Con las jornadas CyberCoruña se pretende acercar a todos los actores del sector, así como dar a conocer la apuesta de la UDC por una formación e investigación aplicada en ciberseguridad que va a experimentar en los inmediatos años una eclosión de oportunidades de empleo, negocio y emprendimiento. CyberCoruña ofrecerá en estas jornadas la visión de los principales actores en el ámbito de la ciberseguridad a nivel europeo en cuanto a formación, investigación y recursos humanos altamente cualificados, así como las oportunidades de desarrollo e innovación en los programas europeos más competitivos.
La Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), en colaboración con el operador Orange como aliado digital del Plan de Inclusión, y con la Escuela de Organización Industrial (EOI), organiza el próximo día 3 abril la jornada de presentación del programa "Sé + Digital", que se retransmitirá desde las instalaciones del Centro Demostrador TIC Galicia a través de videoconferencia a 11 aulas CeMIT en horario de 12.30 a 13.30 horas.
"Sé + Digital", un programa para mejorar profesionalmente
"Sé + Digital" es un curso online gratuito de 6 semanas de duración que ofrece la oportunidad de profundizar en algunos de los conceptos presentados en la anterior edición "Sé + Digital" con un enfoque más práctico y orientado al día a día de los ciudadanos y sus negocios.
Este programa incluye vídeos explicativos y testimonios sencillos, accesibles a través de una plataforma de teleformación. Los contenidos, de 20 horas de duración, ofrecen a empresarios y emprendedores las herramientas disponibles para mejorar su actividad profesional y las aplicaciones de la tecnología para digitalizar y desarrollar sus negocios desde sus municipios. Al final del programa los participantes pueden obtener un certificado de la EOI.
Desde su lanzamiento en 2016, "Sé + Digital" formó a más de 7.500 alumnos de toda España, con el apoyo de instituciones y corporaciones local y finalizó en febrero de 2018. Ahora, "Sé + Digital" consolida y amplía los conceptos del emprendimiento digital, sin ser necesario realizar el curso anterior para participar.
Inscripción
Las personas interesadas en seguir esta jornada pueden acercarse al aula del Centro Demostrador TIC en Santiago de Compostela, inscribiéndose previamente, o bien a cualquiera de las aulas CeMIT de las siguientes localidades, que mostraron su interés en retransmitir a través de videoconferencia dicha jornada y así poder evitar desplazamientos innecesarios: Bande, Beariz, Carballedo, Cuntis, Fisterra, Marín, O Vicedo, Oroso, Ortigueira, Santa Comba y Valga.
Plan de Inclusión Digital de Galicia 2020 - Aliad@s Digitales
El Plan de Inclusión Digital es la estrategia autonómica para facilitar a cualquier persona, independientemente del nivel digital en el que se encuentre, avanzar, madurar y acceder la mayores niveles de conocimiento y uso de las TIC.
Esta estrategia se está desarrollando gracias a la cooperación, e implicación de los agentes del ecosistema digital. Actualmente el Plan de Inclusión Digital cuenta con cerca de 800 aliados digitales, entre los que se incluye a Orange, la cual viene colaborando con la Xunta de Galicia desde 2017 como aliado digital.
Orange
Como mecenas y aliado digital del Plan de Inclusión Digital, Orange trabaja para fomentar la transformación del tejido empresarial de los ayuntamientos y localidades, con el fin de lograr una rápida y efectiva adaptación de estas poblaciones y sus habitantes a los retos que expone la nueva economía digital global.
Además, Orange colabora como aliado digital realizando actividades digitales dirigidas a personas mayores, con la iniciativa "Del lado de nuestros mayores", dando formación sobre el manejo de los teléfonos móviles y trabletas, y también para chicas y chicos con el programa de "SuperProgramadores" con el objeto de sensibilizarlos e iniciarlos en la programación de una manera lúdica.
