus instalaciones y laboratorios, charlar con el personal, y convertirse en parte del equipo investigador por un día.
Diego Peña, María Tomás, Ester Polo y Moisés Gulías, algunos de los científicos y científicas del CiQUS, desarrollarán actividades en sus laboratorios tales como Conversaciones con nuestros investigadores, en las que darán a conocer su trabajo habitual en el centro y las últimas novedades de sus investigaciones.
Por otra parte, el CIMUS organizará charlas divulgativas de la mano de grandes especialistas en terrenos científicos. Entre otros, Ángel Carracedo hablará sobre la medicina personalizada y Fernando Domínguez nos resolverá la duda de si el cáncer es una enfermedad hereditaria. En el programa del centro de nuevas tecnologías inteligentes CiTIUS podremos encontrar conferencias del grupo de investigación sobre novedades desarrolladas en el centro, incluidas temáticas relacionadas con la Inteligencia artificial, impartidas por María José Carreira; o sobre la llegada de los superordenadores Exascale, por Juan Carlos Pichel. El IGFAE presentará diferentes charlas informativas a través de Cristina Cabo, Xabier Cid, José Edelstein y Verónica Villa, que serán retransmitidas en directo en el canal de Youtube del IGFAE al mismo tiempo que tienen lugar en el centro.
A través de talleres como Jugando con la química del CiQUS, los niños y niñas descubrirán la importancia de los colores en la química. En la acción Infiltrados en el Laboratorio, los asistentes comprenderán el funcionamiento de algunos de los equipos más representativos del centro.
Entre los talleres de Ciencia Divertida, propuestos por el CiMUS para los más pequeños, estará aprender a elaborar dentífrico natural o conocer más cosas sobre el pH. También se ofrecerán talleres divulgativos sobre ilusiones sensoriales y plaquetas, para un público más mayor; y un tour virtual por las instalaciones del CiMUS para los más curiosos. La apuesta del CiTIUS para esta quinta edición de Ciencia Singular será la presentación de la jornada con los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de las Naciones Unidas. De esta manera, la jornada mostrará como el CiTIUS está contribuyendo con estos objetivos siguiendo unas pautas: una Inteligencia artificial (IA) ética y transparente, algoritmos de seguimiento de objetos, máquinas que entienden el lenguaje humano... Esta jornada también servirá para aproximar la robótica a la gente. El IGFAE permitirá conocer como funcionan sus instalaciones de forma práctica. Para los más pequeños habrá un taller sobre gravedad en el espacio, y aprenderán conceptos relacionados con el espacio-tiempo. Los más mayores, por ejemplo, podrán observar las partículas cósmicas que caen a la Terra continuamente a través de cámaras de niebla. La jornada finalizará con la exposición de una carta de núcleos construida con Legos para visualizar isótopos en tres dimensiones.
Galicia crece en todos los indicadores de uso de las TIC y reduce la distancia con el promedio estatal. Destaca especialmente el crecimiento de uso y contratación entre los colectivos de personas de más edad y en los municipios de menos habitantes.
Según los datos publicados hoy por el INE sobre la equipación y uso de las TIC en los hogares en 2021, el 90,2% de los gallegos usa internet, registrando la menor diferencia con el promedio estatal del registro histórico. Por edades el 100% de los gallegos de 16 a 34 años emplean internet, por encima del promedio estatal, y el crecimiento más importante se registró en el tramo de edad de 65 a 75 años con un 21% frente al 5,2% de crecimiento estatal, lo que permite reducir la brecha en cerca de 8 puntos en este franja.
Además, según el análisis realizado por el Observatorio de la Sociedad de la Información y la Modernización de Galicia (OSIMGA), dependiente de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), más del 93% de los hogares gallegos tienen servicio de internet contratado, un porcentaje que se mantiene en todos los ayuntamientos de más de 10.000 habitantes y que nos ayuntamientos de más de 100.000 ya supera el 95%. El crecimiento más desatacado se produce en los municipios con menos de 10.000 habitantes, que por primera vez superan la barrera del 90% de hogares con internet contratado
Respecto a la equipación, el 78,7% de los hogares gallegos cuentan con algún tipo de ordenador, experimentando un crecimiento del 9,2% en el último año frente al incremento del 2,8% del promedio estatal.
El 52,5% de la población gallega compró a través de internet en los últimos tres meses, un crecimiento del 11,2% respecto al año anterior frente al crecimiento del 2,6% que experimenta el promedio estatal. Este impulsoo al comercio electrónico se localiza especialmente en las personas de más edad, ya que crece un 43,2% en el tramos de 55 a 64 años y casi se triplica en el de 65 a 74 años.
Los datos del INE constatan que las compras a través de Internet superan el 68% entre las personas de 16 a 34 años y consiguen su valor más elevado entre las personas de 35 a 44 años con un 73,7%.
Con respecto a los indicadores de administración electrónica, un 70,7% de los internautas gallegos se comunicaron con las Administraciones a través de Internet, experimentando un crecimiento del 7,6% en el último año. Cabe destacar que un 56,8% es un usuario avanzado en el ámbito de la administración digital y envía formularios cubiertos a través de Internet.
