En un reportaje publicado en Ablegamers.org, Emma, que se hace llamar Eniko, explica paso por paso como fue incorporando algunas ayudas de accesibilidad al videojuego que durante 4 años y medio programó ella sola.
El juego tiene una estética que recuerda a épocas anteriores, pero su trama cautivará a muchos. Básicamente empiezas el juego siendo un diablillo dentro de una mazmorra con la única habilidad de poseer a las criaturas que venzas.
Tu objetivo en el juego es ir poseyendo cada vez a criaturas más poderosas hasta convertirte en el rey de la mazmorra.
En el desarrollo del videojuego Eniko fue preguntando a conocidos suyos que tienen algún tipo de discapacidad sobre qué ayudas podría incorporar, y así fue adaptando, por ejemplo, el color de las pócimas para que sea identificables por personas con alguna enfermedad o discapacidad visual.
También incorporó la posibilidad de personalizar el brillo de la pantalla, el contraste del texto, los controles o las animaciones en pantalla, para evitar posibles reacciones a fuertes movimientos.
Asimismo, tiene un modo que evita imágenes que pueden ser desagradables y permite ajustar el tiempo de los turnos para que sea suficiente para personas con discapacidad.
En las conclusiones de su artículo, Eniko asegura que hacer que un videojuego sea más accesible “no tiene que ser algo muy complicado”, ya que “la mayoría de estas mejoras se puede incorporar fácil y rápidamente, sólo llevan unos minutos de tu día”.
“Después de incorporar estas ayudas a MidBoss, un proyecto hecho principalmente por una única persona, de verdad que no puedo entender por que los grandes estudios no incorporan estas opciones de accesibilidad”.
Para usuarios de Word, Outlook y PowerPoint llega una nueva aplicación de Microsoft llamada Dictate que puede resultar de gran utilidad, ya que este desarrollo que emplea la tecnología de reconocimiento de voz de Cortana permite transcribir nuestra voz a texto dentro de las aplicaciones ofimáticas, o sea, que escribe lo que le dictemos en 20 idiomas distintos, contando incluso con la posibilidad de traducir la voz en tiempo real a 60 idiomas.
Estamos ante un proyecto de Microsoft Garage, que por el momento está optimizado para funcionar en inglés, aunque entre los idiomas que reconoce están el español y el portugués, y dado que es gratuito no está de más probarlo para usuario de Office 2013 o superior bajo Windows 8.1 o superior, pues puede resultar de gran utilidad para escribir presentaciones, documentos de texto y mensajes de correo electrónico sin tener que utilizar aplicaciones externas de reconocimiento de voz, estando Dictate bastante bien integrado en el software ofimático de Microsoft.
El Colegio Profesional de Ingeniería Técnica en Informática de Galicia (CPETIG) hizo entrega este sábado de los premios de la segunda convocatoria del concurso escolar Aprendo Programando, organizado por la entidad que preside Marcos Mata y patrocinado por El Corte Inglés y Alvarellos Editora. El acto estuvo presidido por Marcos Mata, presidente del CPETIG; Maximino Tuñas, responsable de Sistemas de Información El Corte Inglés Santiago; y Henrique Alvarellos, director de Alvarellos Editora. Concurrieron casi 40 equipos de Primaria y ESO. El objetivo fue acercar la programación a los escolares. Los ganadores fueron equipos del CPI Plurilingüe Virxe da Cela de Monfero (A Coruña) y del IES Maestro Landín de Marín (Pontevedra), en las categorías de Primaria y de ESO respectivamente. Los segundos premios en cada modalidad fueron para equipos del CEIP San Martiño de Salcedo (Pontevedra) y del IES Carlos Casares de Vigo.
En el certamen, cuya final se resolvió este sábado en las dependencias de El Corte Inglés en Santiago, concurrieron un montón de proyectos programados con Scratch, centrados en la temática Convivir en igualdad, propuesta por el CPETIG en la convocatoria de este año.
En la categoría de Primaria, el primer premio fue para el proyecto Farm Adventure del equipo del CPI Plurilingüe Virxe da Cela, realizado bajo la supervisión de la profesora María del Camino Pereiro; y el segundo para Las inventoras del equipo del CEIP San Martiño, bajo la supervisión de Ángeles Martín.
En la categoría de Secundaria, el primer premio fue para el proyecto Convivir en el Maestro Landín del equipo del IES Maestro Landín, desarrollado bajo la supervisión de Héber Jaime García; y el segundo para IgualDado del equipo del IES Carlos Casares, supervisado por Almudena Rouco.
