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21/06/201709:06
Casa intelixente, accesible e sustentable da Fundación ONCE en Santiago.

Fundación ONCE expón en Santiago de Compostela unha casa intelixente, accesible e sustentable

  • A Fundación ONCE presentou o martes en Santiago de Compostela unha casa intelixente, accesible e sustentable, para demostrar á sociedade que a accesibilidade é positiva para todos e que, ademais, non está rifada co bo gusto

A vivenda, de máis de 100 metros cadrados, poderá visitarse no Parque da Alameda de Santiago de Compostela ata o vindeiro sábado 24 de xuño, en horario de 10.30 a 20.30 horas.

Na súa presentación o martes en Santiago de Compostela estiveron presentes José Manuel Rey, conselleiro de Política Social da Xunta de Galicia; Concepción Fernández; concelleira de Políticas Sociais, Diversidade e Saúde do Concello de Santiago de Compostela; Carlos José Fernández, presidente do Consello Territorial da ONCE en Galicia; Iker Sertucha, presidente do CERMI Galicia, e José Luis Borau, xefe de Accesibilidade ao Medio Físico da Fundación ONCE.

Entre os avances que poden gozar os usuarios que se acheguen a vela figuran alfombras con detección de presenza; balizas Beepcons, desenvolvidas por ILUNION, que están especialmente deseñadas para facilitar ás persoas con discapacidade visual a identificación e localización dos obxectos próximos; a nova Smart TV de Samsung, que recibiu o premio CES 2016 Best of Innovation na categoría de tecnoloxía accesible; un secador corporal; un armario de almacenaxe motorizada; unha cociña con encimeira regulable, ou unha mirilla dixital.

A estancia está pensada para que a visiten profesionais do sector da edificación, escolas de deseño industrial, empresas relacionadas coa construción, o urbanismo, a accesibilidade e a domótica, administracións públicas, asociacións de persoas con discapacidade e sociedade en xeral.

A casa, que conta con máis dun centenar de solucións tecnolóxicas, mostra aos seus visitantes as posibilidades de construción e dotación de mobiliario nunha vivenda intelixente, accesible e sustentable, á vez que ofrece solucións técnicas e tecnolóxicas a problemas de accesibilidade.

Dotada de salón, cociña/comedor, dormitorio, baño e hall de entrada, a vivenda concibiuse baixo os criterios de confort, adaptación ás necesidades dos seus habitantes, facilidade de uso, seguridade, sustentabilidade e estética.

Trátase da segunda parte dun proxecto que en 2016 percorreu un total de 15 cidades. Agora a casa, aloxada nun tráiler, viaxou por Palma de Mallorca, Málaga, Santa Cruz de Tenerife, Las Palmas de Gran Canaria, Xerez, Cáceres, Salamanca, Toledo, Alacante, Granada, Cartaxena, Lleida, San Sebastián e Oviedo. Viaxará despois a Vigo e está previsto que peche o percorrido coa visita a Ceuta e Melilla.

21/06/201709:06
Casa inteligente, accesible y sostenible de la Fundación ONCE en Santiago.

Fundación ONCE expone en Santiago de Compostela una casa inteligente, accesible y sostenible

  • Fundación ONCE presentó el martes en Santiago de Compostela una casa inteligente, accesible y sostenible, para demostrar a la sociedad que la accesibilidad es positiva para todos y que, además, no está reñida con el buen gusto

La vivienda, de más de 100 metros cuadrados, podrá visitarse en el Parque de la Alameda de Santiago de Compostela hasta el próximo sábado 24 de junio, en horario de 10.30 a 20.30 horas.

En su presentación el martes en Santiago de Compostela estuvieron presentes José Manuel Rey, conselleiro de Política Social de la Xunta de Galicia; Concepción Fernández; concelleira de Políticas Sociais, Diversidade e Saúde del Concello de Santiago de Compostela; Carlos José Fernández, presidente del Consejo Territorial de ONCE en Galicia; Iker Sertucha, presidente del CERMI Galicia, y José Luis Borau, jefe de Accesibilidad al Medio Físico de Fundación ONCE.

