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18/04/201812:04
Cartel da iniciativa.

Identificado o impacto dixital nos 26 postos de traballo con maior demanda para contratar persoas vulnerables

  • Trátase do primeiro estudo sobre a transformación dixital e a súa influencia entre os colectivos máis vulnerables.
  • Estes colectivos deben desenvolver habilidades e coñecementos dixitais para realizar as funcións requiridas na era dixital.
  • Coñecer o mundo dixital, os distintos dispositivos móbiles e sistemas operativos, navegar de forma segura, atopar información en internet, a nube e a correcta comunicación nas redes sociais, os coñecementos máis demandados.

 

Xuntos polo Emprego dos máis Vulnerables, a iniciativa impulsada e coordinada por Accenture, realizou o informe "O impacto da transformación dixital nos colectivos vulnerables - Unha nova forma de traballar" onde se identifican os 26 postos nas 5 áreas/sectores (facilities, hostalería e restauración, servizos asistenciais, produción e loxística e distribución e vendas) nos que existe maior previsión de contratación de colectivos en situación de especial vulnerabilidade, é dicir, os de maior demanda no mercado laboral para estas persoas.
 
O estudo, realizado no último cuadrimestre de 2017, céntrase en coñecer como cambiou o traballo realizado polos colectivos vulnerables -respecto das funcións que se requiren como resultado da dixitalización- e as habilidades e coñecementos dixitais que resultan necesarios.
 
Esta análise das funcións, competencias e coñecementos dixitais que xa requiren os 26 postos de traballo identificados sinala que as competencias básicas seguen sendo as máis demandadas -sobre todo, "Comunicación, "Ser Dixital", "Cumprimento de normas e tarefas" e "Autoconfianza"- e que o que está a cambiar é o nivel requirido en moitas delas, que pasan a un nivel avanzado. En canto ao grao de dixitalización é alto no caso de "Comunicación" e "Ser dixital". Séguenlles as competencias transversais: "Orientación á clientela", "Calidade no traballo", "Organización Propia" e "Orientación ao logro". Para todas elas requírense niveis avanzados e un grao de dixitalización alto no caso de "Orientación á clientela", mentres que o grao de dixitalización é aínda medio nas outras tres.
 
Tamén se identifican os coñecementos dixitais requiridos: coñecer o mundo dixital, os distintos dispositivos móbiles e sistemas operativos, navegar de forma segura, atopar información en internet, a nube e a correcta comunicación nas redes sociais.
 
Está claro que a transformación dixital cambiará como se desenvolven algunhas das funcións actuais (incorporando novos coñecementos e habilidades, cambios de comportamentos e postos de traballo, novos dispositivos tecnolóxicos...) e fará xurdir novas funcións. A nivel de postos e perfís, a personalización e o trato ao cliente están no centro da transformación. Tamén teñen máis importancia as habilidades transversais, moitas das cales xa incorporan a dimensión dixital, ao incrementarse o nivel de coñecementos dixitais requiridos.
 
En canto aos postos con maior grao de dixitalización por área de actividade confírmase que a súa dixitalización non ten unha relación directa coa demanda para as persoas en situación de especial vulnerabilidade. Só "Camareiro/a de pisos" combina unha alta demanda e cun alto grao de dixitalización requirido. Hai varios postos con alta demanda e grao de dixitalización medio como "Limpador de empresas", "Camareiro/a de barra" ou "Vendedor /a". Con nivel de demanda medio e alto grao de dixitalización requirido destacan "Auxiliar administrativo", "Operario de mantemento", "Coidados persoais en institucións" e "Caixeiro/a / Repoñedor/a": Por último, hai varios postos con demanda media e grao de dixitalización medio, como "Auxiliar de recepción", "Coidados persoais a domicilio" ou "Caixeiro/a". Nos postos de baixa demanda unicamente identifícanse dúas con nivel de dixitalización medio: "Vixiante" e "Promotor/a comercial".
 
En paralelo a esta análise publicada e para poder ofrecer a formación que se necesitará para acceder ao posto de traballo revisouse o dicionario de competencias, engadíndose unha nova competencia puramente dixital e habilidades dixitais necesarias ás outras 19.
 
"Os postos de traballo analizados, onde se concentra a maior parte do emprego nos colectivos máis vulnerables, non van desaparecer senón que se van a transformar. Hai que preparar ás persoas para asimilar esa transformación e afrontar a disrupción dixital. Para que ninguén perda o tren dixital, desde Xuntos polo Emprego dos máis vulnerables poñemos a disposición da sociedade toda a formación en habilidades e coñecementos dixitais a través da nosa solución de formación para o emprego, Emprega Dixital", segundo Ana Millán, directora xeral da Fundación Accenture.
 
Axuntar esforzos entre entidades sociais, empresas e administracións públicas é o que vén facendo desde hai 5 anos "Xuntos polo Emprego dos máis vulnerables". Unha iniciativa de impacto colectivo "xerada e coordinada por Accenture- que agrupa máis de 1.200 entidades (mil organizacións sociais, 76 empresas e fundacións empresariais e 15 administracións públicas). Entre todos identifícanse necesidades, desenvólvense solucións e esténdese o seu uso. Así, desenvolvéronse unha vintena de solucións na súa maioría dixitais ofrecidas de forma gratuíta- como SaaS (Software as a Service) desde unha plataforma aloxada na nube de Accenture- para mellorar as oportunidades de emprego dos colectivos en situación de especial vulnerabilidade.
 
