Esta aplicación es gratuita y está disponible para teléfonos Android y no necesita que el teléfono esté conectado a Internet.
En su diseño, el joven argentino de 18 años Mateo Salvatto ha tenido en cuenta las necesidades de las personas con discapacidad auditiva, por lo que la aplicación incluye botones con texto predefinido muy útil para facilitar su uso.
Por ejemplo, en su pantalla principal, además del botón para que el teléfono lea lo que ha escrito el usuario o para grabar lo que dice el interlocutor, existe un acceso directo a una explicación en voz del funcionamiento de la aplicación, para que la persona que va a interactuar con el sordo pueda saber rápidamente lo que tiene que hacer.
También trae predefinidos algunos mensajes de emergencia para pedir que se llame a la policía, a una ambulancia, a los bomberos o para reclamar ayuda en general.
Asimismo, incorpora otros textos de uso frecuente como “soy sordo” y “soy sorda”, “me perdí”, “señale” y “escriba”.
En esta ocasión hemos escogido tres juguetes que están disponibles en la tienda online de Plazatoy, una de las compañías de juguetes adaptados para niños con discapacidad que operan en España.
La primera opción se llama Memo Táctil y, aunque no incorpora aún los puntos de braille, sirve para que los más pequeños vayan desarrollando el tacto, al tener que colocar los cilindros en su posición guiándose por el tacto.
Para una siguiente fase hemos escogido dos juguetes que ya introducen al pequeño en el braille. Por un lado, un juguete tipo dominó en el que los números van acompañados de su correspondencia en braille.
Por último, hemos escogido un alfabeto en braille. Son fichas en madera de gran tamaño en la que por hueco relieve el pequeño puede descubrir la forma de cada letra, y debajo encontrar su correspondencia en braille.
Organizada con la colaboración de la Fundación EY, y con el apoyo de Corresponsables como media partner, la jornada profundizará en cómo las organizaciones, empresas e instituciones sociales contribuyen a la transformación social desde diferentes aproximaciones.
Para ello, la 10ª Jornada Anual del Instituto de Innovación Social de Esade contará con expertos de alto nivel. Así, entre los ponentes figuran Geoff Mulgan, director de Nesta; Amira Bliss; directora asociada en The Rockefeller Foundation; Tim Draimin, director ejecutivo en Social Innovation Generation (SIG); Pedro A. de Alarcón, head of Big Data for Social Good en Telefónica; o Ignasi Carreras, director del Instituto de Innovación Social de ESADE, entre otros.
¿Cuál es el rol de la innovación social en la resolución de problemáticas sociales? ¿Cómo son los principales espacios, que dan como resultado innovaciones sociales? ¿Son las nuevas tecnologías mecanismos para acelerar y generar un futuro sostenible? Estas son algunas de las preguntas a las que se intentará dar respuesta durante la 10ª Jornada Anual del Instituto de Innovación Social de Esade a través de ponencias y talleres.
Un sistema de aprendizaje mediante el intercambio de conocimientos a través de juegos en 3D es la propuesta del proyecto europeo de I+D+i SeniorLudens, que ha desarrollado una plataforma tecnológica de gamificación por la que expertos de cualquier ámbito pueden crear de forma sencilla juegos para transmitir conocimientos sobre sectores como el tecnológico, el sanitario o el alimentario.
El proyecto europeo de I+D SeniorLudens ha desarrollado una plataforma tecnológica de gamificación con la que crear juegos en 3D para compartir y transmitir conocimientos.
Más de 200 personas ya han participado en cuatro pilotos desarrollados en Italia, Países Bajos y España, donde se ha centrado en el ámbito de las Tecnologías de la Información, con el diseño de un juego que ayuda a aprender los conceptos y herramientas más utilizadas en la gestión de proyectos tecnológicos. La empresa Indra lidera el proyecto europeo y ha desarrollado el juego en el piloto español con la colaboración del departamento de Investigación de Ingeniería Biomédica de la Universidad Politécnica de Cataluña.
