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Novas Faite Dixit@l

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13/05/202208:12
Cartel de la iniciativa.
Ames

El aula CeMIT de Ames organiza en verano siete talleres presenciales y telemáticos para todos los públicos

El aula CeMIT del Ayuntamiento de Ames continúa su actividad formativa en este 2022, un año en el que se retomó la presencialidad y fue objeto de reformas para mejorar el espacio, situado en el primer piso de la Casa de la Cultura de Bertamiráns. Durante los meses de mayo, junio y julio, continuará acompañando su oferta de talleres con el acceso al aula abierta, de lunes a viernes de 9:30 a 13:00 horas. Además, se mantendrá la atención telefónica de lunes a viernes, de las 16:00 a las 18:30 horas. Para contactar con el Aula CeMIT, hace falta llamar al 682 373 753, o bien escribir a la dirección electrónica cemit.ames@xunta.gal.

En los meses de verano, desde el 9 de junio hasta el 28 de julio, el aula desarrollará 4 cursos presenciales pensados para que la chavalada y el público adulto pueda mejorar y trabajar en sus competencias digitales. Todos los jueves desde el 9 de junio hasta el 28 de julio, de 10:30 a 12:00 horas, se celebrará un curso de mecanografía para adultos y adultas, en el que podrán inscribirse personas de todos los niveles. El taller cuenta con 9 plazas. De 27 de junio a 18 de julio, todos los lunes de 10 a 11h, será el turno de aprender mecanografía para la chavalada amesana. Para poder participar, las personas menores de edad deberán estar registradas en la red CeMIT. 

Para completar la formación para niños y niñas, del 28 de junio al 26 de julio habrá un taller de informática lúdica, pensado para niñas y niños de los 5 a los 10 años. Todos los martes, de 10:30 a 12:00 horas, las niñas y niños aprenderán a través de juegos a manejar el ordenador, el ratón y el teclado. Por último, todos los miércoles del 29 de junio al 27 de julio, también de 10:30 a 12:00 horas, la chavalada de 8 a 12 años disfrutará de un curso de Scratch, en el que podrán sumergirse en las bases de esta herramienta de programación creando juegos y colaborando entre ellos y ellas. 

En lo que respecta a las propuestas a distancia, el aula ofrecerá tres talleres, siempre con sesiones de 16:30 a 17:30 horas y dirigidos al público adulto. En primer lugar, del 16 de mayo al 1 de junio se impartirá un taller de GIMP, el software de edición de archivos de imagen, que se desarrollará de lunes a miércoles. Ya en junio, será primero el turno de un taller de Inkscape, una herramienta de edición de gráficos vectoriales, que tendrá lugar del 6 al 16 de junio, de lunes a jueves. Para finalizar la oferta de actividades, del 20 al 30 de junio se explicará cómo emplear diferentes recursos para realizar búsquedas avanzadas en Internet, también de lunes a jueves.

11/05/202220:21
I Congreso de Innovación Educativa y Digital, DixInnova 2022.
Santiago de Compostela

Román Rodríguez anuncia que el programa de libro digital E-Dixgal llegará el próximo curso a 600 centros educativos gallegos

  • La iniciativa permite al alumnado de la enseñanza gallega estudiar con este sistema de libro digital durante seis cursos consecutivos: de 5º de Primaria a 4º de ESO
  • El 94% de los centros participantes son públicos y está previsto que se beneficien de este programa 60.000 alumnos el próximo curso
  • El alumnado muestra en la Ciudad de la Cultura su trabajo con las nuevas tecnologías alrededor del espacio virtual, la robótica o la impresión 3D
  • El conselleiro destaca la utilidad de estas iniciativas para profunsdizar en las prioridades estratégicas de la Estrategia de Educación Digital 2030

El conselleiro de Cultura, Educación y Universidad en funciones, Román Rodríguez, visitó hoy los expositores de los 23 centros educativos participante en los talleres del I Congreso de Innovación Educativa y Digital, DixInnova 2022. En su recorrido por la feria, el titular del departamento de enseñanza del Gobierno gallego anunció que el número de centros participantes en el programa de libro digital de la Xunta, E-Dixgal, se elevará el próximo curso a 600, al amparo de la incorporación de 55 nuevos centros la esta iniciativa. "De este modo esperamos conseguir los 60.000 alumnos estudiando con e-book gratuito en las aulas gallegas", destacó.

El conselleiro, acompañado por el secretario general de Educación y Formación Profesional, José Luis Mira, señaló que de los 55 nuevos centros en E-Dixgal que se ponen en marcha con la colaboración de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia, 43 incorporan el programa en la etapa de Primaria, 10 en ESO y 2 en Primaria y ESO a la vez. Además, un centro que ya contaba con el programa en Primaria lo incorpora para el curso que viene en 1º de ESO.