Máis información na Web Xuntos polo Emprego de Accenture.
18/04/201812:04
Cartel de la iniciativa.

Identificado el impacto digital en los 26 puestos de trabajo con mayor demanda para contratar personas vulnerables

  • Se trata del primer estudio sobre la transformación digital y su influencia entre los colectivos más vulnerables.
  • Estos colectivos deben desarrollar habilidades y conocimientos digitales para realizar las funciones requeridas en la era digital.
  • Conocer el mundo digital, los distintos dispositivos móviles y sistemas operativos, navegar de forma segura, encontrar información en internet, la nube y la correcta comunicación en las redes sociales, los conocimientos más demandados.

 

Juntos por el Empleo de los más Vulnerables, la iniciativa impulsada y coordinada por Accenture, ha realizado el informe “El impacto de la transformación digital en los colectivos vulnerables – Una nueva forma de trabajar” donde se identifican los 26 puestos en las 5 áreas/sectores (facilities, hostelería y restauración, servicios asistenciales, producción y logística y distribución y ventas) en los que existe mayor previsión de contratación de colectivos en situación de especial vulnerabilidad, es decir, los de mayor demanda en el mercado laboral para estas personas.
 
El estudio, realizado en el último cuatrimestre de 2017, se centra en conocer cómo ha cambiado el trabajo realizado por los colectivos vulnerables -respecto a las funciones que se requieren como resultado de la digitalización- y las habilidades y conocimientos digitales que resultan necesarios.
 
Este análisis de las funciones, competencias y conocimientos digitales que ya requieren los 26 puestos de trabajo identificados señala que las competencias básicas siguen siendo las más demandadas -sobre todo, “Comunicación, “Ser Digital”, “Cumplimiento de normas y tareas” y “Autoconfianza”- y que lo que está cambiando es el nivel requerido en muchas de ellas, que pasan a un nivel avanzado. En cuanto al grado de digitalización es alto en el caso de “Comunicación” y “Ser digital”. Les siguen las competencias transversales: “Orientación a la clientela”, “Calidad en el trabajo”, “Organización Propia” y “Orientación al logro”. Para todas ellas se requieren niveles avanzados y un grado de digitalización alto en el caso de “Orientación a la clientela”, mientras que el grado de digitalización es todavía medio en las otras tres.
 
También se identifican los conocimientos digitales requeridos: conocer el mundo digital, los distintos dispositivos móviles y sistemas operativos, navegar de forma segura, encontrar información en internet, la nube y la correcta comunicación en las redes sociales.
 
Está claro que la transformación digital cambiará cómo se desarrollan algunas de las funciones actuales (incorporando nuevos conocimientos y habilidades, cambios de comportamientos y puestos de trabajo, nuevos dispositivos tecnológicos, ...) y hará surgir nuevas funciones. A nivel de puestos y perfiles, la personalización y el trato al cliente están en el centro de la transformación. También tienen más importancia las habilidades transversales, muchas de las cuales ya incorporan la dimensión digital, al incrementarse el nivel de conocimientos digitales requeridos.
 
En cuanto a los puestos con mayor grado de digitalización por área de actividad se confirma que su digitalización no tiene una relación directa con la demanda para las personas en situación de especial vulnerabilidad. Sólo “Camarero/a de pisos” combina una alta demanda y con un alto grado de digitalización requerido. Hay varios puestos con alta demanda y grado de digitalización medio como “Limpiador de empresas”, “Camarero/a de barra” o “Vendedor /a“. Con nivel de demanda medio y alto grado de digitalización requerido destacan “Auxiliar administrativo”, “Operario de mantenimiento”, “Cuidados personales en instituciones” y “Cajero/a / Reponedor/a”: Por último, hay varios puestos con demanda media y grado de digitalización medio, como “Auxiliar de recepción”, “Cuidados personales a domicilio” o “Cajero / a”. En los puestos de baja demanda únicamente se identifican dos con nivel de digitalización medio: “Vigilante” y “Promotor/a comercial”.
 
En paralelo a este análisis publicado y de cara a poder ofrecer la formación que se necesitará para acceder al puesto de trabajo se ha revisado el diccionario de competencias, añadiéndose una nueva competencia puramente digital y habilidades digitales necesarias a las otras 19.
 
“Los puestos de trabajo analizados, donde se concentra la mayor parte del empleo en los colectivos más vulnerables, no van a desaparecer sino que se van a transformar. Hay que preparar a las personas para asimilar esa transformación y afrontar la disrupción digital. Para que nadie pierda el tren digital, desde Juntos por el Empleo de los más vulnerables ponemos a disposición de la sociedad toda la formación en habilidades y conocimientos digitales a través de nuestra solución de formación para el empleo, Emplea + Digital”, según Ana Millán, directora general de la Fundación Accenture.
 
Aunar esfuerzos entre entidades sociales, empresas y administraciones públicas es lo que viene haciendo desde hace 5 años “Juntos por el Empleo de los más vulnerables”. Una iniciativa de impacto colectivo –generada y coordinada por Accenture- que agrupa más de 1.200 entidades (mil organizaciones sociales, 76 empresas y fundaciones empresariales y 15 administraciones públicas). Entre todos se identifican necesidades, se desarrollan soluciones y se extiende su uso. Así, se han desarrollado una veintena de soluciones en su mayoría digitales ofrecidas de forma gratuita- como SaaS (Software as a Service) desde una plataforma alojada en la nube de Accenture- para mejorar las oportunidades de empleo de los colectivos en situación de especial vulnerabilidad.
 
