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26/01/202112:01
Mujer de espaldas usando un portátil.

La Diputación de Pontevedra organiza un hackathon en línea para acelerar la digitalización del tercer sector

La Diputación de Pontevedra organiza los próximos 13 y 14 de febrero el evento #SocialHack, la primera edición del Hackathon Online de Innovación Social para el Tercer Sector. Según informa la entidad provincial, se trata del segundo reto tecnológico de este tipo que promueve la institución, a través del programa SmartPEME, tras el celebrado en 2019, relacionado con el sector turístico. En este caso, el Hackathon estará vinculado a la digitalización de las entidades sociales del llamado Tercer Sector. Se buscará estimular el talento y la creatividad para acelerar este proceso.

En esta nueva edición del Hackathon, que repartirá 3.500 euros en premios, el desafío para los equipos participantes, que estarán formados por grupos multidisciplinares de entre 3 y 5 personas, consistirá en el desarrollo de soluciones innovadoras que ayuden 'a una mejor gestión de la colaboración entre la comunidad y las entidades del Tercer Sector de la provincia, así como la mejora y mayor eficiencia en la captación de personas asociadas y fondos por parte de estas entidades'. Debido a la pandemia, el evento será íntegramente online, y comenzará el 12 de febrero con un acto de presentación, que será retransmitido por streaming, y los días 13 y 14 los equipos trabajarán a través de herramientas de videollamada en el desarrollo de soluciones tecnológicas.

Las inscripciones para #SocialHack pueden realizarse en la página web de SmartPEME y el reto está abierto a personas de todo el territorio nacional, estudiantes o profesionales de áreas como desarrollo de aplicaciones móviles, diseño gráfico, Tercer Sector o área de negocio.

Una vez que esté cerrada esta convocatoria de inscripción, se formarán los grupos, que trabajarán juntos online durante dicho fin de semana en el desarrollo de las soluciones tecnológicas.

Los equipos tendrán el apoyo de personal experto en tecnología y desarrollo de apps (se contará con la colaboración de Minube como proveedor tecnológico), para resolver posibles dudas durante los dos días del Hackathon. Todas las propuestas tendrán que ser inclusivas, vinculadas a la provincia de Pontevedra y deberán fomentar la igualdad.

Después de dos días de trabajo, el jurado valorará la búsqueda de ideas creativas, el desarrollo y diseño, la originalidad, la dificultad técnica, la usabilidad y la presentación. Habrá un primer premio de 2.000 euros, un segundo de 1.000 y un tercero premio de 500 euros. El 18 de febrero tendrá lugar en formato online el acto de clausura de esta actividad, junto con la entrega de premios.

26/01/202112:01
Muller de costas usando un portátil.

A Deputación de Pontevedra organiza un hackathon en liña para acelerar a dixitalización do terceiro sector

Deputación de Pontevedra organiza os vindeiros 13 e 14 de febreiro o evento #SocialHack, a primeira edición do Hackathon Online de Innovación Social para o Terceiro Sector. Segundo informa a entidade provincial, trátase do segundo reto tecnolóxico deste tipo que promove a institución, a través do programa SmartPEME, tralo celebrado en 2019, daquela relacionado co sector turístico. Neste caso, o Hackathon estará vinculado á dixitalización das entidades sociais do chamado Terceiro Sector. Buscarase estimular o talento e a creatividade para acelerar este proceso.

Nesta nova edición do Hackathon, que repartirá 3.500 euros en premios, o desafío para os equipos participantes, que estarán formados por grupos multidisciplinares de entre 3 e 5 persoas, consistirá no desenvolvemento de solucións innovadoras que axuden “a unha mellor xestión da colaboración entre a comunidade e as entidades do Terceiro Sector da provincia, así como a mellora e maior eficiencia na captación de persoas asociadas e fondos por parte destas entidades”. Debido á pandemia, o evento será integramente online, e comezará o 12 de febreiro cun acto de presentación, que será retransmitido por streaming, e os días 13 e 14 os equipos traballarán a través de ferramentas de videochamada no desenvolvemento de solucións tecnolóxicas.

