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08/10/202013:10
Dos jóvenes trabajando delante de un portátil.

La Cátedra Feminismos 4.0 impulsa seis proyectos para romper con la brecha digital de género

La Cátedra Feminismos 4.0, impulsada por la Universidad de Vigo y la Diputación de Pontevedra para impulsar el debate alrededor de las nuevas tecnologías y el papel de las mujeres en este ámbito, además de para dar impulso a proyectos de investigación en clave femenina, ya recibió seis proyectos para su convocatoria de ayudas de investigación. Tocan temas diversos, aunque unidos por su voluntad de favorecer la igualdad en el ámbito de las tecnologías: la presencia de las jóvenes en las ingenierías, los machismos y los imaginarios de género en la red, las vocaciones matemáticas entre las alumnas o la Inteligencia artificial y el género. En total son seis propuestas que reciben una aportación de entre 6000€ y 3500€. 

El proyecto mejor valorado y que recibe la cuantía máxima posible de la ayuda está coordinado por la profesora de Ciencias de la Educación y del Deporte Mari Lires y versa sobre las percepciones del alumnado de Bachillerato sobre las ingenierías. Se trata de analizar el porqué de la persistencia de esta brecha que separa a las jóvenes de las titulaciones técnicas que provoca que, en la Universidad de Vigo las mujeres representen solo el 23% del alumnado de los grados de ingeniería. 

Otro de los proyectos también apuesta por analizar la perspectiva de género a la hora de escoger los estudios, en concreto la propuesta de Marta Pérez, docente de la Escuela Superior de Ingeniería Informática, se centrará en las vocaciones matemáticas en la última etapa de la educación primaria. 

Otra de las propuestas que se desarrollarán a lo largo de este curso al amparo de la cátedra está dirigido por el profesor de Ciencias Sociales y de la Comunicación Luis Xabier Martínez Rolán y se centrará en analizar la presencia de las mujeres pontevedresas en la Red, estudiando las situaciones de micromachismo y los discursos de odio en Twitter. Partirá de una 'antología de mujeres con una presencia activa en las redes', de la que formen parte deportistas, artistas, políticas o científicas, y entre las que figure un 'porcentaje grande' de mujeres pontevedresas. 

Otro de los proyectos pone el foco en las redes sociales, y viene de la mano de Rut Martínez, docente del Departamento de Didácticas Especiales. En concreto se centrará en Instagram para evaluar los imaginarios de género en la juventud, haciendo un estudio comparativo entre los espacios virtuales de los campus gallegos. 

El listado de proyectos seleccionados en esta convocatoria de ayudas incluye también el estudio propuesto por Patricia Valcárcel, profesora de la Facultad de Ciencia Jurídicas y del Trabajo, sobre Inteligencia artificial y género. Se basa en evaluar las bases éticas y problemas de sesgo de género en la elaboración de algoritmos para políticas públicas y procedimiento administrativos. En este proyecto están implicados investigadores de las áreas de Derecho Administrativo, Derecho Constitucional y Filosofía del Derecho, con el objetivo de ahondar, por una parte, 'en los dilemas éticos en la aplicación de la Inteligencia artificial, para seguidamente analizar la problemática desde la perspectiva de género que puede derivarse de la utilización de los algoritmos para la adopción de decisiones o realización de tareas en las políticas públicas o en los procesos administrativos'. 

La lista de proyectos seleccionados se completa con la propuesta sobre microaprendizaje feminista corporativa presentada por la profesora de la EE de Telecomunicación Soledad Torres. La idea es realizar una investigación con el fin de seleccionar contenidos formativos de género e igualdad destinados la empresas, y desarrollarlos luego mediante la herramienta didáctica del microaprendizaje.

08/10/202013:10
Dúas mozas traballando diante dun portátil.

