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19/06/201908:06
Cartel del evento.

Youtubeir@s coge impulso con una biblioteca viviente de creadoras y creadores

La nueva edición del certamen Youtubeir@s, el concurso de nuestros ayuntamientos y universidades para invadir las redes con vídeos en gallego de creadoras y creadores de todas las edades, llega los días próximos a un nuevo punto de inflexión: una pausa colaborativa para coger el impulso definitivo. Estamos hablando del encuentro Lista de reproducción al vivo, que se desarrolla el 28 de junio en el edificio CEA de la Universidad de Santiago, entre las 18.00 y las 20.00 horas. Será una nueva cita para intercambiar conocimiento, recursos y habilidades entre las/los integrantes de la larga y fructífera comunidad youtubeira: creadoras, creadores y, como no, público forofo. 

Como recordaremos, el concurso viene de la mano de los servicios de normalización lingüística de los ayuntamientos de A Baña, Ames, Carballo, Cedeira, A Coruña, O Grove, Moaña, Ourense, Ribadeo, Pontevedra, Rianxo, Santiago y Teo, y por las universidades de A Coruña, Santiago y Vigo y la Diputación de A Coruña . El número de plazas para participar en la actividad del día 28 es limitado, por lo que los y las interesadas deberán inscribirse antes de 26 de junio enviando un correo electrónico a formacion@youtubeiras.gal.

Tercera edición

Youtubeir@s llega este año a su tercera edición bajo el lema Conéctate a la comunidad y multiplícate, con el que se busca no solo aumentar el número y la calidad de vídeos y personas creadoras en gallego, sino también fortalecer las conexiones y las interrelaciones de la comunidad youtubeira. Con este objetivo, en los últimos meses se desarrollaron varios talleres y charlas en diversos centros de secundaria, y se programaron dos encuentros durante este mes de junio.

El segundo de estos talleres se celebrará el 28 de junio, entre las 18.00 y las 20.00 horas en el Centro de Estudios Avanzados de la USC, situado en la Finca de Vista Alegre de Santiago de Compostela. Según informan las entidades organizadoras, esta Lista de reproducción al vivo emulará las bibliotecas vivientes o incluso las partidas de ajedrez simultáneas, de manera que las personas creadoras esperarán en su puesto las visitas de los/las espectadores/as. De esta manera y siguiendo el hilo de esta fómula, cada youtubeir@ llevará temas preparados para analizar y el público, que irá rotando entre los diferentes puestos, podrá realizar preguntas e interactuar con los vídeos vivos. Cada uno de estos encuentros durará un máximo de 20 minutos. Al final de esta ronda individual, se abrirá a todos los seguidores para poner en común y compartir experiencias. En esta ocasión, el acto estará dinamizado por Xandobela, un grupo de profesionales de la educación y de la dinamización sociocultural. El público que desee participar deberá inscribirse antes de 26 de junio a través del correo formación@youtubeiras.gal.

Esta jornada es la última quedada organizada para este mes de junio, después de que el sábado 8 tuviera lugar en A Coruña el evento Youtubeir@s en conexión, un espacio para reflexionar sobre temas como el panorama creativo en esta plataforma desde varios ámbitos, la cuestión lingüística en la Red, la perspectiva temática o el ámbito de fomento de públicos. La actividad fue dinamizada por Ben Curiosa.

19/06/201908:06
Cartel do evento.

Youtubeir@s colle impulso cunha biblioteca vivinte de creadoras e creadores

A nova edición do certame Youtubeir@s, o concurso dos nosos concellos e universidades para invadir as redes con vídeos en galego de creadoras e creadores de todas as idades, chega os días vindeiros a un novo punto de inflexión: unha pausa colaborativa para coller impulso definitivo. Estamos a falar do encontro Lista de reprodución ao vivo, que se desenvolve o 28 de xuño no edificio CEA da Universidade de Santiago, entre as 18.00 e as 20.00 horas. Será unha nova cita para intercambiar coñecemento, recursos e habilidades entre as/os integrantes da longa e frutífera comunidade youtubeira: creadoras, creadores e, como non, público seareiro. 

