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30/11/201608:11
Presentación de la campaña.

Pontevedra tiró partido de las redes sociales para visualizar el grito de las mujeres contra la violencia

El Ayuntamiento de Pontevedra acaba de tirar provecho de las redes sociales para visualizar la problemática de la discriminación y el maltrato y atajarlo haciendo hincapié en la sensibilización entre las nuevas generaciones, y también entre las no tan jóvenes. Esta campaña se materializó con motivo del Día Internacional contra la Violencia de Género, el viernes 25, saldándose hasta ahora con más de 5.000 comentarios en Twitter y Facebook, más de 1,5 millones de cuentas conseguidas y alrededor de 4,2 millones de impactos.

Según informa el Ayuntamiento de Pontevedra, los datos extraídos de las redes sociales empleadas concluuyen que el perfil mayoritario de las personas alcanzadas con la campañlá es el de mujeres entre los 24 y 45 años. Estos datos corresponden a los siete primeros días de andadura de la iniciativa #PrimAcoso. Para el Ayuntamiento, “los objetivos están ya conseguidos”. Según explicó hace unos días en la presentación de la campaña la concejal de Igualdad, Carmen Fouces, la iniciativa arrancaba con el fin de visualizar “la base de la pirámide de la violencia”, o sea “el largo listado de microacosos, pequeñas agresiones y leves humillaciones” que tiene que sufrir cualquier mujer, pertenezca a la cultura que pertenezca y sea de la edad que sea.

La idea fue a trasladar a la población femenina (y también a la masculina) la idea de que “todas las mujeres están en el mismo barco y que todas sienten y sufren en algún momento”. El tercer objetivo fue comprobar cuál era la respuesta de la sociedad (de los hombres y tamén de las mujeres) frente al acto de valentíla que supoone que las mujeres compartan experiencias personales de acoso, humillación, discriminación… La concejal de Igualdad, Carmen Fouces, añadió entre otras las siguientes conclusiones: “la importancia de la reflexión que muchos y muchas hicieron alrededor del debate generado por las denuncias y comentarios en primera persona reflejados en las redes” o la preocupación “de la violencia de los comentarios y respuestas de ciertos hombres y también mujeres frente a las denuncias de #PrimAcoso y su visualización”. En este último sentido, la concejal recordó que cuanta más proyección social o repercusión tiene una mujer y una campaña en la que ella sea protagonista, mayor es la virulencia.

30/11/201608:11
Presentación da campaña.

Pontevedra tirou partido das redes sociais para visualizar o berro das mulleres contra a violencia

O Concello de Pontevedra vén de tirar proveito das redes sociais para visualizar a problemática da discriminación e o maltrato e atallala facendo fincapé na sensibilización entre as novas xeracións, e tamén entre as non tan novas. Esta campaña materializouse con motivo do Día Internacional contra a Violencia de Xénero, o venres 25, saldándose até o de agora con máis de 5.000 comentarios en Twitter e Facebook, máis de 1,5 millóns de contas acadadas e arredor de 4,2 millóns de impactos.

Segundo informa o Concello de Pontevedra, os datos tirados das redes sociais empregadas conclúen que o perfil maioritario das persoas acadadas coa campaña é o de mulleres entre os 24 e 45 anos. Estes datos corresponden aos sete primeiro días de andaina da iniciativa #PrimAcoso. Para o Concello, “os obxectivos están xa acadados”. Segundo explicou hai uns días na presentación da campaña a concelleira de Igualdade, Carmen Fouces, a iniciativa arrincaba co fin de visualizar “a base da pirámide da violencia”, ou sexa “a longa listaxe de microacosos, pequenas agresións e leves humillacións” que ten que sufrir calquera muller, pertenza á cultura que pertenza e sexa da idade que sexa.

A idea foi trasladar á poboación feminina (e tamén á masculina) a idea de que “todas as mulleres están no mesmo barco e que todas senten e sofren nalgún intre”. O terceiro obxectivo foi comprobar cal era a resposta da sociedade (dos homes e tamén das mulleres) fronte ao acto de valentía que supón que as mulleres compartan experiencias persoais de acoso, humillación, discriminación… A concelleira de Igualdade, Carmen Fouces, engadiu entre outras as seguintes conclusións: “a importancia da reflexión que moitos e moitas fixeron arredor do debate xerado polas denuncias e comentarios en primeira persoa reflectidos nas redes” ou “a preocupación da violencia dos comentarios e respostas de certos homes e tamén mulleres fronte as denuncias do #PrimAcoso e a súa visualización”. Neste último senso, a concelleira lembrou que canta máis proxección social ou repercusión ten unha muller e unha campaña na que ela sexa protagonista, maior é a virulencia.