Los premios consisten en un cheque regalo de El Corte Inglés y una tableta de diez pulgadas para cada equipo ganador en las categorías de Primaria y de ESO; y un lote de libros de Alvarellos Editora y una tableta de 8 pulgadas para los segundos clasificados en cada una de las dos categorías.
Aprendo Programando tiene como objetivo acercar la programación e integrar ya en los primeros niveles del sistema educativo la creciente utilización de las nuevas tecnologías, como una oportunidad para el alumnado de adquirir habilidades mentales, ligadas al pensamiento computacional, mediante el aprendizaje de la programación. Las dos ediciones celebradas confirman que la iniciativa es un estímulo tanto para el profesorado como para el alumnado, que consigue a través de este concurso retos de superación a nivel personal y colectivo.
El Ayuntamiento de Lalín anunció que va a organizar un curso de robótica para niños, con el fin de introducirlas en el conocimiento de unas tecnologías (programación, inteligencia artificial, manejo de móviles y tabletas y diferentes aparatos TIC) que sin duda les serán de utilidad en el futuro. En palabras del Gobierno local, lo que se busca es dinamizar y fomentar el conocimiento en nuevas tecnologías”, además de fomentar “el pensamiento lógico-dedutivo, la programación por bloques y la computación de una manera divertida y práctica”. La actividad va dirigida a escolares de entre 8 y 15 años.
En el taller se empleará el robot gallego Escornabot (del que ya se habló destacando su ansia de abrirse a la participación), el kit de robótica BQ y el IDE de Arduino, que iniciarán al alumno en la robótica sin necesidad de conocimientos previos.
Para que “el alumnado tenga una atención personalizada”, el Ayuntamiento suministrará a los escolares un total de 32 plazas, gratuitamente, repartidas en cuatro grupos de 8 personas. El curso consta de 20 horas por cada grupo. La inscripción a los grupos se hará por orden de recepción. Las personas de otras edades, o que no estén empadronadas en Lalín, podrán hacer el curso solamente en el caso de estar disponibles plazas libres y por orden de inscripción. La actividad se llevará a cabo en el Aula CEMIT, en el Auditorio de Lalín, en la calle del Parque s/n.
El plazo de inscripciones para todos los grupos abrió este lunes, día 19. Para los grupos 1 y 2 el plazo finaliza el día 23 de junio; y hasta el 1 de agosto para los grupos 3 y 4.
La Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) celebra el próximo jueves 22 de junio una jornada sobre las buenas prácticas en el ámbito de la innovación social digital en el Centro de La Molinera en Ourense. Este centro cuenta con un aula de la Red CeMIT en sus instalaciones y participa en el proyecto CeMIT-Innova 2017.
La jornada bajo el lema "Innovación Social Digital. Comunicando Emociones" se celebrará en doble sesión, de mañana y tarde. La primera sesión, de las 10:00 a las 14:00 horas, está dirigida a los responsables de las 10 aulas CeMIT que participan en el proyecto CeMIT-Innova 2017 y personas voluntarias y entidades aliadas que desarrollan estos proyectos de innovación social digital. El objetivo del encuentro es ofrecerles diferentes herramientas para mejorar y darle visibilidad a los proyectos.
La sesión de tarde, que se celebrará entre las 15:30 y las 18:30 horas, tendrá un formato de Tertulia Digital. Está dirigida a todas las entidades interesadas, voluntarios, responsables municipales y público en general, que podrán conocer un conjunto de buenas prácticas y casos de éxito en materia de innovación social digital de la mano de sus impulsores.
En la tarde participará como ponente Gotzon Bernaola, director de Innovación Social de Innobasque (Agencia Vasca de Innovación: (http://www.innobasque.eus/ ), uno de los mejores especialistas en la definición de estrategias regionales y desarrollo de proyectos en este campo. También se expondrán otras iniciativas como la asturiana de patrocinio a deportistas paralímpicos y olímpicos (www.patrocinaundeportista.com/asturias) en su camino hacia Tokio 2020 y los proyectos realizados desde las aulas CeMIT de Ourense y A Bola. Ourense hablará sobre "El poder de la imagen para comunicar" y A Bola sobre "Historias y personas que transforman la realidad de su entorno".
Tanto el programa de la jornada como el enlace para formalizar la inscripción están disponibles en el apartado del proyecto CeMIT-Innova de la web de la red CeMIT a través del siguiente enlace: https://cemit.xunta.gal/cemit-innova
CeMIT-Innova
CeMIT-Innova es un proyecto colaborativo puesto en marcha por la Amtega en el 2015, para el fomento de la Innovación Social Digital en Galicia, en el marco del Plan de Inclusión Digital de Galicia 2020.