Como lembraremos, o concurso vén da man dos servizos de normalización lingüística dos concellos de A Baña, Ames, Carballo, Cedeira, A Coruña, O Grove, Moaña, Ourense, Ribadeo, Pontevedra, Rianxo, Santiago e Teo, e polas universidades da Coruña, Santiago e Vigo e a Deputación da Coruña . O número de prazas para participar na actividade do día 28 é limitado, polo que os e as interesadas deberán inscribirse antes do 26 de xuño enviando un correo electrónico a formacion@youtubeiras.gal.

Terceira edición

Youtubeir@s chega este ano á súa terceira edición baixo o lema Conéctate á comunidade e multiplícate, co que busca non só aumentar o número e a calidade de vídeos e persoas creadoras en galego, senón tamén fortalecer as conexións e as interrelacións da comunidade youtubeira. Con este obxectivo, nos últimos meses desenvolvéronse varios obradoiros e charlas en diversos centros de secundaria, e programáronse dous encontros durante este mes de xuño.

O segundo destes obradoiros celebrarase o 28 de xuño, entre as 18.00 e as 20.00 horas no Centro de Estudos Avanzados da USC, situado na Finca de Vista Alegre de Santiago de Compostela. Segundo informan as entidades organizadoras, esta Lista de reprodución ao vivo emulará as bibliotecas viventes ou mesmo as partidas de xadrez simultáneas, de xeito que as persoas creadoras agardarán no seu posto as visitas dos/as espectadores/as. Desta maneira e seguindo o fío desta fómula, cada youtubeir@ levará temas preparados para analizar e o público, que irá rotando entre os diferentes postos, poderá realizar preguntas e interactuar cos vídeos vivos. Cada un destes encontros durará un máximo de 20 minutos. Ao final desta rolda individual, abrirase a todos os seareiros para poñer en común e compartir experiencias. Nesta ocasión, o acto estará dinamizado por Xandobela, un grupo de profesionais da educación e da dinamización sociocultural. O público que desexe participar deberá inscribirse antes do 26 de xuño a través do correo formación@youtubeiras.gal.

Esta xornada é a última quedada organizada para este mes de xuño, despois de que o sábado 8 tivese lugar na Coruña o evento Youtubeir@s en conexión, un espazo para reflexionar sobre temas como o panorama creativo nesta plataforma dende varios ámbitos, a cuestión lingüística na Rede, a perspectiva temática ou o eido de fomento de públicos. A actividade foi dinamizada por Ben Curiosa.

17/06/201908:06
Imagen de una edición anterior de la Noche de la Ingeniería Informática.

El CPEIG entregará diez reconocimientos en el marco de la Noche de la Ingeniería en Informática

El Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia, el CPEIG, celebra este mes la undécima edición de su Noche de la Ingeniería en Informática de Galicia, la gran fiesta de las nuevas tecnologías de nuestra tierra. La nueva cita será en el Hotel Monumento San Francisco en Santiago de Compostela, el 28 de junio. La gala contará con la presencia del actor gallego Luis Zahera, que oficiará de maestro de ceremonias. Entre los platos fuertes de la celebración se incluyen los Premios anuales del CPEIG, que vienen con diez categorías. Alguna de las entidades y personalidades distinguidas ya fueron dadas a conocer: el IGAPECarlos Vázquez Mariño (AMTEGA) y la ingeniera Mónica Fernández Bugallo (Premio Ada Byron).

El listado de galardones es la siguiente: 

  • Premio Proyecto Fin de Carrera/Master 
  • Premio Innovación Tecnológica en la Enseñanza 
  • Premio e-Inclusión 
  • Premio Iniciativa Emprendedora 
  • Premio Iniciativa Empresarial 
  • Premio Ada Byron (Mónica Fernández Bugallo)
  • Premio Iniciativa de la Administración (los talleres 4.0 para PYME del IGAPE) 
  • Premio Trayectoria Profesional (Carlos Vázquez Mariño) 
  • Premio Especial CPEIG 
  • Colegiado de Honor

Las actividades darán comienzo a las 20.00 horas con el cóctel de bienvenida, que dará paso a la entrega de dichos premios convocados anualmente por el CPEIG, con los que se distinguen las mejores contribuciones de las empresas, entidades y profesionales de nuestra tierra al impulso tecnológico gallego, a la igualdad y nuestro progreso TIC. A continuación comenzarán la cena y (sobre las 23.30 horas) la actuación musical. El evento tiene el objetivo de ofrecer un punto de encuentro para todas y todos los colegiados, extendiendo este espacio común de celebración del conocimiento y la innovación a los responsables de las empresas TIC de nuestra tierra y de las entidades públicas con competencia directa o indirecta en lo digital.