Los videojuegos y las competiciones de e-sports serán temas fundamentales de debate, análisis y demostraciones en la cuarta edición de la Ourense ICC Week, llevada a cabo por la Diputación de Ourense. El encuentro, que se celebrará del 2 al 5 de mayo, contará con novedades como un nuevo apartado, el ICC Gamers, que incluye dos actividades: la ICC Technium R Encounter y la ICC eSports. El apartado ICC Gamers surge de la colaboración entre la Diputación de Ourense, la Universidad de Vigo, R euskaltel, la Federación Gallega de Automovilismo y Mahou.
Yendo al contenido, la reunión ICC Technium R Encounter echará a andar el día 3 de mayo a las 18 horas y finalizará el 6 de mayo a la misma hora, en el Pabellón Universitario de Ourense. El pre-registro dará comienzo el día 28 de marzo y la inscripción a la party será el 30 de marzo, siendo la elección de sitios el día 7 de abril. La entrada tiene un coste de 25 euros, contando con una inscripción gratuita a los torneos de la ICC Technium R Encounter, acceso a todo el recinto y a las actividades de la party. Añadir que tanto el registro como la inscripción podrán realizarse a través de la página www.technium.es. Hace falta decir que en esta ocasión la quedada informática tendrá cuatro grandes torneos: League Of Legends, Counter Strike Global Offensive, Hearthstone y Super Smash Bros Brawl, que se celebrarán a lo largo de este evento. Habrá 4.000 euros en premios en torneos o en otras actividades lúdicas dentro de la party.
A manera de curiosidad hay que recordar que en la pasada edición del ICC Technium, el moañés Aarón González Santomé, consiguió un nuevo récord Guinness del juego Final Fantasy 10, después de permanecer 40 horas consecutivas compitiendo.
Volviendo al apartado de juegos, este se completará con la ICC eSports, que también se celebrará en el Pabellón Universitario de Ourense, del 5 de mayo a las 10 horas hasta el 6 de mayo a las 15 horas. Dentro de esta celebración los torneos que se disputarán serán: FIFA 18, Clash Royale, y GT Sports. La entrada a los mismos podrá adquirirse en las próximas semanas en Ticketea (pudiéndose acceder a ella a través de la web). En ellos podrán participar gente de fuera de la ICC Technium R Encounter, así como las personas de la propia party.
En cuanto al torneo de Clash Royale, se dividirá en dos modalidades: el torneo Profesional invitacional por equipos en el que se darán cita los mejores clubes a nivel nacional (Valencia CF Esports, Giants, Movistar Riders, Teamqueso, Artic Gaming o Team Heretics) y en el que se repartirán más de 4.000 euros en premios. El torneo de FIFA 18, en el que participarán 128 personas, tiene uno coste de entrada de 5 euros y los premios serán para el primer clasificado una PlayStation 4, para el segundo clasificado un mando de PlayStation 4, y para el tercer clasificado una tarjeta PSN de 20 euros. En el torneo de GT Sports podrán participar 32 personas, y los premios de este torneo serán un Thrustmaster T-GT para el primero, una tarjeta PSN de 50 euros para el segundo, y una tarjeta PSN de 20 euros para el tercero.
Este nuevo adelanto de programación de la Ourense ICC Week 2018 complementa las propuestas presentadas hasta ahora, que aglutinan nuevas tecnologías, humor, música e incluso premios para gestores culturales de Galicia. En concreto, en lo que se refiere a los nuevos sectores emergentes y a las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación), el 4 de mayo las mujeres tecnológicas serán las protagonistas de la jornada, haciendo hincapié en el epígrafe de la actividad (Un viaje hacia la Sociedad del Conocimiento), con la participación de las profesionales Sara Rodríguez, Cynthia Gálvez y Luz Castro, y también en el cometido de la jornada: visualizar al máximo el importante papel desplegado por nuestras mujeres referentes y expertas en tendencias de máxima actualidad, como por ejemplo la realidad virtual, la realidad aumentada, el mundo del software, la llamada gamificación (aplicar en actividades de la vida real metodologías propias de los videojuegos, estimulando la creatividad y la cooperación) o la economía colaborativa.
