main content

main content

Novas Faite Dixit@l

Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...

18/11/202110:39
Plano nadir de una persona caminando.
Santiago de Compostela

La Olimpiada Informática Gallega 2022 se celebrará el 4 de febrero, organizada por el CPEIG en colaboración con las Universidades de A Coruña, Santiago y Vigo

  • La Facultad de Informática de la UDC, la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de la USC y la Escuela Superior de Ingeniería Informática de la UVigo serán las sedes del certamen
  • El concurso ya tiene la pre-inscripción abierta en la web https://oig.gal/ para estudiantes de secundaria, bachillerato o grado medio
  • El próximo viernes se iniciarán los entrenamientos para los participantes 

El Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG), en colaboración con las tres universidades gallegas -Universidad de A Coruña (UDC), Universidad de Santiago (USC) y Universidad de Vigo (UVigo)- organizan la Olimpiada Informática Gallega 2022 (OIG 2022) que se celebrará el próximo 4 de febrero.

La OIG 2022 se desarrollará de manera presencial, siempre que la situación sanitaria lo permita, y de manera simultánea en tres sedes: A Coruña, Santiago y Ourense (Facultad de Informática de la UDC, Escuela Técnica Superior de Ingeniería de la USC y Escuela Superior de Ingeniería Informática de la UVigo). 

Los participantes en la Olimpiada Informática Gallega deberán resolver una serie de problemas mediante un lenguaje de programación que permita automatizar su resolución. En la OIG se permite el uso de C++, Python o Java. Los problemas de la olimpiada suelen centrarse en el diseño correcto y eficiente de algoritmos.  

Este concurso de programación está orientado a estudiantes de enseñanza secundaria, bachillerato y grado medio (o equivalente). Permitirá seleccionar  dos representantes gallegos para que participen en la Olimpiada Informática Española, que se celebrará en abril de 2022. De ahí, los ganadores podrán acceder a la Olimpiada Informática Internacional, que se celebrará en agosto de 2022 en Indonesia. La inscripción a cada una de las sedes aún no está abierta, pero sí está abierta una pre-inscripción que dará preferencia para la elección de sede en la inscripción final.

Además, el próximo viernes, 26 de noviembre, dará comienzo un curso de preparación para los participantes de la OIG 2022, formación organizada por la academia Leagues of Code. El curso, de carácter gratuito gracias a un acuerdo establecido con la Olimpiada Informática Española (OIE), permitirá a los inscritos en esta olimpiada gallega entrenarse para el campeonato durante varias semanas. Es apto para todos los niveles, incluso para los participantes que jamás hayan programado y no sepan de lenguajes de programación. El curso contará con una prueba de nivel, y en función de su resultado el alumno será asignado a un grupo adaptado a sus conocimientos previos. 

La formación se compondrá de clases y ejercicios semanales. Las clases serán a través de Zoom durante los fines de semana. Se tratarán los algoritmos y estructuras de datos y se usará C++ como lenguaje de programación. Los ejercicios semanales serán través de la plataforma Codeforces para aprender a escribir un código propio y resolver problemas interesantes. 

Más información: https://oig.gal/. Contacto: informacion@oig.gal

18/11/202109:11
Videoconferencia videojuegos accesibles.
Online

La industria de los videojuegos aborda la accesibilidad

  • Este tema se abordó en una mesa redonda durante el IV Congreso Internacional de Tecnología y Turismo para la Diversidad, titulada ‘Videojuegos accesibles’.
  • “Trabajamos para que los videojuegos sean una experiencia inclusiva y accesible para todos los jugadores”, destacó la representante de PlayStation.

Videojuegos accesibles

Fundación ONCE reunió el pasado martes en el IV Congreso Internacional de Tecnología y Turismo para la Diversidad a representantes de la industria del videojuego en una mesa redonda en la que abordaron la accesibilidad de este tipo de juegos.

Bajo el título ‘Videojuegos accesibles’, los participantes subrayaron la importancia del uso y aprovechamiento de las oportunidades que ofrecen las tecnologías para mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad, también en el ámbito del ocio en general y en la industria de los videojuegos en particular.