As inscricións para #SocialHack poden realizarse na páxina web de SmartPEME e o reto está aberto a persoas de todo o territorio nacional, estudantes ou profesionais de áreas como desenvolvemento de aplicacións móbiles, deseño gráfico, Terceiro Sector ou área de negocio.

Unha vez que estea pechada esta convocatoria de inscrición, formaranse os grupos, que traballarán xuntos online durante a devandita fin de semana no desenvolvemento das solucións tecnolóxicas.

Os equipos terán o apoio de persoal experto en tecnoloxía e desenvolvemento de apps (contarase coa colaboración de Minube como provedor tecnolóxico), para resolver posibles dúbidas durante os dous días do Hackathon. Todas as propostas terán que ser inclusivas, vinculadas á provincia de Pontevedra e deberán fomentar a igualdade.

Despois de dous días de traballo, o xurado valorará a busca de ideas creativas, o desenvolvemento e deseño, a orixinalidade, a dificultade técnica, a usabilidade e a presentación. Haberá un primeiro premio de 2.000 euros, un segundo de 1.000 e un terceiro premio de 500 euros. O 18 de febreiro terá lugar en formato online o acto de clausura desta actividade, xunto coa entrega de premios.

14/12/202008:12
Pantallazo de la web de la iniciativa.

Galiciencia ofreció innovadoras propuestas tecnológicas anti-COVID

Este viernes llegó a su jornada final la 15 edición de Galiciencia, una convocatoria virtual del que es, con mucha probabilidad, el acontecimiento científico e investigador para las y los escolares más importante de nuestra tierra. A lo largo de estos tres días el certamen logró reunir a más de 4.000 alumnas y alumnos no solo de Galicia, sino también del resto de España. De la mano de Tecnópole y la agencia GAIN, fue un hervidero de proyectos e ideas para mejorar nuestra calidad de vida y el medio ambiente e incluso para plantar cara a la COVID-19 y sus consecuencias. En la feria se mostró, entre otras cosas, una aplicación web para agilizar el rastreo de casos positivos en las aulas o un higienizador de pantallas táctiles.

El director gerente de Tecnópole, Ricardo Capilla, indica que la finalidad de Galiciencia es 'fomentar vocaciones científicas y tecnológicas entre los más jóvenes. Los chicos tienen la oportunidad de llevar a cabo sus propias investigaciones, lo que les ayuda a consolidar los conocimientos que tienen y, además, descubrir la importancia de la ciencia y la tecnología en su día a día'. En los próximos días se darán a conocer los alumnos ganadores del concurso de proyectos, que en el último mes han llegando a la organización de Galiciencia y están expuestos en la web de la feria, donde el público puede interactuar y dar su propia valoración. Se seleccionaron un total de 60 proyectos de Secundaria, Bachillerato y FP, que competirán por el premio final del certamen con propuestas innovadoras en ámbitos tan diversos como las nuevas tecnologías, agricultura, medio ambiente, comunicación, música, biología, física o robótica, entre otros. Fuera de competición también pueden participar estudiantes de Primaria y Educación Especial, de los que se seleccionaron 28 proyectos.

Varios de los equipos participantes en el concurso presentan diferentes soluciones vinculadas a la COVID-19, como un higienizador de pantallas táctiles que permita evitar la transferencia de virus, bacterias y otros patógenos; o una aplicación web para agilizar el rastreo de casos positivos en las aulas, del alumnado que estuvo alrededor y de los que tienen síntomas y están a la espera de los resultados de pruebas.