A Cátedra Feminismos 4.0 impulsa seis proxectos para rachar coa fenda dixital de xénero

A Cátedra Feminismos 4.0, impulsada pola Universidade de Vigo e a Deputación de Pontevedra para impulsar o debate arredor das novas tecnoloxías e o papel das mulleres neste ámbito, amais de para dar azos a proxectos de investigación en clave feminina, xa recibiu seis proxectos para a súa convocatoria de axudas de investigación. Tocan temas diversos, aínda que unidos pola súa vontade de favorecer a igualdade no eido das tecnoloxías: a presenza das mozas nas enxeñarías, os machismos e os imaxinarios de xénero na rede, as vocacións matemáticas entre as alumnas ou a Intelixencia Artificial e o xénero. En total son seis propostas que reciben unha achega de entre 6000€ e 3500€. 

O proxecto mellor valorado e que recibe a contía máxima posible da axuda está coordinado pola profesora de Ciencias da Educación e do Deporte Mari Lires e versa sobre as percepcións do alumnado de Bacharelato sobre as enxeñarías. Trátase de analizar o porqué da persistencia desta fenda que separa ás mozas das titulacións técnicas que provoca que, na Universidade de Vigo as mulleres representen só o 23% do alumnado dos graos de enxeñaría. 

Outro dos proxectos tamén aposta por analizar a perspectiva de xénero á hora de escoller os estudos, en concreto a proposta de Marta Pérez, docente da Escola Superior de Enxeñaría Informática, centrarase nas vocacións matemáticas na última etapa da educación primaria. 

Outra das propostas que se desenvolverán ao longo deste curso ao abeiro da cátedra está dirixido polo profesor de Ciencias Sociais e da Comunicación Luis Xabier Martínez Rolán e centrarase en analizar a presenza das mulleres pontevedresas na Rede, estudando as situacións de micromachismo e os discursos de odio en Twitter. Partirá dunha “escolma de mulleres cunha presenza activa nas redes”, da que formen parte deportistas, artistas, políticas ou científicas, e entre as que figure unha “porcentaxe grande” de mulleres pontevedresas. 

Outro dos proxectos pon o foco nas redes sociais, e vén da man de Rut Martínez, docente do Departamento de Didácticas Especiais. En concreto centrarase en Instagram para avaliar os imaxinarios de xénero na mocidade, facendo un estudo comparativo entre os espazos virtuais dos campus galegos. 

A listaxe de proxectos seleccionados nesta convocatoria de axudas inclúe tamén o estudo proposto por Patricia Valcárcel, profesora da Facultade de Ciencia Xurídicas e do Traballo, sobre Intelixencia Artificial e xénero. Baséase en avaliar as bases éticas e problemas de nesgo de xénero na elaboración de algoritmos para políticas públicas e procedemento administrativos. Neste proxecto están implicados investigadores das áreas de Dereito Administrativo, Dereito Constitucional e Filosofía do Dereito, co obxectivo de afondar, por unha parte, “nos dilemas éticos na aplicación da Intelixencia Artificial, para seguidamente analizar a problemática dende a perspectiva de xénero que pode derivarse da utilización dos algoritmos para a adopción de decisións ou realización de tarefas nas políticas públicas ou nos procesos administrativos”. 

A lista de proxectos seleccionados complétase coa proposta sobre microaprendizaxe feminista corporativa presentada pola profesora da EE de Telecomunicación Soledad Torres. A idea é realizar unha investigación co fin de seleccionar contidos formativos de xénero e igualdade destinados a empresas, e desenvolvelos logo mediante a ferramenta didáctica da microaprendizaxe.

22/09/202018:09
Cartel de la iniciativa.

