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01/06/202115:06
Maker Faire Galicia.

Un Museo Gaiás virtual acogerá a partir de mañana la Maker Faire con cerca de 4.000 participantes inscritos

  • Comienza la séptima edición de este escaparate para la creatividad y el ingenio, con una jornada exclusivamente centrada en innovación educativa
  • Incluye como novedad el EDU Open Space, espacio para repensar la educación, donde los asistentes proponen temáticas para debatir en mesas redondas en simultáneo
  • El secretario general de Educación y Formación Profesional, José Luis Mira destacó que esta Maker Faire permitirá conocer proyectos didácticos innovadores y ahondar en temas como tecnología y educación inclusiva
  • El encuentro podrá seguirse al completo por videoconferencia, a través de una plataforma que convierte al Museo Centro Gaiás en un entorno en 360 grados

Un Museo Centro Gaiás convertido en entorno virtual en 360º acoge a partir de mañana la Maker Faire Galicia, que repite este año con un formato enteramente en línea en el que makers de siete países diferentes -España, Argentina, Japón, México, EE.UU., Portugal y Brasil- presentarán sus proyectos. Después del éxito de la pasada edición, en la que se convertía en una de las primeras Maker Faire del mundo en dar el salto digital, el evento vuelve a apostar por un formato totalmente gratuito, 100% virtual, y más global que nunca, con cerca de 4.000 inscritos, cifras que cuadriplican las de la última edición.

Durante las cinco jornadas que dura el evento (del 2 al 6 de junio ), las personas visitantes podrán -a través de una plataforma digital que recrea el Museo Gaiás- interactuar con makers de todas las edades, tomar parte en diversos talleres o asistir a charlas y mesas con referentes mundiales en el ámbito de la innovación.

El secretario general de Educación y Formación Profesional, José Luis Mira, participó esta mañana en la rueda de prensa de presentación del evento, donde destacó que -la innovación educativa tiene también su espacio en este encuentro en el que tecnología, cultura y educación van de la mano-. Quiso además felicitar a la organización por hacer realidad este -interesante punto de encuentro en el que establecer lazos y redes de cooperación, donde compartir experiencias y buenas prácticas en un ámbito, el de la tecnología, que está implicando grandes cambios sociales de los que la comunidad educativa no puede quedar al margen-.

La rueda de prensa, emitida a través de videoconferencia, contó también con la presencia de la directora gerente de la Cidade da Cultura, Ana Isabel Vázquez; del alcalde de Santiago, Xosé Sánchez Bugallo; de la directora de la zona noroeste de APD (Asociación para el Progreso de la Dirección), Ana Sánchez, y del responsable del encuentro, Marcos Saavedra, que desgranaron al detalle el programa del evento.

Tecnología, innovación y educación inclusiva

El representante de la Consellería de Cultura, Educación y Universidad quiso también detenerse en algunos de los contenidos que incluirá la jornada de la Maker Faire dedicada a la educación, que dará -la oportunidad de profundizar en las realidades de la innovación educativa, la educación inclusiva o la aplicación de las tecnologías en el ámbito didáctico y que contribuye a trabajar competencias clave y formar y mejorar las competencias del profesorado, pieza indispensable en el proceso transformador que está viviendo el ámbito de la enseñanza-.

Uno de los nombres destacados del encuentro es el de Valeria Corrales, una estudiante de Huesca que con solo 12 años triunfó en la última edición del programa de televisión Got Talent España, asombrando al jurado con un robot que ella misma construyó y que resolvió en directo el cubo de rubik en 29 movimientos. Además del inspirador ejemplo de esta pequeña maker, las personas asistentes a la jornada educativa podrán conocer más de 40 proyectos de innovación educativa, que se están desarrollando en centros de enseñanza de toda Galicia y también del resto de España y Portugal, además de compartir conocimiento y oportunidades de aprendizaje.

También se incluye como novedad el primer EDU Open Space, un espacio para la reflexión alrededor de la educación, donde los propios asistentes propondrán las temáticas para debatir en diferentes mesas redondas en simultáneo. Talleres de programación, robótica educativa o soluciones para espacios maker orientadas a los centros educativos completan una programación especialmente pensada para docentes y para toda la comunidad educativa.

Eventos como la Maker Faire Galicia, destacó el secretario general de Educación, -nos permiten que los procesos de innovación impregnen la comunidad educativa dando a conocer iniciativas como la implantación de espacios maker en los centros educativos, algo en lo que estamos trabajando desde la Xunta con el objetivo de que lleguen a ser laboratorios de ideas y proyectos, y con el convencimiento de que son espacios que contribuyen al desarrollo de la creatividad, al trabajo colaborativo y a la transformación social, fomentando la inclusión y la desaparición de estereotipos de género-, remarcó José Luis Mira.

Biotecnología, videojuegos o robótica

Las dos primeras jornadas del encuentro, el 2 y el 3 de junio, estarán más enfocadas a público profesional y girarán sobre temáticas como digitalización, biotecnología, robótica, inteligencia artificial o ciberseguridad. Entre los ponentes más destacados encontramos a César de la Fuente, biotecnólogo gallego y profesor en la Universidad de Pensilvania, donde lidera un laboratorio de investigación especializado en crear antibióticos con ordenadores a partir de moléculas naturales. Conocido por el público general por desarrollar un test de bajo coste para detectar la covid-19, fue nombrado por el MIT como uno de los 35 jóvenes más innovadores del mundo con menos de 35 años, y galardonado con el Premio Fundación Princesa de Girona Investigación Científica 2021. Los videojuegos y, en particular, la inclusión en este ámbito, será otra de las temáticas destacadas, con ponentes como Keisha Howard, reconocida activista en favor de la diversidad en este ámbito, y fundadora de la comunidad Sugar Gamers. Con dos charlas TED en su currículum, ha trabajado con compañías como como SYFY, Watchmojo, AT&T, HBO, Nintendo, HTC, Microsoft o Google, entre otras.

Otros contenidos y ponentes destacados

Para cerrar esta semana dedicada a la innovación y a la creatividad, los días 5 y 6 de junio se celebrarán las jornadas abiertas a todos los públicos, donde el Do It Yourself, la música o el arte se unen con la tecnología. Charlas como la de la mexicana Trinidad Gómez, hablando del su Fab Lab con el que está empoderando a artesanos indígenas, o talleres como el de los argentinos Alquimétricos son algunos de los platos fuertes de estos días. En el apartado de proyectos destacan los japoneses Robot band, una banda de rock constituida por robots; los brasileños Batebit, con su kit musical, o los minimakers de VermisLAB con sus proyectos para mejorar el mundo. También se celebrará nuevamente la Game Maker Jam, una competición para crear videojuegos en 48 horas de la que el jueves se conocerá la temática y el domingo, en la jornada de clausura, el ganador o ganadora del concurso.

Para tener más información sobre el evento y cómo participar solo hace falta registrarse en su plataforma en línea, totalmente gratuita.