Entre los avances que pueden disfrutar los usuarios que se acerquen a verla figuran alfombras con detección de presencia; balizas Beepcons, desarrolladas por ILUNION, que están especialmente diseñadas para facilitar a las personas con discapacidad visual la identificación y localización de los objetos cercanos; la nueva Smart TV de Samsung, que ha recibido el premio CES 2016 Best of Innovation en la categoría de tecnología accesible; un secador corporal; un armario de almacenaje motorizado; una cocina con encimera regulable, o una mirilla digital.

La estancia está pensada para que la visiten profesionales del sector de la edificación, escuelas de diseño industrial, empresas relacionadas con la construcción, el urbanismo, la accesibilidad y la domótica, administraciones públicas, asociaciones de personas con discapacidad y sociedad en general.

La casa, que cuenta con más de un centenar de soluciones tecnológicas, muestra a sus visitantes las posibilidades de construcción y dotación de mobiliario en una vivienda inteligente, accesible y sostenible, al tiempo que ofrece soluciones técnicas y tecnológicas a problemas de accesibilidad.

Dotada de salón, cocina/comedor, dormitorio, baño y hall de entrada, la vivienda se ha concebido bajo los criterios de confort, adaptación a las necesidades de sus habitantes, facilidad de uso, seguridad, sostenibilidad y estética.

Se trata de la segunda parte de un proyecto que en 2016 recorrió un total de 15 ciudades. Ahora la casa, alojada en un tráiler, ha viajado por Palma de Mallorca, Málaga, Santa Cruz de Tenerife, Las Palmas de Gran Canaria, Jerez, Cáceres, Salamanca, Toledo, Alicante, Granada, Cartagena, Lleida, San Sebastián y Oviedo. Viajará después a Vigo y está previsto que cierre el recorrido con visita a Ceuta y Melilla.

 

21/06/201709:06
Captura do videoxogo MidBoss.

Unha programadora demostra que non é complicado facer videoxogos máis accesibles

  • A programadora alemá Emma Maassen desenvolveu o xogo MidBoss no que foi incorporando axudas de accesibilidade, e asegura que son máis fáciles de integrar do que a industria pensa

 

Nunha reportaxe publicada en Ablegamers.org, Emma, que se fai chamar Eniko, explica paso por paso como foi incorporando algunhas axudas de accesibilidade ao videoxogo que durante 4 anos e medio programou ela soa.

O xogo ten unha estética que lembra a épocas anteriores, pero a súa trama cativará a moitos. Basicamente empezas o xogo sendo un pequeno demo dentro dun calabozo coa única habilidade de posuír ás criaturas que venzas.

O teu obxectivo no xogo é ir posuíndo cada vez a criaturas máis poderosas ata converterche no rei do calabozo.

No desenvolvemento do videoxogo Eniko foi preguntando a coñecidos seus que teñen algún tipo de discapacidade sobre que axudas podería incorporar, e así foi adaptando, por exemplo, a cor das apócemas para que sexa identificables por persoas con algunha enfermidade ou discapacidade visual.

Tamén incorporou a posibilidade de personalizar o brillo da pantalla, o contraste do texto, os controis ou as animacións en pantalla, para evitar posibles reaccións a fortes movementos.

Así mesmo, ten un modo que evita imaxes que poden ser desagradables e permite axustar o tempo das quendas para que sexa suficiente para persoas con discapacidade.

Nas conclusións do seu artigo, Eniko asegura que facer que un videoxogo sexa máis accesible “non ten que ser algo moi complicado”, xa que “a maioría destas melloras pódese incorporar fácil e rapidamente, só levan uns minutos do teu día”.

“Despois de incorporar estas axudas a MidBoss, un proxecto feito principalmente por unha única persoa, de verdade que non podo entender por que os grandes estudos non incorporan estas opcións de accesibilidade”.

21/06/201709:06
Captura del videojuego MidBoss.