Llegan unos nuevos premios gallegos para apoyar y fomentar los estudios STEM entre las mujeres: los GirlGeekCovid

La Universidad de Vigo informó este martes 22 de la convocatoria de unos nuevos galardones directamente encaminados a 'incentivar, apoyar y fomentar los estudios STEM entre las mujeres'. O sea, los estudios relacionados con las ciencias, las tecnologías, las ingenierías y las matemáticas. Se trata de los galardones GirlGeekCovid, convocados al amparo de la Cátedra de Feminismos 4.0 que impulsaron en su día la Universidad de Vigo y la Diputación de Pontevedra. La iniciativa pone el foco en uno de los grandes defectos de nuestro tiempo: la baja presencia de chicas en los estudios tecnológicos, una cifra que se reduce con el paso de los años.

De hecho, según el Observatorio de la Igualdad de la UVigo publicado este mes, las alumnas son mayoría en todos los ámbitos del conocimiento, excepto en el de la ingeniería y la arquitectura, en el que representan tan sólo el 23% del total de estudiantes matriculados. Para hacer frente a esta situación y fomentar la presencia de mujeres en el ámbito científico y tecnológico, la Universidad de Vigo cuenta con varias iniciativas como las jornadas Ellas hacen CienTec o Exxperimenta en Femenino, al tiempo que colabora con los institutos que imparten el Bachillerato de Excelencia en Ciencias y Tecnología, STEMbach. A estas propuestas ahora se suman los Premios GirlGeekCovid, destinados a las alumnas de la UVigo matriculadas en alguna de las titulaciones STEM en los Campus de Vigo y Pontevedra. Tiene como objetivo incentivar, apoyar y fomentar este tipo de estudios entre las jóvenes con dos galardones de 2000 € y dos accésits de 1000 € para las que tengan mejor expediente y mayor motivación. La presidenta de la Diputación de Pontevedra, Carmela Silva, animó a las estudiantes a presentarse a estos premios 'porque las chicas más jóvenes necesitan referentes femeninos que les expliquen la importancia de cursar estas carreras, que les reafirmen que una niña puede estudiar lo que ella quiera, y lo relevante que es para la sociedad actual poder contar con el talento y con el conocimiento de las mujeres'. Por su parte, el rector de la Universidad de Vigo, Manuel Reigosa, remarcó que 'el firme compromiso de la Presidencia de la Diputación y de nuestra Universidad está posibilitando impulsar y reforzar las oportunidades para que las jóvenes opten y permanezcan formándose en el ámbito STEM, tan estratégico en la actualidad'.

Dos premios de 2000 € y dos accésits de 1000 €

Según explica la directora de la Unidad de Igualdad de la UVigo Águeda Gómez, 'estos premios nacen con el fin de reforzar y apoyar las vocaciones STEM de las jóvenes de nuestra Universidad y está en la línea marcada por esta cátedra con el fin último e incorporar a las mujeres al mundo digital y acabar con el machismo y el sexismo digital, más aún en este tiempo de COVID-19 donde el ámbito digital resulta fundamental en todos los ámbitos de nuestra vida social, laboral y personal'. Los premios reconocerán el mejor aprovechamiento académico de las candidatas, además de su motivación explícita en los estudios STEM. Así, podrán presentarse las mujeres matriculadas en la Universidad de Vigo en el curso 2020/2021 en 60 créditos en titulaciones de grado o máster de las ramas de Ingeniería o Ciencias de los Campus de Pontevedra y Vigo. El plazo de presentación de las solicitudes finaliza el 16 de octubre. La convocatoria contempla que se otorgará un primer premio de 2.000' y un accésit de 1.000' en cada ámbito del conocimiento (Ciencias e Ingeniería). El jurado valorará tanto el expediente académico como la motivación de las chicas.

22/09/202018:09
Cartel da iniciativa.

Chegan uns novos premios galegos para apoiar e fomentar os estudos STEM entre as mulleres: os GirlGeekCovid

A Universidade de Vigo informou este martes 22 da convocatoria duns novos galardóns directamente encamiñados a “incentivar, apoiar e fomentar os estudos STEM entre as mulleres”. Ou sexa, os estudos relacionados coas ciencias, as tecnoloxías, as enxeñarías e as matemáticas. Trátase dos galardóns GirlGeekCovid, convocados ao abeiro da Cátedra de Feminismos 4.0 que impulsaron no seu día a Universidade de Vigo e máis a Deputación de Pontevedra. A iniciativa pon o foco nunha das grandes eivas do noso tempo: a baixa presenza de rapazas nos estudos tecnolóxicos, unha cifra que se reduce co paso dos anos.