En el ámbito ambiental, hay propuestas como el empleo de musgo como indicativo de contaminación y medio de absorción del dióxido de carbono para limpiar y refrescar el aire. También se propone una papelera marina, un mecanismo que permite retirar pequeños residuos plásticos que llegaron al mar en los entornos de las playas, con el fin de reducir así la contaminación que causan. Con el propósito de ayudar a personas con ciertas discapacidades, un equipo pensó en la creación de unas piezas con el abecedario en braille hecho en máquinas 3D para formar palabras y aprender lenguajes. Otro ahondó en el desarrollo de planos táctiles para facilitar a personas con discapacidad visual su día a día, también con la ayuda del diseño y la impresión 3D. En el ámbito social, se proponen asimismo la creación de una herramienta mediante programación HTML para conectar a voluntarios y asociaciones benéficas y que puedan colaborar entre ellos. Hay proyectos también llamativos como una hamaca capaz de convertirse en bolsa en la que se puede llevar todo lo necesario para ir a la playa, cargando así con menos objetos; o una incubadora automática para observación mediante vídeo streaming del desarrollo de las aves que se crien en ella, hecha con materiales recuperados de piezas de ordenadores viejos. Y hasta un videojuego inspirado en Star Wars.

14/12/202008:12
Pantallazo da web da iniciativa.

Galiciencia achegou innovadoras propostas tecnolóxicas anti-COVID

Este venres chegou á súa xornada final a 15 edición de Galiciencia, unha convocatoria virtual do que é, con moita probabilidade, o acontecemento científico e investigador para as e os escolares máis importante da nosa terra. Ao longo destes tres días o certame logrou reunir a máis de 4.000 alumnas e alumnos non só de Galicia, senón tamén do resto de España. Da man da Tecnópole e a axencia GAIN, foi un fervedoiro de proxectos e ideas para mellorar a nosa calidade de vida e o medio ambiente e mesmo para plantar cara á COVID-19 e as súas consecuencias. Na feira mostrouse, entre outras cousas, unha aplicación web para axilizar o rastrexo de casos positivos nas aulas ou un hixienizador de pantallas táctiles.

O director xerente de Tecnópole, Ricardo Capilla, indica que a finalidade de Galiciencia é “fomentar vocacións científicas e tecnolóxicas entre os máis novos. Os rapaces teñen a oportunidade de levar a cabo as súas propias investigacións, o que lles axuda a consolidar os coñecementos que teñen e, ademais, descubrir a importancia da ciencia e a tecnoloxía no seu día a día”. Nos vindeiros días daranse a coñecer os alumnos gañadores do concurso de proxectos, que no último mes foron chegando á organización de Galiciencia e están expostos na web da feira, onde o público pode interactuar e dar a súa propia valoración. Seleccionáronse un total de 60 proxectos de Secundaria, Bacharelato e FP, que competirán polo premio final do certame con propostas innovadoras en ámbitos tan diversos como as novas tecnoloxías, agricultura, medio ambiente, comunicación, música, bioloxía, física ou robótica, entre outros. Fóra de competición tamén poden participar estudantes de Primaria e Educación Especial, dos que se seleccionaron 28 proxectos.

Varios dos equipos participantes no concurso presentan diferentes solucións vencelladas á COVID-19, como un hixienizador de pantallas táctiles que permita evitar a transferencia de virus, bacterias e outros patóxenos; ou unha aplicación web para axilizar o rastrexo de casos positivos nas aulas, do alumnado que estivo ao redor e dos que teñen síntomas e están á espera dos resultados de probas.

No eido ambiental, hai propostas como o emprego de musgo como indicativo de contaminación e medio de absorción do dióxido de carbono para limpar e refrescar o aire. Tamén se propón unha papeleira mariña, un mecanismo que permite retirar pequenos residuos plásticos que chegaron ao mar nos contornos das praias, co fin de reducir así a contaminación que causan. Co propósito de axudar a persoas con certas discapacidades, un equipo pensou na creación dunhas pezas co abecedario en braille feito en máquinas 3D para formar palabras e aprender linguaxes. Outro afondou no desenvolvemento de planos táctiles para facilitar a persoas con discapacidade visual o seu día a día, tamén coa axuda do deseño e a impresión 3D. No eido social, proponse así mesmo a creación dunha ferramenta mediante programación HTML para conectar a voluntarios e asociacións benéficas e que poidan colaborar entre eles. Hai proxectos tamén rechamantes como unha hamaca capaz de converterse en bolsa na que se pode levar todo o necesario para ir á praia, cargando así con menos obxectos; ou unha incubadora automática para observación mediante vídeo streaming do desenvolvemento das aves que se críen nela, feita con materiais recuperados de pezas de ordenadores vellos. E ata un vídeoxogo inspirado en Star Wars.