La séptima edición de la Maker Faire Galicia se celebrará en un Museo Gaiás virtual y cuenta con el apoyo de la Xunta de Galicia, el Ayuntamiento de Santiago, la Fundación Cidade da Cultura, la Asociación para el Progreso de la Dirección (APD) y el Círculo Financiero de Galicia (dentro del proyecto Capacita Directivos). Además, se realiza con la colaboración de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología - Ministerio de Ciencia e Innovación.

 

01/06/202115:06
Maker Faire Galicia.

Un Museo Gaiás virtual acollerá a partir de mañá a Maker Faire con preto de 4.000 participantes inscritos

  • Comeza a sétima edición deste escaparate para a creatividade e o enxeño, cunha xornada exclusivamente centrada en innovación educativa
  • Inclúe como novidade o EDU Open Space, espazo para repensar a educación, onde os asistentes propoñen temáticas para debater en mesas redondas en simultáneo
  • O secretario xeral de Educación e Formación Profesional, José Luis Mira destacou que esta Maker Faire permitirá coñecer proxectos didácticos innovadores e afondar en temas como tecnoloxía e educación inclusiva
  • O encontro poderá seguirse ao completo por videoconferencia, a través dunha plataforma que converte o Museo Centro Gaiás nun entorno en 360 graos

Un Museo Centro Gaiás convertido en contorna virtual en 360º acolle a partir de mañá a Maker Faire Galicia, que repite este ano cun formato enteiramente en liña no que argalleiros de sete países diferentes –España, A Arxentina, O Xapón, México, EE.UU., Portugal e O Brasil– presentarán os seus proxectos. Despois do éxito da pasada edición, na que se convertía nunha das primeiras Maker Faire do mundo en dar o salto dixital, o evento volve apostar por un formato totalmente de balde, 100% virtual, e máis global ca nunca, con preto de 4.000 inscritos, cifras que cuadriplican as da última edición.

Durante as cinco xornadas que dura o evento (do 2 ao 6 de xuño), as persoas visitantes poderán –a través dunha plataforma dixital que recrea o Museo Gaiás– interactuar con makers de todas as idades, tomar parte en diversos talleres ou asistir a charlas e mesas con referentes mundiais no ámbito da innovación.

O secretario xeral de Educación e Formación Profesional, José Luis Mira, participou esta mañá na rolda de prensa de presentación do evento, onde destacou que “a innovación educativa ten tamén o seu espazo neste encontro no que tecnoloxía, cultura e educación van da man”. Quixo ademais felicitar á organización por facer realidade este “interesante punto de encontro no que establecer lazos e redes de cooperación, onde compartir experiencias e boas prácticas nun eido, o da tecnoloxía, que está a implicar grandes cambios socias dos que a comunidade educativa non pode quedar á marxe”.

A rolda de prensa, emitida a través de videoconferencia, contou tamén coa presenza da directora xerente da Cidade da Cultura, Ana Isabel Vázquez; do alcalde de Santiago, Xosé Sánchez Bugallo; da directora da zona noroeste de APD (Asociación para o Progreso da Dirección), Ana Sánchez, e do responsable do encontro, Marcos Saavedra, que debullaron polo miúdo o programa do evento.

Tecnoloxía, innovación e educación inclusiva

O representante da Consellería de Cultura, Educación e Universidade quixo tamén deterse nalgúns dos contidos que incluirá a xornada da Maker Faire dedicada á educación, que dará “a oportunidade de afondar nas realidades da innovación educativa, a educación inclusiva ou a aplicación das tecnoloxías no ámbito didáctico e que contribúe a traballar competencias clave e formar e mellorar as competencias do profesorado, peza indispensable no proceso transformador que está a vivir o ámbito do ensino”.

Un dos nomes destacados do encontro é o de Valeria Corrales, unha estudante de Huesca que con só 12 anos triunfou na última edición do programa de televisión Got Talent España, abraiando ao xurado cun robot que ela mesma construíu e que resolveu en directo o cubo de rubik en 29 movementos. Ademais do inspirador exemplo desta pequena maker, as persoas asistentes á xornada educativa poderán coñecer máis de 40 proxectos de innovación educativa, que se están a desenvolver en centros de ensino de toda Galicia e tamén do resto de España e Portugal, ademais de compartir coñecemento e oportunidades de aprendizaxe.

Tamén se inclúe como novidade o primeiro EDU Open Space, un espazo para a reflexión ao redor da educación, onde os propios asistentes proporán as temáticas para debater en diferentes mesas redondas en simultáneo. Obradoiros de programación, robótica educativa ou solucións para espazos maker orientadas aos centros educativos completan unha programación especialmente pensada para docentes e para toda a comunidade educativa.

Eventos como a Maker Faire Galicia, destacou o secretario xeral de Educación, “permítennos que os procesos de innovación impregnen a comunidade educativa dando a coñecer iniciativas como a implantación de espazos maker nos centros educativos, algo no que estamos a traballar desde a Xunta co obxectivo de que cheguen a ser laboratorios de ideas e proxectos, e co convencemento de que son espazos que contribúen ao desenvolvemento da creatividade, ao traballo colaborativo e á transformación social, fomentando a inclusión e a desaparición de estereotipos de xénero”, remarcou José Luis Mira.

Biotecnoloxía, videoxogos ou robótica

As dúas primeiras xornadas do encontro, o 2 e o 3 de xuño, estarán máis enfocadas a público profesional e virarán sobre temáticas como dixitalización, biotecnoloxía, robótica, intelixencia artificial ou ciberseguridade. Entre os relatores máis destacados atopamos a César de la Fuente, biotecnólogo galego e profesor na Universidade de Pensilvania, onde lidera un laboratorio de investigación especializado en crear antibióticos con ordenadores a partir de moléculas naturais. Coñecido polo público xeral por desenvolver un test de baixo custo para detectar a covid-19, foi nomeado polo MIT como un dos 35 mozos máis innovadores do mundo con menos de 35 anos, e galardoado co Premio Fundación Princesa de Girona Investigación Científica 2021. Os videoxogos e, en particular, a inclusión neste eido, será outra das temáticas destacadas, con relatoras como Keisha Howard, recoñecida activista en favor da diversidade neste eido, e fundadora da comunidade Sugar Gamers. Con dúas charlas TED no seu currículum, ten traballado con compañías como como SYFY, Watchmojo, AT&T, HBO, Nintendo, HTC, Microsoft ou Google, entre outras.

Outros contidos e relatores destacados

Para pechar esta semana dedicada á innovación e á creatividade, os días 5 e 6 de xuño celebraranse as xornadas abertas a todos os públicos, onde o Do It Yourself, a música ou a arte únense coa tecnoloxía. Charlas como a da mexicana Trindade Gómez, falando do seu Fab Lab co que está empoderando a artesáns indíxenas, ou talleres como o dos arxentinos Alquimétricos son algúns dos pratos fortes destes días. No apartado de proxectos destacan os xaponeses Robot band, unha banda de rock constituída por robots; os brasileiros Batebit, co seu kit musical, ou os minimakers de VermisLAB cos seus proxectos para mellorar o mundo. Tamén se celebrará novamente a Game Maker Jam, unha competición para crear videoxogos en 48 horas da que o xoves se coñecerá a temática e o domingo, na xornada de clausura, o gañador ou gañadora do concurso.