Nuestros jóvenes investigadores están haciendo ruido a nivel gallego, estatal y, también europeo. Por ejemplo los responsables del proyecto ganador del certamen Galiciencia (impulsado por la Tecnópole), dirigido a despertar vocaciones científicas y tecnológicas a través de una gran feria de hallazgos, un completo programa de talleres, campamentos y exhibiciones y un concurso para premiar a los mejores proyectos. Pues, bien, según pudimos saber, el equipo responsable del proyecto ganador de la última edición de Galiciencia representará a España en la mayor feria científica de Europa. La clave para conseguir este pase fue su victoria en Exporecerca.
El origen del éxito de este proyecto hay que buscarlo en 2017, cuando se impulso en el certamen Galiciencia 2017 y luego, gracias a dicho reconocimiento, participó en Exporecerca 2018 representando al Parque Tecnológico de Galicia (Tecnópole). Ahora, Carlos Fole, Jaime Alonso, Miguel Herranz y Mateo Martínez, del Colegio Montecastelo de Vigo, vuelven de Catalunya con el primer premio de la que sería, en palabras de la Tecnópole, la feria científica más relevante de España.
¿Cuál es el siguiente paso? Pues, el próximo mes de julio, Carlos, Jaime, Miguel y Mateo representarán a España en el certamen europeo Expo-Science Europe, que se celebrará en la ciudad polaca de Gdynia. Su ingenio, la razón de sus éxitos y reconocimiento, es una tecnología con un gran componente medio ambiental y de responsabilidad con el medio marino. Se trata de un dispositivo para salvar vidas de delfines varados que, además, incluye una aplicación móvil para hacer comunidad de usuarios-colaboradores alrededor de proyecto y permitir que cualquier persona pueda fotografiar una manada de delfines en la costa o mismo un varamiento y enviar la imagen con los datos de situación. Las ventajas de esto son claras y evidentes: además de salvar la vida de muchos delfines, se trazan mapas de tránsito de deflfines en nuestras costas y se contribuye a limitar el tráfico marítimo en entornos concretos.
Según explica la Tecnópole, el dispositivo salvavidas de delfines varados tuvo un papel muy destacado entre los 112 trabajos presentados en Exporecerca, 42 de ellos procedentes de Brasil, China, México, Paraguay, Bélgica y Turquía. Además del primer premio, los estudiantes se hicieron con el accésit al mejor proyecto en la categoría ciencia en sociedad. El ingenio, bautizado con el nombre de SISEDE (Sistema de Seguimiento de Delfines), incluye la programación de un hidrófono para ser sumergido en el mar y, mediante la captación del sonido que emiten los delfines, hacer seguimiento de los cetáceos y emitir alertas a la Coordinadora para el Estudio de los Mamíferos Marinos (CEMMA) y al 112 cuando se detecte que entran en zonas de peligro de varamiento.
Máximo reconocimiento de los participantes
Además, la alumna de Aulas Tecnópole Iria Ollero logró que su proyecto fuera votado como el preferido por los participantes en dicha feria celebrada en Catalunya. Su Baby safety llevó el reconocimiento máximo otorgado por sus compañeros y, al mismo tiempo, rivales en el certamen. El sofisticado dispositivo fue concebido en las Aulas Tecnópole y consiste en un ingenio múltiple para la prevención de la muerte súbita de los lactantes. A partir de los parámetros indicados por los pediatras, diseñó cuatro dispositivos que permiten controlar los factores de mayor riesgo. Dos de ellos hacen seguimiento de la posición del bebé en la cuna mediante unos sensores de presión y una cámara de IR, otro controla de manera simultánea la temperatura de la habitación y del bebé y un cuarto sistema consiste en un body que mide las pulsaciones del lactante mientras duerme. Cuando alguno de los sensores registra una situación de riesgo, se activa una alarma sonora que avisa a los padres de manera inmediata.