Más información en la Web Juntos por el Empleo de Accenture.
18/04/201810:04
STEMlab Galicia.

Pedro Duque, astronauta de la Agencia Espacial Europa (ESA), inaugurará la mayor feria educativa STEM de Galicia

  • STEMlab Galicia, que se celebrará este viernes en Santiago, contará con un área de exhibición de proyectos de 18 centros y espacios maker para estudiantes y familias
  • Asistirán más de 3.000 alumnos y alumnas a este evento, que se enmarca en la estrategia de la Consellería de Educación Edudixital 2020, la más ambiciosa de todo el Estado para fomentar las vocaciones científico-tecnológicas

 

El astronauta de la Agencia Espacial Europea (ESA) Pedro Duque será el encargado de inaugurar la mayor feria educativa STEM de Galicia, que bajo nombre de STEMlab Galicia, se celebrará este viernes en el Palacio de Congresos de Santiago de Compostela. El evento, que organiza la Consellería de Cultura y Educación por primera vez, busca poner en valor los diferentes proyectos que están realizando los centros gallegos en el ámbito STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).

De hecho, un total de 18 centros exhibirán sus iniciativas y, además, habrá espacios maker para alumnado y familias, así como conferencias de ponentes de prestigio como el científico Ángel Carracedo y la directora del CINBIO, África González. El día siguiente, sábado 21, se celebrará una jornada de formación específica para el profesorado.

 

Robots, drones o 3D

La feria STEMlab Galicia nace con el fin de mostrar el trabajo innovador que están realizando los centros en el ámbito STEM, unos proyectos vinculados con las acciones y dotaciones de equipación de la Consellería. En concreto, habrá exhibiciones con robots, drones, prácticas 3D, de programación, clubs de ciencia o iniciativas vinculadas con el espacio, entre otras. Aunque muchos de los proyectos tienen una componente científico-tecnológica clara, también es importante destacar su uso social, puesto que muchos tratan de mejorar el bienestar de los ciudadanos.

Los 18 centros que expondrán sus trabajos son el CPI de Atios (Valdoviño), CPI Virxe da Cela (Monfero), IES David Buján (Cambre), IES de Ortigueira (Ortigueira), IES Urbano Lugrís (Malpica), IES de Fene (Fene), CPI a Xunqueira (Fene), CIFP Ferrolterra (Ferrol), IES de Meaño (Meaño), IES Xulián Magariños (Negreira), IES Fraga do Eume (Pontedeume), CEIP Ponte dos Brozos (Arteixo), CEIP de Laredo (Redondela), CEIP Santo Paio de Abaixo (Redondela), IES Xunqueira II (Pontevedra), CEIP Valle Inclán (O Grove), CEIP de Noalla-Telleiro (Sanxenxo) y el IES Francisco Daviña Rey (Monforte).

Toda la información del evento puede consultarse en el web www.stemlab.gal

 

Pedro Duque

El astronauta de la ESA Pedro Duque participará en la inauguración del viernes a las 10:45 horas. Posteriormente, visitará los stands de la feria e intercambiará impresiones con los alumnos y docentes presentes. Se prevé una asistencia a la feria, contando la jornada de mañana y de tarde, de más de 3.000 chicos y chicas.

Pedro Duque (14 de marzo de 1963) es ingeniero aeronáutico por la Universidad Politécnica de Madrid (Escuela Técnica Superior de Ingenieros Aeronáuticos). Además, es académico correspondiente de la Real Academia de Ingeniería de España desde abril de 1999.

En mayo de 1992 fue seleccionado para formar parte del Cuerpo de Astronautas de la ESA con base en el Centro Europeo de Astronautas en Colonia (Alemania). Tras prepararse en la Ciudad de las Estrellas de Moscú y en Estados Unidos, Duque se convirtió en el primer astronauta de nacionalidad española en viajar al espacio en 1998, al que volvió en 2003. En total, intervino en cuatro vuelos espaciales, lo que lo define como especialista en la adaptación de experimentos para su realización en naves espaciales y en la organización de tareas y procedimientos para su operación tanto desde tierra, como desde el espacio.

Después de su último vuelo espacial, a ESA lo envió como Director de Operaciones del Centro Español de Apoyo a Investigadores y Operaciones para la Estación Espacial, adscrito al Instituto de Microgravedad Ignacio de Riva de la Universidad Politécnica de Madrid. Tras unos años en excedencia, Duque regresó a la ESA en 2011, donde retomó su puesto de astronauta y mantiene las calificaciones para un posible nuevo vuelo espacial. Actualmente es responsable del control y revisión de proyectos futuros.

Además de su prolífica carrera profesional, recibió múltiples reconocimientos tanto en el propio país como en el exterior. En marzo de 1995 recibió la Orden de la Amistad de Rusia; en febrero de 1999 el Rey de España le impuso la Gran Cruz al Mérito Aeronáutico; y en octubre de ese mismo año se le otorgó el Premio Príncipe de Asturias a la Cooperación Internacional, junto con los astronautas Chiaki Mukai, John Glenn y Valery Polyakov.