Para ter máis información sobre o evento e como participar só compre rexistrarse na súa plataforma en liña, totalmente de balde.

A sétima edición da Maker Faire Galicia celebrarase nun Museo Gaiás virtual e conta co apoio da Xunta de Galicia, o Concello de Santiago, a Fundación Cidade da Cultura, a Asociación para el Progreso de la Dirección (APD) e o Círculo Financiero de Galicia (dentro do proxecto Capacita Directivos). Ademais, realízase coa colaboración da Fundación Española para a Ciencia e a Tecnoloxía - Ministerio de Ciencia e Innovación.

 

31/05/202108:05
artín Varela en el improvisado estudio en el gimnasio del Centro Cultural Universitario de Ferrol en el momento de la lectura del fallo del jurado.

El equipo Captioma Steams de Ourense gana la 7ª edición de la FIRST LEGO League Galicia organizada por la Universidad de A Coruña en formato virtual

El equipo Captioma Steams de Ourense ganó el sábado la 7ª edición de la First Lego League Galicia organizada por la Universidad de A Coruña. El podio se completó con Efigy Girls Las Acacias, de Vigo en el segundo premio de la Universidad de A Coruña al ganador y con Las Acacias Bot, de Vigo con el Premio Ayuntamiento de Ferrol al Proyecto de Innovación. Estos tres equipos representarán a Galicia en la gran final nacional que tendrá lugar los días 26 y 27 de junio, en formato en línea emitido desde Tenerife.

Listado completo de los ganadores de la categoría FIRST LEGO League Galicia Challengue:

  • Primer Premio Fundación Scientia al ganador, Captioma Steams, de Captioma Galicia, Ourense.
  • Segundo Premio de la Universidad de A Coruña al ganador, Efigy Girls Las Acacias, del Colegio Las Acacias de Vigo.
  • Premio Ayuntamiento de Ferrol al Proyecto de Innovación, Las Acacias Bots, del Colegio Las Acacias de Vigo.
  • Premio Diputación de A Coruña a los Valores FIRST, Robot City Pobra, del CEP Salustiano Rey Eiras, de A Pobra do Caramiñal, A Coruña.
  • Premio Gabadi al Diseño del Robot, Peña Clever Bots, del Colegio Peñarredonda, A Coruña.
  • Premio al Comportamiento del Robot, Peña Clever Bots, del Colegio Peñarredonda, A Coruña.
  • Premio ROBOTIX Hands-on learning a las Nuevas Promesas, H4CKZ4PO, de Gazapo.gal, Narón, A Coruña.
  • Premio al Entrenador, 100tíficas Viga, del IES Rego de Viga, Culleredo, A Coruña.
  • Premio Xunta de Galicia al Emprendimiento, Mega Builder Team, de Mega Ribeira, de Ribeira, A Coruña.

La Universidade da Coruña organizó este sábado, la FIRST LEGO League Galicia (FLL Galicia), que en esta séptima edición se celebró íntegramente en línea por la pandemia de la Covid-19. La Escuela Politécnica Superior del Campus de Ferrol acogió las reuniones telemáticas del jurado y se habilitó en el espacio del gimnasio del campus, en el Centro Cultural Universitario, un estudio para la emisión de entrevistas y contactos en directo con distintos equipos participantes, en el que el mago Martín Varela condujo todo el evento.

Los premios de esta edición se entregarán en formato presencial el próximo 5 de junio, a las 11:00 horas en la Escuela Universitaria Politécnica, en Serantes, en un acto presidido por el rector, Julio Abalde, la vicerrectora del Campus de Ferrol y Responsabilidad Social, María Jesús Movilla, y el coordinador de la FLL Galicia, el profesor de la UDC José Antonio Becerra Permuy.

En la convocatoria del sábado participaron un total de 250 chicos y chicas de 34 equipos procedentes de toda Galicia.

Según valoró el coordinador de la FLL Galicia, José Antonio Becerra, el formato telemático no incidió en la calidad de las propuestas presentadas, que se situó en el elevado nivel de las ediciones anteriores, aunque sí le restó alegría al campus. El profesor Becerra calificó esta edición de 'extraña' y manifestó su deseo de que se pueda volver a la normalidad presencial lo antes posible.

A FLL Galicia cuenta con el apoyo del Instituto Gallego de Promoción Económica (IGAPE), de la Diputación provincial de A Coruña, del Ayuntamiento de Ferrol y del Conservatorio Profesional de Música de Ferrol Xan Viaño. Además, patrocinan la FIRST Lego League Galicia la empresa Gabadi SL, el Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG), el Ilustre Colegio Oficial de Ingenieros Industriales de Galicia (ICOIIG), GADIS, R, Error Ferrol!, PuntoGal, Neodyn, TodoOcio y Lidl.

¿Qué es la FIRST LEGO League?

La FIRST LEGO League es un programa internacional que desafía a chicos y chicas, de entre 10 y 16 años, a resolver problemas del mundo real como pueden ser el reciclaje, la educación o las energías renovables. Mediante su resolución, los chicos y chicas disfrutan con la ciencia y la tecnología. Al mismo tiempo, aprenden valiosas habilidades para su futuro profesional y personal como son el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la comunicación. Este desafío está conformado por tres ámbitos de trabajo:

  • Diseñar, construir y programar un robot.
  • Desarrollar un proyecto científico que dé solución a un problema propuesto por ellos mismos.
  • Demostrar unos valores de equipo.

La FIRST LEGO League tiene una doble misión:

  • Fomentar las vocaciones científicas y tecnológicas entre los más jóvenes.
  • Desarrollar habilidades y competencias de futuro.

El DESAFÍO FIRST LEGO League en España

La Fundación Scientia es la entidad que impulsa la FIRST LEGO League en España en colaboración con el 20% de las universidades españolas, parques tecnológicos y entidades de promoción de la innovación como socios. Además, la iniciativa es posible gracias a la colaboración de empresas y entidades que acercan a los participantes a los conocimientos y profesiones STEAM. En esta edición, FIRST LEGO League cuenta con ROBOTIX Hands-on Learning y Correos como colaboradores del DESAFÍO RePLAY.

En esta temporada, la FIRST LEGO League celebra sus 15 años en España. A lo largo de todo este tiempo han participado en los distintos Torneos Clasificatorios y la Gran Final más de 110.000 chicos y chicas organizados en 25.000 equipos.

¿Cómo funciona la FIRST LEGO League?