De feito, segundo o Observatorio da Igualdade da UVigo publicado este mes, as alumnas son maioría en todos os eidos do coñecemento, excepto no da enxeñaría e a arquitectura, no que representan tan só o 23% do total de estudantes matriculados. Para facer fronte a esta situación e fomentar a presenza de mulleres no eido científico e tecnolóxico, a Universidade de Vigo conta con varias iniciativas como as xornadas Elas fan CienTec ou Exxperimenta en Feminino, ao tempo que colabora cos institutos que imparten o Bacharelato de Excelencia en Ciencias e Tecnoloxía, STEMbach. A estas propostas agora súmanse os Premios GirlGeekCovid, destinados ás alumnas da UVigo matriculadas nalgunha das titulacións STEM nos Campus de Vigo e Pontevedra. Ten como obxectivo incentivar, apoiar e fomentar este tipo de estudos entre as mozas con dous galardóns de 2000€ e dous accésits de 1000€ para as que teñan mellor expediente e maior motivación. A presidenta da Deputación de Pontevedra, Carmela Silva, animou ás estudantes a presentarse a estes premios “porque as rapazas máis novas necesitan referentes femininos que lles expliquen a importancia de cursar estas carreiras, que lles reafirmen que unha nena pode estudar o que ela queira, e o relevante que é para a sociedade actual poder contar co talento e co coñecemento das mulleres”. Pola súa banda, o reitor da Universidade de Vigo, Manuel Reigosa, remarcou que “o firme compromiso da Presidencia da Deputación e da nosa Universidade está posibilitando impulsar e reforzar as oportunidades para que as mozas opten e permanezan formándose no ámbito STEM, tan estratéxico na actualidade”.

Dous premios de 2000€ e dous accésits de 1000€

Segundo explica a directora da Unidade de Igualdade da UVigo Águeda Gómez, “estes premios nacen co fin de reforzar e apoiar as vocacións STEM das mozas da nosa Universidade e está na liña marcada por esta cátedra co fin último e incorporar ás mulleres ao mundo dixital e acabar co machismo e o sexismo dixital, máis aínda neste tempo de COVID-19 onde o ámbito dixital resulta fundamental en todos os ámbitos da nosa vida social, laboral e persoal”. Os premios recoñecerán o mellor aproveitamento académico das candidatas, ademais da súa motivación explícita nos estudos STEM. Así, poderán presentarse as mulleres matriculadas na Universidade de Vigo no curso 2020/2021 en 60 créditos en titulacións de grao ou mestrado das ramas de Enxeñaría ou Ciencias dos Campus de Pontevedra e Vigo. O prazo de presentación das solicitudes remata o 16 de outubro. A convocatoria contempla que se outorgará un primeiro premio de 2.000€ e un accésit de 1.000€ en cada eido do coñecemento (Ciencias e Enxeñaría). O xurado valorará tanto o expediente académico como a motivación das mozas.

09/09/202008:09
Cartel de la iniciativa.

Este miércoles se inaugura la primera muestra virtual gallega sobre videojuegos

Este 9 de septiembre a las 18.00 horas se inaugura en Vigo, en el Museo MARCO, la exposición virtual La historia de los videojuegos en 360º. Creada por la Fundación Museo del Videojuego de Galicia para la Fundación Carlos Casares, en el marco de las II Jornadas Videojuego y Literatura, es, según indican estas dos entidades, la primera muestra virtual de videojuegos que se organiza en nuestra tierra. En ella se explora el medio siglo de historia que va cumpliendo sector del ocio interactivo.

