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23/07/201809:20
Imagen de la jornada
Santiago de Compostela

La Xunta pone en marcha una nueva actuación de la Memoria Digital de Galicia con una línea de ayudas de 900.000 euros para digitalizar fondos en papel

Entidades públicas y privadas sin fines de lucro podrán solicitar subvención de un mínimo de 10.000 euros y un máximo de 90.000

  • Entidades públicas y privadas sin fines de lucro podrán solicitar subvención de un mínimo de 10.000 euros y un máximo de 90.000
  • Los recursos digitales que se generen en estos proyectos se difundirán a través del portal Galiciana
  • Es una de las medidas de la Memoria Digital de Galicia para promover la conservación del fondo patrimonial gallego y su acceso universal

El auditorio Neira Vilas de la Biblioteca de la Cidade da Cultura acogió esta mañana una jornada informativa sobre la convocatoria de ayudas para facilitar la digitalización de los fondos patrimoniales a entidades públicas y organizaciones privadas sin fines de lucro. El encuentro fue inaugurado por la directora de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), Mar Pereira, y el secretario general de Cultura, Anxo Lorenzo, que  recordaron que esta medida se enmarca en la iniciativa de la Memoria Digital de Galicia. 

La directora de la Amtega señaló que esta iniciativa suma un paso más en el objetivo un fondo digitalizado del patrimonio cultural material e inmaterial de Galicia y facilitar los suyo acceso universal. Mar Pereira incidió en que la iniciativa de la Memoria Digital apuesta por el establecimiento de sinergias y modelos colaborativas entre las entidades públicas, privadas y cualquier agente con responsabilidad en el patrimonio cultural para conseguir el mayor nivel de catalogación, preservación y difusión, independientemente de su ubicación o propiedad.

Pola su parte, el secretario general de Cultura incidió en que ?las ayudas que hoy presentamos contribuyen a la conservación y a la difusión del patrimonio bibliográfico, arquivístico y museográfico gallego a través de la plataforma Galiciana-Patrimonio Digital de Galicia?. ?Así ?dijo?, al amparo de la Memoria Digital de Galicia tratamos no solo de garantizar la preservación futura de nuestro patrimonio cultural, sino también de potenciar su divulgación y de facilitar su acceso a la ciudadanía en cualquier momento y lugar?.

Línea de ayudas de 800.000 euros

La línea de ayudas cuentan con un importe total de 800.000 euros y está destinadas a la digitalización de fondos documentales en soporte papel (publicaciones seriadas, manuscritos, mapas, material gráfico como fotografías, grabados, carteles, dibujos, manuales y folletos, y partituras, partituras anotadas o manuscritos de música). Hace falta destacar que los recursos digitales que se generen en los proyectos subvencionados se difundirán a través del portal Galiciana

Subvenciones de hasta 90.000 euros

La convocatoria subvenciona proyectos con un importe mínimo de 10.000 euros y máximo de 90.000 euros. Las entidades beneficiarias recibirán un anticipo del 80% de la subvención concedida este año y el 20% restante en 2019, una vez acreditado el final de los trabajos de digitalización. El plazo de presentación de solicitudes es de un mes desde el día siguiente a su publicación en el DOG, el pasado 18 de julio. 

Las ayudas están dirigidas a los órganos estatutarios de la Comunidad Autónoma, entidades locales, y entidades de ellas dependientes, universidades públicas y el Consejo Gallego de universidades, entidades privadas sin fines de lucro que dispongan de activos del patrimonio cultural de Galicia, reales academias y las academias de Galicia, oficialmente establecidas y reconocidas.

Iniciativas en marcha

Junto con esta línea de ayudas a Memoria Digital de Galicia se asienta en otras iniciativas, ya en marcha, vinculadas la digitalización y difusión del patrimonio cultural gallego.

