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22/06/201808:52
Niños con parálisis cerebral severa atendidos por cuidadoras.
Madrid

El uso terapéutico de videojuegos puede mejorar el movimiento en niños con parálisis cerebral severa

  • Según una investigación realizada en el Hospital Infantil Universitario Niño Jesús.

 

Una investigación realizada por la Fundación del Hospital Infantil Universitario Niño Jesús de Madrid ha concluido que el uso terapéutico de videojuegos manejados mediante la interfaz Enlaza, desarrollada por el Consejo Nacional Español de Investigación en Ciencias (CSIC), puede provocar mejoras en el desarrollo de niños con parálisis cerebral severa. El objetivo de este estudio es generar una nueva estrategia de recuperación del control del movimiento del cuello y de la postura de niños con gran afectación motora.

El investigador principal del estudio y miembro del equipo interdisciplinar de Convives con Espasticidad, el doctor Sergio Lerma, asegura que “el sensor permite interactuar con un juego, así los niños pueden hacer sus ejercicios mientras juegan y supone un estímulo importante que permite realizar la intervención fuera de ambientes clínicos, como en casa, colegio, con amigos, etc.”

Por otro lado, destaca que “los niños que participaron se motivaron mucho por la novedad de poder interactuar con los videojuegos y controlar de forma sencilla las funciones de los mismos. Esta motivación ha demostrado ser un factor clave en los fenómenos de neuroplasticidad y en el aprendizaje de nuevos movimientos.” Atendiendo a los datos objetivos, tanto las escalas utilizadas para medir el control del niño sobre el movimiento de la cabeza, como los valores relativos al uso de los juegos (puntuación, velocidad de participación y cantidad de ayuda necesaria) mejoraron de forma significativa, tal y como señala Lerma. “Es importante tener en cuenta que los participantes fueron niños con una importante afectación motora, por lo que obtener beneficios en tan sólo 20 sesiones es algo muy relevante desde el punto de vista clínico”, asegura.

La investigación se inició en enero de 2016 en el Hospital Infantil Niño Jesús, con el patrocinio de la Ramon Molinas Foundation y la colaboración de la Asociación Convives con Espasticidad. Durante este tiempo, han participado un total de 31 niños y niñas de edades entre los 4 y los 17 años con patología neurológica (en su mayoría parálisis cerebral infantil).

Los datos presentados hacen referencia a un total de 20 niños que pudieron completar todas las sesiones de entrenamiento y cumplieron con los criterios de inclusión del estudio. Jimena es una de las participantes de la investigación. Ella tenía un bajo control cefálico y de tronco pero “al iniciar sus ejercicios con el Enlaza empezó a moverse mejor y descubrió que podía incorporarse hacia delante”, asegura su madre Carmen Martínez. Para ellas la experiencia ha sido muy gratificante porque, como recuerda Carmen, “jugar es la mejor manera de que los niños aprendan y vean la rehabilitación como un juego que les divierte y les ayuda”. Ahora su deseo es que se desarrollen otros videojuegos “relativamente sencillos para utilizar también en casa”.

Sin embargo, el doctor Lerma, actual Decano de la Facultad de Ciencias de la Salud del CSEU La Salle, pide cautela al asegurar que “pese a lo esperanzador de los resultados, es necesario realizar una investigación incluyendo más niños y empleando juegos con diseños más atractivos”. Asímismo, se plantea el estudio del uso de videojuegos durante más tiempo y en el domicilio del niño, “haciendo realidad una nueva estrategia de trabajo, menos dependiente de los entornos sanitarios y más cercana a la realidad del niño y su familia.”

En España hay 81.400 personas con parálisis cerebral, la causa más común de discapacidad física grave de carácter permanente en la infancia. A menudo presentan deterioro de extremidades, tronco y control de la cabeza, lo que afecta a las actividades de su vida diaria, la comunicación, la respiración y la socialización. Sin embargo, la mayoría de los estudios en niños se centran en la evaluación y el tratamiento de las extremidades, siendo escasas las investigaciones que se refieren al tronco y el control de la cabeza.

22/06/201808:48
Miguel Fernández.
Lugo

Lugo quiere impulsar la inserción laboral de 36 personas a través de las TIC aplicadas al patrimonio

El Ayuntamiento de Lugo acaba de aprobar dos proyectos para fomentar entre la ciudadanía la inserción laboral: dos iniciativas que comparten un pilar tecnológico e innovador como palestra de primer orden para mejorar y optimizar currículos. Se trata de IneracTICvate y Forum 4.0, que contemplan, entre otras acciones, crear una aplicación móvil y una página web, y la recreación de elementos patrimoniales en 3D, realidad aumentada y fotografía panorámica. 