Para más información puede consultarse el siguiente enlace http://www.esa.int/esl/esa_in_your_country/Spain/Pedro_Duque3.

 

Fomento de las vocaciones STEM en el alumnado

El compromiso de la Consellería con el fomento de las vocaciones STEM entre el alumnado queda recogido en la Estrategia gallega para la educación digital, Edudixital 2020, que cuenta con un presupuesto de 50 millones de euros hasta 2020. Precisamente, este plan se centra en la potenciación del proyecto digital en las aulas "E-Dixgal o libro digital" y en el fomento de los conocimientos científico-tecnológicos, lo que la sitúa como la estrategia STEM más ambiciosa de todo el Estado y una de las más significativas de Europa.

En este sentido, hace falta recordar que en el curso pasado 2016/17 se entregaron kits de Robótica en todos los centros de secundaria. Tras el éxito de esta medida, en el curso actual se optó por extender los kits también a primaria, que llegan a más de 10.000 alumnos de 4º, 5º y 6º de Primaria de 111 centros. En la actualidad hay más de 5200 matriculados en Programación, Robótica e Identidad digital (esta última pionera en España). Por su parte, los clubs de ciencia se extienden este año a 30 centros y, por primera vez el pasado otoño, se puso en marcha la Semana STEM, un campamento científico-tecnológico de una semana de duración en el que participaron 300 alumnos, mayoritariamente chicas.

Además, la Consellería dispone de un plan específico en robótica, programación e impresión 3D dirigido a los docentes vinculados a las enseñanzas tecnológicas. Desde enero de 2017 se realizaron un total de 262 actividades en este campo, con un total de 2535 docentes participantes en cerca de 5000 horas. También se realizaron 174 actividades de formación en los centros de la red (cursos, jornadas, encuentros) de la misma temática, con más de 3000 horas y casi 2400 docentes participantes.

18/04/201810:04
STEMlab Galicia.

Pedro Duque, astronauta da Axencia Espacial Europa (ESA), inaugurará a maior feira educativa STEM de Galicia

  • STEMlab Galicia, que se celebrará este venres en Santiago, contará cunha área de exhibición de proxectos de 18 centros e espazos maker para estudantes e familias
  • Asistirán máis de 3.000 alumnos e alumnas a este evento, que se enmarca na estratexia da Consellería de Educación Edudixital 2020, a máis ambiciosa de todo o Estado para fomentar as vocacións científico-tecnolóxicas

 

O astronauta da Axencia Espacial Europea (ESA) Pedro Duque será o encargado de inaugurar a maior feira educativa STEM de Galicia, que baixo nome de STEMlab Galicia, celebrarase este venres no Palacio de Congresos de Santiago de Compostela. O evento, que organiza a Consellería de Cultura e Educación por primeira vez, busca poñer en valor os diferentes proxectos que están realizando os centros galegos no ámbito STEM (Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñaría e Matemáticas).

De feito, un total de 18 centros exhibirán as súas iniciativas e, ademais, haberá espazos maker para alumnado e familias, así como conferencias de relatores de prestixio como o científico Ángel Carracedo e a directora do CINBIO, África González. O día seguinte, sábado 21, celebrarase unha xornada de formación específica para o profesorado.

 

Robots, drons ou 3D

A feira STEMlab Galicia nace co fin de mostrar o traballo innovador que están realizando os centros no ámbito STEM, uns proxectos vinculados coas accións e dotacións de equipamento da Consellería. En concreto, haberá exhibicións con robots, drons, prácticas 3D, de programación, clubs de ciencia ou iniciativas vinculadas co espazo, entre outras. Aínda que moitos dos proxectos teñen unha compoñente científico-tecnolóxica clara, tamén é importante salientar o seu uso social, posto que moitos tratan de mellorar o benestar dos cidadáns.

Os 18 centros que expoñerán os seus traballos son o CPI de Atios (Valdoviño), CPI Virxe da Cela (Monfero), IES David Buján (Cambre), IES de Ortigueira (Ortigueira), IES Urbano Lugrís (Malpica), IES de Fene (Fene), CPI a Xunqueira (Fene), CIFP Ferrolterra (Ferrol), IES de Meaño (Meaño), IES Xulián Magariños (Negreira), IES Fraga do Eume (Pontedeume), CEIP Ponte dos Brozos (Arteixo), CEIP de Laredo (Redondela), CEIP Santo Paio de Abaixo (Redondela), IES Xunqueira II (Pontevedra), CEIP Valle Inclán (O Grove), CEIP de Noalla-Telleiro (Sanxenxo) e o IES Francisco Daviña Rey (Monforte).

Toda a información do evento pode consultarse no web www.stemlab.gal

 

Pedro Duque

O astronauta da ESA Pedro Duque participará na inauguración do venres ás 10:45 horas. Posteriormente, visitará os stands da feira e intercambiará impresións cos alumnos e docentes presentes. Prevese unha asistencia á feira, contando a xornada de mañá e de tarde, de máis de 3.000 mozos e mozas.

Pedro Duque (14 de marzo de 1963) é enxeñeiro aeronáutico pola Universidade Politécnica de Madrid (Escola Técnica Superior de Enxeñeiros Aeronáuticos). Ademais, é académico correspondente da Real Academia de Enxeñaría de España desde abril de 1999.