Su punto de origen está en la huella imprimida por el ocio interactivo en las últimas décadas, una breve pero intensa de historia de productos tecnológicos que fueron capaces de llegar a millones de personas y ejercer un impacto mayúsculo a nivel sociocultural. En palabras de dichas fundaciones, 'la historia del videojuego es una historia apasionante que combina los ingredientes de los productos tecnológicos más avanzados con la creatividad y el empeño de los creadores, diseñadores y publicistas, en un camino de humildes comienzos pero con resultados sorprendentes en esta nueva industria cultural'. En la visita a la exposición podremos encontrar diseños de consolas, el universo arcade, productos móviles, Realidad virtual, mandos de control revolucionarios, videojuegos que marcaron épocas y los principales hitos en el emergente sector del videojuego en Galicia.

La exposición está coordinada por Jacobo y Galo Martínez, de la Fundación Museo del Videojuego de Galicia (MUVI).

Visita presencial

La exposición, instalada en el corredor y sala cubo del MARCO de Vigo, podrá ser visitada el miércoles día 9 de septiembre desde las 18:00 horas hasta el cierre del museo. Los asistentes tendrán acceso a 'una experiencia integral e interactiva', explican los organizadores de la muestra, añadiendo que ésta se repetirá en las dos visitas guiadas programadas para los días de las jornadas, viernes 11 y sábado 12 de septiembre, 'siguiendo siempre las normas higiénico-sanitarias en vigor'. También responderán a las preguntas y dudas de las personas que acudan a visitar la muestra.

Visita virtual

El mismo día 9 también quedará abierto el acceso virtual público y gratuito a la exposición, en la web de las jornadas, en la web del MUVI y en fechas próximas en la página del MARCO.

09/09/202008:09
Cartel da iniciativa.

Este mércores inaugúrase a primeira mostra virtual galega sobre videoxogos

Este 9 de setembro ás 18.00 horas inaugúrase en Vigo, no Museo MARCO, a exposición virtual A historia dos videoxogos en 360º. Creada pola Fundación Museo do Videoxogo de Galicia para a Fundación Carlos Casares, no marco das II Xornadas Videoxogo e Literatura, é, segundo indican estas dúas entidades, a primeira mostra virtual de videoxogos que se organiza na nosa terra. Nela explórase o medio século de historia que vai cumprindo sector do lecer interactivo.

O seu punto de orixe está na pegada imprimida polo lecer interactivo nas últimas décadas, unha breve pero intensa de historia de produtos tecnolóxicos que foron quen de chegar a millóns de persoas e exercer un impacto maiúsculo a nivel sociocultural. En palabras das ditas fundacións, “a historia do videoxogo é unha historia apaixonante que combina os ingredientes dos produtos tecnolóxicos máis avanzados coa creatividade e o empeño dos creadores, deseñadores e publicistas, nun camiño de humildes comezos pero con resultados sorprendentes nesta nova industria cultural”. Na visita á exposición poderemos atopar deseños de consolas, o universo arcade, produtos móbiles, Realidade Virtual, mandos de control revolucionarios, videoxogos que marcaron épocas e os principais fitos no emerxente sector do videoxogo en Galicia.

A exposición está coordinada por Jacobo e Galo Martínez, da Fundación Museo do Videoxogo de Galicia (MUVI).

Visita presencial

A exposición, instalada no corredor e sala cubo do MARCO de Vigo, poderá ser visitada o mércores día 9 de setembro dende as 18:00 horas ata o peche do museo. Os asistentes terán acceso a “unha experiencia integral e interactiva”, explican os organizadores da mostra, engadindo que esta repetirase nas dúas visitas guiadas programadas para os días das xornadas, venres 11 e sábado 12 de setembro, “seguindo sempre as normas hixiénico-sanitarias en vigor”. Tamén responderán as preguntas e dúbidas das persoas que acudan a visitar a mostra.