02/11/201610:11
Game Jam Pontevedra

Un juego a favor del reciclaje se impuso en la Game Jam de Pontevedra

El Campus de Pontevedra acogió la semana pasada un congreso (el cuarto Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, CIVE) y, dentro de él, una sesión de trabajo colectiva para dar forma a un juego con potencial para mejorar el mundo. Hablamos de la Game Jam de la Casa de la Luz una actividad que contó con la colaboración del Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) y que consistió en un maratón para dar forma a un serious game (una aportación gráfica para entretener pero también para informar, formar, denunciar o divulgar) entre los diferentes grupos participantes. Según pudimos saber, la Game Jam finalizó el viernes y el ganador fue un videojuego para el aprendizaje del reciclado y a favor de los valores para la protección del medio ambiente.

El grupo ganador estuvo formado por Amparo Fernández, Robert Fekete, Esteban Canal y Jorge Contreras. El segundo trabajo clasificado fue un videojuego basado en un personaje fantástico que nos enseña las ventajas de ser constructivos (en contraposición con las desventajas de ser “tóxicos”). El grupo estuvo constituido por Brais Bello, Joseba Cuña, Diego Oya e Iago Xosé Sequeiros. Según indican los organizadores de la actividad, los participantes en la Game Jam trabajaron en la creación de un videojuego para móviles y tabletas, “del que no supieron las características hasta el comienzo del encuentro”. El tema elegido fue el de la educación orientada al alumnado de Primaria y monojugador. La Game Jam estuvo dirigida a programadores, diseñadores, ilustradores y otras personas interesadas en el mundo de los videojuegos.

La encargada de entregar los premios ayer a la tarde fue Beatriz Legerén, responsable del CIVE y miembro del Grupo Alfás. El Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) patrocinó los premios: cuatro tarjetas regalo por valor de 60 euros cada una de ellas para los ganadores y otras cuatro por valor de 40 euros para los segundos clasificados. El equipo vencedor tendrá, al mismo tiempo, la posibilidad de realizar una campaña de crowdfunding para obtener los fondos precisos para desarrollar su juego, con la colaboración de la empresa gallega Gato Salvaje Estudio.

02/11/201610:11
Game Jam Pontevedra

Un xogo a prol da reciclaxe impúxose na Game Jam de Pontevedra

O Campus de Pontevedra acolleu a semana pasada un congreso (o cuarto Congreso Internacional de Videoxogos e Educación, CIVE) e, dentro del, unha sesión de traballo colectiva para dar forma a un xogo con potencial para mellorar o mundo. Falamos da Game Jam da Casa da Luz unha actividade que contou coa colaboración do Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) e que consistiu nun maratón para dar forma a un serious game (unha achega gráfica para entreter pero tamén para informar, formar, denunciar ou divulgar) entre os diferentes grupos participantes. Segundo puidemos saber, a Game Jam rematou o venres e o gañador foi un videoxogo para a aprendizaxe do reciclado e a prol dos valores para a protección do medio ambiente.

O grupo gañador estivo formado por Amparo Fernández, Robert Fekete, Esteban Canle e Jorge Contreras. O segundo traballo clasificado foi un videoxogo baseado nun personaxe fantástico que nos ensina as vantaxes de sermos construtivos (en contraposición coas desvantaxes de sermos “tóxicos”). O grupo estivo constituído por Brais Bello, Joseba Cuña, Diego Oya e Iago Xosé Sequeiros. Segundo indican os organizadores da actividade, os participantes na Game Jamtraballaron na creación dun videoxogo para móbiles e tabletas, “do que non souberon as características até o comezo do encontro”. O tema elixido foi o da educación orientado ao alumnado de Primaria e monoxogador. A Game Jam estivo dirixida a programadores, deseñadores, ilustradores e outras persoas interesadas no mundo dos videoxogos.

A encargada de entregar os premios onte á tarde foi Beatriz Legerén, responsable do CIVE e membro do Grupo Alfás. O Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) patrocinou os premios: catro tarxetas regalo por valor de 60 euros cada unha delas para os gañadores e outras catro por valor de 40 euros para os segundos clasificados. O equipo vencedor terá, asemade, a posibilidade de realizar unha campaña de crowdfunding para obter os fondos precisos para desenvolver o seu xogo, coa colaboración da empresa galega Gato Salvaje Estudio.