17/06/201908:06
Imaxe dunha edición anterior da Noite da Enxeñaría Informática.

O CPEIG entregará dez recoñecementos no marco da Noite da Enxeñaría en Informática

O Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia, o CPEIG, celebra este mes a undécima edición da súa Noite da Enxeñaría en Informática de Galicia, a gran festa das novas tecnoloxías da nosa terra. A nova cita será no Hotel Monumento San Francisco en Santiago de Compostela, o 28 de xuño. A gala contará coa presenza do actor galego Luis Zahera, que oficiará de mestre de cerimonias. Entre os pratos fortes da celebración inclúense os Premios anuais do CPEIG, que veñen con dez categorías. Algunha das entidades e personalidades distinguidas xa foron dadas a coñecer: o IGAPECarlos Vázquez Mariño (AMTEGA) e a enxeñeira Mónica Fernández Bugallo (Premio Ada Byron).

A listaxe de galardóns é a seguinte: 

  • Premio Proxecto Fin de Carreira/Master 
  • Premio Innovación Tecnolóxica no Ensino 
  • Premio e-Inclusión · Premio Iniciativa Emprendedora
  • Premio Iniciativa Empresarial 
  • Premio Ada Byron (Mónica Fernández Bugallo) 
  • Premio Iniciativa da Administración (os talleres 4.0 para PEME do IGAPE) 
  • Premio Traxectoria Profesional (Carlos Vázquez Mariño) ·
  • Premio Especial CPEIG 
  • Colexiado de Honra

 As actividades darán comezo ás 20.00 horas co cóctel de benvida, que dará paso á entrega dos devanditos premios convocados anualmente polo CPEIG, cos que se distinguen as mellores contribucións das empresas, entidades e profesionais da nosa terra ao impulso tecnolóxico galego, á igualdade e o noso progreso TIC. De seguido, comezarán a cea e (sobre as 23.30 horas) a actuación musical. O evento ten o obxectivo de achegar un punto de encontro para todas e todos os colexiados, estendendo este espazo común de celebración do coñecemento e a innovación aos responsables das empresas TIC da nosa terra e das entidades públicas con competencia directa ou indirecta no dixital.

15/06/201910:06
Logo WRO.

El Gaiás acoge hoy la World Robot Olympiad en el marco de las actividades del plan DigiTalent de la Amtega

  • Un total de 70 estudiantes gallegos de entre 6 y 19 años participan en esta competición global de robótica educativa
  • La prueba de hoy es clasificatoria para la fase nacional y la final internacional, que se celebrarán en septiembre y noviembre de este año
  • Es una de las actividades previstas en el Plan para el fomento de las vocaciones TIC y la especialización de los perfiles digitales


La Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), y Arkitas Robótica S.L., en calidad de aliado digital de la Xunta, traen hoy al Gaiás la World Robot Olympiad Galicia 2019 (WRO), una olimpiada de robótica educativa de alcance internacional, que se celebra anualmente y que, cada año, gira alrededor de una temática diferente. Esta actividad se enmarca en las iniciativas del Plan DigiTalent para el fomento de las vocaciones TIC y la especialización de los perfiles digitales.

Los retos de la edición de 2019 están dedicados a las Ciudades Inteligentes. Los participantes deben construir, en un tiempo récord, un robot innovador que supere uno de los distintos retos propuestos. Las categorías de la WRO GALICIA 2019 son: Regular (WeDo, Elementary y Junior High) y Football. En la jornada de hoy habrá 70 chicos y chicas agrupados en equipos participando en dos retos (Regular y Football) con diferentes categorías, según las edades de los participantes, que van desde los 6 hasta los 19 años.

La participación en la competición que se celebra en Galicia será clasificatoria para la fase nacional y la final internacional. La fase nacional, organizada por la Fundación educaBOT (https://fundacioeducabot.org), se celebrará en septiembre en Platja d'Aro (Girona). Posteriormente, la final internacional tendrá lugar en noviembre de este año en Hungría. En la edición anterior, tres alumnos del colegio Compañía de María de A Coruña junto con un profesor participaron con su robot en la fase internacional, celebrada en Tailandia.