Visita virtual

O mesmo día 9 tamén quedará aberto o acceso virtual público e de balde á exposición, na web das xornadas, na web do MUVI e en datas vindeiras na páxina do MARCO.

04/09/202010:09
Unha moza utiliza a lingua de signos fronte ao seu teléfono móbil.

Unha base de datos para facilitar a tecnoloxía que recoñece a lingua de signos

Todos estamos afeitos xa á tecnoloxía que recoñece a fala e que se pode controlar mediante a voz, con todo, a identificación da lingua de signos está moito menos avanzada, a pesar de que supoñería unha substancial mellora de vida de millóns de persoas con discapacidade auditiva que son signantes.

Un dos obstáculos que dificulta o desenvolvemento destes sistemas que identifiquen e recoñezan a lingua de signos é a falta dunha base de datos que permita aos creadores de tecnoloxía avanzar nos seus proxectos dunha forma moito máis sinxela.

Por esta razón, dous equipos de investigadores da Universidade de Vigo comezaron a traballar na creación desta base de datos co obxectivo de fomentar a creación desta tecnoloxía que aumentaría de forma exponencial a capacidade de comunicación, a autonomía e a privacidade das persoas con discapacidade auditiva que utilizan a lingua de signos.

O desenvolvemento e madurez desta tecnoloxía permitiría que as persoas signantes se puidesen comunicar con calquera persoa descoñecedora da lingua de signos de forma automática e sen a necesidade dun intérprete.

Os investigadores da Universidade de Vigo fixáronse como obxectivo desenvolver un recoñecedor automático da lingua de signos española (LSE) e o primeiro paso é a creación desta base de datos.

Esta base de datos será útil se conta cunha gran cantidade de exemplos de signos que permitan crear patróns de recoñecemento para cada un deles, polo que é necesaria a participación e achega de persoas signantes.

Para facilitar estas colaboracións, os investigadores crearon unha metodoloxía de gravación dos signos para lograr unha certa uniformidade e facilitar a creación da base de datos.

Por agora, os investigadores crearon unha primeira base de datos centrada en 40 signos de distinto tipo, algúns estáticos como números, outros monomanuais como 'ben', outros bimanuais simétricos como 'bicicleta' e, por último, bimanuais asimétricos como 'arroz'.

Agora, a súa intención é ampliar o número de colaboradores para cubrir cada vez unha maior cantidade de signos e lograr que esta base de datos sexa a base sobre a que medren proxectos que melloren a comunicación de millóns de persoas.

04/09/202010:09
Una joven utiliza la lengua de signos frente a su teléfono móvil.

Una base de datos para facilitar la tecnología que reconoce lengua de signos

Todos estamos acostumbrados ya a la tecnología que reconoce el habla y que se puede controlar mediante la voz, sin embargo, la identificación de la lengua de signos está mucho menos avanzada, a pesar de que supondría una sustancial mejora de vida de millones de personas con discapacidad auditiva que son signantes.

Uno de los obstáculos que dificulta el desarrollo de estos sistemas que identifiquen y reconozcan la lengua de signos es la falta de una base de datos que permita a los creadores de tecnología avanzar en sus proyectos de una forma mucho más sencilla.

Por esta razón, dos equipos de investigadores de la Universidad de Vigo han comenzado a trabajar en la creación de esta base de datos con el objetivo de fomentar la creación de esta tecnología que aumentaría de forma exponencial la capacidad de comunicación, la autonomía y la privacidad de las personas con discapacidad auditiva que utilizan la lengua de signos.

El desarrollo y madurez de esta tecnología permitiría que las personas signantes se pudieran comunicar con cualquier persona desconocedora de la lengua de signos de forma automática y sin la necesidad de un intérprete.

Los investigadores de la Universidad de Vigo se han fijado como objetivo desarrollar un reconocedor automático de la lengua de signos española (LSE) y el primer paso es la creación de esta base de datos.