De la totalidad de centros E-Dixgal el 94% son públicos. Por provincias, 216 de ellos están en la de A Coruña, 98 en la de Lugo, 54 en la de Ourense y 232 en la de Pontevedra.

Seis cursos consecutivos

Tal y como explicó Román Rodríguez, "el año pasado se amplió este programa a 3º y 4º de ESO, lo que permite que el alumnado pueda estudiar con este sistema durante seis cursos consecutivos". "El curso 2022/23 traerá novedades, especialmente en lo referido a los contenidos disponibles para el proyecto", indicó.

En este sentido, está en proceso la licitación de recursos editoriales adicionales para 3º y 4º de la ESO. Asimismo, se amplía el catálogo del entorno virtual Dixit, que ya cuenta con 37 contenidos innovadores a disposición de la comunidad educativa.

"Desde su puesta en marcha en el curso 2014/2015, este programa evolucionó y ganó peso, pasando de ser un proyecto experimental a convertirse en una iniciativa de referencia que beneficia a casi la mitad del alumnado de 5º de Primaria a 4º de ESO", destacó el conselleiro.

Equipación y recursos

Los centros y aulas Abalar cuentan con una conexión de datos con velocidad nominal mínima de bajada de 100 Mbps y cuentan con un kit de aula digital compuesto por pizarra digital interactiva, proyector y equipo en el puesto del profesor y conexión a la red de datos del centro. Además, cada alumno cuenta con un ordenador ultraportátil en régimen de préstamo para su uso.

Los participantes en el proyecto pueden acceder a una plataforma de Entorno Virtual de Aprendizaje en la que están disponibles tanto contenidos editoriales diversos para las diferentes etapas como el repositorio de contenidos del espazoAbalar que actualmente supera los 1674 recursos. La Xunta continúa trabajando en la ampliación de este material.

Experiencias innovadoras

Durante su recorrido por los 23 expositores de Dixinnova 2022, Román Rodríguez tuvo la oportunidad de conocer de primera mano el trabajo del alumnado con las nuevas tecnologías alrededor del espacio virtual, la robótica o la impresión 3D.

Entre los proyectos que el alumnado y sus docentes están presentando en el marco del congreso, el conselleiro en funciones pudo comprobar el funcionamiento de una bicicleta inteligente para la mejora de la seguridad viaria, de un brazo robótico, de simuladores de vuelo y soldadura, así como de un escape room con realidad aumentada, de una ciudad sostenible en el metaverso y de una ruta ciclista virtual.

Asimismo, en los expositores puede contemplarse un juego elaborado por los estudiantes alrededor del cuerpo humano y los hábitos de vida saludable, participar en un taller de drones, así como en dos iniciativas de radio y televisión innovadoras en la escuela, entre otros proyectos.

El titular del departamento educativo de la Xunta felicitó a profesorado y alumnado por estos trabajos y señaló la importancia de este tipo de iniciativas para avanzar en la consecución de las prioridades estratégicas de la Estrategia de Educación Digital 2030, "que pasan por fomentar el desarrollo de un ecosistema educativo digital de alto rendimiento y perfeccionar las competencias y capacidades digitales para una verdadera transformación digital", dijo.

11/05/202214:16
Entrega de los premios del Superreto DigiCraft.
Santiago de Compostela

La Xunta y la Fundación Vodafone reconocen con los premios Superreto Digicraft a los centros educativos Javier Sensat de Vigo y Virxe da Cela de Monfero

  • La directora de la Amtega, el secretario general de Educación y la directora de la Fundación Vodafone entregan los galardones de la segunda edición del Superreto DigiCraft en el marco del I Congreso Innova Digital de la Xunta
  • El alumnado y los profesores de 1º y 6º curso elaboraron propuestas para solucionar problemas ambientales para evitar la extinción de especies, la contaminación o los incendios forestales
  • El Superreto está enmarcado en DigiCraft, el programa de competencias digitales para la infancia y la juventud de la Fundación Vodafone, que se inició en Galicia y en el que ya participan 174 centros, más de 9.500 alumnos y 300 docentes

 

La directora de la la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), Mar Pereira; el secretario general de Educación y Formación Profesional de la Consellería de Cultura, Educación y Universidad, José Luis Mira, y la directora general de la Fundación Vodafone, Gloria Placer, entregaron esta mañana los premios del Superreto DigiCraft a alumnado del CEIP Plurilingüe Javier Sensat de Vigo y del CPI Plurilingüe Virxe da Cela de Monfero. La entrega de los galardones se enmarcó en el I Congreso de innovación educativa y digital DixInnova 2022, organizado por la Xunta.