Una programadora demuestra que no es complicado hacer videojuegos más accesibles

  • La programadora alemana Emma Maassen ha desarrollado el juego MidBoss en el que ha ido incorporando ayudas de accesibilidad, y asegura que son más fáciles de integrar de lo que la industria piensa

 

En un reportaje publicado en Ablegamers.org, Emma, que se hace llamar Eniko, explica paso por paso como fue incorporando algunas ayudas de accesibilidad al videojuego que durante 4 años y medio programó ella sola.

El juego tiene una estética que recuerda a épocas anteriores, pero su trama cautivará a muchos. Básicamente empiezas el juego siendo un diablillo dentro de una mazmorra con la única habilidad de poseer a las criaturas que venzas.

Tu objetivo en el juego es ir poseyendo cada vez a criaturas más poderosas hasta convertirte en el rey de la mazmorra.

En el desarrollo del videojuego Eniko fue preguntando a conocidos suyos que tienen algún tipo de discapacidad sobre qué ayudas podría incorporar, y así fue adaptando, por ejemplo, el color de las pócimas para que sea identificables por personas con alguna enfermedad o discapacidad visual.

También incorporó la posibilidad de personalizar el brillo de la pantalla, el contraste del texto, los controles o las animaciones en pantalla, para evitar posibles reacciones a fuertes movimientos.

Asimismo, tiene un modo que evita imágenes que pueden ser desagradables y permite ajustar el tiempo de los turnos para que sea suficiente para personas con discapacidad.

En las conclusiones de su artículo, Eniko asegura que hacer que un videojuego sea más accesible “no tiene que ser algo muy complicado”, ya que “la mayoría de estas mejoras se puede incorporar fácil y rápidamente, sólo llevan unos minutos de tu día”.

“Después de incorporar estas ayudas a MidBoss, un proyecto hecho principalmente por una única persona, de verdad que no puedo entender por que los grandes estudios no incorporan estas opciones de accesibilidad”.

 

21/06/201709:06
Logo de Dictate.

Dictate añade transcripción de voz a texto al Office de Microsoft

Para usuarios de Word, Outlook y PowerPoint llega una nueva aplicación de Microsoft llamada Dictate que puede resultar de gran utilidad, ya que este desarrollo que emplea la tecnología de reconocimiento de voz de Cortana permite transcribir nuestra voz a texto dentro de las aplicaciones ofimáticas, o sea, que escribe lo que le dictemos en 20 idiomas distintos, contando incluso con la posibilidad de traducir la voz en tiempo real a 60 idiomas.

Estamos ante un proyecto de Microsoft Garage, que por el momento está optimizado para funcionar en inglés, aunque entre los idiomas que reconoce están el español y el portugués, y dado que es gratuito no está de más probarlo para usuario de Office 2013 o superior bajo Windows 8.1 o superior, pues puede resultar de gran utilidad para escribir presentaciones, documentos de texto y mensajes de correo electrónico sin tener que utilizar aplicaciones externas de reconocimiento de voz, estando Dictate bastante bien integrado en el software ofimático de Microsoft.

21/06/201709:06
Logo de Dictate.

Dictate engade transcrición de voz a texto ao Office de Microsoft

Para usuarios de Word, Outlook e PowerPoint chega unha nova aplicación de Microsoft chamada Dictate que pode resultar de grande utilidade, xa que este desenvolvemento que emprega a tecnoloxía de recoñecemento de voz de Cortana permite transcribir a nosa voz a texto dentro das aplicacións ofimáticas, ou sexa, que escribe o que lle ditemos en 20 idiomas distintos, contando incluso coa posibilidade de traducir a voz en tempo real a 60 idiomas.

Estamos ante un proxecto de Microsoft Garage, que polo momento está optimizado para funcionar en inglés, aínda que entre os idiomas que recoñece están o español e o portugués, e dado que é de balde non está de máis probalo para usuario de Office 2013 ou superior baixo Windows 8.1 ou superior, pois pode resultar de grande utilidade para escribir presentacións, documentos de texto e mensaxes de correo electrónico sen ter que utilizar aplicacións externas de recoñecemento de voz, estando Dictate bastante ben integrado no software ofimático de Microsoft.