Cada temporada, la FIRST LEGO League desafía a los chicos y chicas a resolver problemas del mundo real, tales como el reciclaje, la gestión del agua o las energías renovables mediante las oportunidades que ofrece la ciencia y la tecnología. En la edición 2020/21, a través del DESAFÍO RePLAY, les proponen a los equipos que encuentren soluciones innovadoras para volver a definir y a revolucionar la manera en el que hacemos deporte, jugamos o nos movemos, empleando las herramientas y la tecnología de hoy en día.

Los equipos tienen que resolver este desafío en tres áreas de trabajo:

  • El Proyecto Científico. Un proyecto científico que explique y detalle su solución innovadora como opción de mejora al problema propuesto.
  • El Juego del Robot. El diseño, construcción y la programación de un robot LEGO MINDSTORMS Education que tendrá que superar divertidas misiones en un tablero de juego relacionado con el desafío.
  • La integración de los valores FIRST LEGO League. Mientras los equipos desarrollan el Proyecto Científico y el Juego del Robot, integran los valores FIRST LEGO League: descubrimiento, innovación, impacto, inclusión, colaboración y diversión.

¿Qué es la FIRST LEGO Explore?

La FIRST LEGO League Explore es un programa internacional dirigido a niños y niñas de 6 a 9 años, centrado en la promoción de la ciencia y de la tecnología, para captar la curiosidad de los más pequeños y dirigirla hacia el descubrimiento y la mejora del mundo que los rodea.

Por equipos, de entre 2 a 6 participantes, los más pequeños diseñan y construyen una maqueta con piezas LEGO y preparan un póster ilustrativo de su trabajo. Un póster que presentan delante del público asistente a los EVENTOS FIRST LEGO League Junior que se organizan en los torneos clasificatorios y en la Gran Final.

En el desafío de esta temporada 2020/21, PLAYMAKERS, los equipos están revolucionando el deporte y a cambiar la manera de cómo jugamos y nos movemos.

¿Qué es la FIRST LEGO Discover?

La FIRST Lego League Discover es un programa introductorio a la ciencia, la tecnología, la ingeniería y a las matemáticas (STEM), dirigido a niños y niñas de entre 4 y 6 años. El programa estimula su curiosidad natural ampliando sus conocimientos y desarrollando nuevos hábitos de aprendizaje. Los participantes también disfrutan del DESAFÍO PLAYMAKERS.

31/05/202107:05
artín Varela no improvisado estudio no ximnasio do Centro Cultural Universitario de Ferrol no momento da lectura do fallo do xurado.

O equipo Captioma Steams de Ourense gaña a 7ª edición da FIRST LEGO League Galicia organizada pola Universidade da Coruña en formato virtual

O equipo Captioma Steams de Ourense gañou o sábado a 7ª edición da First Lego League Galicia organizada pola Universidade da Coruña. O podio completouse con Efigy Girls Las Acacias, de Vigo no segundo premio da Universidade da Coruña ao gañador e con Las Acacias Bot, de Vigo co Premio Concello de Ferrol ao Proxecto de Innovación. Estes tres equipos representarán a Galicia na gran final nacional que terá lugar os días 26 e 27 de xuño, en formato en liña emitido desde Tenerife.

Listaxe completa dos gañadores da categoría FIRST LEGO League Galicia Challengue:

  • Primeiro Premio Fundación Scientia ao gañador, Captioma Steams, de Captioma Galicia, Ourense.
  • Segundo Premio da Universidade da Coruña ao gañador, Efigy Girls Las Acacias, do Colexio Las Acacias de Vigo.
  • Premio Concello de Ferrol ao Proxecto de Innovación, Las Acacias Bots, do Colexio Las Acacias de Vigo.
  • Premio Deputación da Coruña aos Valores FIRST, Robot City Pobra, do CEP Salustiano Rey Eiras, da Pobra do Caramiñal, A Coruña.
  • Premio Gabadi ao Deseño do Robot, Peña Clever Bots, do Colexio Peñarredonda, A Coruña.
  • Premio ao Comportamento do Robot, Peña Clever Bots, do Colexio Peñarredonda, A Coruña.
  • Premio ROBOTIX Hands-on learning ás Novas Promesas, H4CKZ4POS, de Gazapo.gal, Narón, A Coruña.
  • Premio ao Adestrador, 100tíficas Trabe, do IES Rego de Trabe, Culleredo, A Coruña.
  • Premio Xunta de Galicia ao Emprendemento, Mega Builder Team, de Mega Ribeira, de Ribeira, A Coruña.

A Universidade da Coruña organizou este sábado, a FIRST LEGO League Galicia (FLL Galicia), que nesta sétima edición se celebrou integramente en liña pola pandemia da Covid-19. A Escola Politécnica Superior do Campus de Ferrol acolleu as reunións telemáticas do xurado e habilitouse no espazo do ximnasio do campus, no Centro Cultural Universitario, un estudo para a emisión de entrevistas e contactos en directo con distintos equipos participantes, no que o mago Martín Varela conduciu todo o evento.

Os premios desta edición entregaranse en formato presencial o vindeiro 5 de xuño, ás 11:00 horas na Escola Universitaria Politécnica, en Serantes, nun acto presidido polo reitor, Julio Abalde, a vicerreitora de Campus de Ferrol e Responsabilidade Social, María Jesús Movilla, e o coordinador da FLL Galicia, o profesor da UDC José Antonio Becerra Permuy.

Na convocatoria do sábado participaron un total de 250 mozos e mozas de 34 equipos procedentes de toda Galicia.

Segundo valorou o coordinador da FLL Galicia, José Antonio Becerra, o formato telemático non incidiu na calidade das propostas presentadas, que se situou no elevado nivel das edicións anteriores, aínda que si lle restou alegría ao campus. O profesor Becerra cualificou esta edición de “estraña” e manifestou o seu desexo de que se poida volver á normalidade presencial o antes posible.

A FLL Galicia conta co apoio do Instituto Galego de Promoción Económica (IGAPE), da Deputación Provincial da Coruña, do Concello de Ferrol e do Conservatorio Profesional de Música de Ferrol Xan Viaño. Ademais, patrocinan a FIRST Lego League Galicia a empresa Gabadi SL, o Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG), o Ilustre Colexio Oficial de Enxeñeiros Industriais de Galicia (ICOIIG), GADIS, R, Error Ferrol!, PuntoGal, Neodyn, TodoOcio e Lidl.

Que é a FIRST LEGO League?

FIRST LEGO League é un programa internacional que desafía a mozos e mozas, de entre 10 e 16 anos, a resolver problemas do mundo real como poden ser a reciclaxe, a educación ou as enerxías renovables. Mediante a súa resolución, os mozos e mozas desfrutan coa ciencia e a tecnoloxía. Ao mesmo tempo, aprenden valiosas habilidades para o seu futuro profesional e persoal como son o traballo en equipo, a resolución de problemas e a comunicación. Este desafío está conformado por tres ámbitos de traballo:

  • Deseñar, construír e programar un robot.
  • Desenvolver un proxecto científico que dea solución a un problema proposto por eles mesmos.
  • Demostrar uns valores de equipo.