Este año 2017 celebra su III Edición, en la que se seleccionaron 10 nuevos proyectos presentados por las aulas CeMIT de los ayuntamientos de Bande, Boborás, Brión, Catoira, Carballedo, Cuntis, Oroso, Ourense, Narón y Santa Comba, que se suman a los 18 proyectos de las ediciones de los años 2015 y 2016.
Las temáticas de esas iniciativas abarcan ámbitos como la promoción económica y turística, el desarrollo empresarial de la zona, la formación especializada, la inclusión, la igualdad de género en el campo digital, el ciberacoso, el envejecimiento activo y alfabetización digital de diferentes colectivos.
La Red CeMIT
La Red CeMIT (Red de Centros para la Modernización y la Inclusión Tecnológica), impulsada por la Amtega, está integrada por 98 aulas, presentes en 92 municipios y 53 comarcas. Su objetivo es promover el uso de las nuevas tecnologías entre la población, con especial atención a los colectivos más afectados por la brecha digital, fomentar la formación digital entre los profesionales gallegos y mostrar a pymes y micropymes las ventajas de la sociedad de la información.
La Comisión Europea ha lanzado el nuevo Premio Horizonte Pantalla Táctil por el que reta a emprendedores e innovadores a desarrollar una pantalla táctil totalmente accesible que permita navegar por Internet y disfrutar de toda la información disponible en la red, tanto texto como gráficos, a las personas ciegas y con discapacidad visual. El desarrollo ganador recibirá un premio de 3 millones de euros.
La solución ganadora debe transmitir información digital en braille e ilustrar gráficos, mapas e información espacial mediante el tacto. Más allá de su papel de inclusión social, este dispositivo tendría un papel importante en el apoyo a la alfabetización entre los estudiantes ciegos, y ayudaría a abordar algunos de los desafíos en torno a la empleabilidad de las personas con discapacidad visual.
El concurso está dirigido a todas las personas y entidades de la Unión Europea o de un país asociado al programa Horizonte 2020 y el plazo para presentar candidaturas estará abierto hasta el 27 de noviembre de 2018 a través del portal para participantes.
Dos proyectos españoles del programa formativo para jóvenes en situación vulnerable 'Breakers' de Fundación Orange participan en el Desafío Internacional de FabLabs Sociales 'Imake4mycity', que trabaja con el objetivo de acercar a los jóvenes a la innovación y fabricación digital, según ha informado la Fundación Orange.
La votación online comienza este sábado 17 de junio y la ceremonia de entrega de premios tendrá lugar el próximo 6 de julio en Marsella, donde tres proyectos serán galardonados con 15.000 euros cada uno.
El reto, que ha seleccionado 17 finalistas de siete países, propone en esta edición crear una solución para desarrollar la práctica del deporte en cualquier lugar y para todos y que ayude a "cambiar la mirada de la sociedad sobre la discapacidad".
En concreto, la competición recoge las creaciones digitales diseñadas y creadas por los jóvenes que están trabajando de manera colaborativa con las herramientas habituales de los laboratorios de fabricación: programas de diseño gráfico, impresoras 3D, cortadoras de vinilo, fresas de control numérico, etc.
Por un lado, el primer proyecto español aglutina las iniciativas que los jóvenes 'breakers' han trabajado en distintas ciudades, bajo el lema 'Diversidad e igualdad en el deporte y el juego', para reinventar juegos y deportes haciéndolos más acesibles a las personas con discapacidad.
Así, por ejemplo, en Castelldefels se ha adaptado un kayak a personas con discapacidad física y se ha realizado una mesa de juegos con colores de alto contraste y formas y texturas diferentes. Asimismo, en Valencia el proyecto ha consistido en transformar un parque en un espacio accesible a las personas mayores, personas con discapacidad motora o visual y niños, mientras que en Bilbao se han elaborado presas de escalada de rockódromo explorando una fabricación más accesible y biodegradable.
Por otro lado, el segundo de los proyectos reúne las propuestas llevadas a cabo en los Ateneos de Fabricación de Barcelona por un grupo de jóvenes con Síndrome de Asperger. En este caso, los participantes han elaborado un kit de materiales para facilitar el juego de la Boccia a las personas con discapacidad motora.
El programa formativo 'Breakers', dirigido a jóvenes en situación vulnerable, combina el aprendizaje de habilidades técnicas de diseño, impresión 3D, prototipado electrónico o fabricación digital con otras competencias como el trabajo en equipo, la mejora de comunicación o la motivación.