En maio de 1992 foi seleccionado para formar parte do Corpo de Astronautas da ESA con base no Centro Europeo de Astronautas en Colonia (Alemaña). Tras prepararse na Cidade das Estrelas de Moscú e en Estados Unidos, Duque converteuse no primeiro astronauta de nacionalidade española en viaxar ao espazo en 1998, ao que volveu en 2003. En total, interveu en catro voos espaciais, o que o define como especialista na adaptación de experimentos para a súa realización en naves espaciais e na organización de tarefas e procedementos para a súa operación tanto desde terra, como desde o espazo.

Despois do seu último voo espacial, a ESA enviouno como Director de Operacións do Centro Español de Apoio a Investigadores e Operacións para a Estación Espacial, adscrito ao Instituto de Microgravedad Ignacio de Riva da Universidade Politécnica de Madrid. Tras uns anos en excedencia, Duque regresou á ESA en 2011, onde retomou o seu posto de astronauta e mantén as cualificacións para un posible novo voo espacial. Actualmente é responsable do control e revisión de proxectos futuros.

Ademais da súa prolífica carreira profesional, recibiu múltiples recoñecementos tanto no propio país como no exterior. En marzo de 1995 recibiu a Orde da Amizade de Rusia; en febreiro de 1999 o Rei de España impúxolle a Gran Cruz ao Mérito Aeronáutico; e en outubro dese mesmo ano outorgóuselle o Premio Príncipe de Asturias á Cooperación Internacional, xunto cos astronautas Chiaki Mukai, John Glenn e Valery Polyakov.

Para máis información pode consultarse o seguinte enlace http://www.esa.int/esl/ESA_in_your_country/Spain/Pedro_Duque3.

 

Fomento das vocacións STEM no alumnado

O compromiso da Consellería co fomento das vocacións STEM entre o alumnado queda recollido na Estratexia galega para a educación dixital, Edudixital 2020, que conta cun orzamento de 50 millóns de euros ata 2020. Precisamente, este plan céntrase na potenciación do proxecto dixital nas aulas –E-Dixgal ou libro dixital– e no fomento dos coñecementos científico-tecnolóxicos, o que a sitúa como a estratexia STEM máis ambiciosa de todo o Estado e unha das máis significativas de Europa.

Neste sentido, cómpre lembrar que no curso pasado 2016/17 entregáronse kits de Robótica en todos os centros de secundaria. Tras o éxito desta medida, no curso actual optouse por estender os kits tamén a primaria, que chegan a máis de 10.000 alumnos de 4º, 5º e 6º de Primaria de 111 centros. A maiores, na actualidade hai máis de 5200 matriculados en Programación, Robótica e Identidade dixital (esta última pioneira en España). Pola súa banda, os clubs de ciencia esténdense este ano a 30 centros e, por primeira vez o pasado outono, púxose en marcha a Semana STEM, un campamento científico-tecnolóxico dunha semana de duración no que participaron 300 alumnos, maioritariamente mozas.

Ademais, a Consellería dispón dun plan específico en robótica, programación e impresión 3D dirixido aos docentes vinculados ás ensinanzas tecnolóxicas. Desde xaneiro de 2017 realizáronse un total de 262 actividades neste campo, cun total de 2535 docentes participantes en preto de 5000 horas. Tamén se realizaron 174 actividades de formación nos centros da rede (cursos, xornadas, encontros) da mesma temática, con máis de 3000 horas e case 2400 docentes participantes.

18/04/201810:04
Nenos construíndo un robot.

Como axuda a tecnoloxía a ser creativo na aula?

Máis aló da capacidade de crear algo, a creatividade pode definirse como a tendencia para xerar ou recoñecer ideas, alternativas ou posibilidades que poden ser útiles para resolver problemas, comunicarse cos demais e entreternos a nós mesmos -e a quen nos rodea-.

Independentemente de que todos nazamos cunhas habilidades, hai cousas que se poden ensinar e mellorar co paso dos anos e desde a máis tenra infancia. A creatividade é unha delas.

 

A creatividade, esa gran marxinada

George Land realizou un estudo de investigación en 1968. Fixo unha proba de creatividade en nenos de 3 a 5 anos, a mesma proba que se facía para seleccionar científicos e enxeñeiros innovadores para a NASA. Cando estes nenos chegaron aos 10 anos de idade, fíxolles esta mesma proba de creatividade. E novamente aos 15 anos de idade. Os resultados son sorprendentes.

Aínda que a creatividade en nenos de 5 anos foi do 98%, apenas uns anos despois baixou ata o 30%. E só alcanzou o 12% cando se avaliaron a estes mesmos nenos con 15 anos. Que pasa cando se facían estas probas en adultos? Pois dunha mostra de 280.000 persoas, a creatividade foi dun paupérrimo 2%.

 

Non matemos a creatividade

Este estudo vén a demostrar que, co paso dos anos, acábase matando a creatividade e apagando, aos poucos, este comportamento imaxinativo.

E, con todo, din que é unha das habilidades fundamentais na contorna laboral do século XXI. Son as chamadas 4C polos anglosaxóns: Creatividade, Comunicación, Colaboración e Pensamento Crítico.

Pero, afortunadamente, as cousas están a cambiar e cada vez somos máis conscientes de que no mundo de hoxe e do futuro non é só importante aprender un conxunto específico de habilidades, senón que hai que motivar a creatividade nos estudantes para a vida máis aló da aula.