FIRST LEGO League ten unha dobre misión:

  • Fomentar as vocacións científicas e tecnolóxicas entre os máis novos.
  • Desenvolver habilidades e competencias de futuro.

O DESAFÍO FIRST LEGO League en España

A Fundación Scientia é a entidade que impulsa a FIRST LEGO League en España en colaboración co 20% das universidades españolas, parques tecnolóxicos e entidades de promoción da innovación como socios. Ademais, a iniciativa é posible grazas á colaboración de empresas e entidades que achegan aos participantes aos coñecementos e profesións STEAM. Nesta edición, FIRST LEGO League conta con ROBOTIX Hands-on Learning e Correos como colaboradores do DESAFÍO RePLAY.

Nesta tempada, a FIRST LEGO League celebra os seus 15 anos en España. Ao longo de todo este tempo teñen participado nos distintos Torneos Clasificatorios e a Gran Final máis de 110.000 mozos e mozas organizados en 25.000 equipos.

Como funciona a FIRST LEGO League?

Cada tempada, a FIRST LEGO League desafía aos mozos e mozas a resolver problemas do mundo real, tales como a reciclaxe, a xestión da auga ou as enerxías renovables mediante as oportunidades que ofrece a ciencia e a tecnoloxía. Na edición 2020/21, a través do DESAFÍO RePLAY, proponlles aos equipos que atopen solucións innovadoras para volver a definir e a revolucionar o xeito no que facemos deporte, xogamos ou nos movemos, empregando as ferramentas e a tecnoloxía de hoxe en día.

Os equipos teñen que resolver este desafío en tres áreas de traballo:

  • O Proxecto Científico. Un proxecto científico que explique e detalle a súa solución innovadora como opción de mellora ao problema proposto.
  • O Xogo do Robot. O deseño, construción e a programación dun robot LEGO MINDSTORMS Education que terá que superar divertidas misións nun taboleiro de xogo relacionado co desafío.
  • A integración dos valores FIRST LEGO League. Mentres os equipos desenvolven o Proxecto Científico e o Xogo do Robot, integran os valores FIRST LEGO League: descubrimento, innovación, impacto, inclusión, colaboración e diversión.

Que é a FIRST LEGO Explore?

FIRST LEGO League Explore é un programa internacional dirixido a nenos e nenas de 6 a 9 anos, centrado na promoción da ciencia e da tecnoloxía, para captar a curiosidade dos máis pequenos e dirixila cara o descubrimento e a mellora do mundo que os rodea.

Por equipos, de entre 2 a 6 participantes, os máis pequenos deseñan e constrúen unha maqueta con pezas LEGO e preparan un póster ilustrativo do seu traballo. Un póster que presentan diante do público asistente aos EVENTOS FIRST LEGO League Junior que se organizan nos torneos clasificatorios e na Gran Final.

No desafío desta tempada 2020/21, PLAYMAKERS, os equipos están a revolucionar o deporte e a cambiar o xeito no que xogamos e nos movemos.

Que é a FIRST LEGO Discover?

A FIRST Lego League Discover é un programa introdutorio á ciencia, a tecnoloxía, a enxeñaría e ás matemáticas (STEM), dirixido a nenos e nenas de entre 4 e 6 anos. O programa estimula a súa curiosidade natural ampliando os seus coñecementos e desenvolvendo novos hábitos de aprendizaxe. Os participantes tamén desfrutan do DESAFÍO PLAYMAKERS.

26/05/202108:05
Galiciencia.

La feria científica Galiciencia se celebrará a partir del 26 de mayo

La feria científica Galiciencia se celebrará durante los próximos tres días: 26, 27 y 28 de mayo. Esta iniciativa está promovida por el Parque Tecnológico de Galicia (Tecnópole) desde 2006 y busca despertar las vocaciones científicas entre el alumnado de Primaria, Secundaria, FP y Bachillerato. Además, la feria cuenta con el apoyo de la Xunta de Galicia, a través de la Agencia Gallega de Innovación (GAIN) y con la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT).

El lema de esta 16 º edición, La innovación Post-COVID a través de la revolución del talento, ya deja entrever que la feria será online debido a la actual situación sanitaria. Así, en esta edición participarán un total de 7.588 chicos, de los que 7.302 serán gallegos y el resto de fuera. Esto supone un récord de participación con respecto a los años anteriores. Concretamente, la provincia de Pontevedra tendrá 3.171 participantes, mientras que en la de A Coruña habrá 2.044, en la de Ourense 1.338 y en la de Lugo 749. Por otro lado, los participantes que no son de la comunidad, provienen de Baleares y Vizcaya.

El primer evento con el que arrancará Galiciencia será 'El mundo y las pandemias', un espectáculo de ciencia, que durará una hora, hasta las 11:30 horas. En este acto se propondrá una experiencia dinámica e interactiva dirigida a estudiantes de Secundaria. Por otra parte, se realizará una aproximación a la historia de las grandes pandemias, sus orígenes y el efecto sobre la humanidad, además de incidir en la importancia de la ciencia y la tecnología para lograr una solución a la actual pandemia de la COVID-19.

Para los interesados en los concursos, hay que mencionar que, en esta edición, los proyectos podrán visualizarse en la página web www.galiciencia.online. De este modo, los participantes podrán optar a un primer premio, dotado con 1.000 euros, para financiar su participación en la mayor feria científica a nivel estatal, Exporecerca; un segundo premio de 500 €, que permitirá asistir a la Zientzia Azoka, la feria de ciencia que tiene lugar cada año en Bilbao; o un tercer premio, dotado con 200 €, para poder participar en el programa de actividades organizadas por los Museos Científicos Coruñeses con motivo de la Semana de la Ciencia. Adicionalmente, habrá un premio para el mejor proyecto liderado por una chica o cuya temática esté relacionada con iniciativas que contribuyan a la igualdad de género en el entorno de la I+D+I. Se premiará también el proyecto con la mejor comunicación y presentación oral, el proyecto más innovador y el proyecto con la mejor valoración popular. En cuanto a los ganadores del concurso de fotografía, estos podrán contactar a través de Instagram.

26/05/202108:05
Galiciencia.

A feira científica Galiciencia celebrarase a partir do 26 de maio

A feira científica Galiciencia celebrarase durante os vindeiros tres días: 26, 27 e 28 de maio. Esta iniciativa está promovida polo Parque Tecnolóxico de Galicia (Tecnópole) desde 2006 e busca espertar as vocacións científicas entre o alumnado de Primaria, Secundaria, FP e Bacharelato. Ademais, a feira conta co apoio da Xunta de Galicia, a través da Axencia Galega de Innovación (GAIN) e coa Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT).