El Superreto es un evento enmarcado en el Programa DigiCraft de competencias digitales de Fundación Vodafone dirigido a niños y niñas de las comunidades autónomas de Galicia, la primera en la que se inició el programa, Madrid y Andalucía. En Galicia ya participaron en el programa 174 centros, 9.557 alumnos y 301 docentes.

Segunda edición Superreto DigiCraft

En esta segunda edición del Superreto DigiCraft se recibieron casi 40 proyectos, todos vinculados a propuestas del alumnado para solucionar problemas ambientales centrados en la extinción de las especies, la contaminación o los incendios forestales. Un reto grupal en el que los equipos de cada aula crearon de manera colaborativa un invento que solucionase por lo menos uno de los tres problemas del planeta en formato de maqueta. Estos proyectos debían integrar el uso de por lo menos un material tecnológico estudiado durante el curso DigiCraft.

En la categoría de 6 a 9 años, el jurado otorgó el premio al equipo de 2º del CPI Plurilingüe Virxe da Cela de Monfero por su proyecto "Animales en peligro muestras de sangre". Por su parte, en la categoría de 9 a 12 años, el jurado se decantó por el equipo de 6ºB del CEIP Plurilingüe Javier Sensat de Vigo por su proyecto "Semilleros en la huerta escolar". Los dos equipos recibieron como premio, un kit tecnológico valorado en 300€, un trofeo conmemorativo para el centro y material promocional para el aula. Ambos grupos participarán el próximo 14 de junio en la SuperFinal Nacional, que se celebrará en la sede central de Vodafone en Madrid y a la que acudirán los 10 equipos ganadores de las diferentes Comunidades y, de entre ellos, se escogerán a los dos equipos ganadores a nivel nacional.

Durante el acto de entrega de los premios, la directora de la Amtega, Mar Pereira destacó la pujanza del sector tecnológico y la demanda de empleo de nuevos especialistas en tecnologías disruptivas. En este sentido, destacó que solo en 2021 el empleo en el sector tecnológico gallego creció un 7,2% en 2021 lo que supuso la incorporación de cerca de 1.400 trabajadoras y trabajadores. Además, recordó que desde 2016 el empleó en el sector tecnológico gallego aumentó cerca de un 30%.

La responsable de la Agencia autonómica destacó el esfuerzo de la Xunta en colaboración con el sector para impulsar las vocaciones tecnológicas entre los más jóvenes con las medidas Plan DigiTalent con actuaciones dirigidas al alumnado de Galicia, como los programas TechKids, Tecnólog@ por un día, o el programa Girl STEAM para promover el talento femenino.

Por su parte, el secretario general de Educación de Formación Profesional, José Luis Mira subrayó el compromiso de la Consellería de Cultura, Educación y Universidad con la formación del alumnado en competencias digitales, que hoy en día son competencias básicas imprescindibles para desarrollarse en el entorno social y laboral. En este sentido se refirió a la Estrategia Educación Digital 2030, dotada con 120M€ para los tres primeros años, y que se articula en un conjunto planificado de acciones coordinadas enfocadas al desarrollo de un ecosistema educativo digital de alto rendimiento y el perfeccionamiento de las competencias y capacidades necesarias para conseguir una verdadera transformación digital en las aulas. 

La directora general de la Fundación Vodafone, Gloria Placer, subrayó que "con esta iniciativa, reforzamos nuestro compromiso para seguir trabajando para favorecer la educación en competencias digitales desde edades tempranas, apoyando la transformación digital que necesita nuestra sociedad. Buscamos, además, la sensibilización de los más jóvenes con su entorno, con los problemas del medioambiente y ofrecerles la oportunidad de pensar qué podrían hacer para lograr un mundo mejor".

10/05/202213:02
Fernando Suárez.
Santiago de Compostela

El CPEIG recomienda a las personas mayores ir "paso a paso" para avanzar en el uso de la tecnología con motivo del Día de Internet del próximo 17 de mayo

  • Colabora en #CaminaenDigital, donde 75 usuarios de siete Centros de Competencias Digitales de Galicia participan del reto de hacer el Camino de Santiago virtual por zonas próximas, sacando fotos y vídeos para registrarlos en la web de la iniciativa 
  • Fernando Suárez, presidente: "Situar a las personas mayores en el centro del desarrollo tecnológico nos hará mejores como sociedad"

El Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) se une a la efeméride del Día Mundial de la Sociedad de la Información – Día de Internet (#díadeinternet) –. Se celebrará el próximo martes 17 de mayo dedicado en este 2022 a "Internet y las tecnologías digitales para las personas mayores y el envejecimiento saludable".