Moderado por Kike García, técnico de la Dirección de Accesibilidad Universal e Innovación de Fundación ONCE, el debate contó con la participación de Miguel Ramos, director formativo y cofundador de EVAD; Fernando Piquer, fundador y CEO de Movistar Riders eSports, y José María Moreno, director gerente & secretario general de AEVI (Asociación Española del Videojuego).

Todos ellos profundizaron en aspectos tales como la formación y el empleo, la accesibilidad, la sensibilización y eSports y pusieron sobre la mesa los avances que se esperan para la accesibilidad y las personas con discapacidad en el mundo de los videojuegos en el futuro.

En representación de PlayStation, Liliana Laporte se refirió a la apuesta que hace Sony por la accesibilidad bajo la premisa de que más de 1.000 millones de personas en todo el mundo, alrededor de un 15% de la población global, experimentan algún tipo de discapacidad temporal o permanente en algún momento de sus vidas y este número está aumentando.

“Creemos que la tecnología desempeña un papel importante para ayudar a salvar esa brecha en el mundo actual”, aseveró. En este sentido, subrayó que como parte del grupo Sony “nos esforzamos por conseguir un futuro en el que todo el mundo comparta el momento superando las limitaciones de la edad, las condiciones físicas y el entorno”.

En consonancia con esta misión, aseguró que Sony se compromete a crear “un mundo más inclusivo mediante herramientas, productos y servicios accesibles para nuestra comunidad PlayStation”. “Trabajamos hacia un mundo en el que los videojuegos sean una experiencia inclusiva y accesible para todos los jugadores”.

“Estamos entusiasmados con el progreso que estamos logrando, pues día tras día estamos cada vez más cerca de nuestro objetivo: conseguir que cada vez más personas puedan disfrutar de los videojuegos”, añadió.

En su intervención explicó las distintas tareas que han llevado a cabo. “Lo primero que hemos hecho y seguiremos haciendo es recopilar comentarios de personas con discapacidad y posteriormente colaborar con los jugadores para crear e integrar funciones para PlayStation 4 y PlayStation 5 que marquen la diferencia para todos los jugadores”.

Otra de las actuaciones ha sido incorporar en sus equipos creativos el puesto de consultores de accesibilidad, “que juegan un papel fundamental en el desarrollo de nuestros videojuegos”. “Su misión es ayudar a los desarrolladores a comprender los desafíos que afrontan los jugadores con discapacidades. Los consultores nos impulsan a innovar y a garantizar que tener una discapacidad no signifique no poder jugar como cualquier otro”.

Laporte compartió con los presentes algunas de las características de accesibilidad que tienen varios de sus juegos. Según dijo, en 2020 se incorporaron más de 60 ajustes de accesibilidad que incluyeron funciones completamente nuevas para jugadores ciegos o con poca visión. Otro de los logros, añadió, ha sido crear un gran número de opciones de configuración para que el jugador pueda elegir cuál es el que mejor se ajusta a sus necesidades.

Se han adaptado opciones de contraste, accesos directos, combinaciones accesibles para los jugadores que tienen dificultades para manejar varios botones a la vez, entre otras funcionalidades.

“En definitiva, estamos muy entusiasmados con el futuro de la accesibilidad en los juegos de PlayStation y la expansión continua de las funciones inclusivas. Estamos construyendo una base que hará crecer nuestras funciones de accesibilidad y permitirá que nuestros juegos lleguen cada vez a más jugadores”, concluyó.

17/11/202111:59
Manos tecleando.
Ribeira

El aula CeMIT de Ribeira introduce a la ciudadanía en los usos del certificado digital y el eDNI

El aula CeMIT de Ribeira desarrollará entre el 22 y el 25 de noviembre un nuevo curso sobre sede electrónica en horario de 11.30 a 13 horas. Según informa al Ayuntamiento, el temario comprenderá por una parte el certificado digital (solicitud, instalación, realización de copias, probaturas en diferentes situaciones) y por otra las funcionalidades del DNI electrónico en materia de eAdministración (activación de certificados, cambio de clave, manejo, etc.).

Las inscripciones, gratuitas, se pueden realiza en el propio aula CeMIT (en Cubeliños, debajo de la Escuela Infantil Municipal) o bien en el enlace propio de este centro de divulgación y dinamización TIC.