Una de ellas es el nuevo portal Galiciana.gal, puesto en marcha el pasado mes de diciembre con el objetivo de consolidarse como la puerta de acceso a la todos los fondos digitales de las la bibliotecas, archivos y museos de Galicia. En este momento facilita la consulta de más de 310.000 objetos digitalizados de 10 colecciones procedentes de fondos gestionados por la Xunta - cómo los de la Biblioteca Digital de Galicia y los del Archivo Patrimonial de Galicia-  y de otras entidades como las universidades de Santiago de Compostela, A Coruña y Vigo, de la Real Academia Gallega y del Instituto de Estudios Padre Sarmiento.

Otra de las iniciativas que se viene de completar  en el marco de la Memoria Digital de Galicia es la digitalización de cerca de 370.000 imágenes y documentos procedentes del Catastro del Marqués de Ensenada, del Archivo de la Casa de Comercio y Banca Bengoechea y del periódico "Él Pueblo Gallego". Estos fondos estarán disponibles para su consulta a través del portal Galiciana

Está en marcha el proyecto transfronterizo ?Geoarpad?, liderazgo por la Xunta, en colaboración con otros 12 socios de ambos lados de la frontera tiene como objetivo digitalizar y geolocalizar el patrimonio material e inmaterial de Galicia y el norte de Portugal para contribuir a su puesta en valor y difusión así como a su aprovechamiento en sectores como el turismo, la investigación o la educación.

Además, está trabajándose en la renovación del portal de toponimia de Galicia. Actualmente, el Nomenclátor de Galicia cuenta con 41.409 topónimos y en el últimos diez años se recogieron cerca de medio millón de microtopónimos  en la tercera parte del territorio gallego. Se prevé la creación de una aplicación para que los ciudadanos puedan colaborar en la recolección de estos topónimos.

Memoria Digital de Galicia

La Memoria Digital de Galicia es una estrategia impulsada desde el ámbito público, a través de la Consellería de Cultura, Educación Ordenación Universitaria y la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), en colaboración con la sociedad gallega y con todos los agentes implicados en la gestión del patrimonio cultural gallego, bajo la denominación de las instituciones de la memoria, entre los que están el Consello da Cultura Gallega, la Real Academia Gallega, el Instituto de Estudios Gallegos Padre Sarmiento o las Universidades públicas gallegas. 

23/07/201809:10
Campus de Lugo
Santiago de Compostela

El Campus de Lugo formará profesionales en aplicaciones robóticas para el campo

La Universidad de Santiago va a ofrecer al alumnado noticias e interesantes posibilidades de formación relacionadas con las nuevas tecnologías aplicadas a nuestros sectores tradicionales.

La Universidad de Santiago va a ofrecer al alumnado noticias e interesantes posibilidades de formación relacionadas con las nuevas tecnologías aplicadas a nuestros sectores tradicionales. Se trata de los títulos de grado en Ingeniería Robótica y Gestión Cultural, que vienen de ser aprobados por la USC para comenzar a impartirse en la Escuela Politécnica Superior de Ingeniería y más en la Facultad de Humanidades durante lo curso 2019-2020. Los títulos fueron dados a conocer en el Campus de Lugo por el rector Antonio López y las vicerrectoras de Coordinación del campus de Lugo, Montserrat Valcárcel, y de Titulaciones, María Victoria Otero.
Estructurado en 240 créditos ECTS, repartidos a lo largo de cuatro cursos académicos, el grado en Ingeniería Robótica se antoja cómo "una oportunidad el desarrollo de la robótica agrícola y agroforestal en Galicia", señaló el rector, añadiendo que "ofrece una amplia carga de optatividade, un abanico en el que se incluye un itinerario específico de 30 créditos ECTS orientado hacia agroRobótica". También hizo saber que la consecución del grado en Ingeniería Robótica con mención de AgroRobótica exige cursar un mínimo de 30 créditos ECTS de un bloque específico que ofrece seis materias diferentes: economía del sistema agroalimentario y forestal, agricultura inteligente, robótica en la agroindustria, robótica aplicada al medio forestal y natural, plataformas robotizadas de uso agroforestal y teledetección mediante drones y satélites. La USC propone que la oferta de matrícula de este grado sea de 50 plazas.
Por lo que alcanza al nuevo grado en Gestión Cultural de la USC es también un título singular del Sistema Universitario Gallego que ofertará la USC en su Facultad de Humanidades de Lugo, también a partir del curso 2019-20. Esta nueva titulación, que ofrecerá 45 plazas de matrícula en el primero curso, está estructurada en 240 créditos ECTS repartidos a lo largo de 4 cursos académicos, que se pueden seguir de manera presencial o semipresencial. El objetivo de esta nueva titulación es "formar la profesionales para satisfacer la creciente demanda registrada en Galicia de personal especializado en gestionar la cultura, elaboración y difusión de proyectos y de conservación de la cultura y del patrimonio". También se busca ?la formación de profesionales con capacidad crítica y comprensiva con la diversidad cultural?, además de "con las competencias de emprendimiento que exige el horizonte digital en los ámbitos privado, público y mismo en el tercero sector".