27/10/201609:10
Inauguración de CIVE 2016

Los expertos en videojuegos se juntan esta semana en el CIVE para mostrar el potencial educativo del ocio digital

Esta semana, hasta el final de la misma, se está desarrollando en Pontevedra la cuarta edición del Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, CIVE. En concreto, se desarrolla en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación (el CIVE propiamente dicho) y tanbién en la Casa de la Luz (donde se celebra la Game Jam de la mano de la UVigo y el CPEIG: una cita colectiva de gammers trabajando en la creación de un videojuego de índole socio-divulgativo para móviles y tabletas). El CIVE fue inaugurado este miércoles por la profesora Beatriz Legerén.

Según hizo saber Legerén, el objetivo es profundizar en el potencial educativo de los videojuegos”. En la inauguración también participó el diseñador de ocio digital Michael Santorum, que recordó “que todo videojuego es de por sí educativo, porque tiene unas reglas que tienes que aprender para poder jugar”. Este (el potencial para la enseñanza) es también el eje temático de la Game Jam, que tiene el punto de mira en la educación Primaria.

La Game Jam, que cuenta con la colaboración del Ayuntamiento de Pontevedra, está dirigida a programadores, diseñadores, ilustradores y gente interesada en el mundo de los videojuegos, que deberán permanecer día y noche en la Casa de la Luz con el objetivo de presentar el viernes sus propuestas. Los trabajos optarán a un premio cedido por el Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) y a la posibilidad de desarrollar una campaña de crowdfunding para obtener los fondos precisos para desarrollar su juego, con la colaboración de la empresa Gato Salvaje Estudio.

Más sobre el CIVE

Se trata de un congreso promovido por la asociación de investigadores Alfas, la facultad y la Vicerrectoría del Campus de Pontevedra, dentro del proyecto CREA 2i. El evento se articula en varias jornadas, cada una de ellas dedicada a diferentes fases del proceso de creación de una aventura gráfica o aportación digital de ocio. Así, tras centrarse en la creación de la historia, en la narrativa, en la jornada inaugural, el jueves se centrará en las reglas y mecánicas, mientras que el viernes el debate se centrará en su aspecto gráfico y sus enlaces con el arte y el diseño.

Entre las actividades más salientables de la primera jornada figuró sin duda una mesa sobre género y videojuegos en la que el investigador de la U-Tad Enrique Morales dio cuenta de la investigación que realizó sobre la percepción de los “valores de igualdad” entre los jugadores y jugadoras habituales, aquéllos que dedican más de cinco horas a la semana a los videojuegos. “Lo que hice fue preguntarles directamente como veían esos valores” en una industria en la que “la gran mayoría de los personajes de los juegos más populares son masculinos”. Esta investigación le permitió constatar que, por encima del género, existía una “variable muy clara en la percepción de esos valores”, la edad. Así, si bien los adultos y adultas reconocían que estos productos “no reflejan bien estos valores”, esta cuestión no era observada entre los jugadores y jugadoras menores, que lo veían “cómo algo natural”. En ese punto, puso de relieve que una de las preguntas abiertas que deja su trabajo es si la educación hará posible que “según van madurando” sí percibirán “que esos valores no están reflejados en los videojuegos”, algo que había debido ser al mismo tiempo el punto de partida para cambios en una industria en la que, en el caso de España, recordó, sólo el 17% de los trabajadores son mujeres.

Cerca de 60 comunicaciones

Además de las mesas de debate que se suceden a lo largo de los tres días, el CIVE se completa con la presentación de cerca de 60 comunicaciones, buena parte de ellas procedentes de Argentina, Brasil, Uruguay o México y defendidas de forma virtual en un congreso que está siendo retransmitido a través de UVigo-TV . La inauguración del congreso se vio precedida por un taller práctico sobre las posibilidades educativas de los videojuegos, impartido este martes por el vicepresidente de Ars Games, José Manuel Salado.

27/10/201609:10
Inauguración do CIVE 2016

Os expertos en videoxogos xúntanse esta semana no CIVE para amosar o potencial educativo do lecer dixital

Esta semana, até o remate da mesma, estase a desenvolver en Pontevedra a cuarta edición do Congreso Internacional de Videoxogos e Educación, CIVE. Máis polo miúdo, desenvólvese na Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación (o CIVE propiamente dito) e máis na Casa da Luz (onde se celebra a Game Jam da man da UVigo e o CPEIG: unha cita colectiva de gammers traballando na creación dun videoxogo de índole socio-divulgativa para móbiles e tabletas). O CIVE foi inaugurado este mércores pola profesora Beatriz Legerén.