As escolas comezaron a recoñecer a importancia da creatividade nas aulas. Esta habilidade, ademais, non está restrinxida a certas materias, como o debuxo ou a música, senón que todas as materias deben aplicar este aspecto. Non en balde, é así como se poden facer cousas novas ou desde outro punto de vista.

 

Por que é tan importante ser creativo

Nun mundo no que o estudo das ciencias está tan demandado e todos os informes veñen a corroborar que hai menos oferta no mercado que o que este demanda, a creatividade é, se cabe, aínda máis importante.

A robótica, paradoxicamente, pode axudar nas aulas para fomentar esta creatividade, xa que amplía as mentes dos estudantes mediante o uso da imaxinación, a planificación graduada e a formulación de preguntas. Tamén lles ensina como traballar cos seus compañeiros para crear un proxecto terminado.

En países como Singapur, o uso deste tipo de metodoloxía para fomentar a rama artística dos alumnos é constante e notorio nas escolas. E o seu sistema educativo aparece sempre liderando o ránking internacional.

 

A tecnoloxía, un aliado

A pregunta que pode xurdir é como lograr fomentar esa creatividade. Por sorte, a tecnoloxía pode axudarnos a derrubar esta barreira, aínda que deba ir acompañada de materiais didácticos.

Iso é, precisamente, o que propón bMaker, unha plataforma completamente dixital e interactiva que permite aos alumnos aprender robótica e programación na aula. Precisamente aquí está unha das súas claves, dado que, ata agora, este tipo de educación interactiva e con kits de robótica non estaba dispoñible nestas contornas.

Os contidos son puramente dixitais. Conta co coñecemento pedagóxico de Macmillan (que é líder en contidos educativos) e coa experiencia en robótica educativa de BQ. O obxectivo é que os nenos se acheguen aos contidos de robótica, programación e impresión 3D de forma práctica, activa e creativa.

 

Non mo contes, deixa que o pescude

Para iso, se aposta por un método de aprendizaxe baseado en proxectos, cada un cunha serie de retos que os alumnos deberán resolver a través dos medios que lles proporciona a ferramenta. Desta maneira, eles mesmos poden aprender estas materias sendo protagonistas do seu propio ensino e compartindo este proceso cos seus compañeiros.

Cambia así o rol do alumno de ser un mero espectador a ser o que leva as rendas e marca o ritmo e o enfoque da súa aprendizaxe. Anímaselle, ademais, a explorar novas vías de resolución dos problemas, fomentando a súa creatividade á hora de expor estas posibles solucións.

É algo que tamén se coñece como Design Thinking, posto que se insta a pensar dunha maneira diferente á hora de atopar as solucións aos diferentes problemas. Ademais, ao ser un traballo en equipo, tamén se fomenta a intelixencia emocional e outras actitudes vitais importantes.

Entre as súas vantaxes cabe destacar que se trata dunha plataforma on-line, porque é accesible desde calquera dispositivo e en calquera lugar onde haxa conexión a Internet.

Digamos, pois, que bMaker permite facer realidade o que se coñece como STEAM, que busca engadir a parte máis artística nas ramas máis técnicas (STEM, ciencia, tecnoloxía, enxeñería e matemáticas).

 

Pensado tamén para os profes

Esta plataforma dispón de todos os recursos necesarios de forma online, de forma que non é necesario descargarse ningún tipo de PDF.

Os alumnos poden traballar directamente neste espazo, en función do proxecto. Este virá determinado tanto pola idade do alumnado como pola duración do programa. É dicir, que se poden establecer proxectos para todo un curso académico, un mes, etc.

Ademais, bMaker tamén ten en conta o labor do profesorado e permítelle xestionar aos seus alumnos e os proxectos que realizan. Mesmo pode corrixir as actividades directamente nesta plataforma.

O reto é, por unha banda, inspirar tanto a alumnos como docentes para que teñan un achegamento máis positivo cara á tecnoloxía, permitíndolles pasar de ser usuarios a creadores. Ademais, e a través desta gamificación coa que se expoñen os retos, pódese espertar a curiosidade dos alumnos, fomentando a súa creatividade e espírito innovador.

18/04/201810:04
Niños construyendo un robot.

¿Cómo ayuda la tecnología a ser creativo en el aula?

Más allá de la capacidad de crear algo, la creatividad puede definirse como la tendencia a generar o reconocer ideas, alternativas o posibilidades que pueden ser útiles para resolver problemas, comunicarse con los demás y entretenernos a nosotros mismos —y a quienes nos rodean—.

Independientemente de que todos nazcamos con unas habilidades, hay cosas que se pueden enseñar y mejorar con el paso de los años y desde la más tierna infancia. La creatividad es una de ellas.

 

La creatividad, esa gran marginada

George Land realizó un estudio de investigación en 1968. Hizo una prueba de creatividad en niños de 3 a 5 años, la misma prueba que se hacía para seleccionar científicos e ingenieros innovadores para la NASA. Cuando estos niños llegaron a los 10 años de edad, les hizo esta misma prueba de creatividad. Y nuevamente a los 15 años de edad. Los resultados son sorprendentes.

 Si bien la creatividad en niños de 5 años fue del 98%, apenas unos años después bajó hasta el 30%. Y solo alcanzó el 12% cuando se evaluaron a estos mismos niños con 15 años. ¿Qué pasa cuando se hacían estas pruebas en adultos? Pues de una muestra de 280.000 personas, la creatividad fue de un paupérrimo 2%.