10/12/202008:12
Inauguración de la 15ª edición de Galiciencia.

Arranca en formato online la 15ª edición de Galiciencia

Este 9 de diciembre abrió sus puertas la 15ª edición de Galiciencia, la mayor feria científica que se celebra en nuestra tierra y que busca acercar la ciencia a la sociedad, en particular a estudiantes de Primaria, Secundaria, FP y Bachillerato. La feria, promovida por el Parque Tecnológico de Galicia -Tecnópole-, vino con el lema La innovación del futuro y con un formato online, pudiéndose seguir en directo a través del YouTube de Tecnópole y de la web www.galiciencia.online. Cuenta con el apoyo de la Consellería de Economía, Empresa e Innovación, a través de la Agencia Gallega de Innovación (GAIN). El presidente de la Xunta, Alberto Núñez Feijóo, dio la bienvenida telemática a los más de 3.000 chicos de toda España participantes en esta edición.

'Este año Galiciencia 2020 es diferente porque nada es igual desde que comenzó la pandemia. Toca adaptarse a esta realidad y por eso la mayor feria científica de Galicia reinventa su formato y presenta su primera edición cien por cien en línea, todo un reto para Tecnópole, que a lo largo de estos meses realizó un gran trabajo para trasladar esta feria al mundo digital y abrirlo a muchos más participantes también fuera de Galicia', destacó el presidente, dirigiéndose a las y a los participantes para recordarles que 'hoy los protagonistas sois vosotros, chicos y chicas de los centros de enseñanza de Galicia y del resto de España, que aprovecháis la oportunidad que Galiciencia os ofrece para acercaros a la ciencia de una manera diferente a la que se hace en las aulas, jugando y compitiendo con seguridad para ver cuáles son los mejores proyectos'. Según añadió, 'el éxito de esta convocatoria está asegurado porque la respuesta de la comunidad no pudo ser mejor, con más de 3.000 estudiantes inscritos'.

La feria comenzó con un gran espectáculo de ciencia en el que los participantes tuvieron la oportunidad de conocer cuáles serán las tecnologías más innovadoras en el futuro. Se acercaron a la Inteligencia artificial, a la Realidad Aumentada y Realidad virtual, a la neurociencia e incluso a la ciberseguridad y al mundo hacking o pirateo informático. Hubo demostraciones en directo y los chicos, desde sus centros educativos, también realizaron sus propios experimentos siguiendo las indicaciones de los divulgadores científicos, con los que pudieron interactuar.

Los chicos pudieron conocer si sus cuentas habían sido hackeadas, desarrollaron experimentos de reconocimiento de imagen' e hicieron karaoke a través de un juego de simulación. También se celebró la final del desafío Atrévete con la innovación del futuro, en la que los grupos participantes tuvieron que hacer frente a una serie de retos vinculados con la innovación. En concreto, resolvieron enigmas, retos criptográficos y diversos juegos para poder hacerse con el premio final, un kit con material tecnológico.

10/12/202008:12
Inauguración da 15ª edición de Galiciencia.

Arrinca en formato online a 15ª edición de Galiciencia

Este 9 de decembro abriu as súas portas a 15ª edición de Galiciencia, a maior feira científica que se celebra na nosa terra e que busca achegar a ciencia á sociedade, en particular a estudantes de Primaria, Secundaria, FP e Bacharelato. A feira, promovida polo Parque Tecnolóxico de Galicia -Tecnópole-, veu co lema A innovación do futuro e cun formato online, podéndose seguir en directo a través do Youtube de Tecnópole e da web www.galiciencia.online. Conta co apoio da Consellería de Economía, Empresa e Innovación, a través da Axencia Galega de Innovación (GAIN). O presidente da Xunta, Alberto Núñez Feijóo, deu a benvida telemática aos máis de 3.000 rapaces de toda España participantes nesta edición.