Además, Laura Costas e Inés Castro, del Colegio Alborada de Vigo, llevaron un tercer premio en Exporecerca con el mismo proyecto que había sido reconocido cómo el más innovador en Galiciencia 2017. Se trata de un invernadero con autorirego de agua de mar, con forma de piscina cubierta.
Mouse4all, una solución de accesibilidad que permite utilizar una tableta o teléfono Android sin tocar la pantalla para facilitar el acceso a Internet, redes sociales, juegos o cualquier otra aplicación a personas con movilidad reducida, se ha convertido en el proyecto ganador de la IV Edición del Premio G5 Innova.
José Ángel Jiménez Vadillo, uno de los ingenieros y creadores de esta startup, recogió el galardón: 6.000 euros con los que poder impulsar su proyecto.
Mouse4all está formado por una caja de conexiones y una app Android que se puede utilizar con uno o dos pulsadores, un ratón de bola o una palanca destinado a personas con discapacidad física que tengan dificultad para utilizar una pantalla táctil: parálisis cerebral, lesión medular, tetraplejia, esclerosis múltiple, ELA o enfermedad neuromuscular.
Cualquier persona que cuente con un mínimo de movilidad que le permita accionar un pulsador con alguna parte de su cuerpo, podrá traducir esa pulsación a acciones de movimiento en pantalla: desplazar, pulsar, arrastrar… Se trata de aumentar la privacidad y autonomía de las personas con discapacidad física, permitiéndoles estar conectados con sus amigos y familia.
El Madrid Internacional Lab del Ayuntamiento de Madrid acogió la entrega del Premio G5 Innova, donde los tres finalistas, Rithmi, Farmidable y Mouse4all presentaron mediante un elevator pitch de siete minutos sus proyectos ante el jurado, compuesto por Víctor Molero, director académico de ISDI; José María Palomares, director de Comunicación, Relaciones Institucionales y Responsabilidad Corporativa de Laureate International Universities en España y Portugal; Macarena Franco, consejera técnica de la Oficina de Innovación Social, Ayuntamiento de Madrid; Miguel Ángel Valero, director de Ceapat, Imserso; Rafael Pérez, team manager en F-Iniciativas; Emiliano Díez, miembro investigador del Instituto Universitario de Integración en la Comunidad (INICO); José Luis López, CEO de Insulclock, ganador de la tercera edición de los Premios G5 innova; Estrella Martín, subdirectora general de Emprendedores y Pymes en la Dirección General de Comercio y Emprendimiento del Área de Gobierno de Equidad, Derechos Sociales y Empleo del Ayuntamiento de Madrid; Tomás Merín, expresidente de Grupo 5; Arancha Blanco, técnico contable de Grupo 5 y miembro del Grupo G5 innova de dicha empresa, y Guillermo Bell, presidente ejecutivo de Grupo 5, quien entregó el premio al ganador.
Mouse4all se impuso sobre Rithmi, un dispositivo wearable no invasivo y de uso extendido, encargado de registrar los datos y detectar arritmias en tiempo real, y Farmidable, un modelo de consumo y comercio responsable y sostenible en el que las tres partes involucradas se integran de forma colaborativa para que todos ganen.
Promover el deporte inclusivo, eliminar barreras, trabajar sin límites y promover la igualdad de oportunidades de las personas con discapacidad en el día a día. Es lo que se busca conseguir, poco a poco, con la inclusión de innovaciones tecnológicas en un mundo cada vez más hiperconectado y en continuo crecimiento.