El presidente del CPEIG, Fernando Suárez, explica que las personas mayores constituyen un segmento muy heterogéneo y cada vez más numeroso en Europa. En concreto, apunta que en España el 20% de la población, nueve millones y medio de personas, son mayores, y en Galicia incluso se supera este porcentaje. En esta tesitura, Suárez considera que el uso de las tecnologías digitales en el colectivo de las personas mayores es ya un elemento "transversal y vertebrador" cada vez más relevante para su vida diaria que los ayuda a estar presentes y ser partícipes en la sociedad, a ejercer sus derechos, a evitar la aparición de la soledad no deseada y a envejecer de forma más saludable. "La plena inclusión de nuestros mayores exige establecer medidas y recursos sociales destinados a dar respuestas enfocadas en el respeto pleno a su dignidad, derechos, intereses y preferencias contando con su participación efectiva" – añade –.

Pero la situación actual es bien distinta, y Fernando Suárez apunta que la sociedad está inmersa en una "transformación digital acelerada" donde hay dispositivos, servicios y tecnologías no adaptadas al colectivo de mayores, impidiendo que puedan hacer uso de servicios o incluso reivindicar sus derechos en igualdad de condiciones que el resto. "Si queremos aprovechar el potencial de estos avances maximizando su potencia democratizadora debemos promover, incentivar y defender que los dispositivos, productos, aplicaciones y servicios tecnológicos sean accesibles para todas las personas, con especial atención a Internet, para que mantenga su diseño universal y sin barreras para cualquier tipo de persona mayor y que les proporcione las mismas facilidades que al resto de la población. Solo una perspectiva integradora y global contribuirá a que todos los ciudadanos podamos aprovechar la informática para garantizar el desarrollo personal, la mejora de la vida diaria, así como un envejecimiento más enriquecedor" – advierte –.

El CPEIG llevará a cabo este año acciones destinadas a potenciar la importancia del talento y la experiencia sénior para darles cabida en la sociedad, buscando fórmulas, a través de la informática, para que las personas mayores puedan seguir aportando talento y experiencia. "Situar a las personas mayores en el centro del desarrollo tecnológico nos hará mejores como sociedad" – sentencia –.

El reto #CaminaenDigital finalizará el 20 de mayo con un Escape Room y una entrega de premios

Una de estas actividades para potenciar el uso de las tecnologías entre las personas mayores es #CaminaenDigital, acción enmarcada en el Día de Internet 2022. Las actividades de esta iniciativa están promovidas por la asociación Somos Digital, coordinadas por la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia de la Xunta de Galicia a través de su Red CeMIT y apoyadas por el CPEIG. 

Se está celebrando el Reto #CaminaenDigital, una actividad colaborativa y lúdico-formativa en la que 75 personas mayores de 7 Centros de Competencias Digitales de Galicia "aulas CeMIT: Fisterra, Vigo, Guitiriz, Ortigueira, Castrelo de Miño y Cuntis, y como centro colaborador de CeMIT la Federación Gallega de Asociaciones Universitarias Sénior (Fegaus)" aprenden destrezas digitales y se activan físicamente sumando pasos en sus entornos para realizar el Camino de Santiago de forma virtual y sumar los 764 kilómetros. Caminan día a día por sus cercanías, sacan fotos, graban vídeos y registran y comparten estas experiencias a través de la página web https://caminaendigital.com/, del espacio en la red social Facebook https://www.facebook.com/caminaendigital/, en la que las imágenes y vídeos con más "Me gusta" llevan premio,  y del hashtag #CaminaenDigital. En total, están inscritos cerca de 80 Centros de Competencias Digitales de España.

Fernando Suárez recomienda a las personas mayores ir "paso a paso" para avanzar en el uso de la tecnología, sin tener miedo y asumiendo que va a ser un proceso de aprendizaje lento. "La pandemia puso en evidencia que ya vivimos en una sociedad tecnológica y que en los dos últimos años se produjo una aceleración de la transformación digital por el teletrabajo, la educación a distancia, las compras electrónicas o el afianzamiento de las plataformas de ocio digital durante los confinamientos. Por eso, el objetivo es usar las ventajas de esta economía inteligente e implantar acciones inclusivas para no dejar a ningún colectivo poblacional al margen" – señala –.