 

No matemos la creatividad

Este estudio viene a demostrar es que, con el paso de los años, se acaba matando la creatividad y apagando, poco a poco, este comportamiento imaginativo.

Y, sin embargo, dicen que es una de las habilidades fundamentales en el entorno laboral del siglo XXI. Son las llamadas 4C por los anglosajones: Creatividad, Comunicación, Colaboración y Pensamiento Crítico.

Pero, afortunadamente, las cosas están cambiando y cada vez somos más conscientes de que en el mundo de hoy y del futuro no es solo importante aprender un conjunto específico de habilidades, sino que hay que motivar la creatividad en los estudiantes para la vida más allá del aula.

Las escuelas han comenzado a reconocer la importancia de la creatividad en las aulas. Esta habilidad, además, no está restringida a ciertas materias, como el dibujo o la música, sino que todas las asignaturas deben aplicar este aspecto. No en vano, es así como se pueden hacer cosas nuevas o desde otro punto de vista.

 

Por qué es tan importante ser creativo

En un mundo en el que el estudio de las ciencias está tan demandado y todos los informes vienen a corroborar que hay menos oferta en el mercado que lo que este demanda, la creatividad es, si cabe, aún más importante.

La robótica, paradójicamente, puede ayudar en las aulas a fomentar esta creatividad, ya que amplía las mentes de los estudiantes mediante el uso de la imaginación, la planificación escalonada y la formulación de preguntas. También les enseña cómo trabajar con sus compañeros para crear un proyecto terminado.

En países como Singapur, el uso este tipo de metodología para fomentar la rama artística de los alumnos es constante y notorio en las escuelas. Y su sistema educativo aparece siempre liderando el ranking internacional.

 

La tecnología, un aliado

La pregunta que puede surgir es cómo lograr fomentar esa creatividad. Por suerte, la tecnología puede ayudarnos a derribar esta barrera, aunque deba ir acompañada de materiales didácticos.

Eso es, precisamente, lo que propone bMaker, una plataforma completamente digital e interactiva que permite a los alumnos aprender robótica y programación en el aula. Precisamente aquí está una de sus claves, dado que, hasta ahora, este tipo de educación interactiva y con kits de robótica no estaba disponible en estos entornos.

Los contenidos son puramente digitales. Cuenta con el conocimiento pedagógico de Macmillan (que es líder en contenidos educativos) y con la experiencia en robótica educativa de BQ. El objetivo es que los niños se acerquen a los contenidos de robótica, programación e impresión 3D de forma práctica, activa y creativa.

 

No me lo cuentes, deja que lo averigüe

Para ello, se apuesta por un método de aprendizaje basado en proyectos, cada uno con una serie de retos que los alumnos deberán resolver a través de los medios que les proporciona la herramienta. De esta manera, ellos mismos pueden aprender estas materias siendo protagonistas de su propia enseñanza y compartiendo este proceso con sus compañeros.

Cambia así el rol del alumno de ser un mero espectador a ser el que lleva las riendas y marca el ritmo y el enfoque de su aprendizaje. Se le anima, además, a explorar nuevas vías de resolución de los problemas, fomentando su creatividad a la hora de plantear estas posibles soluciones.

Es algo que también se conoce como Design Thinking, puesto que se insta a pensar de una manera diferente a la hora de encontrar las soluciones a los diferentes problemas. Además, al ser un trabajo en equipo, también se fomenta la inteligencia emocional y otras actitudes vitales importantes.

Entre sus ventajas cabe destacar es que se trata de una plataforma on-line, porque es accesible desde cualquier dispositivo y en cualquier lugar donde haya conexión a Internet.

Digamos, pues, que bMaker permite hacer realidad lo que se conoce como STEAM, que busca añadir la parte más artística en las ramas más técnicas (STEM, ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas).

 

Pensado también para los profes

Esta plataforma dispone de todos los recursos necesarios de forma online, de forma que no es necesario descargarse ningún tipo de PDF.

Los alumnos pueden trabajar directamente en este espacio, en función del proyecto. Este vendrá determinado tanto por la edad del alumnado como por la duración del programa. Es decir, que se pueden establecer proyectos para todo un curso académico, un mes, etc.

Además, bMaker también tiene en cuenta la labor del profesorado y le permite gestionar a sus alumnos y los proyectos que realizan. Incluso puede corregir las actividades directamente en esta plataforma.

El reto es, por un lado, inspirar tanto a alumnos como docentes para que tengan un acercamiento más positivo hacia la tecnología, permitiéndoles pasar de ser usuarios a creadores. Además, y a través de esta gamificación con la que se plantean los retos, se puede despertar la curiosidad de los alumnos, fomentando su creatividad y espíritu innovador.

17/04/201812:04
Arnav Kapur, creador de Alter Ego, fai unha demostración do seu desenvolvemento.

Un sistema transcribe as palabras ditas "en silencio"

O Instituto de Tecnoloxía de Massachusetts (MIT) é unha desas fontes de información que logran sorprendernos cada día. Nesta ocasión, un alumno graduado desta universidade desenvolveu un sistema que permite transcribir as palabras que o usuario pensa e subvocaliza, aínda que non chegue a expresalas.