16/11/202115:48
Participantes en la elaboración del informe.
Madrid

Uno de cada tres adolescentes hace un uso problemático de Internet y las redes sociales

  • UNICEF España lanza el mayor informe realizado hasta la fecha sobre el impacto de la tecnología en la infancia y la adolescencia
  • La organización pide políticas más contundentes que garanticen la salvaguarda de los derechos de la infancia en el entorno digital

Uno de cada tres adolescentes en España hace un uso problemático de Internet y las redes sociales  y uno de cada cinco podría tener un cierto enganche a los videojuegos, según el informe Impacto de la Tecnología en la Adolescencia. Relaciones, Riesgos y Oportunidades que ha lanzado hoy UNICEF España.
El estudio –el mayor sobre esta temática realizado hasta la fecha en nuestro país y a nivel europeo- recoge las opiniones de más de 50.000 estudiantes de la ESO (Educación Secundaria Obligatoria), de los que el 90,8% se conecta a Internet todos o casi todos los días. Si bien reconocen que la red les puede hacer sentir alegría (96,9%), relajación (81,6%) o diversión (78,9%), del informe también se desprenden datos preocupantes.  

Así, el 42% de los encuestados asegura haber recibido alguna vez mensajes de contenido erótico/sexual, uno de cada diez ha recibido –a través de redes, chats, Internet o videojuegos- una proposición sexual por parte de un adulto, y uno de cada cinco podría estar sufriendo ciberacoso. Los propios adolescentes identifican el ciberacoso, la sextorsión o el acceso a contenidos inadecuados como los principales riesgos que presenta la tecnología.

También preocupan el juego y las apuestas online, ya que se estima que 70.000 estudiantes de ESO lo han hecho alguna vez en su vida; el 44,3% de ellos dice que su motivación fue ganar dinero. Y, aunque un 25% de los encuestados asegura tener discusiones con sus padres, madres o cuidadores por la tecnología al menos una vez a la semana, el informe constata que solo al 29,1% sus padres les ponen límite o normas sobre el uso de Internet y/o las pantallas. 

“Los avances tecnológicos conllevan, indudablemente, beneficios y oportunidades para nuestra sociedad, y por tanto también para nuestros niños, niñas y adolescentes. Pero no podemos perder de vista los riesgos que puede entrañar para la infancia y la adolescencia si se produce una exposición temprana y sin acompañamiento a Internet, redes sociales o videojuegos”, ha afirmado Gustavo Suárez Pertierra, presidente de UNICEF España. “Por ello, con este informe queremos no solo hacer una radiografía del impacto de la tecnología en nuestros adolescentes, sino además promover que los derechos de la infancia sean una realidad también en este entorno digital”, ha añadido.
En este sentido, y a la vista de los resultados del informe, la lucha contra el acoso escolar y el ciberacoso debe ser una prioridad, puesto que se han detectado tasas de victimización sensiblemente más altas que las que ofrecen las estadísticas oficiales. Es necesario también tomar medidas para reducir las preocupantes cifras de sexting, contacto con desconocidos o posibles casos de grooming , así como abordar el uso problemático de las redes sociales y posibles adicciones a videojuegos.
“El uso problemático de Internet y las redes afecta al día a día de los adolescentes y sus familias, ya que impacta en su bienestar, salud mental, convivencia e, incluso, en su satisfacción con la vida”, ha explicado Carmen Molina, directora de Sensibilización y Políticas de Infancia de UNICEF España. “Por ello, desde UNICEF España realizamos una serie de recomendaciones dirigidas a gobiernos, familias, instituciones, empresas y la sociedad en general, con el objetivo de fomentar una buena higiene digital”.

Entre estas recomendaciones, que velan por salvar, proteger e impulsar a la infancia también en el entorno digital, están las siguientes: 

  • La necesidad de que las familias cuenten con herramientas y apoyo para poder ejercer su labor educativa y de acompañamiento.
  • Promover la importancia del sistema educativo como ámbito clave para adquirir las pautas y herramientas necesarias para manejarse en Internet.
  • Que los propios adolescentes reciban la información necesaria tanto para poder comprender los riesgos como para poder denunciar situaciones de abuso.
  • Contar con políticas más contundentes por parte de las instituciones para la protección de niños y su imagen en la red.
  • La industria tecnológica tiene que garantizar la protección de los adolescentes a través de, por ejemplo, recomendaciones claras de uso y privacidad. 