“Este ano Galiciencia 2020 é diferente porque nada é igual desde que comezou a pandemia. Toca adaptarse a esta realidade e por iso a maior feira científica de Galicia reinventa o seu formato e presenta a súa primeira edición cen por cen en liña, todo un reto para Tecnópole, que ao longo destes meses realizou un gran traballo para trasladar esta feira ao mundo dixital e abrilo a moitos máis participantes tamén fóra de Galicia”, salientou o presidente, dirixíndose ás e aos participantes para lembrarlles que “hoxe os protagonistas sodes vós, rapaces e rapazas dos centros de ensino de Galicia e do resto de España, que aproveitades a oportunidade que Galiciencia vos ofrece para achegarvos á ciencia dunha maneira diferente á que se fai nas aulas, xogando e competindo con seguridade para ver cales son os mellores proxectos”. Segundo engadiu, “o éxito desta convocatoria está asegurado porque a resposta da comunidade non puido ser mellor, con máis de 3.000 estudantes inscritos”.

A feira comezou cun grande espectáculo de ciencia no que os participantes tiveron a oportunidade de coñecer cales serán as tecnoloxías máis innovadoras no futuro. Achegáronse á Intelixencia Artificial, á Realidade Aumentada e Realidade Virtual, á neurociencia e mesmo á ciberseguridade e ao mundo hacking ou pirateo informático. Houbo demostracións en directo e os rapaces, desde os seus centros educativos, tamén realizaron os seus propios experimentos seguindo as indicacións dos divulgadores científicos, cos que puideron interactuar.

Os rapaces puideron coñecer se as súas contas foran hackeadas, desenvolveron experimentos de recoñecemento de imaxe… e fixeron karaoke a través dun xogo de simulación. Tamén se celebrou a final do desafío Atrévete coa innovación do futuro, na que os grupos participantes tiveron que facer fronte a unha serie de retos vencellados coa innovación. En concreto, resolveron enigmas, retos criptográficos e diversos xogos para poder facerse co premio final, un kit con material tecnolóxico.

07/12/202008:12
Modelo en 3D elaborado en el marco del D3Mobile 2020.

A D3Mobile 2020 reconoce la creatividad tecnológica de los escolares lugueses

Este jueves 3 de diciembre se celebró la ceremonia de clausura y entrega de premios de la octava edición de la competición tecnológica D3Mobile Metrology World League, un acto en el que se puso en valor el talento y la creatividad de los estudiantes de los IES Juglar Afonso Gómez, de Sarria, y del IES Poeta Díaz Castro, de Guitiriz, que se proclamaron campeones y subcampeones mundiales, respectivamente. El certamen, de carácter internacional, se dirigió una vez más a reconocer las mejores contribuciones a la metrología de precisión con móvil o tableta. Además de los dichos estudiantes, un equipo del IES Muralla de Lugo también consiguió la victoria en la modalidad de Artistas 3D.

La vicerrectora de Coordinación del Campus de Lugo, Montserrat Valcárcel, presidió la gala final de la VIII D3Mobile, en el marco de una sesión telemática en la que también participaron el director del Servicio Regional del Instituto Geográfico Nacional, Pablo Carballo, la asesora STEM de la Xunta de Galicia Julia Taboada, el diputado provincial de Lugo José Luis Raposo, y la concejal del Ayuntamiento de Lugo Ana González Abelleira. El director del proyecto D3Mobile, Juan Ortiz; la coordinada del grupo Cigeo de la USC, Mariluz Gil Docampo, fueron los responsables de conducir un evento virtual a lo que también se conectaron integrantres de las distintas entidades y empresas colaboradoras, tales como Grazia Tucci, de la Universidad de Florencia; María Hervada, de la Fundación Mujeres; María Portela, en representación de Pemade; Paulino Martínez, como coordinador de BioReDes, y José María García Malmierca, en representación del Instituto Geográfico Nacional. La gala de entrega de premios de la VIII D3Mobile sirvió al mismo tiempo para destacar la calidad de los 29 modelos en 3D clasificados para la fase final de esta experiencia educativa dirigida a las futuras promesas STEM y a través de la que se busca capacitar a la juventud en la adquisición de habilidades tecnológicas del siglo XXI. La sesión, en la que también fueron partícipes los estudiantes y responsables académico de todos los equipos premiados, coincidió con el arranque de la edición D3Mobile 2021.