Cada vez se está extendiendo más el conocimiento de el uso de tecnologías que vayan más allá, que cumplan una función social y que generen un cambio de paradigma mientras apuestan por la inclusión. La transformación digital también abre un nuevo debate sobre el uso de los eSports y el desarrollo de habilidades en el ámbito educativo y laboral de las personas con discapacidad. ¿Cuáles son las oportunidades de ocio y crecimiento personal de esta parte social? ¿Está la sociedad totalmente concienciada sobre la necesidad de facilitar y promover el uso tecnológico a personas con discapacidad?
En el ámbito de los eSports, el desarrollo ayuda a generar nuevas prácticas que permiten que todas las personas que quieran formar parte de la esfera deportiva y de los videojuegos, puedan hacerlo sin ningún impedimento. Los eSports, que ya tienen unos 300 millones de practicantes en todo el mundo serán, en el 2020, el diez por ciento de todo el deporte global. Por tanto, no se puede obviar la necesidad de inclusión de personas con algún tipo de discapacidad en los deportes electrónicos.
El uso de soluciones y herramientas de las Tecnologías de la Información y la Comunicación es un factor primordial a la hora de continuar con avances que hagan posible la eliminación total de barreras mientas aportan conocimiento, experiencias y aprendizaje. Una oportunidad abierta al mundo propia de la transformación digital, aunque no todo depende de la propia existencia de las Tecnologías sino de otras oportunidades que faciliten su uso y aplicación además de espacios donde las personas puedan disfrutar de los juegos electrónicos y otro tipo de conexiones que les permitan conectar con otros jugadores tanto física como virtualmente.
La necesidad de los eSports, videojuegos y más innovaciones digitales al servicio de las personas con capacidad ya es un hecho, aunque ya existen oportunidades y proyectos que llevan la tecnología a este sector de la sociedad. Te contamos algunos ejemplos y características de estas innovaciones:
La Comunidad “conectados por la accesibilidad” de la Fundación Vodafone lleva a cabo proyectos en busca de una transformación digital accesible que ayude a las personas con discapacidad y genere una comunidad que acerque a todos sus usuarios en varios espacios. Esta iniciativa ofrece formación para utilizar las redes sociales, códigos QR, teléfonos inteligentes o inclusión de tablets en las aulas educativas.
Esta compañía ayuda a personas con trastornos neurológicos progresivos, enfermedades de la neurona motora, parálisis cerebral y en conjunto, a todas las personas afectadas por limitaciones de comunicación sobrevenida a comunicarse fácilmente en entornos educativos, laborales y personales y realizar otras funciones como apagar y encender la televisión o abrir la puerta de forma autónoma.
Se trata de la liga de eSports para sordos que nace en Brasil y se convierte en la primera competición de deportes online para personas con capacidad auditiva en los que los micrófonos no existen.
La Overwatch League es la primera liga mundial de eSports que reúne a miles de personas cada año en sus eventos presenciales ya ha conseguido contratar a más personal para interpretar mediante lenguaje de signos las partidas para los espectadores sordos que en el estadio del Blizzard Arena en Los Angeles.
Este sistema ha sido diseñado por un equipo de investigadores del grupo de Aplicaciones Multimedia y Acústica (GAMMA) del Centro de Investigación en Tecnologías del Software y Sistemas para la Sostenibilidad (CITSEM- UPM) para utilizar videojuegos mediante movimientos corporales que ayude a la rehabilitación física con un objetivo claro: poder el juego a las capacidades dedicado a diferentes tipos de público.
Todavía quedan muchas barreras por eliminar, hay que expandir la innovación a más sectores de la población y generar una conciencia social hasta el punto en el que la eliminación de barreras pueda ser, al cien por cien, una realidad incuestionable. En todo este panorama forman parte las inversiones en innovación y la necesidad de atención del mundo académico que pueda permitir estudiar soluciones para personas mayores, niños y adolescentes con cualquier tipo de discapacidad o enfermedad para que puedan ser tratados con igualdad.