O lema desta 16 º edición, A innovación Pos-COVID a través da revolución do talento, xa deixa entrever que a feira será online debido á actual situación sanitaria. Así, nesta edición participarán un total de 7.588 rapaces, dos que 7.302 serán galegos e o resto de fóra. Isto supón un récord de participación con respecto aos anos anteriores. Concretamente, a provincia de Pontevedra terá 3.171 participantes, mentres que na da Coruña haberá 2.044, na de Ourense 1.338 e na de Lugo 749. Doutra banda, os participantes que non son da comunidade, proveñen de Baleares e Biscaia.

O primeiro evento co que arrancará Galiciencia será “O mundo e as pandemias”, un espectáculo de ciencia, que durará unha hora, ata as 11:30 horas. Neste acto proporase unha experiencia dinámica e interactiva dirixida a estudantes de Secundaria. Por outra parte, realizarase unha aproximación á historia das grandes pandemias, as súas orixes e o efecto sobre a humanidade, ademais de incidir na importancia da ciencia e a tecnoloxía para lograr unha solución á actual pandemia da COVID-19.

Para os interesados nos concursos, cómpre mencionar que, nesta edición, os proxectos poderán visualizarse na páxina web www.galiciencia.online. Deste modo, os participantes poderán optar a un primeiro premio, dotado con 1.000 euros, para financiar a súa participación na maior feira científica a nivel estatal, Exporecerca; un segundo premio de 500 €, que permitirá asistir á Zientzia Azoka, a feira de ciencia que ten lugar cada ano en Bilbao; ou un terceiro premio, dotado con 200 €, para poder participar no programa de actividades organizadas polos Museos Científicos Coruñeses con motivo da Semana da Ciencia. A maiores, haberá un premio para o mellor proxecto liderado por unha rapaza ou cuxa temática estea relacionada con iniciativas que contribúan á igualdade de xénero na contorna da I+D+I. Premiarase tamén o proxecto coa mellor comunicación e presentación oral, o proxecto máis innovador e o proxecto coa mellor valoración popular. En canto aos gañadores do concurso de fotografía, estes poderán contactar a través de Instagram.

20/05/202109:05
Cartel da iniciativa.

A Amtega e a Rede CeMIT súmanse á celebración do Día de Internet cunha serie de actividades en colaboración coa Asociación Somos Digital

  • A Rede CeMIT participou o pasado 12 de maio no encontro “Experiencias Somos Dixital - Centros de competencias dixitais clave na transición dixital” e organiza o vindeiro 21 de maio a xornada “Deféndete das noticias falsas” como peche dos actos conmemorativos do Día de Internet.
  • O obxectivo destas iniciativas é seguir fomentando o interese pola capacitación dixital e a mellora das habilidades dixitais da cidadanía así como poñer en valor a labor realizada polos centros de competencias dixitais e os seus dinamizadores/as.

A Rede CeMIT, liderada pola Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega), participa nos actos conmemorativos do Día de Internet organizados pola Asociación Somos Digital, a través da súa colaboración virtual no encontro “Experiencias Somos Dixital – Centros de competencias dixitais clave na transición dixital” e a celebración o vindeiro 21 de maio da xornada “Deféndete das noticias falsas” da aula CeMIT de Cuntis poñendo o peche aos actos conmemorativos desta data.

Con estas sesións, a Rede CeMIT ten como obxectivo seguir fomentando o interese pola capacitación dixital e a mellora das habilidades dixitais da cidadanía así como poñer en valor a labor dos seus dinamizadores e dinamizadoras no proceso de transición dixital da cidadanía.

Así pois, o pasado 12 de maio a aula CeMIT de Vimianzo, en representación da Rede CeMIT, participaba de xeito virtual expoñendo o seu proxecto de boas prácticas a través da presentación da campaña levada a cabo para a promoción do comercio e a hostalería locais no encontro nacional “Experiencias Somos Dixital – Centros de competencias dixitais clave na transición dixital”.

Neste acto, dispoñible na canle de YouTube da Asociación Nacional Somos Digital, púxose de manifesto a importantísima labor dos responsables das aulas CeMIT no impulso social e dixital, sobre todo, nun momento no que a pandemia facía palpable a importancia da formación no ámbito dixital. Adicionalmente, neste encontro foi posible coñecer unha gran variedade de boas prácticas levadas a cabo por toda a xeografía española a través dos centros de competencias dixitais de Burgos, Talavera de la Reina, Zamora, Valencia, Córdoba e Cáceres.

Continuando con esta colaboración, o vindeiro 21 de maio está prevista a realización da xornada “Deféndete das noticias falsas” organizada pola aula CeMIT de Cuntis en horario de 12:00 a 14:00 horas.

Este seminario pon o peche a un ciclo de conferencias promovido pola Asociación Somos Digital, para conmemorar o #diadeinternet 2021 co fin de poñer de manifesto a importancia da calidade e a integridade da información que manexa a opinión pública e que repercutirá na súa capacidade para fomentar un pensamento crítico e libre.

As persoas interesadas poden inscribirse a esta sesión de xeito gratuíto a través da páxina web de CeMIT na seguinte ligazón e seguir o seminario desde as súas casas ou achegarse de xeito presencial ás aulas CeMIT de Celanova, Oroso e Pontevedra.

A Rede CeMIT

A Rede CeMIT é unha iniciativa posta en marcha pola Amtega e conta coa colaboración de 91 concellos, está integrada por 97 aulas e está presente en 52 comarcas, co obxectivo común de transformar á cidadanía galega nunha sociedade plenamente integrada na sociedade dixital. A rede é un dos instrumentos principais do Plan de Inclusión Dixital de Galicia para ofrecer a cidadanía recursos de capacitación dixital en función do seu nivel de coñecemento.

20/05/202109:05
Cartel de la iniciativa.

La Amtega y la Red CeMIT se suman a la celebración del Día de Internet con una serie de actividades en colaboración con la Asociación Somos Digital

  • La Red CeMIT participó el pasado 12 de mayo en el encuentro 'Experiencias Somos Digital - Centros de competencias digitales clave en la transición digital' y organiza el próximo 21 de mayo a jornada 'Defiéndete de las noticias falsas' como cierre de los actos conmemorativos del Día de Internet.
  • El objetivo de estas iniciativas es seguir fomentando el interés por la capacitación digital y la mejora de las habilidades digitales de la ciudadanía así como poner en valor la labor realizada por los centros de competencias digitales y sus dinamizadores/as.

La Red CeMIT, liderada por la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), participa en los actos conmemorativos del Día de Internet organizados por la Asociación Somos Digital, a través de su colaboración virtual en el encuentro 'Experiencias Somos Digital - Centros de competencias digitales clave en la transición digital' y la celebración el próximo 21 de mayo de la jornada 'Defiéndete de las noticias falsas' del aula CeMIT de Cuntis poniendo el cierre a los actos conmemorativos de esta fecha.

Con estas sesiones, la Red CeMIT tiene como objetivo seguir fomentando el interés por la capacitación digital y la mejora de las habilidades digitales de la ciudadanía así como poner en valor la labor de sus dinamizadores y dinamizadoras en el proceso de transición digital de la ciudadanía.