 

World Robot Olympiad

La World Robot Olympiad es una competición de robótica educativa de ámbito internacional, que ofrece a los niños y niñas una oportunidad de acercarse de una manera lúdica y divertida a la tecnología y a la ingeniería. 

Los estudiantes, con la orientación de un entrenador, deben construir un robot innovador que supere un reto en cada una de las categorías propuestas. En la categoría Regular, los equipos deben construir robots que consigan la máxima puntuación al resolver pruebas presentadas sobre un tablero. En la categoría Football, los equipos de dos robots autónomos se enfrentan con el objetivo de marcar más goles que el equipo rival. 

Así, aprenden y demuestran su capacidad de resolución de problemas, al mismo tiempo que desarrollan competencias personales. 

Como novedad, en esta quinta edición, cabe destacar el Reto Lego Wedo. El nuevo reto consiste en construir un robot que pueda recoger a los niños en sus casas y transportarlos a la escuela. Además, el robot también debe poder entregar fruta a la escuela.

Esta actuación, realizada con el aliado digital Arkitas (www.arkitas.es), se suma a las quince iniciativas que vienen desarrollándose desde el inicio del curso 2018-2019 y con las que la Amtega y el sector TIC suman esfuerzos para avanzar en el desarrollo de dos de los ejes estratégicos del Plan DigiTalent: las vocaciones científico-tecnológicas y los nuevos perfiles digitales.

 

Portal de DigiTalent

Toda la información sobre las nuevas actividades y las que están en curso están disponibles en el portal del Plan DigiTalent (https://digitalent.xunta.gal). Esta web es el punto de acceso al catálogo de actividades y permite una consulta adaptada a las necesidades de los distintos perfiles de usuarios, ofreciendo información personalizada, según rango de edades, fechas y lugares de celebración, entre otros criterios.

El Plan de Promoción del Talento Digital de Galicia 2020, DigiTalent, se concibió como un plan de actuaciones vivo y abierto a la colaboración y reflexión de todos los agentes del ecosistema.

15/06/201910:06
Logo WRO.

O Gaiás acolle hoxe a World Robot Olympiad no marco das actividades do plan DigiTalent da Amtega

  • Un total de 70 estudantes galegos de entre 6 e 19 anos participan nesta competición global de robótica educativa
  • A proba de hoxe é clasificatoria para a fase nacional e a final internacional, que se celebrarán en setembro e novembro deste ano
  • É unha das actividades previstas no Plan para o fomento das vocacións TIC e a especialización dos perfís dixitais


A Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega), e Arkitas Robótica S.L., en calidade de aliado dixital da Xunta, traen hoxe ao Gaiás a World Robot Olympiad Galicia 2019 (WRO), unha olimpíada de robótica educativa de alcance internacional, que se celebra anualmente e que, cada ano, xira ao redor dunha temática diferente. Esta actividade enmárcase nas iniciativas do Plan DigiTalent para o fomento das vocacións TIC e a especialización dos perfís dixitais.

Os retos da edición de 2019 están dedicados ás Cidades Intelixentes. Os participantes deben construír, nun tempo récord, un robot innovador que supere un dos distintos retos propostos. As categorías da WRO GALICIA 2019 son: Regular ( WeDo, Elementary e Junior High) e Football. Na xornada de hoxe haberá 70 rapaces e rapazas agrupados en equipos participando en dous retos (Regular e Football) con diferentes categorías, segundo as idades dos participantes, que van desde os 6 ata os 19 anos.

A participación na competición que se celebra en Galicia será clasificatoria para a fase nacional e a final internacional. A fase nacional, organizada pola Fundación educaBOT (https://fundacioeducabot.org), celebrarase en setembro en Platja d’Aro (Girona). Posteriormente, a final internacional terá lugar en novembro deste ano en Hungría. Na edición anterior, tres alumnos do colexio Compañía de María da Coruña xunto cun profesor participaron co seu robot na fase internacional, celebrada en Tailandia.

 

World Robot Olympiad

A World Robot Olympiad é unha competición de robótica educativa de ámbito internacional, que ofrece aos nenos e nenas unha oportunidade de achegarse dunha maneira lúdica e divertida á tecnoloxía e á enxeñería. 