La herramienta SeniorLudens está diseñada no sólo para poder aprender jugando, sino también para que la experiencia de desarrollo de estos juegos sea sencilla y accesible. Para ello, la plataforma ofrece diferentes “mundos” ya prediseñados, que facilitan la parte más técnica del desarrollo del juego. Tras esto, sólo es necesario elegir los escenarios virtuales en 3D para recrear las diferentes situaciones de manera muy visual, situando objetos en el entorno. A cada uno de estos objetos se le atribuye una acción, como si de un “puzzle” se tratase. Por último, se define la dificultad de cada una de las tareas que se deben llevar a cabo para superar el juego.
El proyecto aprovecha las ventajas del juego para facilitar ese intercambio de conocimiento y mejorar la formación de los jóvenes, pero también para motivar a los trabajadores de más edad, enfrentándolos a nuevos retos que muestren el valor de su veteranía. Además de poder utilizarse para compartir conocimientos, la herramienta puede servir para crear sencillos juegos sobre cuestiones básicas y de importancia para las personas mayores, que pueden mejorar sus conocimientos, por ejemplo, sobre riesgos y seguridad en el hogar.
Los resultados de los pilotos han sido positivos hasta ahora, ya que la herramienta ha sido muy bien valorada, especialmente por los jugadores, que han destacado la utilidad de la experiencia inmersiva en 3D como herramienta de aprendizaje. Tanto los resultados obtenidos como el nivel de desarrollo que ha alcanzado SeniorLudens abren las puertas a la creación en el futuro de una solución comercializable fruto del I+D+i.
Así, "la tecnología ya permite manejar aparatos electrónicos a través del pensamiento gracias a la encefalografía", explicó María Teresa Gutiérrez, directora gerente del CRE Discapacidad y Dependencia de León, que ha creado recientemente el sistema 'Brain Computer Interface' (BCI), en las XXIII Jornadas Científicas de Aspaym Madrid.
Se trata de un sistema pionero de electroencefalografía que registra y predice las intenciones cerebrales para el entrenamiento cognitivo y la asistencia a personas con discapacidad o en situación de dependencia a través de la domótica.
"A través de este sistema una persona puede encender y apagar un ordenador sólo con pensarlo, a través de ondas cerebrales", indicó.
"El ordenador identifica qué respuestas cerebrales van unidas a un pensamiento y ejecuta la orden", añadió.
Asimismo, Gutiérrez hizo hincapié en que "toda esta tecnología se puede lograr gracias a la investigación, que es importante porque beneficia a toda la sociedad, una población cada vez más envejecida, porque España es el segundo país con mayor esperanza de vida sólo por detrás de Japón", aseguró.
José Antonio Hernández, responsable de la Escuela TIC de la Fundación del Lesionado Medular (FLM), explicó la labor que realiza la entidad a través de impresión 3D en materia de productos de apoyo para personas con lesión medular. La FLM, que cuenta con dos impresoras, imprime productos en tres dimensiones que suponen una mejora para el usuario o abarate el coste del producto. Además, en la FLM trabajan para detectar necesidades no resueltas y tratar de darles una solución. "Son los propios usuarios los que detectan sus necesidades, diseñan la solución y la crean".
Para Hernández, "el mundo de la impresión y el escáner 3D abre un gran horizonte porque con una maquinaria relativamente económica se puede imprimir gran cantidad de material". Además, "todavía no hemos visto todo el potencial de estas tecnologías y queda mucho por mejorar. En un futuro podremos comprar un objeto e imprimirlo en casa".
Por otro lado, Gustavo Adolfo Díaz, socio de Aspaym Madrid y técnico de la Federación Nacional Aspaym, explicó cómo los smartphones le ayudan en su día a día: "Me dan mayor autonomía con un sinfín de posibilidades y aplicaciones; por ejemplo, a la hora de desplazarme o conocer la accesibilidad de un lugar".
