La Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación del Campus de Pontevedra acoge estos días un acontecimiento relevante para todas aquellas personas que trabajan y viven ligadas al ámbito del ocio digital: bien desarrollando productos, bien preparándose para hacerlo, bien analizándolos e investigando sus posibilidades. Estamos hablando de la primera Conferencia Internacional sobre Videojuegos y Publicidad, que abrió sus puertas ayer poniendo sobre la mesa una serie de cifras destacadas. Por ejemplo: que el sector factura en España más de 3.000 millones de euros o que la comunidad de seguidores de estos productos ronda los 26 millones solo en el ámbito estatal. Esto, se señaló, da perfecta cuenta del potencial de los videojuegos como soporte publicitario.
La conferencia, en la que participan como ponentes cerca de 20 expertos y profesionales, se desarrolla entre ayer y hoy en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación, organizada por el grupo de investigación Comunicación Persuasiva 2, el grupo de innovación docente ComTecArt y la asociación científica Icono 14. Además, está coordinada por la profesora Beatriz Legerén, que señaló que el evento busca "poner el foco en las características de los videojuegos como soporte publicitario marcado por la interacción con el jugador o jugadora, así como en las posibilidades que estos productos suponen desde el punto de vista de la mercadotecnia y la publicidad y en su capacidad de persuasión".
En la inauguración (ayer) participaron la propia Beatriz Legerén y el vicerrector del Campus de Pontevedra, Jorge Soto. Articuladas en seis mesas de debate y en una serie de comunicaciones, las jornadas se abrieron con una conferencia del catedrático de la Universidad Complutense de Madrid, Francisco García. A continuación fue el turno de la investigadora de la Universidad de Valladolid, Ana Sebastián, que destacó que "hasta hace poco los anunciantes eran bastante reacios a apostar por unos productos que durante mucho tiempo fueron vistos como algo para niños". Sin embargo, añadió, "esta idea cambió de manera considerable a lo largo de los años, como muestra el hecho de que el 22% de los usuarios y usuarias de videojuegos sean personas de entre 45 y 64 años".
Además de Sebastián, la primera jornada de charlas y mesas redondas también contó con la participación del guionista de videojuegos Jaime Fernández, que puso el foco en la importancia de desarrollar contenidos definidos por la accesibilidad, habida cuenta factores como que cerca del 16% de la población mundial es daltónica, o de la profesional Olaia Ferrando, que abordó cómo la propia industria del videojuego busca también visibilidad en otros soportes "para llegar cada vez a más público". Este tipo de productos, señaló, constituyen "un universo complejo" definido por una marca, una música, unos personajes, "que son también armas muy potentes para hacer promoción".
La primera jornada de la conferencia también abordó en otra mesa la temática de los eSports, que contó con la presencia del investigador y periodista especializado en este ámbito Marcos Antón, del investigador de la Universidad de Vigo Esteban Canle y de la directora de la empresa de deportes en línea The Cloud Gaming, Carmen Pumariño. El debate se centró en un sector que cuenta en España con 2,6 millones de seguidoras y seguidores, a los que se suman otros 2,9 millones de espectadores y espectadoras para arrojar una audiencia de 5,5 millones. "Hoy en día la gran mayoría de los ingresos que mueve este sector en el mundo provienen de la publicidad", señaló Pumariño, añadiendo que "las marcas se están enterando de que es un nuevo mercado que tienen que explorar".
El programa de hoy
Este viernes, la conferencia pondrá el foco en la capacidad persuasiva de estos productos de ocio digital. Lo hará con un tres nuevas mesas, en las que participarán las investigadoras María Jesús Abad, de la Universidad Rey Juan Carlos; Lucinda Saldanha, de la Universidad de Oporto; el investigador de la Universidad de Aveiro Nelson Zagalo; la diseñadora de interfaces María Fernández y los creadores de escenografías Evelio Sánchez y Rafael Tenorio. La última de estas mesas servirá para profundizar en esta industria desde una perspectiva de género, con la participación de la presidenta de la Fundación iS+D, María Jesús Rosado; la presidenta de la asociación Women in Games España Gisela Vaquero y de la investigadora de la USC Silvia López.