Os estudantes, coa orientación dun entrenador, deben construír un robot innovador que supere un reto en cada unha das categorías propostas. Na categoría Regular, os equipos deben construír robots que consigan a máxima puntuación ao resolver probas presentadas sobre un taboleiro. Na categoría Football, os equipos de dous robots autónomos enfróntanse co obxectivo de marcar máis goles que o equipo rival. 

Así, aprenden e demostran a súa capacidade de resolución de problemas, ao mesmo tempo que desenvolven competencias persoais. 

Como novidade, nesta quinta edición, cabe destacar o Reto Lego Wedo. O novo reto consiste en construír un robot que poida recoller aos nenos nas súas casas e transportalos á escola. Ademais, o robot tamén debe poder entregar froita á escola.

Esta actuación, realizada co aliado dixital Arkitas (www.arkitas.es), súmase ás quince iniciativas que veñen desenvolvéndose desde o inicio do curso 2018-2019 e coas que a Amtega e o sector TIC suman esforzos para avanzar no desenvolvemento de dous dos eixos estratéxicos do Plan DigiTalent: as vocacións científico-tecnolóxicas e os novos perfís dixitais.

 

Portal de DigiTalent

Toda a información sobre as novas actividades e as que están en curso están dispoñibles no portal do Plan DigiTalent (https://digitalent.xunta.gal). Esta web é o punto de acceso ao catálogo de actividades e permite unha consulta adaptada ás necesidades dos distintos perfís de usuarios, ofrecendo información personalizada, segundo rango de idades, datas e lugares de celebración, entre outros criterios.

O Plan de Promoción do Talento Dixital de Galicia 2020, DigiTalent, concibiuse como un plan de actuacións vivo e aberto á colaboración e reflexión de todos os axentes do ecosistema.

13/06/201908:06
Cartel del evento.

El Campus de Pontevedra ofrecerá cuatro talleres sobre impresión 3D, robótica y gamificación

La Vicerrectoría del Campus de Pontevedra (UVigo) está impulsando una serie de talleres sobre la aplicación didáctica de las nuevas tecnologías, tanto en el ámbito de la docencia en sí misma como en el de la innovación. El programa formativo, creado al amparo de las actividades del Campus Crea, se llevará a cabo entre los meses de julio y noviembre en el Aula Tecnológica de la Casa de las Campanas. Dirigidos al alumnado, habrá dos talleres sobre impresión 3D y dos cursos sobre el uso de la robótica y de la gamificación como herramientas docentes, todos ellos de 20 horas de duración y con inscripción gratuita, que puede realizarse en la plataforma Culturxest.

La primera de estas actividades a celebrarse, entre el 17 y el 24 de julio, será el taller La gamificación como herramienta de innovación y motivación en la didáctica educativa, un taller centrado en una técnica de enseñanza que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con la finalidad de conseguir mejores resultados en el aprendizaje.

13/06/201908:06
Cartel do evento.

O Campus de Pontevedra achegará catro obradoiros sobre impresión 3D, robótica e gamificación

A Vicerreitoría do Campus de Pontevedra (UVigo) está a impulsar unha serie de obradoiros sobre a aplicación didáctica das novas tecnoloxías, tanto no ámbito da docencia en si mesma como no da innovación. O programa formativo, argallado ao abeiro das actividades do Campus Crea, levarase a cabo entre os meses de xullo e novembro na Aula Tecnolóxica da Casa das Campás. Dirixidos ao alumnado, haberá dous talleres sobre impresión 3D e dous cursos sobre o uso da robótica e da gamificación como ferramentas docentes, todos eles de 20 horas de duración e con inscrición de balde, que pode realizarse na plataforma Culturxest.

A primeira destas actividades en celebrarse, entre o 17 e o 24 de xullo, será o taller A gamificación como ferramenta de innovación e motivación na didáctica educativa, un obradoiro centrado nunha técnica de ensino que traslada a mecánica dos xogos ao ámbito educativo coa finalidade de conseguir mellores resultados na aprendizaxe.

31/05/201908:05
Cartel del evento.