Díaz presentó algunas de aplicaciones como Tur4all, Wheelmap o Accessibility Plus que le aportan información fiable y le permiten actuar de forma independiente reduciendo su necesidad de asistencia.
El Polo de Innovación Digital para el campo gallego impulsado por Gradiant y la USC, del que ya se habló con motivo de sus desafíos y objetivos (aportar recursos y soluciones que favorezcan la futura sostenibilidad y rentabilidad de nuestro campo agroalimentario), se acaba de presentar en Europa ante centros de investigación, figuras públicas e inversores de un montón de países.
En la cita participaron representantes del Centro Tecnológico Gradiant, emplazado en Vigo, de la Universidad de Santiago y de la Xunta. La presentación se llevó a cabo en el marco del seminario Polos de innovación digital: principales corrientes en la digitalización de la agricultura, organizado por el Partenariado Europeo para la Innovación de la Productividad Agrícola y la Sostenibilidad (EIP-AGRI, por sus siglas en inglés). Según hicieron saber sus impulsores, el Polo de Innovación Digital para el Sector Agroalimentario constituye una propuesta nueva y pionera que integra productores agrícolas con voluntad de transformación, por una parte, y proveedores tecnológicos y centros de conocimiento e innovación, por la otra.
Luis Pérez Freire, director general de Gradiant, y Alfonso Ribas, en representación del Instituto Gallego de la Calidad Alimentaria (INGACAL), dependiente de la Consellería de Medio Rural de la Xunta de Galicia; acompañados de Ismael Martínez de la Cooperativa CLUN, presentaron las actividades realizadas hasta ahora en el marco del Polo de Innovación Digital, así como los próximos pasos que se darán para, en sus palabras, “impulsar la digitalización del sector”. En palabras de Pérez Freire, “el hecho de que desde la Comisión Europea invitaran a la iniciativa gallega como ejemplo de buenas prácticas en lo tocante a la colaboración público-privada supone un reconocimiento al buen trabajo que se viene realizando”, y una “proyección internacional” de Galicia como pionera en el campo de la innovación aplicada al rural.
El evento, que se celebró en la ciudad irlandesa de Kilkenny el 1 y 2 de junio, reunió a los responsables de políticas públicas, representantes de centros tecnológicos y de investigación, representantes del sector agroalimentario e inversores de los 24 estados miembro de la Unión Europea; y tuvo además como principal objetivo compartir experiencias, buenas prácticas, barreras y prioridades a la hora de establecer hubs digitales de innovación para el sector agroalimentario en Europa.
Alabanzas al proyecto gallego
Según hicieron saber sus impulsores (Gradiant, USC y Xunta) el Polo de Innovación Digital para el sector agroalimentario de Galicia recibió un montón de elogios por parte del personal de la Comisión Europea, responsables de políticas públicas de los Estados Miembro y de centros de investigación europeos. Además, la presencia de Galicia como ponente invitada en esta sesión de la EIP-AGRI “representa el reconocimiento internacional a la estrategia de innovación en el sector agrario impulsada desde el Gobierno gallego”, indicó Alfonso Ribas, que hizo hincapié en la buena acogida de la propuesta de nuestra tierra y en su carácter de referente.
La propuesta, de hecho, recibió una mención expresa por parte del comisario y europeo para Agricultura y Desarrollo Rural, Phil Hogan, quien en su discurso de clausura felicitó a Galicia y a la Toscana (Italia) por los trabajos desarrollados en este ámbito de la innovación aplicada al rural.
La Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) acaba de renovar el portal mancomun.gal con una imagen más moderna y nuevas secciones para impulsar este espacio y consolidarlo como el portal de referencia en materia de software libre en Galicia.
Mancomun recoge las noticias y actualidad del ecosistema del software libre gallego, así como toda la información sobre las distintas actuaciones del Plan de Software libre impulsado por la Amtega. La nueva versión de mancomun.gal mejora la visibilidad y accesibilidad a los distintos contenidos con un diseño “responsive” adaptado para su uso desde dispositivos móviles, ya sean teléfonos o tabletas.
