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La Concejalía de Participación e Innovación Democrática, a través del Laboratorio Ciudadano de A Coruña, impulsó en los meses de noviembre y diciembre, la puesta en marcha del proyecto de innovación social 'Soidade’. Un plan que, a través de diferentes encuentros, abordó la situación de las personas mayores de la ciudad que pasan tiempo solas, “una problemática especial incidente en sociedades como la gallega”, según señala la edil Claudia Delso.
El Co-Lab es el laboratorio ciudadano de A Coruña. Un espacio abierto en el que personas y colectivos de toda la ciudad, con distintas capacidades, visiones y conocimientos, diseñan y desarrollan juntos acciones para la mejora de su entorno. En este sentido, según Delso, “ Soidade abrió diferentes espacios de reflexión colectiva en los que, a través de metodologías creativas, se exploraron retos y nuevas ideas, para disminuir estas circunstancias en la ciudad, y proyectar, en el futuro, el reto demográfico local que tiene especial incidencia en sociedades como la gallega.
El proyecto, subraya, "se desarrolla en un momento en el que tanto servicios públicos como las entidades sociales reciben una fuerte demanda de necesidades asistenciales del colectivo de mayores". Por eso el plan proponía "abrir un proceso de diseño colaborativo para acercarse a los retos presentes y futuros sobre la temática, así como reflexionar sobre el papel que las ciudades tendrán en esta problemática social a lo largo del siglo XXI”, afirma la concejal. “Estamos contando con una alta presencia de personas de edad avanzada, que participan activamente en la dinámica de trabajo del proyecto, identificando sus principales problemáticas e indagando en posibles soluciones para abordarlas" añade.
Colaboración mutua
Paralelamente, el proyecto está incorporando también la perspectiva de las diferentes entidades públicas y privadas que trabajan con este sector de la población, con la idea de generar una comunidad amplia y que avance en el diseño de respuestas conjuntas. Los espacios de reflexión colectiva, denominados 'Encontros da Soidade' se celebraron en tres semanas consecutivas en distintos centros cívicos de la ciudad. Estas reuniones permitieron, a través de metodologías creativas y dinámicas ágiles, “identificar retos y generar ideas y posibles soluciones de futuro”, matiza Delso.
La primera de ellas tuvo lugar el 7 de noviembre, en el Centro Cívico de la Ciudad Vieja. Después, los días 14 y 15, se realizaron encuentros reservados a las personas mayores, en diversos espacios municipales de la ciudad y, finalmente, tuvo lugar un último encuentro el presente en Galicia”, según señala la edil Claudia Delso.
Una vez finalizadas las reuniones, encuentros y talleres, el Centro Agora acogió, el 12 de diciembre, la jornada pública 'Foro da Soidade' en la que participaron personas expertas en el ámbito y en el que se visualizó una muestra de experiencias relacionadas con los retos identificados en los 'Encontros da Soidade'.
Fundación ONCE entregó el pasdo viernes los Premios Uninnova, que en su II edición han recaído en un proyecto de lector braille analógico de“mínimo espacio”, en otro que consiste en generar terapias “poco molestas” para las personas con trastornos del espectro autista (TEA) y en una app de transporte asistido extremo a extremo que potencia además la accesibilidad TIC.
En el acto de entrega de estos galardones participaron Borja Fanjul, director general de Políticas de Apoyo a la Discapacidad; José Luis Martínez Donoso, director general de Fundación ONCE, y Jesús Hernández, director de Accesibilidad Universal e Innovación de Fundación ONCE.
En su intervención, Fanjul señaló cómo estos premios ponen de manifiesto “la diversidad de la discapacidad”, ya que no todas las personas tienen las mismas necesidades. Y teniendo esto en cuenta, añadió, el Gobierno elige “a los mejores” a la hora de implementar medidas en favor de este colectivo y trabaja, así, entre otros, con Fundación ONCE.