Los equipos premiados, uno por uno

El equipo del IES Afonso Gómez de Sarria integrado por Pablo López Capón y José Manuel López Nuevo y coordinado por Ana Belén Lamas, recibió el premio de campeón mundial por, entre otros méritos, 'elaborar un modelo 3D de una figura de cerámica'. Los guitiricenses Juan López Fernández, David Sanmiguel Vázquez y Cristina Calvo Roca, coordinados por el profesor Miguel Ángel Barreiro Díaz, se proclamaron subcampeones por un preciso modelo anatómico de un cráneo humano. En la categoría Artistas 3D resultó ganador el modelo de una figura de la Muralla de Lugo escaneado en 3D, cuya autoría corresponde al equipo del IES Muralla Romana de Lugo formado por los alumnos Adrián Rego López y Alejandro Muñoz, coordinados por la profesora Marta Goy López. El equipo de la categoría de metrólogos más votado por el público de todo el mundo fue el del IES Montes das Moas de A Coruña formado por los alumnos Jorge Rifón Blanco e Iago Mosquera Villegas, coordinados por la profesora Conchi Fernández Munín. Este equipo logró dar a conocer su modelo 3D de una taza de yogur para que obtuviera gran cantidad de votos. El premio a la difusión de la labor de la Agrupación Estratégica de Investigación del Campus Terra de la USC BioReDes recayó en el equipo Tiquiticenses, del IES Poeta Díaz Castro de Guitiriz. Juan Buján Aparici e Iria Rodríguez Carreira, coordinados por el profesor Miguel Ángel Barreiro Díaz, consiguieron este galardón por un modelo 3D de un sombrero de paja, relacionado con el Grupo Agronomía y Ciencia Animal de la USC. Los alumnos IES Monte das Moas Álex Huerga Candelas, Adrián Janeiro Conde y Xurxo García Lamela, con la tutoría de Conchi Fernández Munín, consiguieron el premio a la difusión del I+D de la USC con un modelo 3D de un árbol hecho con varias piezas unidas de madera contrachapada cortadas con un CNC láser, una pieza relacionada con la investigadora María Portela Barral, de la Plataforma de Ingeniería de la Madera Estructural de la USC (Pemade).

07/12/202008:12
Modelo en 3D elaborado no marco do D3Mobile 2020.

A D3Mobile 2020 recoñece a creatividade tecnolóxica dos escolares lugueses

Este xoves 3 de decembro celebrouse a cerimonia de clausura e entrega de premios da oitava edición da competición tecnolóxica D3Mobile Metrology World League, un acto no que se puxo en valor o talento e a creatividade dos estudantes dos IES Xograr Afonso Gómez, de Sarria, e do IES Poeta Díaz Castro, de Guitiriz, que se proclamaron campións e subcampións mundiais, respectivamente. O certame, de carácter internacional, dirixiuse unha vez máis a recoñecer as mellores contribucións á metroloxía de precisión con móbil ou tableta. Amais dos ditos estudantes, un equipo do IES Muralla de Lugo tamén acadou a vitoria na modalidade de Artistas 3D.