23/07/201809:04
El carro de la compra sigue al cliente en un supermercado
Santiago de Compostela

Un carro inteligente facilita la compra en supermercados a personas con movilidad reducida

El carro, que va a facilitar la adquisición de productos en los supermercados, sobre todo a las personas con movilidad reducida, será capaz de seguir al usuario por todos los pasillos, contabilizará los productos que va incorporando y le puede ofrecer información y consejos sobre nutrición.

Investigadores de la Universidad de Salamanca han desarrollado un carrito de la compra revolucionario que va a facilitar la adquisición de productos en los supermercados, sobre todo a las personas con movilidad reducida. El carro será capaz de seguir al usuario por todos los pasillos, contabilizará los productos que va incorporando y le puede ofrecer información y consejos sobre nutrición.

“El objetivo principal de este proyecto es el diseño y la construcción de un carro autónomo que sea capaz de seguir la trayectoria de una persona dentro de un supermercado”, explica Gabriel Villarrubia González, investigador del Departamento de Informática y Automática de la institución académica salmantina. Para ello, la persona sólo tiene que levantar los brazos y el sistema de reconocimiento visual se sincroniza. Si se trata de personas que no pueden realizar este movimiento por llevar muletas o ir en silla de ruedas, la sincronización también se puede realizar mediante comandos de voz.

A través de una aplicación móvil, el cliente puede hacer su lista de la compra en casa. Una vez que llega al supermercado, la información pasa al carro de la compra elegido y el sistema va identificando los productos que van siendo adquiridos. Además, no sólo los contabiliza y los va tachando de la lista de la compra, sino que va informando al usuario del importe que va acumulando en tiempo real.

Además, “dado que el etiquetado de los productos presenta dificultades para las personas mayores o con problemas visuales, el carro es capaz de detectar cuál es el alimento que se ha escogido y reproduce, por ejemplo, los ingredientes o la composición química”, comenta el investigador. Esto es especialmente importante en el caso de las intolerancias alimentarias. Asimismo, la experiencia se enriquece aún más porque, si el cliente lo desea, el sistema puede informar de posibles recetas en función de los alimentos que se incorporen.

Varias tecnologías implicadas

“La principal tecnología utilizada en el proyecto es el reconocimiento de imágenes, que se usa para identificar al usuario y así acompañarle por todo el supermercado. También incorporamos sensores RFID, que se emplean para la identificación de los productos. Finalmente, otra tecnología importante es el Bluetooth, mediante la cual los carritos se pueden guiar por los pasillos”, apunta André Salas, investigador implicado en el proyecto.

La implementación del sistema en un supermercado convencional es sencilla y ofrece muchas ventajas no sólo a los clientes, sino también a los gestores de estos negocios. “Sería necesario realizar dos adaptaciones”, señala Alberto López, otro miembro del equipo de trabajo. “Por un lado, tenemos que incorporar en los carritos baterías, motores, el sensor de reconocimiento de imágenes para reconocer en todo momento dónde está el usuario del carro y una tableta para visualizar la información. Por otro lado, en el entorno hay que colocar balizas Bluetooth para la localización espacial de los carros”, explica.

El proyecto se ha desarrollado gracias a la convocatoria Prueba de Concepto de la Fundación General de la Universidad de Salamanca y el programa TCUE de la Junta de Castilla y León, cofinanciado con fondos FEDER y ya ha despertado el interés de algunas empresas.