El reto finalizará el próximo 20 de mayo con un Escape Room donde los centros pondrán a prueba sus competencias digitales, la visualización de vídeos de las personas mayores contando sus experiencias con la tecnología, y un acto de entrega de premios a los participantes y centros ganadores.

También dentro de este proyecto se celebrará el 30 de mayo el seminario "Viaja y descubre nuevos mundos desde lo digital" en la Red CeMIT de Galicia que impartirá el CPEIG.

Más información: https://caminaendigital.com/

06/05/202208:09
Firma del convenio de colaboración.
Santiago de Compostela

La Xunta pone en marcha con la asociación Videoxogo.gal el polo de aceleración de este sector al amparo del hub audiovisual

  • El conselleiro de Cultura, Educación y Universidad en funciones, Román Rodríguez, y la presidenta de la Asociación Gallega de Videojuegos y Contenidos Interactivos, Luz Castro, presentaron el convenio para la gestión de este programa, dotado con 360.000 euros
  • El próximo día 11 se publicará la convocatoria para la selección de la decena de nuevas empresas y profesionales emprendedores que se integrarán en esta iniciativa, encaminada a agilizar su consolidación y la salida al mercado de sus productos
  • Se trata de una de las principales medidas del paquete integral de acciones que el Hub destina a la vertebración y desarrollo de la industria gallega de los videojuegos, con una inversión de cerca de un millón de euros

El conselleiro de Cultura, Educación y Universidad en funciones, Román Rodríguez, y la presidenta de la Asociación Gallega de Videojuegos y Contenidos Interactivos Videoxogo.gal, Luz Castro, presentaron el convenio de colaboración mediante el que este colectivo se encargará de la gestión del Polo de aceleración del sector de los videojuegos, que la Xunta de Galicia pone en marcha con una dotación de 360.000 euros al amparo de su Hub Audiovisual de la Industria Cultural.

La selección de esta entidad para actuar como aceleradora de proyectos emprendedores es el resultado de un proceso público iniciado a finales del pasado mes de marzo como primer paso para el desarrollo del programa. A continuación, arrancará el procedimiento para elegir una decena de nuevas empresas y profesionales emprendedores gallegos, que se integrarán en este polo a partir de la convocatoria que será publicada en el Diario Oficial de Galicia el próximo 11 de mayo.

Mentorización con profesionales de referencia

Esta nueva iniciativa, encaminada a agilizar la consolidación de los estudios seleccionados y la salida al mercado de sus productos, arrancará con una etapa de aceleración intensiva con consultorías individuales, grupales y acciones de mentorización en ámbitos tanto tecnológicos como de marketing, derechos o financiación, entre otros. Se contará para tal fin con la experiencia y el conocimiento de profesionales de referencia a nivel estatal e internacional, tanto en esta industria como en otras áreas del emprendimiento.

También está prevista la organización de actividades de innovación, de eventos de presentación de proyectos delante de los principales operadores del sector y de un programa para la gestión de la movilidad internacional con presencia en algunos de los más destacados mercados a nivel mundial, así como campañas de difusión y una consultaría de seguimiento.

Fondo de ayudas al desarrollo

La industria gallega de los videojuegos está siendo por vez primera objeto de un paquete integral de medidas para favorecer su vertebración y desarrollo, con una inversión de cerca de un millón de euros al amparo del Hub Audiovisual de la Xunta. Además de dicho polo de aceleración, próximamente se convocará un fondo de ayudas al desarrollo de proyectos dotado con 500.000 €. Podrán optar a él tanto propuestas de cierta envergadura como otras de carácter menos comercial y, para su concesión, se valorarán criterios como la calidad del proyecto, la confirmación de otras fuentes de financiación, la capacidad de generación de empleo o su carácter cultural gallego, entre otros aspectos.

Como medida complementaria para favorecer una mayor estructuración del sector, se llevará a cabo un mapeo del ámbito de los videojuegos en Galicia para identificar las principales empresas, proyectos y capacidad de generación de empleo. Este será, al tiempo, el inicio de una nueva vía de diálogo con el sector, que se abrirá en los próximos meses con el fin de optimizar desde una perspectiva integral todas las actividades de promoción e impulso que se mantienen desde los distintos departamentos del Gobierno autonómico.

Estas tres líneas de trabajo conforman el núcleo del apoyo a este sector en el marco Hub Audiovisual de la Industria Cultural, un programa extraordinario a través del que las industrias culturales gallegas recibirán 9,6 millones de euros hasta 2023. Esta inversión se está ejecutando través del Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) dentro del Eje REACT-UE del Programa Operativo Feder Galicia 2014-2020, como parte de la respuesta de la Unión Europea a la pandemia de la covid-19.

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