A vicerreitora de Coordinación do Campus de Lugo, Montserrat Valcárcel, presidiu a gala final da VIII D3Mobile, no marco dunha sesión telemática na que tamén participaron o director do Servicio Rexional do Instituto Xeográfico Nacional, Pablo Carballo, a asesora STEM da Xunta de Galicia Julia Taboada, o deputado provincial de Lugo José Luis Raposo, e a concelleira do Concello de Lugo Ana González Abelleira. O director do proxecto D3Mobile, Juan Ortiz; a coordinada do grupo Cigeo da USC, Mariluz Gil Docampo, foron os responsables de conducir un evento virtual ao que tamén se conectaron integrantres das distintas entidades e empresas colaboradoras, tales como Grazia Tucci, da Universidade de Florencia; María Hervada, da Fundación Mujeres; María Portela, en representación de Pemade; Paulino Martínez, como coordinador de BioReDes, e José María García Malmierca, en representación do Instituto Geográfico Nacional. A gala de entrega de premios da VIII D3Mobile serviu asemade para salientar a calidade dos 29 modelos en 3D clasificados para a fase final desta experiencia educativa dirixida ás futuras promesas STEM e a través da que se busca capacitar á mocidade na adquisición de habilidades tecnolóxicas do século XXI. A sesión, na que tamén foron partícipes os estudantes e responsables académicos de todos os equipos premiados, coincidiu co arrinque da edición D3Mobile 2021.

Os equipos premiados, un por un

O equipo do IES Afonso Gómez de Sarria integrado por Pablo López Capón e José Manuel López Novo e coordinado por Ana Belén Lamas, recibiu o premio de campión mundial por, entre outros méritos, “elaborar un modelo 3D dunha figura de cerámica”. Os guitiricenses Juan López Fernández, David Sanmiguel Vázquez e Cristina Calvo Roca, coordinados polo profesor Miguel Anxo Barreiro Díaz, proclamáronse subcampións por un preciso modelo anatómico dun cranio humano. Na categoría Artistas 3D resultou gañador o modelo dunha figura da Muralla de Lugo escaneado en 3D, cuxa autoría corresponde ao equipo do IES Muralla Romana de Lugo formado polos alumnos Adrián Rego López e Alejandro Muñoz, coordinados pola profesora Marta Goy López. O equipo da categoría de metrólogos máis votado polo público de todo o mundo foi o do IES Montes das Moas da Coruña formado polos alumnos Jorge Rifón Branco e Iago Mosquera Villegas, coordinados pola profesora Conchi Fernández Munín. Este equipo logrou dar a coñecer o seu modelo 3D dunha cunca de iogur para que obtivese gran cantidade de votos. O premio á difusión do labor da Agrupación Estratéxica de Investigación do Campus Terra da USC BioReDes recaeu no equipo Tiquiticenses, do IES Poeta Díaz Castro de Guitiriz. Juan Buján Aparici e Iria Rodríguez Carreira, coordinados polo profesor Miguel Anxo Barreiro Díaz, acadaron este galardón por un modelo 3D dun sombreiro de palla, relacionado co Grupo Agronomía e Ciencia Animal da USC. Os alumnos IES Monte das Moas Álex Huerga Candeas, Adrián Janeiro Conde e Xurxo García Lamela, coa titoría de Conchi Fernández Munín, acadaron o premio á difusión do I+D da USC cun modelo 3D dunha árbore feita con varias pezas unidas de madeira contrachapada cortadas cun CNC láser, unha peza relacionada coa investigadora María Portela Barral, da Plataforma de Enxeñaría da Madeira Estrutural da USC (Pemade).

24/11/202012:11
Galiciencia.

Galiciencia abre su edición online el 9 de diciembre con talleres de cocina molecular y electricidad

El Parque Tecnológico de Galicia, Tecnópole, acaba de ofrecer importantes novedades sobre la nueva edición de la feria Galiciencia, el gran evento de la juventud investigadora gallega (y de otros rincones del ámbito estatal) que se celebra desde 2006, con el apoyo de la Consellería de Economía a través de la Agencia Gallega de Innovación (GAIN). La edición número 15 de la feria científico-tecnológica será los días 9, 10 y 11 de diciembre, celebrándose bajo el lema que no deja dudas sobre la importancia del conocimiento avanzado e investigador para resolver, con vistas al día de mañana, los grandes retos de hoy: La innovación del futuro.