Más datos para mejorar la gestión

De hecho, para los gestores de los negocios, el sistema puede proporcionar una información muy valiosa de cara a la gestión, la administración y la toma de decisiones. Por ejemplo, “tener localizados en todo momento a los usuarios del supermercado a través de los carritos de la compra nos permite realizar una serie de estadísticas basadas en el comportamiento de los usuarios, de forma que podemos conocer cuáles son las zonas en las que hay más tránsito de gente y, con estos datos, realizar una redistribución de los productos si fuera necesario”, comenta el investigador. Por eso, el proyecto también incluye una aplicación específica para los comerciantes.

20/07/201808:39
Taller robótica
Santiago de Compostela

El CPEIG y AMTEGA ofrecen este verano más de 30 jornadas argalleiras para la juventud

El Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) y  la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (AMTEGA) unen fuerzas nuevamente para organizar desde julio hasta septiembre unas jornadas sobre robótica, pilotaje de drones y creación de personajes para videojuegos.

La juventud que quiera tecnología este verano, tecnología de la que se hace con la manos de cada quien, la va a tener. Y entre las entidades encargadas de proporcionársela están el Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) y  la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (AMTEGA), que unen fuerzas nuevamente para organizar desde julio hasta septiembre unas jornadas sobre robótica, pilotaje de drones y creación de personajes para videojuegos. Las actividades están enmarcadas en el programa Tech Kids, destinado a fomentar el interés por la ciencia y la tecnología entre la juventud gallega.
Según informan, se desarrollarán más de 30 jornadas en las aulas CeMIT en diversos ayuntamientos de las cuatro provincias gallegas (Finisterre -mañana viernes-20 de 9 a 14 horas en el Aula de Deportes del Ayuntamiento de Finisterre- , Arzúa, Bande, Carballedo, Beariz, Brión, Boiro, Ortigueira, Leiro, Guitiriz, Tomiño, Padrón, Xunqueira de Ambía, O Barco de Valdeorras, Ribeira, Santa Comba, Coruña, Cuntis, San Sadurniño, Cerceda, Abegondo, Valga, Celanova, Pontedeume, Ribadeo, Pontevedra, Vimianzo -otros pendientes de confirmación). El CPEIG y AMTEGA también señalan que los jóvenes y chicas interesados en participar en estas jornadas deben inscribirse en el Aula CeMIT de su localidad.