Así pues, el pasado 12 de mayo el aula CeMIT de Vimianzo, en representación de la Red CeMIT, participaba de manera virtual exponiendo su proyecto de buenas prácticas a través de la presentación de la campaña llevada a cabo para la promoción del comercio y la hostelería locales en el encuentro nacional 'Experiencias Somos Digital - Centros de competencias digitales clave en la transición digital'.

En este acto, disponible en el canal de Youtube de la Asociación Nacional Somos Digital, se puso de manifiesto la importantísima labor de los responsables de las aulas CeMIT en el impulso social y digital, sobre todo, en un momento en el que la pandemia hacía palpable la importancia de la formación en el ámbito digital. Adicionalmente, en este encuentro fue posible conocer una gran variedad de buenas prácticas llevadas a cabo por toda la geografía española a través de los centros de competencias digitales de Burgos, Talavera de la Reina, Zamora, Valencia, Córdoba y Cáceres.

Continuando con esta colaboración, el próximo 21 de mayo está prevista la realización de la jornada 'Defiéndete de las noticias falsas' organizada por el aula CeMIT de Cuntis en horario de 12:00 a 14:00 horas.

Este seminario pone el cierre a un ciclo de conferencias promovido por la Asociación Somos Digital, para conmemorar el #diadeinternet 2021 con el fin de poner de manifiesto la importancia de la calidad y la integridad de la información que maneja la opinión pública y que repercutirá en su capacidad para fomentar un pensamiento crítico y libre.

Las personas interesadas pueden inscribirse a esta sesión de manera gratuita a través de la página web de CeMIT en el siguiente enlace y seguir el seminario desde sus casas o acercarse de manera presencial a las aulas CeMIT de Celanova, Oroso y Pontevedra .

La Red CeMIT

La Red CeMIT es una iniciativa puesta en marcha por la Amtega y cuenta con la colaboración de 91 ayuntamientos, está integrada por 97 aulas y está presente en 52 comarcas, con el objetivo común de transformar a la ciudadanía gallega en una sociedad plenamente integrada en la sociedad digital. La red es uno de los instrumentos principales del Plan de Inclusión Digital de Galicia para ofrecer la ciudadanía recursos de capacitación digital en función de su nivel de conocimiento.

18/05/202109:05
Valeria Corrales mostrando sus robots.

Un Museo Gaiás Virtual acogerá la presentación de 60 proyectos tecnológicos y educativos de siete países en la Maker Faire Galicia

  • Del 2 al 6 de junio tendrá lugar la séptima edición, y la segunda virtual, de este escaparate para la creatividad y el ingenio, que apuesta por el 'hazlo tú mismo' e incluye una jornada dedicada exclusivamente a la innovación educativa
  • En el encuentro se presentarán más de medio centenar de proyectos, 34 de ellos de 'makers' gallegos, entre ellos 13 centros educativos de primaria, secundaria y FP de Galicia
  • El encuentro desplegará también un intenso programa de talleres y charlas emitidos por videoconferencia, sobre temas como inteligencia artificial, robótica, ciberseguridad, videojuegos, economía circular, arte o innovación social

La Cidade da Cultura, transformada en un entorno virtual en 360 grados, acoge un año más la Maker Faire Galicia, que llega a su séptima edición repitiendo con el formato totalmente en línea estrenado en 2020, que la convirtió en una de las primeras ferias maker del mundo realizada íntegramente a través de la red. En el encuentro, que tendrá lugar del 2 al 6 de junio, los y las makers de seis países diferentes -España, Argentina, Japón, México, EE.UU., Portugal y Brasil- presentarán sus proyectos a través de una plataforma digital que recrea el Museo Gaiás y en la que las personas asistentes podrán interactuar con los makers, participar en talleres y asistir a charlas y mesas redondas con referentes nacionales e internacionales.

En la que promete ser la edición más internacional de este escaparate para la creatividad y el ingenio, podrán conocerse medio centenar de proyectos '34 de ellos gallegos' presentados por makers, asociaciones, empresas y centros de enseñanza. El encuentro vuelve a dedicar una jornada exclusivamente al ámbito de la innovación educativa, en la que además de tratar temas como la enseñanza del futuro, la gamificación, los espacios maker o las comunidades de aprendizaje, tendrá lugar un concurso de proyectos con la participación de 13 centros de primaria, secundaria y FP de toda Galicia, que optarán a diferentes galardones.

El que ya es el evento maker más importante de la Península contará en esta edición con ponentes de la relevancia de César de la Fuente, biotecnólogo gallego y profesor en la Universidad de Pensilvania, donde lidera un laboratorio de investigación especializado en crear antibióticos con ordenadores a partir de moléculas naturales. Conocido por el público general por desarrollar un test de bajo coste para detectar la covid-19, fue nombrado por el MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts) como uno de los 35 jóvenes más innovadores del mundo con menos de 35 años, y galardonado con el Premio Fundación Princesa de Girona Investigación Científica 2021.

Inclusión y diversidad en el ámbito de la tecnología

La conferencia de César de la Fuente se enmarcará en las dos jornadas de la Maker Faire dirigidas a profesionales y empresas de sectores como biotecnología, robótica, inteligencia artificial, ciberseguridad o blockchain, en las que también se contará con ponentes como Jon Hare, uno de los game makers más conocidos de Europa, creador de juegos míticos como Parallax o Sensible Soccer, y Keisha Howard, reconocida activista en favor de la inclusión y la diversidad en el mundo de los videojuegos, y fundadora de la comunidad Sugar Gamers. Con dos charlas TED (Tecnología, Entretenimiento y Diseño) en su curriculum, ha trabajado con compañías como como SYFY, Watchmojo, AT&T, HBO, Nintendo, HTC, Microsoft y Google, entre otras.

Otro de los nombres destacados del encuentro es el de Valeria Corrales, una minimaker de Huesca que con solo 12 años triunfó en la última edición del programa de televisión Got Talent España, asombrando al jurado con un robot que ella misma construyó y que resolvió en directo el cubo de rubik en 29 movimientos. A través de un canal de Youtube creado junto a su profesora Patricia Heredia, comparte conocimiento en abierto y se proponen inspirar a otras niñas que quieran dedicarse a la ingeniería o la robótica. Fue nombrada Inspiring Girl of the Year por la Fundación Inspiring Girls y elegida mejor alumna de secundaria de STEM de España en los STEM Talent Awards.

Contenidos para profesionales, docentes y público general

El programa de la séptima Maker Faire Galicia incluirá como novedad el primer EDU Open Space, un espacio para la reflexión alrededor de la educación, donde los propios asistentes propondrán las temáticas para debatir en diferentes mesas redondas en simultáneo. También se celebrará nuevamente la Game Maker Jam, una competición para crear videojuegos en 48 horas de la que el jueves se conocerá la temática y el domingo, en la jornada de clausura, el ganador o ganadora del concurso.