El informe ha sido presentado hoy en Madrid en un acto que ha contado con la participación de Gustavo Suárez Pertierra y Carmen Molina por parte de UNICEF España; Antonio Rial, profesor de Psicología de la Universidad de Santiago de Compostela (USC) y responsable del estudio; Fernando Suárez, presidente del Consejo General de Colegios Profesionales de Ingeniería en Informática (CCII), que ha dirigido el soporte tecnológico del estudio; y Marta y Josué, dos adolescentes miembros de los consejos de participación de UNICEF. La conductora del evento ha sido María Zabala, periodista y escritora especializada en ciudadanía digital. 

Campaña #SuMayorInfluencer

Con motivo del lanzamiento de este informe, UNICEF España ha puesto en marcha una campaña de sensibilización dirigida a padres y madres de niños que acaban de entrar en Internet o que están a punto de hacerlo, con el objetivo de proponer a las familias que acompañen a sus hijas e hijos en esa vida digital que ahora comienzan.

Bajo el hashtag #SuMayorInfluencer, la campaña, desarrollada por la agencia Chocolate, quiere derribar miedos e inspirar cambios a través de la idea de que, al igual que en otros ámbitos, en el entorno digital los padres y madres son la mayor influencia para sus hijos: también aquí pueden ser sus mayores influencers.
La campaña cuenta con recursos para las familias, a las que invita a compartir sus experiencias educando en la era digital, generando una comunidad receptiva, dispuesta a dar el paso para ser un ejemplo en el uso saludable, constructivo y equilibrado de la tecnología.

Toda la información de la campaña está en www.unicef/su-mayor-influencer, donde se podrá también acceder a la línea de ciberseguridad para las familias, Tu Ayuda en Ciberseguridad; se trata de un servicio nacional, gratuito y confidencial del Instituto Nacional de Ciberseguridad (INCIBE) que ofrece asesoramiento técnico, psicosocial y legal a los usuarios de Internet y la tecnología, con especial hincapié en los menores de edad y las personas de su entorno. 

El estudio

El Estudio sobre Impacto de la Tecnología en la Adolescencia. Relaciones, Riesgos y Oportunidades (un estudio comprensivo e inclusivo hacia el uso saludable de las TIC) cuenta con las opiniones de más de 50.000 adolescentes de 265 centros de Enseñanza Secundaria Obligatoria de titularidad pública, privada y/o concertada de las 17 comunidades autónomas de España, que han participado de manera voluntaria, y con todas las garantías de confidencialidad y protección de los datos recopilados.

Los datos fueron recogidos entre noviembre de 2020 y marzo de 2021, a través de un cuestionario online en las propias aulas.

Enlaces

  • Declaraciones de portavoz de UNICEF, declaraciones de adolescentes (en video), anuncio de campaña, fotografías y grabación del evento.
  • Informe.
16/11/202110:33
Cartel de la iniciativa.
Online

Fundación ONCE presenta Accesibilitech, un proyecto que recoge la tecnología accesible más innovadora en las áreas de trabajo, elearning y teleasistencia

  • El proyecto Accesibilitech se presenta en el IV Congreso Internacional de Tecnología y Turismo para la Diversidad que se celebra hasta este viernes de forma online.

Fundación ONCE presenta esta tarde Accesibilitech, en el marco del IV Congreso Internacional de Tecnología y Turismo para la Diversidad, un proyecto que recoge la tecnología accesible más innovadora en las áreas de teletrabajo, eLearning y teleasistencia.