Tanto en el ámbito de la aplicación de las nuevas tecnologías como en la esfera específica de los eSports, aún quedan por cubrir muchas necesidades como infraestructuras que permitan a los usuarios con discapacidad crecer en un espacio compartido y abierto al juego y a la integración o la conciencia social que incentive tanto a ciudadanos como instituciones, empresas, fundaciones o universidades a crear eventos, charlas, seminarios, encuentros lúdicos y formación a profesionales y voluntarios.
La Consellería de Economía, Empleo e Industria acaba de aprobar, a través del Igape, la concesión de ayudas a la formación en el ámbito de la Industria 4.0, de las que se beneficiarán 745 técnicos y cuadros intermedios de empresas que podrán dar respuesta, así, a los nuevos perfiles profesionales que necesitan.
Las ayudas a la formación 4.0, cofinanciadas por el Fondo Social Europeo, ascienden a 363.735 euros, según la resolución que acaba de publicarse en el DOG, y cubren el 70% del coste. Con estos apoyos se pondrán en marcha cursos en todo el territorio gallego para facilitar la formación especializada del personal técnico en las empresas, clave necesaria para consolidar y acelerar los avances en la competitividad del tejido productivo gallego.
Los proyectos formativos abarcan once sectores productivos: alimentación, audiovisual, editorial, automoción, innovación aeroespacial, madera, construcción, TIC, metalurgia, electricidad y conservero. Organizados por los clústeres y asociaciones empresariales en su mayoría, así como por colegios profesionales, supondrán una movilización de cerca de 525.000 euros con el fin de adaptar la calificación de los trabajadores de las pymes gallegas a las nuevas necesidades de las empresas.
En la anterior convocatoria se desarrollaron, entre otros, cursos formativos sobre tecnologías como la sensórica y sus aplicaciones para drones; la transformación digital de las empresas; la automatización y la internet de las cosas, o las tecnologías 3D para la Industria 4.0.
La adaptación de los perfiles profesionales a los cambios tecnológicos es un reto fundamental recogido por la Xunta en las acciones de la Agenda Industria 4.0, que se está desarrollando desde 2015. Además de las ayudas a la formación, la Agenda incorpora hasta 60 medidas de financiación y fomento de la innovación tecnológica, de las que se beneficiaron 4200 empresas durante los años 2015 y 2016. Para el segundo plan bienal (2017-2018), la dotación presupuestaria asignada es de 175 millones de euros.
“Actualmente ya lo tenemos en 15 lenguas diferentes y nuestra base de datos ya tiene más de un millón de códigos que ayudan a distinguir productos y lecturas que una vez que el sensor de la cámara determina, otorga al usuario un resultado que ayuda para su interpretación”, señala para Forbes, Eliav Rodman, director de marketing de OrCam Technologies.
El dispositivo cuenta con una base de datos de miles de códigos de barras de productos, billetes de dinero y colores. Además le almacena al usuario hasta 150 de sus productos favoritos (como artículos de supermercado, productos de farmacia y tarjetas de crédito) y se los anuncia al instante mediante una etiqueta en su propia voz, lo que le permite realizar sus compras con independencia, publicó Forbes.
El desarrollo se activa con un sencillo toque (apuntando con el dedo o pulsando un solo botón) con lo que le permite acceder en tiempo real a la información de periódicos, libros, pantallas de computadoras y de smartphones, el menú de los restaurantes, las etiquetas de los productos del supermercado y las señales que se ven por la calle. “Calculamos que en el mundo hay cerca de 300 millones de personas con este tipo de problema y con base en esto pensamos que dispositivos como este pueden ser de gran ayuda para este mercado”, detalla Rodman.
El directivo detalla que toda la plataforma, los algoritmos y software utilizado por el dispositivo es desarrollado desde su cuartel en Israel. Actualmente ya cuenta con 10 mil usuarios y espera que en el transcurso de este año llegue a más países, incluido México.