Por su parte, Martínez Donoso se centró en la importancia de la tecnología y afirmó que en los últimos años, tiene “muy ocupada, pero también preocupada” a Fundación ONCE, ya que si bien es verdad que puede ser un aliado para mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad, no lo es menos que puede ser, si no se mantiene una postura vigilante, “la gran barrera que expulse del sistema nuevamente a estas personas”.
Finalmente, Hernández explicó que Uninnova es una plataforma que pretende ayudar a los promotores destinados a mejorar la calidad de vida de los ciudadanos con discapacidad a llevar a cabo sus proyectos y animó a los emprendedores sociales y a las universidades a participar en este portal.
Los premiados
Los Premios Uninnova pretenden fomentar y apoyar a los innovadores sociales que generan proyectos en materia de accesibilidad para mejorar las condiciones de vida de las personas con discapacidad. A su II edición se han presentado un total de 75 trabajos, 39 más que a la primera, entre las tres categorías de concurso: Idea, Proyecto y Producto o Servicio.
En el apartado de Idea, el trabajo ganador ha sido el denominado B-Up-Reader, diseñado por Rafael Aparicio Sánchez, de la Universidad Politécnica de Valencia. Se trata de un lector braille ‘analógico’ con cinta de material con memoria, enrollado con mínimo espacio, que permite transportar mayor cantidad de texto. Como explica Aparicio, se comienza con materiales reciclados, para llegar a un diseño con materiales ‘con memoria’, que son capaces de ‘recordar’ su forma y de volver a ella incluso después de haber sido deformados. Estos materiales se pueden utilizar con un cambio térmico o magnético, lo que hace que el espacio que ocupa un texto se reduzca considerablemente. Así, un libro en braille como ‘El Principito’, que ocuparía 500 metros en el sistema convencional de enrollado, en una cinta con memoria precisaría del equivalente de sólo dos cintas, con la consecuente facilidad de transporte.
Dentro de la categoría Proyectos, los Premios Unninova han distinguido a Forhhss-Tea, de Elena Olmos, también de la Universidad Politécnica de Valencia, que pretende implementar “una metodología no intrusiva, poco molesta y poco invasiva” para validar terapias en personas con TEA usando la realidad virtual inmersiva. El proyecto del trabajo apunta además que junto al uso de tecnologías inmersivas y de alto valor ecológico, se incorporarán métricas fisiológicas, de seguimiento de mirada, movimiento y expresión facial, que proporcionarán datos objetivos sobre el comportamiento de los usuarios. “Con ello pretendemos hallar nuevas métricas que se encuentren relacionadas con el comportamiento del TEA y a su vez generar un entorno de entrenamiento seguro basado en las técnicas de exposición de realidad virtual. Simulación de entornos”, afirma Olmos.
Por último, en el apartado Producto o Servicio, el trabajo galardonado es el titulado ‘App&Town Compagnon’, de Mass Factory. Se trata de un sistema de transporte asistido extremo-a-extremo, para personas con discapacidad, mayores, menores y otros colectivos, que permite realizar desplazamientos en transporte público a través de una aplicación móvil y una continua monitorización de los usuarios desde cualquier lugar y dispositivo. Junto a la mejora de la calidad de vida de las personas con discapacidad, el jurado de los premios ha valorado aspectos tales como el grado de innovación de la idea, o la viabilidad, sostenibilidad y alcance del proyecto, que entre otras temáticas había de abordar las relacionadas con la accesibilidad en la movilidad, los edificios y su equipamiento, el mobiliario urbano o el marketing y el diseño universal.
Premios
Los trabajos ganadores en las categorías Idea y Proyecto tienen un certificado de reconocimiento por parte de las entidades promotoras del concurso, la promoción y difusión del proyecto con el soporte de Fundación ONCE y Uninnova y, en el caso de la propuesta del apartado de Proyecto, su validación con usuarios finales. La propuesta ganadora en la categoría de Producto o Servicio ha sido además galardonada con el Premio al Proyecto de Emprendimiento de Accesibilidad (TIC Categoría C de los Premios Discapnet de la Fundación ONCE a las Tecnologías Accesibles), que cuenta con una dotación económica de 5.000 euros, que deberá destinarse íntegramente al desarrollo del proyecto de emprendimiento con el que ha participado en Uninnova.