Proyecto Accesibilitech

La presentación tendrá lugar hoy martes día 16 a las 16:30 horas en una mesa moderada por Antonio Ingelmo, coordinador del proyecto Accesibilitech dentro de la Dirección de Accesibilidad Universal e Innovación de Fundación ONCE. Contará con las intervenciones de Kike García, técnico del departamento de Tecnología accesible de Fundación ONCE; Jose Usero, gestor Senior de Proyectos en DigitalEurope, y Miguel González, Knowledge and E-Learning Officer en la Asociación Europea de Proveedores de Servicios para Personas con Discapacidad (EASPD). 

Accesibilitech se corresponde en inglés a la descripción Advanced Methodologies to Identify, Assess and Transfer Innovative Solutions for the Accessibility of People with Disability.

Su objetivo general es definir, validar e implementar una metodología avanzada (manual y automática) para identificar, analizar, difundir y transferir experiencias innovadoras que utilizan la tecnología para garantizar la accesibilidad de las personas con discapacidad en las áreas de teletrabajo, eLearning y teleasistencia.

Como resultado de esa tecnología, explican sus impulsores, se obtendrá una metodología manual de evaluación, así como una herramienta automática de evaluación basada en machine learning que contará con una web en la que se podrán visualizar las acciones detectadas y evaluadas en un mapa.

Además, se pondrá en marcha un Knowledge Hub, sobre soluciones tecnológicas inclusivas y accesibles con la idea de definir formas innovadoras y óptimas de colaboración. El fin último es impulsar la escalabilidad, transferencia y replicabilidad de soluciones tecnológicas inclusivas y accesibles.

Una vez que se presente el proyecto se habilitará un formulario para que aquellas empresas, entidades, expertos, desarrolladores que lo deseen puedan enviar información de sus productos, soluciones o servicios. De esta manera, tras ser evaluados por el equipo de Accesibilitech, se incluirán en su caso en la plataforma.

El núcleo del proyecto, recalcan desde Fundación ONCE, es el desarrollo de un motor de búsqueda de soluciones en los ámbitos del teletrabajo, eLearning y teleasistencia.

“La búsqueda de datos se realiza en internet a través de IA, pero también se obtendrá a través de formularios en los que los desarrolladores podrán enviar información de sus proyectos, productos y soluciones. La idea es que no se excluya a nadie porque, por ejemplo, no tenga una web”, explica Antonio Ingelmo, coordinador del proyecto.

El proyecto está financiado por la Unión Europea en el marco del Programa Derechos, Igualdad y Ciudadanía (2014-2020). El consorcio está compuesto por Fundación ONCE, quien lidera el proyecto, acompañado por Inserta Innovación, DigitalEurope (organización europea que representa la industria de la tecnología digital) y EASPD (European Association of Service providers for Persons with Disabilities/Asociación Europea de Proveedores de Servicios para Personas con Discapacidad). Cuenta con la colaboración de EDF (Foro Europeo de la Discapacidad), Social Economy Europe y European Foundation Centre.

Antes de la presentación del proyecto en el congreso de Fundación ONCE, tendrá lugar la conferencia sobre ‘La accesibilidad en el modelo de destinos turísticos inteligentes’, a cargo de Enrique Martínez, presidente de Segittur, quien avanzará la necesidad de trabajar de forma conjunta “para conseguir un turismo más accesible, dejando de lado las diferencias y aceptando la diversidad”.

Por ese motivo, explicará cómo el modelo de destinos turísticos inteligentes incluye la accesibilidad como uno de los cinco ejes que conforman la metodología DTI, donde se evalúan 262 indicadores, de los que 43 corresponden a la implantación y gestión de la accesibilidad en el destino.

Más información en la Web del Congreso de Tecnología y Turismo para la Diversidad.

Vídeo oficial del Proyecto Accesibilitech.

Blog Xente Dixital

Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en Gallego.

(Galego) 4 sinxelos pasos a seguir para crear a túa propia páxina web

Vie 24 Sep

Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en Gallego.

LEER MÁS

3 funcionalidades de Whatsapp que verán la luz próximamente

Mar 21 Sep

La aplicación de mensajería Whatsapp es una de las apps más utilizadas a la hora de comunicarnos: hablar con nuestros amigos y familiares, organizar tareas con nuestros compañeros de trabajo o establecer citas médicas es mucho más fácil a través de esta aplicación. Whatsapp es consciente del nivel...

LEER MÁS

Lun 28 Jun