20/06/201708:06
Premiados del concurso escolar Aprendo Programando.

Escolares de Monfero, Marín, Salcedo y Vigo ganan el concurso Aprendo Programando

El Colegio Profesional de Ingeniería Técnica en Informática de Galicia (CPETIG) hizo entrega este sábado de los premios de la segunda convocatoria del concurso escolar Aprendo Programando, organizado por la entidad que preside Marcos Mata y patrocinado por El Corte Inglés y Alvarellos Editora. El acto estuvo presidido por Marcos Mata, presidente del CPETIG; Maximino Tuñas, responsable de Sistemas de Información El Corte Inglés Santiago; y Henrique Alvarellos, director de Alvarellos Editora. Concurrieron casi 40 equipos de Primaria y ESO. El objetivo fue acercar la programación a los escolares. Los ganadores fueron equipos del CPI Plurilingüe Virxe da Cela de Monfero (A Coruña) y del IES Maestro Landín de Marín (Pontevedra), en las categorías de Primaria y de ESO respectivamente. Los segundos premios en cada modalidad fueron para equipos del CEIP San Martiño de Salcedo (Pontevedra) y del IES Carlos Casares de Vigo.

En el certamen, cuya final se resolvió este sábado en las dependencias de El Corte Inglés en Santiago, concurrieron un montón de proyectos programados con Scratch, centrados en la temática Convivir en igualdad, propuesta por el CPETIG en la convocatoria de este año.

En la categoría de Primaria, el primer premio fue para el proyecto Farm Adventure del equipo del CPI Plurilingüe Virxe da Cela, realizado bajo la supervisión de la profesora María del Camino Pereiro; y el segundo para Las inventoras del equipo del CEIP San Martiño, bajo la supervisión de Ángeles Martín.

En la categoría de Secundaria, el primer premio fue para el proyecto Convivir en el Maestro Landín del equipo del IES Maestro Landín, desarrollado bajo la supervisión de Héber Jaime García; y el segundo para IgualDado del equipo del IES Carlos Casares, supervisado por Almudena Rouco.

Los premios consisten en un cheque regalo de El Corte Inglés y una tableta de diez pulgadas para cada equipo ganador en las categorías de Primaria y de ESO; y un lote de libros de Alvarellos Editora y una tableta de 8 pulgadas para los segundos clasificados en cada una de las dos categorías.

Aprendo Programando tiene como objetivo acercar la programación e integrar ya en los primeros niveles del sistema educativo la creciente utilización de las nuevas tecnologías, como una oportunidad para el alumnado de adquirir habilidades mentales, ligadas al pensamiento computacional, mediante el aprendizaje de la programación. Las dos ediciones celebradas confirman que la iniciativa es un estímulo tanto para el profesorado como para el alumnado, que consigue a través de este concurso retos de superación a nivel personal y colectivo.

20/06/201708:06
Premiados do concurso escolar Aprendo Programando.

Escolares de Monfero, Marín, Salcedo e Vigo gañan o concurso Aprendo Programando

O Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia (CPETIG) fixo entrega este sábado dos premios da segunda convocatoria do concurso escolar Aprendo Programando, organizado pola entidade que preside Marcos Mata e patrocinado por El Corte Inglés e Alvarellos Editora. O acto estivo presidido por Marcos Mata, presidente do CPETIG; Maximino Tuñas, responsable de Sistemas de Información El Corte Inglés Santiago; e Henrique Alvarellos, director de Alvarellos Editora. Concorreron case 40 equipos de Primaria e ESO. O obxectivo foi achegar a programación aos escolares. Os gañadores foron equipos do CPI Plurilingüe Virxe da Cela de Monfero (A Coruña) e do IES Mestre Landín de Marín (Pontevedra), nas categorías de Primaria e de ESO respectivamente. Os segundos premios en cada modalidade foron para equipos do CEIP San Martiño de Salcedo (Pontevedra) e do IES Carlos Casares de Vigo.