Al igual que en años anteriores, las dos primeras jornadas de esta feria de innovación estarán más enfocadas al ámbito profesional, mientras que el viernes 4 de junio la protagonista será la innovación educativa, con contenidos dirigidos al sector de la enseñanza, y ya los días del fin de semana se emitirán contenidos destinados a público general y centrados en temáticas muy diversas y relacionadas con la robótica, la ciencia, la innovación social, el arte, la economía circular o el gaming, siempre bajo la filosofía del hazlo tú mismo que caracteriza este encuentro.

Abierto de forma gratuita el registro de asistentes

El encuentro se celebra en un Museo Gaiás virtual y cuenta con el apoyo de la Xunta de Galicia, el Ayuntamiento de Santiago, la Fundación Cidade da Cultura y la Asociación para el Progreso de la Dirección (APD). Se realiza con la colaboración de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología - Ministerio de Ciencia e Innovación.

Para tener más información sobre la Maker Faire Galicia y cómo seguir los diferentes contenidos, puede visitarse su plataforma en línea, donde ya está abierto el registro de asistentes, que es totalmente gratuito.

18/05/202109:05
Valeria Corrales amosando os seus robots.

Un Museo Gaiás Virtual acollerá a presentación de 60 proxectos tecnolóxicos e educativos de sete países na Maker Faire Galicia

  • Do 2 ao 6 de xuño terá lugar a sétima edición, e a segunda virtual, deste escaparate para a creatividade e o enxeño, que aposta polo ‘faino ti mesmo’ e inclúe unha xornada dedicada exclusivamente á innovación educativa
  • No encontro presentaranse máis de medio cento de proxectos, 34 deles de ‘makers’ galegos, entre eles 13 centros educativos de primaria, secundaria e FP de Galicia
  • O encontro despregará tamén un intenso programa de obradoiros e relatorios emitidos por videoconferencia, sobre temas como intelixencia artificial, robótica, ciberseguridade, videoxogos, economía circular, arte ou innovación social

A Cidade da Cultura, transformada nun entorno virtual en 360 graos, acolle un ano máis a Maker Faire Galicia, que chega á súa sétima edición repetindo co formato totalmente en liña estreado en 2020, que a converteu nunha das primeiras feiras maker do mundo realizada integramente a través da rede. No encontro, que terá lugar do 2 ao 6 de xuño, argalleiros e argalleiras de seis países diferentes –España, a Arxentina, O Xapón, México, EE.UU., Portugal e O Brasil– presentarán os seus proxectos a través dunha plataforma dixital que recrea o Museo Gaiás e na que as persoas asistentes poderán interactuar cos makers, participar en obradoiros e asistir a charlas e mesas redondas con referentes nacionais e internacionais.

Na que promete ser a edición máis internacional deste escaparate para a creatividade e o enxeño, poderán coñecerse medio cento de proxectos –34 deles galegos– presentados por makers, asociacións, empresas e centros de ensino. O encontro volve dedicar unha xornada exclusivamente ao ámbito da innovación educativa, na que ademais de tratar temas como o ensino do futuro, a gamificación, os espazos maker ou as comunidades de aprendizaxe, terá lugar un concurso de proxectos coa participación de 13 centros de primaria, secundaria e FP de toda Galicia, que optarán a diferentes galardóns.

O que xa é o evento maker máis importante da Península contará nesta edición con relatores da relevancia de César de la Fuente, biotecnólogo galego e profesor na Universidade de Pensilvania, onde lidera un laboratorio de investigación especializado en crear antibióticos con ordenadores a partir de moléculas naturais. Coñecido polo público xeral por desenvolver un test de baixo custo para detectar a covid-19, foi nomeado polo MIT (Instituto de Tecnoloxía de Massachusetts) como un dos 35 mozos máis innovadores do mundo con menos de 35 anos, e galardoado co Premio Fundación Princesa de Girona Investigación Científica 2021.

Inclusión e diversidade no eido da tecnoloxía

A conferencia de César de la Fuente enmarcarase nas dúas xornadas da Maker Faire dirixidas a profesionais e empresas de sectores como biotecnoloxía, robótica, intelixencia artificial, ciberseguridade ou blockchain, nas que tamén se contará con relatores como Jon Hare, un dos game makers máis coñecidos de Europa, creador de xogos míticos como Parallax ou Sensible Soccer, e Keisha Howard, recoñecida activista en favor da inclusión e a diversidade no mundo dos videoxogos, e fundadora da comunidade Sugar Gamers. Con dúas charlas TED (Tecnoloxía, Entretemento e Deseño) no seu curriculum, ten traballado con compañías como como SYFY, Watchmojo, AT&T, HBO, Nintendo, HTC, Microsoft o Google, entre outras.

Outro dos nomes destacados do encontro é o de Valeria Corrales, unha minimaker de Huesca que con só 12 anos triunfou na última edición do programa de televisión Got Talent España, abraiando ao xurado cun robot que ela mesma construíu e que resolveu en directo o cubo de rubik en 29 movementos. A través dunha canle de YouTube creada xunto á súa profesora Patricia Heredia, comparte coñecemento en aberto e proponse inspirar a outras nenas que queiran dedicarse á enxeñería ou a robótica. Foi nomeada Inspiring Girl of the Year pola Fundación Inspiring Girls e elixida mellor alumna de secundaria de STEM de España nos STEM Talent Awards.

Contidos para profesionais, docentes e público xeral

O programa da sétima Maker Faire Galicia incluirá como novidade o primeiro EDU Open Space, un espazo para a reflexión ao redor da educación, onde os propios asistentes proporán as temáticas para debater en diferentes mesas redondas en simultáneo. Tamén se celebrará novamente a Game Maker Jam, unha competición para crear videoxogos en 48 horas da que o xoves se coñecerá a temática e o domingo, na xornada de clausura, o gañador ou gañadora do concurso.

Do mesmo xeito que en anos anteriores, as dúas primeiras xornadas desta feira de innovación estarán máis enfocadas ao ámbito profesional, mentres que o venres 4 de xuño a protagonista será a innovación educativa, con contidos dirixidos ao sector do ensino, e xa os días da fin de semana emitiranse contidos destinados a público xeral e centrados en temáticas moi diversas e relacionadas coa robótica, a ciencia, a innovación social, a arte, a economía circular ou o gaming, sempre baixo a filosofía do faino ti mesmo que caracteriza este encontro.

Aberto de balde o rexistro de asistentes

O encontro celébrase nun Museo Gaiás virtual e conta co apoio da Xunta de Galicia, o Concello de Santiago, a Fundación Cidade da Cultura e a Asociación para o Progreso da Dirección (APD). Realízase coa colaboración da Fundación Española para a Ciencia e a Tecnoloxía - Ministerio de Ciencia e Innovación.

Para ter máis información sobre a Maker Faire Galicia e como seguir os diferentes contidos, pode visitarse a súa plataforma en liña, onde xa está aberto o rexistro de asistentes, que é totalmente gratuíto.

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