Las actividades fueron dadas a conocer por el portavoz municipal, Miguel Fernández, que informó de que el desarrollo de los dos nuevos talleres de empleo ya fue solicitado a la Consellería de Economía y Empleo y que su importe sería de 443.000 euros. Entre los dos, mejorarían la empleabilidad de tres docenas de lucenses en el paro, "ofreciéndoles formación en la difusión del patrimonio a través de medios digitales".

También recordó que estas iniciativas se suman a la candidatura del Ayuntamiento a fondos europeos para un nuevo plan de empleo, EmPodérate, con 2M euros de presupuesto y para 300 lucenses en el paro en situación de vulnerabilidad.

InteracTICvate tiene un presupuesto 288.473€ y está diseñado para la formación de 20 personas en dos especialidades: por una parte Dinamización, Programación y Desarrollo de Acciones Culturales, que incluye la elaboración de un catálogo que recoja el arte urbano de la ciudad; y, por la otra, Producción Fotográfica, que contempla el desarrollo de una app turística de promoción de los principales elementos patrimoniales de la ciudad. Para dar forma a esta aplicación móvil se harán recreaciones en 3D, elementos de realidad aumentada y fotografía panorámica. Para su ejecución se contratarán a tres personas, entre dirección y monitores.

Por otra parte, Fórum 4.0 precisa una inversión de 154.075,36€ y prevé la formación de 16 personas, además de la contratación de otras tres para su ejecución, entre dirección y monitores. Las especialidades son, por una parte, la confección y la publicación de páginas web, previéndose la creación de un portal de divulgación y difusión del patrimonio lucense; y, por la otra, la gestión de mercadotecnia y la comunicación, este bloque dirigido a "poner en valor el patrimonio como factor de desarrollo y a potenciar la marca Lugo Romano como destino".

22/06/201808:33
Participantes en el curso.
Alfoz

Los mayores de Alfoz se introducen en las utilidades del móvil gracias a la Fundación TIC

Prosiguen a buen ritmo las acciones formativas en el rural de la Fundación TIC de la Diputación de Lugo, acercando conocimiento tecnológico-digital de utilidad a la gente de edad. Hoy mismo, el diputado de turismo, Eduardo Vidal Baamonde, y el alcalde de Alfoz, Jorge Val Díaz, participaron en el taller para mayores Manejo básico de móvil-smartphone, que organizó la TIC de la Diputación en Alfoz. 

Vidal Baamonde destacó que "este es uno de los varios y exitosos cursos que desde la Diputación de Lugo, por medio de la fundación TIC llevamos a cabo por toda la provincia y que pretendemos que continúe a ser de esta misma forma". Dicho curso de Alfoz se dirige a familiarizar a los asistentes con el uso de dichos dispositivos y a introducirlos en sus principales ventajas de comunicación y de búsqueda de información y conocimiento en general. El taller se enmarca en el programa de alfabetización tecnológica de la Fundación TIC para el rural de este segundo trimestre de 2018. Los días pasados las actividades llegaron a ayuntamientos como Navia de Suarna, Foz, Xermade, Ribeira de Piquín, Baleira, A Fonsagrada y Monforte, además de la comarca de A Mariña. En todas las citas se está consiguiendo un alto nivel de participación, lo que demuestra, en palabras de la Diputación, "el interés que hay por parte de los mayores sobre la utilidad de las nuevas tecnologías como herramienta para mejorar su calidad de vida". Los cursos en la provincia son sobre el uso del móvil e Internet, las materias más demandadas por los usuarios del InLugo de la TIC. En total, este segundo trimestre se ofrecen 1.085 plazas en las 81 acciones formativas que imparte la entidad, tanto en la sede propia como en la provincia. Según explica el Gobierno provincial, esta cifra supone un incremento del 60% con respecto a la temporada anterior.

21/06/201809:17
Dron volando.
Ourense

Más de 550 personas se inscribieron para participar en los Campamentos Tecnológicos de La Molinera

Los Campamentos Tecnológicos de La Molinera (Ourense) están resultando un éxito de pre-asistencia. En términos más concretos, se inscribieron en la actividad más de medio millar de personas, 557 en total. En concreto, se apuntaron 98 personas en el campamento de audiovisual; 153 en el campamento de realidad virtual; 70 en el campamento de arquitectura 3D; 139 en el de robótica y 97 en el de drones. Este mediodía el pleno del Ayuntamiento acogerá el reparto de las plazas a través de sorteo abierto al público. 

Además de los dichos, se desarrollarán 5 campamentos tecnológicos temáticos, con 30 plazas por campamento y una duración de 1 semana. 