Hace ya muchos años que los investigadores comenzaron a descubrir las propiedades que tenían los videojuegos de acción para la mejora de la atención visual y los procesos de aprendizaje. Lo que no estaba tan claro eran los beneficios concretos que se podían derivar de esa forma de entretenimiento, ni que los videojuegos específicos de acción contribuyeran a combatir la dislexia, una alteración de la capacidad lectora que provoca cambios en el orden de las palabras o sílabas y que afecta a casi una de cada diez personas en el mundo.
Ahora, científicos del Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) de San Sebastián y del Laboratorio de Psicología de la Universidad de Grenoble Alpes (Francia) han trabajado para comprobar su eficacia.
Las conclusiones del estudio, publicado en la revista Scientific Reports, sugieren que los videojuegos de acción despiertan en los jugadores una mayor capacidad de atención visual y lectora ante las situaciones difíciles que se les presentan, y que estos estímulos pueden servir para combatir la dislexia.
El objetivo final es identificar las situaciones que generan esos estímulos y utilizarlas para crear nuevos programas contra este trastorno. Según explica Alexia Antzaka, la investigadora del BCBL, estamos ante un paso más en la creación de un software específico que ayude a tratar y a combatir la dislexia.
El experimento, paso a paso
Los investigadores tomaron un grupo de 36 personas que no padecían problemas de dislexia ni de lectura. De todos ellos, 19 jugaban habitualmente a videojuegos de acción.
Primero sometieron a todos los participantes a una prueba para evaluar su atención. Por un lado, mostraban al participante una fila de seis consonantes diferentes durante 200 milisegundos para saber cuántas letras es capaz de procesar. Por otro lado, se sustituía una de esas letras por un punto para saber si era capaz de identificar la que estaba en ese lugar.
Además, se realizaba otra prueba de lectura de pseudopalabras, que consistía en mostrar durante 60 milisegundos un término pronunciable pero carente de significado, con el objetivo de que el participante lo identificara.
El resultado de ambas pruebas fue concluyente: el grupo de 19 jugadores resolvía ambos ensayos mejor que el otro equipo. Además, se pudo deducir que existía una correlación entre ambas pruebas; es decir, los individuos con mejor atención visual también tenían mejor capacidad lectora.
Un nuevo software ameno y divertido
No todos los videojuegos ofrecen beneficios en el ámbito de la atención visual. Para los autores, algunos juegos de fútbol o baloncesto son rápidos, pero carecen de elementos de sorpresa porque se pueden anticipar las situaciones.
“En cambio, determinados videojuegos de acción son impredecibles y obligan a la persona a mantenerse siempre atenta y a reaccionar con rapidez. Sin embargo, los componentes exactos de los videojuegos de acción que fomentan una mejoría de la atención visual aún se están investigando”, añade Antzaka.
El problema es que a menudo este tipo de videojuegos incluyen situaciones de violencia poco pedagógicas. Por eso, los expertos pretenden extraer los componentes y elementos que optimizan la atención visual para utilizarlos en la creación de un nuevo software ameno y divertido, en el que ya trabaja la Universidad de Grenoble Alpes.
Hasta ahora, la mayoría de las apps y softwares que se han desarrollado para combatir y tratar la dislexia tienen un fuerte componente educativo que los menores asocian con el aburrimiento.
Además de Antzaka, han participado en el estudio Marie Lallier y Manuel Carreiras, director científico del BCBL, así como Sylviane Valdois, Julien Diard y Svetlana Meyer, del Laboratoire de Psychologie et Neurocognition de la institución francesa.