Tele Escuela es un módulo nuevo incorporado por el INE en esta edición. Este concepto se refiere a la asistencia a clase o realización de otro tipo de actividades docentes, a través de Internet (de forma total o parcial), impartidas por parte de los profesores habituales de su centro educativo y referidas al curso académico (en este caso 2020/2021) mediante el uso de medios y sistemas informáticos, telemáticos y de telecomunicación desde un lugar diferente a la escuela.
El 92,6% de los niños/as gallegos de 6 a 15 años conviven en hogares que disponen de los medios o recursos suficientes (Internet, equipación informática,...) que harían posible la asistencia a clases o actividades de Tele Escuela.
El 44,8% de los niños/as gallegos de 6 a 15 realizaron o asistieron a clases o actividades en línea de forma total o parcial en los tres últimos meses. Por su parte, el 46,9% no asistió a estas clases aun teniendo recursos en el hogar, ya que no eran obligatorias o no se impartían en su curso académico 20/21.
La Xunta de Galicia acaba de constituir la Red Gallega de Educación Digital, un equipo integrado por 78 centros educativos y otros tantos docentes para impulsar la transformación digital del sistema educativo. Su primera reunión, presidida por el conselleiro de Cultura, Educación y Universidad, Román Rodríguez, y la directora de la Agencia para la Modernización Tecnológica (Amtega), Mar Pereira, tuvo lugar esta mañana en Santiago.
El titular de Educación del Gobierno gallego destacó la importancia de la labor de esta red en la implementación del Plan Digital de Centro en la medida en que este será 'el manual propio e intransferible que deberá seguir cada centro para avanzar en su transformación digital'.
Román Rodríguez destacó que los objetivos educativos para los próximos años están dirigidos a 'sacarle el máximo rendimiento' al uso de las tecnologías digitales en las aulas y 'conseguir que las escuelas sean organizaciones educativas digitalmente competentes'.
Por su parte, Mar Pereira puso en valor la red de mentores que hoy empieza su recorrido y que, con el acompañamiento de la Red de asesores de Abalar, debe diseñar el plan para que cada centro saque el mejor aprovechamiento de las plataformas y tecnologías digitales. La directora de la Amtega destacó que las competencias y la educación digital son ejes prioritarios de la Estrategia Galicia Digital 2030. Entre sus medidas, está en marcha un plan de infraestructuras digitales con más de 130 millones de euros que reforzará las plataformas, dotará todos los centros de una conectividad de 1Gbps, al 100% de los espacios educativos de wifi de alta velocidad y actualizará la equipación de alumnos y profesorado.
Precisamente para conseguir el reto del conocimiento, de la innovación y de la transformación tecnológica fue diseñada la Estrategia Educación Digital 2030 de la Xunta de Galicia con una inversión de 120M€ y con un conjunto de acciones coordinadas y planificadas con especial hincapié en la incorporación de estrategias docentes y nuevas tecnologías pedagógicas enfocadas a la transformación digital.
Una de las acciones de la Estrategia es el Plan Digital de Centro -dotada con 19,2M€- que lleva aparejado la puesta en marcha de la Red de Educación Digital ahora constituida con 78 centros integrantes y que ejercerán de mentores para el conjunto de los centros sostenidos con fondos públicos de Galicia.
Esto lleva asociado también la contratación de 78 docentes especialistas en el ámbito digital (a razón de uno por centro bajo la coordinación de dos personas de la Consellería) que acompañarán a los centros educativos en el proceso de diseño, elaboración e implementación de su Plan Digital, que deberá estar totalmente operativo el próximo curso 2022-23.
A su vez, estos 78 docentes estarán organizados en 26 equipos de atención digital a los centros estructurados en 14 ámbitos geográficos, a razón de cinco en la provincia de A Coruña, dos en la de Lugo, dos en la de Ourense y otros cinco en la de Pontevedra.
En lo que atañe al Plan Digital de Centro, en el presente curso los centros deberán comenzar con las primeras fases de elaboración, con un análisis de la situación real y de diagnosis de debilidades, amenazas y fortalezas para su aprobación definitiva por los respectivos consejos escolares de cada centro a finales de curso. La previsión es que el documento esté totalmente cerrado para su aplicación efectiva en el próximo curso 2022-23.
Este 11 de noviembre se celebró en A Coruña la presentación de la segunda entrega del programa Talentos Inclusivos, iniciativa tecnológico-solidaria impulsada por el Centro de Investigación en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (CITIC) y la asociación ASPACE Coruña, en colaboración con el Ayuntamiento de A Coruña. Se trata de un relevante proyecto destinado a fomentar las vocaciones TIC entre la juventud, al tiempo que da visibilidad a las personas con diversidad funcional y contribuye a facilitar su día a día mediante soluciones tecnológicas innovadoras. Recientemente fue reconocido con el Premio Innovación Tecnológica en la Enseñanza que concede el CPEIG.