Podrán participar en estas actividades niños/as nacidos/as entre los años 2010 y 2003, ambos incluidos. Los campamentos se engloban en el proyecto La Molinera Kids, que organizan la Consellería de Política Social, a través de la Dirección General de Juventud, y el Ayuntamiento de Ourense. Ofertan un total de 150 plazas, divididas en cinco turnos, una por cada una de las semanas que van desde el 25 de junio al 27 de julio. 

El Campamento I (25 al 29 de junio) estará dedicado a los Audiovisuales, e incluye creación de fotografías Painting Light, edición de vídeos con Chroma Key, creación de un cortometraje de animación 3D y creación de un foto-cómic. El Campamento II (2 a 6 de julio) se dedicará a la realidad virtual y abarca la creación de un mundo virtual, de animaciones en 360º, de un avatar con fotografías y de un mundo con Minecraft. El Campamento III (9 a 13 de julio) será sobre arquitectura 3D e incorpora la creación de una vivienda en tres dimensiones, de maquetas y de sonido con placas Arduino. El Campamento IV (del 16 a 20 de julio) será sobre robótica y tiene las siguientes actividades: creación de un videojuego, de un robot, de una pieza en impresión 3D y de una estructura Lego en 3D. El Campamento V, sobre drones, incluirá pilotaje de vehículos aéreos, simulador y creación de radio por Internet. 

Los/as niños/as participantes en cada campamento se dividirán en dos grupos en función de la edad (de 8 a 11 años y de 12 a 15 años).

Con estas propuestas se pretenden fomentar las posibilidades creativas de la juventud, fomentar el trabajo en equipo, la cooperación, el espíritu emprendedor, el interés por descubrir y contar, generar herramientas de expresión que posibiliten la comunicación artística, o motivar el aprendizaje a través de la experiencia, entre otras cosas.

21/06/201809:11
Presentación de la Galicia Maker Faire.
Santiago de Compostela

La cuarta Galicia Maker Faire confirmará el protagonismo de Santiago como ciudad maker

Ayer se presentó en la Ciudad de la Cultura la cuarta edición de Galicia Maker Faire, la gran feria gallega del conocimiento, de las capacidades tecnológicas para compartir y de la filosofía, apicada a la innovación de nuestro tiempo, del "si quieres, puedes hacerlo" (el movimiento Maker). En la cita participaron Marta Lois, concejal de Desarrollo Económico y Turismo; Berta Álvarez-Buylla, responsable del Centro de Emprendimiento de la Ciudad de la Cultura y Matilde Rodríguez Domínguez, co-organizadora de la Galicia Maker Faire. La cita, según hicieron saber, se celebrará en el Museo Centro Gaiás de la Ciudad de la Cultura del 23 al 25 de noviembre. 

Las participantes en la presentación también coincidieron a la hora de asegurar que la Maker Faire es "la mayor feria de inventores del mundo", un escaparate "para la creatividad y el ingenio, pensado para todos los públicos y disciplinas" y que aglutina creatividad en ámbitos como la gastronomía, la robótica, la mecánica, la ciencia, el arte urbano, la música, la electrónica o la artesanía.

En el acto de hoy, en el que se recordó que durante las ediciones de 2015, 2016 y 2017 acudieron más de 30.000 asistentes y alrededor de 500 makers expusieron sus proyectos, se hizo hincapié en el especial significado de esta cuarta entrega, que será la confirmación definitiva del evento "como el más importante de la Península" en su materia, tanto en número de makers como de asistentes, y situándose entre las cinco con más visitantes de Europa, después de ciudades como Roma y París.

Respecto al programa, el viernes se celebrará una jornada enfocada en exclusiva al sector profesional de la industria 4.0 y movimiento Maker, "favoreciendo así que los expositores puedan dirigir de un modo más óptimo su oferta de productos y servicios, diversificándose en función del diferente público objetivo". 

Por lo que alcanza al fin de semana, se mantendrá para el público general, con una programación para todos los públicos que contará con talleres, charlas, actuaciones o campeonatos, entre otras muchas mas actividades programadas.

Para esta edición, la organización vuelve a apostar también por la "internacionalidad del evento", con ponentes y expositores de referencia, entre los que hace falta destacar (como primer confirmado) al diseñador francés Gael Langevin, de InMoov, una de las empresas más conocidas de creación de robots humanoides a nivel mundial.

Durante el evento el público podrá votar a los mejores proyectos seleccionados. Las categorías premiadas serán las de Maker, Minimaker (proyectos realizados por niñas y niños menores de 12 años), Maker Senior (para creadoras y creadores mayores de 60 años) y proyectos de divulgación (colegios, institutos, asociaciones, universidades, FPs, etc).

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