Cienciaterapia, Withoutrees y Showleap han sido galardonados, en sus respectivas categorías, en la XII edición de los 'Premios Jóvenes máshumano' cuya final se ha celebrado este jueves, 14 de diciembre, y que ha reunido este año a 15 equipos de jóvenes emprendedores.
Así, tras superar el proceso de selección de entre más de 170 proyectos, los finalistas han presentado en el 'Youth Talent Meeting', organizado por la Fundación máshumano, sus propuestas orientadas a la transformación social y la creación de empresas socialmente responsables.
Los ganadores de este 2017, que han recibido 2.000 euros en capital semilla para invertir en su proyecto, así como asesoría legal y financiera, han sido Withoutrees, en la Categoría de El Corte Inglés de 'Innovación al servicio del Retail'; Showleap, en la Categoría de Bankinter para la 'Integración de Personas con Capacidades Diferentes'; y Cienciaterapia, en la Categoría de Fundación máshumano de 'Innovación Social'.
Las aplicaciones ganadoras son un brazalete que traduce el lenguaje de personas sordas, ciencia como terapia para niños hospitalizados y un papel adhesivo de roca sostenible.
La presidenta de la Fundación máshumano, María Sánchez-Arjona, ha inaugurado la entrega de los premios y ha animado a los jóvenes a "cambiar todo aquello que crean que puedan mejorar para hacer una sociedad más humana".
En la era de los valores, donde la inteligencia emocional prima, el individualismo abre paso a la cooperación siendo una sensación que reporta bienestar y felicidad al ser humano. El concepto del todo por el todo está caduco. El problema surge, al no saber por dónde empezar, a quién ayudar, o que es necesario para ello. Despejar esas dudas y conectar ONG con ciudadanos y empresas, ofreciendo visibilidad, movilidad, productividad y reporting es lo que quiere hacer Welever.
Así se ha puesto de manifiesto durante un encuentro celebrado hoy en LOOM House Madrid, al que han asistido medio centenar de ONG interesadas en conocer las utilidades de esta innovadora herramienta, desarrollada por la startup Fusion Collective Intelligence, que democratiza la acción social y simplifica la gestión del voluntariado corporativo, un generador de riqueza para las empresas. El evento ha contado con la participación de Jose Almansa, presidente ejecutivo y fundador, y Beatriz Sánchez Guitián, CEO de Welever, y con la presencia de Elena Urizar, experta facilitadora en Visual Thinking.
En palabras de la CEO Beatriz Sánchez Guitián: “La idea de este proyecto es crear una plataforma digital que proporcione a las organizaciones un panel de administración web desde el cual pueden gestionar cómodamente sus proyectos, dándoles mayor visibilidad y abriéndolos a la captación de nuevos colaboradores”. El voluntario tan solo tiene que buscar las iniciativas solidarias existen en su entorno más próximo, pudiendo inscribirse directamente en aquellas que mejor se adaptan a sus intereses y a su disponibilidad temporal.
La startup tecnológica pretende proporcionar de esta forma visibilidad y geolocalización a las acciones organizadas por las ONG con el fin de captar mayor número de voluntarios, coordinar a todos los colaboradores a través del teléfono móvil, llevar a cabo un seguimiento en tiempo real de las iniciativas, mejorar su productividad a través de la tecnología y obtener informes de actividad y de impacto social. Y todo esto de forma gratuita hasta 250 voluntarios y un mínimo coste a partir de esta cantidad.
Jose Almansa ha querido remarcar su facilidad de uso haciendo una prueba ante los asistentes e invitándoles a descargar la APP disponible para iOS y Android; para más tarde despedir el acto con estas palabras: “Welever es mucho más que una herramienta; es un movimiento, una nueva forma de digitalizar la acción social, de promover la conciencia colectiva de que todos los ciudadanos y todos los agentes sociales tenemos una responsabilidad y un compromiso con la comunidad en la que vivimos. Y que la tecnología nos da la oportunidad de conseguirlo”.