Segundo fixo saber Legerén, o obxectivo é “afondar no potencial educativo dos videoxogos”. Na inauguración tamén participou o deseñador de lecer dixital Michael Santorum, que lembrou “que todo videoxogo é de por si educativo, porque ten unhas regras que tes que aprender para poder xogar”. Este (o potencial para o ensino) é tamén o eixe temático da Game Jam, que ten o punto de mira na educación Primaria.

A Game Jam, que conta coa colaboración do Concello de Pontevedra, está dirixida a programadores, deseñadores, ilustradores e xente interesada no mundo dos videoxogos, que deberán permanecer día e noite na Casa da Luz co obxectivo de presentar o venres as súas propostas. Os traballos optarán a un premio cedido polo Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) e á posibilidade de desenvolver unha campaña de crowdfunding para obter os fondos precisos para desenvolver o seu xogo, coa colaboración da empresa Gato Salvaje Estudio.

Máis sobre o CIVE

Trátase dun congreso promovido pola asociación de investigadores Alfas, a facultade e a Vicerreitoria do Campus de Pontevedra, dentro do proxecto CREA 2i. O evento artéllase en varias xornadas, cada unha delas adicada a diferentes fases do proceso de creación dunha aventura gráfica ou achega dixital de lecer. Así, tras centrarse na creación da historia, na narrativa, na xornada inaugural, o xoves centrarase nas regras e mecánicas, mentres que o venres o debate centrarase no seu aspecto gráfico e as súas ligazóns coa arte e o deseño.

Entre as actividades máis salientables da primeira xornada figurou sen dúbida unha mesa sobre xénero e videoxogos na que o investigador da U-Tad Enrique Morales deu conta da investigación que realizou sobre a percepción dos “valores de igualdade” entre os xogadores e xogadoras habituais, aqueles que adican máis de cinco horas á semana aos videoxogos. “O que fixen foi preguntarlles directamente como vían eses valores” nunha industria na que “a grande maioría dos personaxes dos xogos máis populares son masculinos”. Esta investigación permitiulle constatar que, por riba do xénero, existía unha “variable moi clara na percepción deses valores”, a idade. Así, se ben os adultos e adultas recoñecían que estes produtos “non reflicten ben estes valores”, esta cuestión non era observada entre os xogadores e xogadoras menores, que o vían “como algo natural”. Nese punto, puxo de relevo que unha das preguntas abertas que deixa o seu traballo é se a educación fará posible que “segundo van madurando” si perciban “que eses valores non están reflectidos nos videoxogos”, algo que debera ser ao mesmo tempo o punto de partida para cambios nunha industria na que, no caso de España, lembrou, só o 17% dos traballadores son mulleres.

Preto de 60 comunicacións

Amais das mesas de debate que se suceden ao longo dos tres días, o CIVE complétase coa presentación de preto de 60 comunicacións, boa parte delas procedentes de Arxentina, Brasil, Uruguai ou México e defendidas de forma virtual nun congreso que está a ser retransmitido a través de UVigo-TV. A inauguración do congreso viuse precedida por un obradoiro práctico sobre as posibilidades educativas dos videoxogos, impartido este martes polo vicepresidente de Ars Games, José Manuel Salado.

24/10/201609:10
App Los viajes de Castelao.

La Diputación de Pontevedra encarga a CreappContos una aplicación para dar a conocer a Castelao entre los niños

Con motivo de festejar el Año de Castelao y con el objetivo de acercar al singular artista de Rianxo hacia el público más joven nace la aplicación educativa Los viajes de Castelao. Una propuesta de la Diputación de Pontevedra, creada por la empresa pontevedresa CreappContos, que era presentada esta semana como una herramienta didáctica y con un lenguaje actual para mostrarles a los más pequeños quién era Castelao.

Así, en la presentación de esta app estuvieron el responsable de CreappContos, Toño Escudero, el ilustrador, Víctor Rivas, y el diputado de Cultura y Lengua, Xosé Leal. Al mismo tiempo, también acudieron al estreno: docentes, responsables de espacios culturales de los ayuntamientos, profesionales que realizan talleres... Alrededor de 35 personas de centros educativos de Pontevedra, Poio, A Estrada, Marín, o Ribadumia; personal técnico de los ayuntamientos, concejales y representantes de empresas de dinamización y animación cultural infantil, como Por el correo del viento y la editora OQO.

En que consiste la aplicación? Los usuarios podrán crear escenas, construir historias y resolver puzles sobre las principales etapas de la vida de Castelao. Con esta aplicación se podrá crear y compartir desde cualquier lugar del mundo contenidos (puzles, cuentos, audio-cuentos y postales) generados a través de la propia app, que luego se podrán imprimir. Se trata de una aplicación para tabletas, estará disponible en IOS (Apple) a nivel global y puede descargarse gratuitamente desde la página del ente provincial bajo el título Los viajes de Castelao.