Una portada más visual y con más contenidos
Entre las principales novedades destaca un diseño mucho más visual con una portada que, además de las noticias que se venían publicando en el anterior portal, incluye un banner superior con las más destacadas y un espacio de informaciones breves.
A continuación habrá accesos directos al último de los informes de uso del software libre y al último plan de acción así como al último boletín de software libre para la administración pública, que se venía publicando mensualmente, y un nuevo boletín de software libre para las empresas. Se muestran también los últimos artículos tecnológicos con entrevistas a empresas y casos de éxito y finalmente se incluye también una sección con contenido audiovisual, hasta ahora inexistente en el portal mancomún.
Nuevas secciones
La nueva web mejora la experiencia de usuario simplificado la estructuración de las secciones, como el apartado de soluciones TIC, comunidad o repositorio documental que ganan en presencia y contenido.
El espacio “Soluciones TIC” incluye las soluciones tecnológicas de software libre categorizadas dirigidas tanto a empresas, administración como a la ciudadanía en general, entre las que se incluyen las soluciones liberadas por la Xunta de Galicia en el Repositorio de software libre o Forja de Mancomún.
Asimismo, el espacio “Repositorio Documental” también presenta de forma categorizada los principales documentos liberados en el Repositorio Documental de Software Libre en el wiki de mancomún para facilitar su localización y descarga.
Por último, la sección “Comunidad” es un directorio que recoge los miembros de la comunidad de asociaciones, grupos informales o entidades promotoras y difusoras del software, hardware y cultura libres, que existen en Galicia. Algunas tienen un amplio recorrido y trayectoria temporal y otras son de más reciente creación, pero todas ellas desarrollan un importante rol a favor de la cultura libre y en aras de reducir la brecha digital y de acercar las ventajas del Software Libre a distintos sectores de la sociedad gallega.
Plan de Software Libre 2017
La publicación del nuevo portal es una una de las actuaciones recogidas en el Plan de Acción en Software Libre 2017 presentado el pasado 20 de mayo, que cuenta con un total de 110 actuaciones a desarrollar durante el presente año, con el objetivo de promover la reutilización de software en la administración pública, el impulso de una oferta de soluciones libres y de calidad para nuestras empresas, e incrementar el uso y conocimiento del software libre por parte de la sociedad.
La segunda convocatoria de Vodafone ‘Connecting for Good Galicia' permanecerá abierta hasta el próximo 2 de julio. Este programa, impulsado por Vodafone y la Xunta de Galicia, a través de la Agencia para la Modernización Tecnológica (Amtega) y la Consellería de Economía, Empleo e Industria, ofrece apoyo y formación a iniciativas empresariales de innovación social digital.
‘Connecting for Good Galicia' está dirigido a emprendedores y/o pymes de reciente creación cuyos proyectos de negocio contribuyan a la innovación social, en concreto, aquellos que resuelvan algún reto social en el ámbito de la educación, salud, participación ciudadana, o cualquiera de los recogidos en la Agenda Digital de Galicia 2020, valorando especialmente el enfoque inclusivo hacia los colectivos de personas con discapacidad y personas mayores. El objetivo del programa es conseguir que estas iniciativas empresariales se conviertan en negocios reales, y sus productos o servicios despeguen con las mayores garantías de éxito.
Principales características del programa
En esta convocatoria se seleccionarán hasta un máximo de seis iniciativas de emprendimiento, que contarán con un patrocinio de 2000 euros cada una, concedido por la Xunta, así como de ayudas, otorgadas por Fundación Vodafone, para la contratación de personas con discapacidad para el desarrollo de sus respectivas ideas de negocio. Por otro lado, también podrán optar a la concesión de una ayuda de 25.000 euros de la Xunta de Galicia al mejor proyecto para su ejecución y puesta en marcha. Además, Fundación Vodafone otorgará el Premio ‘Conectados por la Accesibilidad' de 10.000 euros, al proyecto que mejor incorpore los principios de accesibilidad universal.