Esta base de datos será útil si cuenta con una gran cantidad de ejemplos de signos que permitan crear patrones de reconocimiento para cada uno de ellos, por lo que es necesaria la participación y aportación de personas signantes.

Para facilitar estas colaboraciones, los investigadores han creado una metodología de grabación de los signos para lograr una cierta uniformidad y facilitar la creación de la base de datos.

Por ahora, los investigadores han creado una primera base de datos centrada en 40 signos de distinto tipo, algunos estáticos como números, otros monomanuales como “bien”, otros bimanuales simétricos como “bicicleta” y, por último, bimanuales asimétricos como “arroz”.

Ahora, su intención es ampliar el número de colaboradores para cubrir cada vez una mayor cantidad de signos y lograr que esta base de datos sea la base sobre la que crezcan proyectos que mejoren la comunicación de millones de personas.

01/09/202009:09
Presentación de las Jornadas Videojuego y Literatura.

Las Jornadas sobre Videojuego y Literatura podrán seguirse en streaming

¿Guardan en su interior las novelas potencial para enriquecer el ocio interactivo? ¿Pueden los videojuegos ampliar los horizontes de la literatura? Estas y otras preguntas serán respondidas al detalle, con ejemplos concretos de diálogo, confluencia y comunicación, en el transcurso de las Jornadas Videojuego y Literatura que se celebran los días 11 y 12 de septiembre en el museo MARCO de Vigo. Las jornadas fueron presentadas este viernes en el auditorio de dicho museo. Según se hizo saber, se desarrollarán bajo un epígrafe que pone en claro la voluntad de generar interactividad entre los dos lenguajes creativos: Una mirada transversal.

Los encuentros, organizados por la Fundación Carlos Casares con la colaboración del Museo del Videojuego de Cangas (MUVI) y Polygon-e Studios, contando con el patrocinio del Ayuntamiento de Vigo, la Consellería de Cultura de la Xunta de Galicia y el Ministerio de Cultura y Deporte del Gobierno de España, y la colaboración de la Fundación MARCO y la agencia AGADIC, podrán seguirse a través de tecnología streaming, y también de manera presencial en el auditorio del MARCO, previa inscripción, hasta completar un aforo de 26 personas.

En la rueda de prensa intervino en primer lugar Gustavo Adolfo Garrido, secretario de la Fundación Carlos Casares, que tras disculpar la ausencia de Luz Castro debido la 'un compromiso de última hora', destacó como uno de los objetivos del evento 'la consolidación del foro de información, formación y debate de la situación y perspectivas del sector del videojuego, mayormente, en el entorno del sistema cultural gallego'. Según hizo saber, con esta edición se quiere poner el foco en las influencias que la literatura tuvo y tiene en los videojuegos, asi como la que los videojuegos están ejerciendo en la literatura. Al mismo tiempo, añadió, serán objeto de debate los efectos sociales de los videojuegos, la problemática profesional.

Galo y Jacobo Martínez aprovecharon su intervención para anunciar que el Museo del Videojuego de Cangas, MUVI, del que son co-fundadores, acaba de convertirse en fundación cultural gallega. Además, recordaron que la muestra La historia de los videojuegos en 360º, podrá visitarse in situ a partir de la próxima semana, y de forma virtual a partir del 7 de septiembre en la página web del evento. También recordaron que durante los días de jornadas, 'con las debidas medidas higiénico-sanitarias', los responsables del MUVI conducirán sendas visitas guiadas a la muestra dedicada a los grandes hitos de los videojuegos desarrollados en Galicia.