La Fundación Carlos Casares y el MUVi exploran las relaciones de los videojuegos con la literatura

El museo MARCO de Vigo va a acoger el próximo 4 de junio una jornada sobre la confluencia entre literatura y mundos virtuales, una interacción creativa que va a más, a medida que el ocio digital y las nuevas tecnologías afianzan su presencia en nuestras vidas y expanden el horizonte de nuestra imaginación. La jornada Videojuego, realidad aumentada y literatura, Una mirada transversal viene de la mano de la Fundación Carlos Casares, en colaboración con el Museo del Videojuego de Cangas (MUVi) y con el patrocinio del Ayuntamiento de Vigo y la Xunta de Galicia. 

La sesión reunirá una antología de los más singulares y relevantes agentes gallegos del sector cultural del videojuego, que ahondarán en los principales desafíos y oportunidades de esta industria cultural y creativa. La metodología pasará por abordar el sector "desde una perspectiva de la literatura como eje transversal". También habrá un montaje expositivo interactivo y la presentación del libro Adaptación 2.0. con estudios sobre el concepto intermedialidad.

En el texto de presentación de la jornada se hace saber que el origen de la misma está en la necesidad de acercar reflexión y debate sobre el potencial de nuestra tierra como referente en la industria de los videojuegos, y las oportunidades que se abren de mediar en este plano de actividad: guionistas, novelistas, dramaturgos o incluso poetas. "Durante la última década asistimos a la irrupción del videojuego en el tejido industrial de Galicia, un fenómeno creativo que bebe en diferentes ámbitos del ecosistema cultural, un fenómeno que hace falta explorar con un vistazo transversal, global e incluso local", explican los organizadores. Habida cuenta este punto y las interesantes relaciones entre ocio digital y literatura, la Fundación Carlos Casares concibió este encuentro "como un foro abierto donde todas las partes implicadas puedan abordar, desde sus diferentes perspectivas, esta nueva forma lúdica de comunicación". 

Programa

El programa está compuesto por dos mesas redondas, la presentación de un libro sobre el tema y la instalación interactiva Videojuegos: un referente social. La primera mesa, a las 10.30h, acogerá una representación de los principales actores de la industria del videojuego en Galicia, con Miguel Areán (CEO de Polygon-e Studios), Sergio Prieto (Gato Studio), Rubén Romero (Editorial Fosfatina) y Luz Castro (diseñadora de videojuegos y profesora de la USC que acude en representación de la asociación Videoxogo.gal). Se analizará la situación y perspectivas del sector dentro del contexto gallego.

La segunda mesa, a las 17.00h, contará con la presencia de la coordinadora del equipo de media en Ledisson AIT, Estrella Páramos; el programador de videojuegos Nicolás Casal; el traductor y localizador de videojuegos, y profesor de la UVigo, Ramón Méndez; y la diseñadora de videojuegos y profesora de la UVigo Beatriz Legerén. La mesa tratará diversos temas sociales transversales, desde el sector educativo, empresarial, literario, profesional... A las 19.30h Carmen Becerra y Antonio J. Gil presentarán el libro Adaptación 2.0Estudios comparados sobre intermedialidad. Carmen Becerra es profesora de literatura comparada en la UVigo y Antonio J Gil es profesor de la USC y coeditor, junto con Pedro Javier Pardo de esta obra que trata de las perspectivas transversales entre literatura, videojuego y dispositivos tecnológicos de realidad aumentada o realidad virtual. 

Por último, durante la jornada, los asistentes podrán acceder a la instalación interactiva Videojuegos, un referente social, ideada por Jacobo y Galo Martínez, del Museo del Videojuego de Cangas (MUVi). Una muestra que pretende "ejemplificar la pertenencia del videojuego al conjunto de la sociedad, al mismo tiempo reflejo de la misma en tanto elemento cultural". Según añaden, la exposición presenta "una breve sinopsis histórica del videojuego desde un punto de vista sociocultural, en base a su impacto colectivo". Por este motivo, se escogieron varios hitos representativos de sistemas de entretenimiento con su software correspondiente: videojuegos y consolas que protagonizaron puntos de inflexión fundamentales para entender la industria cultural y creativa del videojuego. La muestra se presentará a las 12.30 horas mediante una tertulia de los representantes del MUVI.

31/05/201908:05
Cartel do evento.