24/10/201609:10
App As viaxes de Castelao.

A Deputación de Pontevedra encarga a CreappContos unha aplicación para dar a coñecer a Castelao entre os nenos

Con motivo de festexar o Ano Castelao e co obxectivo de achegar ao senlleiro artista de Rianxo cara o público máis novo nace a aplicación educativa As viaxes de Castelao. Unha proposta da Deputación de Pontevedra, creada pola empresa pontevedresa CreappContos, que era presentada esta semana como unha ferramenta didáctica e cunha linguaxe actual para amosar lles aos máis pequenos quen era Castelao.

Así, na presentación desta app estiveron o responsable de CreappContos, Toño Escudero, o ilustrador, Víctor Rivas, e o deputado de Cultura e Lingua, Xosé Leal. Asemade, tamén acudiron á estrea: docentes, responsables de espazos culturais dos concellos, profesionais que realizan obradoiros... Arredor de 35 persoas de centros educativos de Pontevedra, Poio, A Estrada, Marín, ou Ribadumia; persoal técnico dos concellos, concelleiros e concelleiras, e representantes de empresas de dinamización e animación cultural infantil, como Polo correo do vento e a editora OQO.

En que consiste a aplicación? Os usuarios poderán crear escenas, construír historias e resolver quebracabezas sobre as principais etapas da vida de Castelao. Con esta aplicación poderase crear e compartir dende calquera lugar do mundo contidos (quebracabezas, contos, audio-contos e postais) xerados a través da propia app, que logo se poderán imprimir. Trátase dunha aplicación para tabletas, estará dispoñible en IOS (Apple) a nivel global e pode descargarse de balde dende a páxina do ente provincial baixo o título As viaxes de Castelao.

04/10/201609:10
Rails Girls Galicia

Pontevedra acogerá el primer Rails Girls Galicia

El Espacio Arroelo de Pontevedra va a acoger los días 21 y 22 de octubre un encuentro organizado por el Google Developers Group Vigo para divulgar la tecnología Ruby on Rails, empleada como base para muchos servicios web, buscando en buena medida derribar los prejuicios de sexo que existen en el entorno de la ingeniería en informática y así, esta iniciativa sería el primer Rails Girls Galicia (aunque hay que destacar que este taller no está dirigido exclusivamente al público feminino, sino que sólo busca visibilizarlo).

El Rails Girls Galicia quiere juntar a 20 participantes repartidos en 2 grupos para que cada uno desarrolle una aplicación en Ruby on Rails bajo la supervisión de una experta en esta tecnología. El encuentro echará a andar el próximo día 21 a las 19:30 horas, con una setup party en la que los asistentes podrán instalar el software necesario para el taller que se desarrollará durante el sábado, a lo que seguirá una charla inspiradora sobre la historia de programadoras españolas con trabajos muy interesantes.
 
El grueso de las actividades se desarrollarán el día 22 a partir de las 9:00 horas, con sesiones de programación en las que los participantes podrán crear la aplicación web propuesta bajo supervisión, para poder presentar sus resultados a las 20:00 horas.

04/10/201609:10
Rails Girls Galicia

Pontevedra acollerá o primeiro Rails Girls Galicia

O Espacio Arroelo de Pontevedra vai acoller os días 21 e 22 de outubro un encontro organizado polo Google Developers Group Vigo para divulgar a tecnoloxía Ruby on Rails, empregada como base para moitos servizos web, buscando en boa medida derrubar os prexuízos de sexo que existen no contorno da enxeñaría en informática e así, esta iniciativa sería o primeiro Rails Girls Galicia (aínda que cómpre salientar que este obradoiro non está dirixido exclusivamente ao público feminino, senón que só busca visibilizalo).

O Rails Girls Galicia quere xuntar a 20 participantes repartidos en 2 grupos para que cada un desenvolva unha aplicación en Ruby on Rails baixo a supervisión dunha experta nesta tecnoloxía. O encontro botará a andar o vindeiro día 21 ás 19:30 horas, cunha setup party na que os asistentes poderán instalar o software necesario para o obradoiro que se desenvolverá durante o sábado, ao que seguirá unha charla inspiradora sobre a historia de programadores españolas con traballos moi interesantes.

O groso das actividades desenvolveranse o día 22 a partires das 9:00 horas, con sesións de programación nas que os participantes poderán crear a aplicación web proposta baixo supervisión, para poder presentar os seus resultados ás 20:00 horas.

Blog Xente Dixital

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