Por su parte, Miguel Areán, gerente de Polygon-e Studios, habló del programa de las jornadas, resaltando el nivel profesional de algunos de los invitados y temas de sus intervenciones. Entre otros, estará David Ferriz, co-fundador, diseñador de juegos y artista gráfico en DevilishGames, y creador de Path to Mnemosyne; María Fernández, creadora de videojuegos y embajadora de Women in Games; Onésimo Juncos, experto en Neurociencia Cognitiva Aplicada y en Psicogerontología; Concepción González, responsable de desarrollo en Electronic Arts, y antigua jefa de proyecto en Ubisoft y Blizzard; y Gilberto Sánchez, director académico del área de Videojuegos de la U TAD y coordinador de área de industria en FEVeS (Federación Española de Videojuegos y eSports).

01/09/202009:09
Presentación das Xornadas Videoxogo e Literatura.

As Xornadas sobre Videoxogo e Literatura poderán seguirse en streaming

Gardan dentro de si as novelas potencial para enriquecer o lecer interactivo? Poden os videoxogos ampliar os horizontes da literatura? Estas e outras preguntas serán respondidas ao detalle, con exemplos concretos de diálogo, confluencia e comunicación, no transcurso das Xornadas Videoxogo e Literatura que se celebran os días 11 e 12 de setembro no museo MARCO de Vigo. As xornadas foron presentadas este venres no auditorio do dito museo. Segundo se fixo saber, desenvolveranse baixo un epígrafe que pon as claras a vontade de xerar interactividade entre as dúas linguaxes creativas: Unha mirada transversal.

Os encontros, organizados pola Fundación Carlos Casares coa colaboración do Museo do Videoxogo de Cangas (MUVI) e mais Polygon-e Studios, contando co patrocinio do Concello de Vigo, a Consellería de Cultura da Xunta de Galicia e o Ministerio de Cultura e Deporte do Goberno de España, e a colaboración da Fundación MARCO e a axencia AGADIC, poderán seguirse a través de tecnoloxía streaming, e tamén de xeito presencial no auditorio do MARCO, previa inscrición, até completar un aforo de 26 persoas.

Na rolda de prensa interviu en primeiro lugar Gustavo Adolfo Garrido, secretario da Fundación Carlos Casares, que tras desculpar a ausencia de Luz Castro debido a “un compromiso de última hora”, salientou como un dos obxectivos do evento “a consolidación do foro de información, formación e debate da situación e perspectivas do sector do videoxogo, maiormente, na contorna do sistema cultural galego”. Segundo fixo saber, con esta edición quérese poñer o foco nas influencias que a literatura tivo e ten nos videoxogos, asi como a que os videoxogos están exercendo na literatura. Asemade, engadiu, serán obxecto de debate os efectos sociais dos videoxogos, a problemática profesional.

Galo e Jacobo Martínez aproveitaron a súa intervención para anunciar que o Museo do Videoxogo de Cangas, MUVI, do que son co-fundadores, vén de converterse en fundación cultural galega. Amais, lembraron que a mostra A historia dos videoxogos en 360º, poderá visitarse in situ a partir da vindeira semana, e de forma virtual a partir do 7 de setembro na páxina web do evento. Tamén recordaron que durante os días de xornadas, “coas debidas medidas hixiénico-sanitarias”, os responsables do MUVI conducirán senllas visitas guiadas á mostra adicada aos grandes fitos dos videoxogos desenvolvidos en Galicia.

Pola súa banda, Miguel Areán, xerente de Polygon-e Studios, falou do programa das xornadas, resaltando o nivel profesional dalgúns dos convidados e temas das súas intervencións. Entre outros, estará David Ferriz, co-fundador, deseñador de xogos e artista gráfico en DevilishGames, e creador de Path to Mnemosyne; María Fernández, creadora de videoxogos e embaixadora de Women in Games; Onésimo Juncos, experto en Neurociencia Cognitiva Aplicada e mais en Psicoxerontología; Concepción González, responsable de desenvolvemento en Electronic Arts, e antiga xefa de proxecto en Ubisoft e Blizzard; e Gilberto Sánchez, director académico da área de Videoxogos da U TAD e coordinador de área de industria en FEVeS (Federación Española de Videojuegos e eSports).

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