En la presentación, celebrada en la Sala Leonardo Da Vinci de la Domus, participó la alcaldesa de A Coruña, Inés Rey, que dijo que el Ayuntamiento pondrá a disposición de la iniciativa sus centros de enseñanza públicos y su capacidad de interlocución con la comunidad educativa. El objetivo: conseguir la máxima difusión de Talentos Inclusivos. En esta segunda edición participarán tres centros públicos de Educación Secundaria de la ciudad: los institutos Calasanz PP. Escolapios, Agra del Orzán y Zalaeta.
A partir del mes de diciembre y hasta mayo del 2022 los diferentes centros participantes trabajarán con la colaboración de usuarios de ASPACE en el desarrollo de estas herramientas tecnológicas que mejoren la calidad de vida de las personas con parálisis cerebral. "Este es un proyecto que conjuga dos elementos centrales de nuestra acción política: la apuesta por la ciencia y el conocimiento y la inclusión", señaló Inés Rey. La regidora animó a los participantes en este proyecto a dar lo máximo durante esta segunda edición: "Queda por delante un curso lleno de retos para los participantes en esta segunda edición de Talentos Inclusivos. Estoy segura de cuando finalice esta segunda edición, los proyectos desarrollados durante estos meses mostrarán el esfuerzo de todos. Y lo más importante, contribuirán a mejorar la calidad de vida de las personas con parálisis cerebral".
El primer encuentro gallego de ciberseguridad, Ciber.gal cierra hoy sus puertas con más de 1.400 inscripciones, entre ciudadanos, profesionales de distintos ámbitos empresariales y del sector público, que asistieron desde ayer a paneles, conferencias y actividades sobre los retos de la seguridad en el entorno digital.
El evento fue clausurado hoy por la directora de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), Mar Pereira, en un acto en el que también participaron los rectores de las Universidades de Coruña y Vigo, Julio Abalde y Manuel Joaquín Reigosa y el vicerrector de Planificación, Tecnología y Sostenibilidad de la Universidad de Santiago, Gumersindo Feijóo.
La directora de la Amtega señaló que la Xunta está desarrollando un frente común en la lucha contra la ciberdelincuencia con medidas de refuerzo de infraestructuras tecnológicas, servicios y nuevos modelos de colaboración público-privada que suman inversiones que superan los 12 millones de euros para los próximos tres años.
Mar Pereira recordó que Galicia fue la primera comunidad en poner en marcha una estructura de cooperación público-privada en materia de ciberseguridad, el Nodo gallego de Ciberseguridad, CIBER.gal, Impulsado desde la Xunta. En su constitución en julio de 2020, participaron el Instituto Nacional de Ciberseguridad y el Centro Criptológico Nacional, las cuatro Diputaciones gallegas y la Federación Gallega de Municipios y Provincias. Desde entonces, además, se sumaron al nodo más de 40 entidades privadas y las tres universidades gallegas. Entre sus actividades para la difusión y concienciación en este ámbito está la celebración de este encuentro, Ciber.gal.
Además, se está trabajando para ampliar la cartera de servicios de ciberseguridad, tanto para el sector público autonómico como para la Administración local y otras administraciones públicas, la ciudadanía y el tejido empresarial, en particular pymes y autónomos, gracias a un acuerdo marco aprobado en el Consello da Xunta.
Y está prevista la construcción del Centro de Ciberseguridad de Galicia, que aglutinará la prestación de estos servicios especializados así como la actividad del Centro de Respuesta a Incidentes (CSIRT.gal). En funcionamiento desde 2018 el CSIRT.gal centraliza la mitigación del impacto de los incidentes de seguridad en el ámbito de la Administración autonómica.
Las tecnologías y servicios vinculados a la Ciberseguridad junto con la Inteligencia artificial y las posibilidades sobre las tecnologías 5G, constituyen uno de los 3 pilares de la Estrategia Galicia Digital 2030.
El encuentro gallego Ciber.gal, que se celebró ayer y hoy, en el Edificio Fontán de la Ciudad de la Cultura está estructurado en tres bloques. El primero de ellos englobó actividades destinadas al tejido empresarial con paneles y charlas sobre ayudas para impulsar la ciberseguridad en la empresa, los riesgos a los que se enfrentan las empresas y los deberes legales en materia de ciberseguridad.
Para el colectivo de la ciudadanía, que se desarrolló en la tarde del 10 de noviembre, se celebró la final del concurso Ciberseguridad en el cole!, destinado a menores organizado por Telefónica; y un Capture The Flag, organizado por la Cátedra R en ciberseguridad y Gradiant. Además, intervino Gianluca D´Antonio, presidente de ISMS Forum.
La segunda jornada del encuentro estuvo destinada a la administración pública con la participación del Centro Criptológico Nacional; la intervención del divulgador Marc Vidal, y la celebración de un debate que agrupa a los máximos responsables de organismos y entidades autonómicas con competencias en materia de ciberseguridad: la Agencia de Ciberseguridad de Cataluña, la Agencia Digital de Andalucía, la Generalitat Valenciana y la Amtega.