A Fundación Carlos Casares e o MUVi exploran as relacións dos videoxogos coa literatura

O museo MARCO de Vigo vai acoller o vindeiro 4 de xuño unha xornada sobre a confluencia entre literatura e mundos virtuais, unha interacción creativa que vai a máis a medida que o lecer dixital e as novas tecnoloxías afianzan presenza nas nosas vidas e expanden o horizonte do noso maxín. A xornada Videoxogo, realidade aumentada e literatura, Unha mirada transversal vén da man da Fundación Carlos Casares, en colaboración co Museo do Videoxogo de Cangas (MUVi) e co patrocinio do Concello de Vigo e a Xunta de Galicia. 

A sesión reunirá unha escolma dos máis senlleiros e relevantes axentes galegos do sector cultural do videoxogo, que afondarán nos principais desafíos e oportunidades desta industria cultural e creativa. A metodoloxía pasará por abordar o sector “dende unha perspectiva da literatura como eixe transversal”. Tamén haberá unha montaxe expositiva interactiva e a presentación do libro Adaptación 2.0. con estudos sobre o conceptointermedialidade.

No texto de presentación da xornada faise saber que a orixe da mesma está na necesidade de achegar reflexión e debate sobre o potencial da nosa terra como referente na industria dos videoxogos, e as oportunidades que se abren de mediar neste plano de actividade guionistas, novelistas, dramaturgos ou mesmo poetas. “Durante a última década asistimos á irrupción do videoxogo no tecido industrial de Galicia, un fenómeno creativo que bebe en diferentes ámbitos do ecosistema cultural, un fenómeno que cómpre explorar cunha ollada transversal, global e mesmo local”, explican os organizadores. Tendo en conta este punto e as interesantes relacións entre lecer dixital e literatura, a Fundación Carlos Casares concibiu este encontro “como un foro aberto onde todas as partes implicadas poidan abordar, dende as súas diferentes perspectivas, esta nova forma lúdica de comunicación”. 

Programa

O programa está composto por dúas mesas redondas, a presentación dun libro sobre o tema e a instalación interactiva Videoxogos: un referente social. A primeira mesa, ás 10.30h, acollerá unha representación dos principais actores da industria do videoxogo en Galicia, con Miguel Areán (CEO de Polygon-e Studios), Sergio Prieto (Gato Studio), Rubén Romero (Editorial Fosfatina) e Luz Castro (deseñadora de videoxogos e profesora da USC que acode en representación da asociación Videoxogo.gal). Analizarase a situación e perspectivas do sector dentro do contexto galego.

A segunda mesa, ás 17.00h, contará coa presenza da coordinadora do equipo de media en Ledisson AIT, Estrela Páramos; o programador de videoxogos Nicolás Casal; o tradutor e localizador de videoxogos, e profesor da UVigo, Ramón Méndez; e a deseñadora de videoxogos e profesora da UVigo Beatriz Legerén. A mesa tratará diversos temas sociais transversais, dende o sector educativo, empresarial, literario, profesional... Ás 19.30h Carmen Becerra e Antonio J. Gil presentarán o libro Adaptación 2.0Estudios comparados sobre intermedialidad. Carmen Becerra é profesora de literatura comparada na UVigo e Antonio J Gil é profesor da USC e coeditor, xunto con Pedro Javier Pardo desta obra que trata das perspectivas transversais entre literatura, videoxogo e dispositivos tecnolóxicos de realidade aumentada ou realidade virtual. 

Por último, durante a xornada, os asistentes poderán acceder á instalación interactiva Videoxogos, un referente social, ideada por Jacobo e Galo Martínez, do Museo do Videoxogo de Cangas (MUVi). Unha mostra que pretende “exemplificar a pertenza do videoxogo ao conxunto da sociedade, ao mesmo tempo reflexo da mesma en tanto elemento cultural”. Segundo engaden, a exposición presenta “unha breve sinopse histórica do videoxogo dende un punto de vista sociocultural, en base ao seu impacto colectivo”. Por este motivo, escolléronse varios fitos representativos de sistemas de entretemento co seu software correspondente: videoxogos e consolas que protagonizaron puntos de inflexión fundamentais para entender a industria cultural e creativa do videoxogo. A mostra presentarase ás 12.30 horas mediante un faladoiro dos representantes do MUVI.

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