Imaxinen as marabillosas posibilidades que esta tecnoloxía ten para persoas con discapacidade ou persoas maiores que teñen unha perda de mobilidade e que non poden ou teñen dificultades para falar en voz alta.

O sistema, chamado AlterEgo e deseñado por Arnav Kapur, recolle mediante uns eléctrodos sinais neuromusculares na cara e a mandíbula que ata agora eran indetectables e que se producen cando unha persoa subvocaliza.

Que é subvocalizar? Pois moitos de vós estarédelo facendo mentres ledes esta noticia. É cando estamos a ler en voz baixa pero, case de forma impercetible, movemos a mandíbula e algúns músculos da cara, incluso a lingua.

Este sistema recolle e analiza todos estes estímulos e tradúceos en palabras, eliminando así un obstáculo que para moitas persoas é unha barreira á hora de poder utilizar asistentes por voz, que é a necesidade de falar e a un volume adecuado.

O sistema desenvolvido por este alumno do MIT é fantástico en si mesmo, pero aínda máis se pensamos nas incontables aplicacións que poderá ter nun mundo no que os asistentes de voz cobran cada vez unha maior relevancia unidos á intelixencia artificial.

17/04/201812:04
Arnav Kapur, creador de Alter Ego, hace una demostración de su desarrollo.

Un sistema transcribe las palabras dichas "en silencio"

El Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) es una de esas fuentes de información que logran sorprendernos cada día. En esta ocasión, un alumno graduado de esta universidad ha desarrollado un sistema que permite transcribir las palabras que el usuario piensa y subvocaliza, aunque no llegue a expresarlas.

Imaginen las maravillosas posibilidades que esta tecnología tiene para personas con discapacidad o personas mayores que tienen una pérdida de movilidad y que no pueden o tienen dificultades para hablar en voz alta.

El sistema, llamado AlterEgo y diseñado por Arnav Kapur, recoge mediante unos electrodos señales neuromusculares en la cara y la mandíbula que hasta ahora eran indetectables y que se producen cuando una persona subvocaliza.

¿Qué es subvocalizar? Pues muchos de vosotros lo estaréis haciendo mientras leéis esta noticia. Es cuando estamos leyendo en voz baja pero, casi de forma impercetible, movemos la mandíbula y algunos músculos de la cara, incluso la lengua.

Este sistema recoge y analiza todos estos estímulos y los traduce en palabras, eliminando así un obstáculo que para muchas personas es una barrera a la hora de poder utilizar asistentes por voz, que es la necesidad de hablar y a un volumen adecuado.

El sistema desarrollado por este alumno del MIT es fantástico en sí mismo, pero aún más si pensamos en las incontables aplicaciones que podrá tener en un mundo en el que los asistentes de voz cobran cada vez una mayor relevancia unidos a la inteligencia artificial.

17/04/201812:04
Proxecto TICTEA.

A tecnoloxía como impulsora do emprego de persoas con TEA

Por unha banda, a tecnoloxía facilita a inserción laboral de persoas con discapacidade; por outro, moitas persoas con TEA demostraron ter altas capacidades en empregos como a programación, a análise de datos e o desenvolvemento de código.

Con estas ideas en mente, Microsoft e a Fundación ONCE presentaron o proxecto Tictea, co que promoverán o emprego de persoas con trastorno do espectro autista (TEA) na industria da tecnoloxía da información e a comunicación (TIC), nun proceso no que tamén participa a Confederación Asperger España.

Froito deste programa, Microsoft e os seus partners, agrupados na súa maioría en Iamcp España, impulsarán a adopción de medidas para favorecer a inserción laboral de persoas con TEA.

Así mesmo, a compañía norteamericana modificará os seus procesos de selección en España para ter en conta estes perfís e evitar que non pasen dos primeiros cortes nestas probas de recrutamento.

A subsidiaria española da compañía desenvolverá un proxecto piloto para a incorporación de persoas con TEA, que se estenderá posteriormente ao resto de Europa.

Na actualidade, entre o 76% e o 90% das persoas con TEA en idade laboral están desempregadas, unha situación insustentable que fai fundamental a existencia de programas como Tictea.

17/04/201812:04
Proyecto TICTEA.

La tecnología como impulsora del empleo de personas con TEA

Por un lado, la tecnología facilita la inserción laboral de personas con discapacidad; por otro, muchas personas con TEA han demostrado tener altas capacidades en empleos como la programación, el análisis de datos y el desarrollo de código.

Con estas ideas en mente, Microsoft y Fundación ONCE han presentado el proyecto Tictea, con el que promoverán el empleo de personas con trastorno del espectro autista (TEA) en la industria de la tecnología de la información y la comunicación (TIC), en un proceso en el que también participa la Confederación Asperger España.

Fruto de este programa, Microsoft y sus partners, agrupados en su mayoría en Iamcp España, impulsarán la adopción de medidas para favorecer la inserción laboral de personas con TEA.

Asimismo, la compañía norteamericana modificará sus procesos de selección en España para tener en cuenta estos perfiles y evitar que no pasen de los primeros cortes en estas pruebas de reclutamiento.

La subsidiaria española de la compañía desarrollará un proyecto piloto para la incorporación de personas con TEA, que se extenderá posteriormente al resto de Europa.

En la actualidad, entre el 76% y el 90% de las personas con TEA en edad laboral están desempleadas, una situación insostenible que hace fundamental la existencia de programas como Tictea.

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