No certame, cuxa final resolveuse este sábado nas dependencias de El Corte Inglés en Santiago, concorreron unha chea de proxectos programados con Scratch, centrados na temática Convivir en igualdade, proposta polo CPETIG na convocatoria deste ano.

Na categoría de Primaria, o primeiro premio foi para o proxecto Farm Adventure do equipo do CPI Plurilingüe Virxe da Cela, realizado baixo a supervisión da profesora María del Camino Pereiro; e o segundo para As inventoras do equipo do CEIP San Martiño, baixo a supervisión de Ángeles Martín.

Na categoría de Secundaria, o primeiro premio foi para o proxecto Convivir no Mestre Landín do equipo do IES Mestre Landín, desenvolvido baixo a supervisión de Héber Jaime García; e o segundo para IgualDado do equipo do IES Carlos Casares, supervisado por Almudena Rouco.

Os premios consisten nun cheque agasallo de El Corte Inglés e unha tableta de dez polgadas para cada equipo gañador nas categorías de Primaria e de ESO; e un lote de libros de Alvarellos Editora e unha tableta de 8 polgadas para os segundos clasificados en cada unha das dúas categorías.

Aprendo Programando ten como obxectivo achegar a programación e integrar xa nos primeiros niveis do sistema educativo a crecente utilización das novas tecnoloxías, como unha oportunidade para o alumnado de adquirir habilidades mentais, ligadas ao pensamento computacional, mediante a aprendizaxe da programación. As dúas edicións celebradas confirman que a iniciativa é un estímulo tanto para o profesorado coma para o alumnado, que consigue a través deste concurso retos de superación a nivel persoal e colectivo.

19/06/201708:06
Logo dos premios.

O Premio Horizonte Pantalla Táctil busca unha solución totalmente accesible para persoas con discapacidade visual

A Comisión Europea lanzou o novo Premio Horizonte Pantalla Táctil polo que reta a emprendedores e innovadores a desenvolver unha pantalla táctil totalmente accesible que permita navegar por Internet e gozar de toda a información dispoñible na rede, tanto texto como gráficos, ás persoas cegas e con discapacidade visual. O desenvolvemento gañador recibirá un premio de 3 millóns de euros.

A solución gañadora debe transmitir información dixital en braille e ilustrar gráficos, mapas e información espacial mediante o tacto. Máis aló do seu papel de inclusión social, este dispositivo tería un papel importante no apoio á alfabetización entre os estudantes cegos, e axudaría a abordar algúns dos desafíos ao redor da empregabilidade das persoas con discapacidade visual.

O concurso está dirixido a todas as persoas e entidades da Unión Europea ou dun país asociado ao programa Horizonte 2020 e o prazo para presentar candidaturas estará aberto ata o 27 de novembro de 2018 a través do portal para participantes.

19/06/201708:06
Logo de los premios.

El Premio Horizonte Pantalla Táctil busca una solución totalmente accesible para personas con discapacidad visual

La Comisión Europea ha lanzado el nuevo Premio Horizonte Pantalla Táctil por el que reta a emprendedores e innovadores a desarrollar una pantalla táctil totalmente accesible que permita navegar por Internet y disfrutar de toda la información disponible en la red, tanto texto como gráficos, a las personas ciegas y con discapacidad visual. El desarrollo ganador recibirá un premio de 3 millones de euros.

La solución ganadora debe transmitir información digital en braille e ilustrar gráficos, mapas e información espacial mediante el tacto. Más allá de su papel de inclusión social, este dispositivo tendría un papel importante en el apoyo a la alfabetización entre los estudiantes ciegos, y ayudaría a abordar algunos de los desafíos en torno a la empleabilidad de las personas con discapacidad visual.

El concurso está dirigido a todas las personas y entidades de la Unión Europea o de un país asociado al programa Horizonte 2020 y el plazo para presentar candidaturas estará abierto hasta el 27 de noviembre de 2018 a través del portal para participantes.

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