Talentum Schools de Telefónica, que ofrece a niños y jóvenes formación gratuita e intercambios de conocimientos en colegios españoles, ha celebrado el fin de curso. Más de 15.000 niños y jóvenes se han beneficiado de estos cursos en los últimos cuatro años y otros 5.000 de los talleres online impartidos a través de la plataforma de la iniciativa, según ha informado Telefónica.
En esta edición, que concluye ahora, el programa ha incorporado los cursos de edición multimedia (audio y video) y de diseño gráfico que se suman a los ya habituales de robótica, apps móviles, programación, realidad aumentada, diseño 3D o electrónica.
En concreto, el denominador común de los mentores de Talentum es la pasión por la tecnología y el interés en transmitirla a las nuevas generaciones, según ha afirmado la organización.
"En un contexto global de carencia generalizada de perfiles digitales, queremos dar un enfoque lúdico y creativo al aprendizaje de la tecnología. Pretendemos enseñar a niños y a jóvenes no solo a leer tecnología sino también a escribirla. Talentum Schools fomenta la vocación digital entre los más jóvenes, al mismo tiempo que descubre e impulsa el talento, con herramientas motivadoras que desarrollan la creatividad y capacidad de innovación", ha comentado la responsable de Talentum en Telefónica, Rosalía O'Donnell Baeza.
La Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) acaba de poner en marcha el servicio de videointerpretación en lengua de signos en las oficinas de turismo dependientes de la Xunta en Vigo, A Coruña, Lugo y próximamente también estará disponible en la de Santiago.
La extensión de este servicio es posible gracias a un convenio firmado recientemente por la Amtega y la Federación de Asociaciones de Personas Sordas de Galicia (FAXPG), con una aportación de la Agencia pública de cerca de 70.000 euros. Este acuerdo da continuidad a la colaboración que mantienen ambas entidades desde el año 2011, cuando se puso en marcha este sistema, que facilita a las personas con alguna discapacidad auditiva la información que se facilita a través del teléfono 012.
Servicio presencial y online
El sistema de videointerpretación está disponible de manera presencial en el Registro General de San Caetano y en los registros de las delegaciones de la Xunta en A Coruña, Lugo, Ourense, Pontevedra, Vigo y Ferrol, así como en 2 centros del Servicio Gallego de Salud en Santiago de Compostela. A través de este dispositivo las personas sordas que acuden a estas dependencias pueden ponerse en contacto con el servicio de videointerpretación de la FAXPG, desde donde se facilita la interpretación de la lengua oral a la lengua de signos entre el empleado del registro o del centro de salud y el usuario.
Además, las personas con discapacidad auditiva pueden emplear la videointerpretación a través de la web de la Xunta. En este caso el usuario precisa de un ordenador con webcam con el que contactará con el servicio de videointerpretación indicando la persona, entidad o servicio con el que desea hacer su consulta. Utilizando una línea paralela, el videointérprete contacta con el destinatario y le indica que se va a establecer la comunicación. A partir deste momento el videointérprete actúa de puente entre la lengua de signos y la lengua oral, posibilitando así la comunicación entre la persona sorda y la persona oyente.
Beneficiarios
Galicia, donde hay más de 84.000 personas con alguna discapacidad auditiva que se pueden beneficiar de esta prestación, fue la segunda Comunidad Autónoma en activar el servicio de videointerpretación en lengua de signos. Esta iniciativa fue impulsada por la Confederación Estatal de Personas Sordas (a la que está asociada FAXPG) y en Galicia se puso en marcha en 2011 gracias a la colaboración entre la FAXPG y la Amtega.
Este sistema traduce las intenciones del usuario en comandos que permiten encender o apagar la televisión, las luces o activar un electrodoméstico, y navegar por Internet o mandar un correo electrónico.
Para lograr descifrar las señales cerebrales que emite el usuario y convertirlas en comandos, es necesario pasar por cuatro etapas. En una primera etapa se filtran las señales de electroencefalograma (EEG) para eliminar otros aspectos, como parpadeos o movimientos oculares o muscualares, que se pueden superponer a las señales que son clave para este sistema de BCI.
A continuación, se extraen una serie de características específicas de las señales EEG y se aplican métodos de selección para escoger las más significativas para entender las intenciones del usuario.
Por último, los datos finales se traducen en una serie de características para la selección de un comando concreto.
El sistema está desarrollado y patentado, y ya se ha probado con numerosas personas, principalmente con esclerósis múltiple, que han sido capaces, por ejemplo, de navegar por Internet, mandar un tweet o enviar un correo electrónico utilizando únicamente su cerebro.