El tesorero del CPEIG y responsable del programa Tech Kids, Francisco Rodríguez, señala que tanto el colegio profesional como la agencia tienen como objetivo "fomentar el talento digital de las niñas y niños de toda Galicia". De hecho, indica que hace falta asumir que la transformación tecnológica también alcanzará a nuestros maneras de formarnos, trabajar y producir, y, en base a esto, "muchos de los empleos actuales desaparecerán y habrá nuevos trabajos con competencias en el ámbito digital". En concreto, explica que "estos talleres pretenden mejorar la conciencia entre la gente nueva de que la aplicación de computación y codificación para los problemas sociales reales puede ayudar a cambiar el mundo".
El representante del CPEIG apunta que en estas sesiones se celebrarán competiciones en los distintos ámbitos del programa Tech Kids: programación, robótica, manejo de drones, creación de personajes para videojuegos..., de manera que se ofrezca a los chicos y chicas una oportunidad para "acercarse de forma lúdica y divertida a la tecnología y a la ingeniería en informática". La juventud participante, destaca, "deberá superar distintos retos y desafíos, aprendiendo y poniendo en práctica su talento digital y mostrando su capacidad de resolución de problemas, al tiempo que desarrollará competencias personales como la creatividad y el interés por la ciencia y tecnología". También se hará hincapié en el fomento del talento digital femenino, "para que las niñas y chavalas vean la computación y la ingeniería como algo propio de ellas y consideren la profesión de Ingeniería en Informática como un trabajo que las ayudará a conseguir sus sueños y ambiciones".
Retos en programación y electrónica
En las jornadas de retos de programación y robótica (Stem Scape Room), los desafíos para los participantes girarán alrededor de la iniciación a la programación con Escornabot, Printbot o programación de videojuegos con Makey Makey.
El reto de la programación con Escornabot consistirá en recorrer un circuito con obstáculos llevando de un punto a otro el robot. Los chavales tendrán que programar el Escornabot para que evite las dificultades y consiga llegar a la meta de una sola pieza. La finalidad de este taller es iniciar a los niños y niñas en los primeros conceptos de la programación, análisis, resolución y ordenación.
El reto de la programación con Printbot consistirá en programar un código que se ejecutará en el robot, que tendrá una electrónica capaz de seguir una línea negra sobre un fondo blanco. ?Los más pequeños aprenderán a programar con un lenguaje visual el código preciso para que el robot sea quien de seguir la línea?, señala el CPEIG.
Por lo que alcanza al reto de la programación de videojuegos con Makey Makey, los niños usarán esta herramienta para acercarse a la electrónica creando un proyecto en el que se simulará el juego de mesa de operación. Utilizando como lenguaje de programación el Scratch, los participantes programarán su propio videojuego de operación.
Piloto de drones
La jornada de iniciación en el pilotaje de drones está destinada a chavales y chavalas de entre 8 y 16 años que conocerán sus partes, como se montan y como son capaces de volar. También harán una práctica empleando dos tipos de aeronaves: un overcraft (para entender los controles y movimientos) y un dron con el que recorrerán un circuito y mismo competirán entre ellos.
Del diseño en la fase de concept art hasta lo modelado en 3D
Y la última de las jornadas, titulada Diseña tu personaje, estará destinada a la creación de personajes para videojuegos. Los más pequeños aprenderán a crear un personaje desde su diseño en la fase de concept art hasta su modelado en 3D. Además, conocerán los trucos precisos para enfrentarse a los puntos clave del proceso, como son la anatomía, dimensiones, proporciones, sensaciones que debe transmitir, así como la ambientación y historia del personaje.

20/07/201808:28
Imagen del mango de un bastón Egara
Santiago de Compostela

Un bastón ‘inteligente’ que advierte a las personas ciegas de obstáculos aéreos

Uno de los mayores enemigos a los que se enfrentan las personas ciegas que se mueven usando un bastón son los obstáculos aéreos, aquellos que pueden impactar pero al estar en altura no son detectados por el bastón.

Para tratar de evitar estos peligrosos obstáculos la tecnología es, una vez más, un gran aliado. La compañía Instead Technologies, ligada a la Universidad Miguel Hernández, ha desarrollado un bastón con una serie de sensores que detecta este tipo de obstáculos y avisa al usuario.

El bastón desarrollado por esta empresa se llama Egara y cuenta con tres sensores situados en el mango que avisan a la persona con discapacidad visual cuando se acerca a un obstáculo que no detectaría con el movimiento habitual del bastón.

Además, para evitar avasallar con avisos continuos, el bastón ha sido diseñado para sólo advertir a su usuario de obstáculos que realmente podrían impactar con él y que no sean detectados por el bastón.

De esta forma, a pesar de que los tres sensores del bastón detectan todo tipo de obstáculos desde los pies hasta la cabeza, sólo avisará de aquellos que estén situados por encima de la cintura, ya que el resto serán detectables a través del movimiento del bastón.

Asimismo, el bastón Egara es capaz de distinguir los obstáculos que están en la trayectoria del usuario de aquellos que están cerca, pero no son un peligro, de manera que es capaz de avisar sólo de aquellos que realmente puedan provocar una colisión.

Para advertir a su usuario, el bastón incorpora una pulsera que vibrará cuando detecte el obstáculo. Por lo demás, el uso del mismo es igual que el de cualquier otro bastón blanco, facilitando así el aprendizaje.

El bastón Egara también cuenta con tres modos distintos de uso (paseo, diario y concurrido) en el que varía la distancia a la que debe estar el obstáculo para avisar al usuario, adaptándose así a distintas circunstancias.

De esta forma, la tecnología aplicada a dispositivos más tradicionales es muy útil para evitar situaciones peligrosas, como la de los obstáculos aéreos para personas con discapacidad visual.

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