Los proyectos incorporados al Programa se beneficiarán de sesiones de formación y mentoring y accederán a un conjunto de herramientas y recursos a través de un trabajo personalizado y de una metodología de aceleración específica basada en la innovación. Todas las iniciativas dispondrán de un espacio de trabajo en la sede de Vodafone ‘Connecting for Good', situada en las dependencias del Centro de Emprendimiento de la Ciudad de la Cultura, para facilitar la coordinación y gestión de las propuestas.
La convocatoria
El plazo para la presentación de proyectos finaliza el día 2 de julio. Una vez finalizado este plazo comenzará el proceso de selección de los participantes que constará de tres fases. En una primera fase se valorarán todas las solicitudes en base a la documentación aportada, en una segunda fase los proyectos que sean seleccionados tendrán que presentar documentación adicional, y en una tercera fase se convocarán entrevistas personales a los solicitantes que superaran las dos primeras fases, con el fin de conocer todos los detalles de su proyecto.
El fallo del Jurado se notificará antes del 4 de agosto. La fase de formación de los proyectos seleccionados tendrá una duración de seis meses comenzando en septiembre de 2017.
Más información: http://www.fundacionvodafone.es/premios
Primera Edición
El pasado 30 de mayo se celebró en Santiago el acto de clausura de la primera edición del programa, en el que participaron los proyectos Insulclock, Robobo, KeeperTech, Phottic, PsicoVR e Xesmar. De estos seis proyectos, la Xunta de Galicia a través de GAIN, concedió la ayuda de 25.000 euros a Robobo, robot educativo que combina una plataforma robótica móvil con un Smartphone para fomentar la digitalización en las aulas.
Además, Fundación Vodafone España otorgó el Premio “Conectados por la Accesibilidad” valorado en 10.000 euros, al proyecto Insulclock, dispositivo electrónico que se ajusta a la pluma de insulina y almacena automáticamente toda la información relativa a su administración, por ser el que mejor incorporó los Principios de Accesibilidad Universal.
Facebook ha puesto en marcha sus mapas de desastre a través de los que ofrecerá datos de actividad a organizaciones de emergencia y humanitarias para facilitar su trabajo en lugares donde se ha producido una catástrofe natural.
Esta información permitirá a las organizaciones humanitarias destinar los recursos allí donde realmente se necesitan así como tomar otras iniciativas que permitan salvar el máximo de vidas posibles. Esta red social ha estado trabajando junto con UNICEF, la Federación Internacional de Sociedades de la Cruz Roja y de la Media Luna Roja, el Programa Mundial de Alimentos y otras organizaciones para desarrollar esta iniciativa con todas las garantías para ser útil en situaciones críticas.
En esta primera etapa los mapas solo podrán ser usados por las organizaciones que han colaborado en su implementación, aunque Facebook quiere expandirlo a otras organizaciones e incluso gobiernos.
Tipos de mapa
Densidad, muestra dónde se ubican las personas antes, durante y después del desastre natural. Esta información podrá ser comparada con otros datos históricos, como estimaciones de población basadas en imágenes de satélite, para servir de apoyo a los colectivos humanitarios y de emergencias a la hora de entender qué áreas se han visto más afectadas por la catástrofe.
Movimiento, recoge los patrones de desplazamiento entre barrios y ciudades durante un determinado periodo de varias horas. Gracias a estos datos, las organizaciones podrán identificar mejor dónde serán necesarios más recursos, definir mejor las rutas de evacuación o predecir dónde habrá mayores problemas de tráfico.
Y el conocido ‘Safety Check‘, a través de la que los usuarios que se encuentran en la zona afectada pueden informar a sus contactos que están bien. Gracias a este servicio, la red social podrá delimitar en qué zonas hay más o menos personas a salvo, lo que servirá a los colectivos a localizar los lugares donde se necesita más ayuda.