Por cierto que Galiciencia 2020 tendrá formato online debido a las restricciones provocadas por la actual situación sanitaria. Se abrirá el 9 con un espectáculo de ciencia y los días 10 y 11 se celebrarán varios talleres para alumnado de Primaria y Secundaria.
Además de la participación en Galiciencia mediante el envío de proyectos, que competirán por el premio final del certamen, los chicos podrán implicarse a través de una serie de actividades. Los días 10 y 11, de 10.00 a 11.00 horas, será el turno del alumnado de Primaria. Bajo el título Iluminando el mundo, las chicas y chicos tendrán la oportunidad de introducirse en el ámbito de la electricidad para descubrir las propiedades de los materiales conductores, e incluso realizarán sus primeros circuitos eléctricos, empleando materiales tan sencillos como plastilina conductiva, pilas y LED. Para eso, los grupos recibirán en su centro educativo, de manera gratuita, un kit para poder realizar la actividad.

Talleres para alumnado de Secundaria

Por su parte, el alumnado de Secundaria podrá participar en el taller Cocinando el futuro el 10 y el 11 de diciembre de 11.30 a 12,30 horas. La idea es que a través de la innovación culinaria los chicos sean capaces de descubrir la relación entre la química y el trabajo de laboratorio mientras crean sus propias recetas de lo que hoy se conoce como 'cocina molecular'. Así, prepararán esferificaciones directas e inversas y raviolis que tendrán como elemento principal agar-agar (un extracto de algas con capacidad gelificante).
A pesar de realizarse por Internet, la Tecnópole recuerda que será una actividad totalmente práctica. Los centros inscritos recibirán, también gratuitos, los materiales necesarios para poder desarrollar este taller. Cada kit incluye reactivos para cocina molecular, agar-agar, recipientes y micropipetas.

24/11/202012:11
Galiciencia.

Galiciencia abre a súa edición online o 9 de decembro con obradoiros de cociña molecular e electricidade

O Parque Tecnolóxico de Galicia, Tecnópole, vén de achegar importantes novidades sobre a nova edición da feira Galiciencia, o gran evento da mocidade investigadora galega (e doutros recantos do ámbito estatal) que se celebra dende 2006, co apoio da Consellería de Economía a través da Axencia Galega de Innovación (GAIN). A edición número 15 da feira científico-tecnolóxica será os días 9, 10 e 11 de decembro, celebrándose baixo o lema que non deixa dúbidas sobre a importancia do coñecemento avanzado e investigador para resolver, con vistas ao día de mañá, os grandes retos de hoxe: A innovación do futuro.

Por certo que Galiciencia 2020 terá formato online debido ás restricións provocadas pola actual situación sanitaria. Abrirase o 9 cun espectáculo de ciencia e os días 10 e 11 celebraranse varios obradoiros para alumnado de Primaria e Secundaria.
Ademais da participación na Galiciencia mediante o envío de proxectos, que competirán polo premio final do certame, os rapaces poderán implicarse a través dunha serie de actividades. Os días 10 e 11, de 10.00 a 11.00 horas, será a quenda do alumnado de Primaria. Baixo o título Iluminando o mundo, as mozas e mozos terán a oportunidade de introducirse no eido da electricidade para descubrir as propiedades dos materiais condutores, e mesmo realizarán os seus primeiros circuítos eléctricos, empregando materiais tan sinxelos como plastilina condutiva, pilas e LED. Para iso, os grupos recibirán no seu centro educativo, de xeito gratuíto, un kit para poder realizar a actividade.

Obradoiros para alumnado de Secundaria

Pola súa parte, o alumnado de Secundaria poderá participar no taller Cociñando o futuro o 10 e o 11 de decembro de 11.30 a 12,30 horas. A idea é que a través da innovación culinaria os rapaces sexan quen de descubrir a relación entre a química e o traballo de laboratorio mentres crean as súas propias receitas do que hoxe se coñece como “cociña molecular”. Así, prepararán esferificacións directas e inversas e raviolis que terán como elemento principal agar-agar (un extracto de algas con capacidade xelificante).
Malia realizarse por Internet, a Tecnópole lembra que será unha actividade totalmente práctica. Os centros inscritos recibirán, tamén de balde, os materiais necesarios para poder desenvolver este taller. Cada kit inclúe reactivos para cociña molecular, agar-agar, recipientes e micropipetas.

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