Sobre la usabilidad de este producto
Eliav Rodman dice que tiene una vida útil de 6 a 7 años y una durabilidad de carga promedio de una hora y media. “Ahora lo que queremos es comenzar a trabajar en hospitales, por supuesto que en México ya estamos en pláticas con algunos”, cuenta. Hace unos días OrCam Technologies anunció la aprobación del dispositivo de tecnología de asistencia MyEye de OrCam por parte del Departamento de Rehabilitación de California (DOR). La aprobación de OrCam MyEye por elDepartamento de Rehabilitación de California permite a los residentes ciegos y deficientes visuales que participan o buscan oportunidades educativas y de empleo para solicitar un dispositivo totalmente financiado.
Enlace a la noticia en la web: diario.mx.
La plataforma de Turismo Accesible TUR4all, desarrollada por PREDIF en colaboración con Fundación Vodafone España, ha ganado el segundo premio y la mención especial a la accesibilidad del ‘IV Certamen Premios Innova eVIA’ (Plataforma Tecnológica Española de Tecnologías para la Salud y la Vida Activa e Independiente), en la Categoría Innova PROYECTO, dedicada a aquellos productos o servicios innovadores desarrollados en el seno de proyectos de I+D+i en cooperación, ya en una fase avanzada de ejecución y desarrollo con un piloto o prototipo del mismo, dentro del área de TIC-Salud, Vida Activa e Independiente.
La jornada, organizada por AMETIC, APTE y la Universidad Carlos III de Madrid y patrocinada por Fundación ONCE y Cruz Roja con la colaboración de Google, Innolabs y Centro para el Desarrollo Tecnológico Industrial, se ha dedicado a los ganadores y finalistas y a todo el tejido de pymes innovadoras en general dentro del sector de las TIC aplicadas a la Salud y la Vida Activa e Independiente.
En la apertura del evento han participado José Manuel Sánchez, catedrático de Tecnología Electrónica y director científico del Centro para la Discapacidad y la Dependencia de la UC3M; David Zanoletti, jefe del Departamento de Tecnología Accesible e I+D de la Fundación ONCE; Carlos Capataz, director de Servicios Tecnológicos Digitales de Cruz Roja Española, y José Luis Vilumbrales, vicepresidente de APTE.
Al igual que en las ediciones anteriores, ha tenido lugar el ‘pitch elevator’ de los candidatos a los tres premios de cada categoría del certamen, categoría Innova PYME y categoría Innova PROYECTO, quienes han dispuesto de 3 minutos para presentar cada proyecto. Por parte de PREDIF, la persona que ha realizado en ‘pitch elevator’ ha sido Isidro Martín, técnico de accesibilidad.
Por último, ha tenido lugar la ceremonia de entrega de premios, que ha sido conducida por la secretaría eVIA. Representantes de Fundación ONCE y Cruz Roja han entregado los trofeos a los ganadores, siendo el primer premio para Showleap, tecnología para traducir de LSE a voz, y el tercero para GoAll, aplicación de la UCIII de Madrid para personas sordociegas. El presidente de PREDIF, Francisco Sardón, ha sido el encargado de recoger los premios otorgados a TUR4all.
Actividades complementarias
La jornada ha comenzado con la presentación del proyecto Orientatech ‘Evaluando tu tecnología’ a cargo de Ana Peñalver, directora de Proyectos de Innovación de la Fundación TECSOS.
Paralelamente, los participantes de la jornada han podido visitar la exposición de finalistas IV Certamen Premios Innova eVIA, un espacio patrocinado por el proyecto europeo Innolabs.
Previamente a la entrega de premios se ha desarrollado la mesa redonda ‘Impulsa tu actividad innovadora’, moderada por José Tomás Romero, jefe del Departamento de Innovación de AMETIC, en la que han participado Eduardo García de la santa, director de la oficina de Madrid de INCOTEC; Noelia Escobar, coordinadora de Activos Intangibles y Relaciones Institucionales de INCOTEC; Roberto Giménez, representante del proyecto ‘Innolabs’ de EUROB CREATIVE; Francisco Javier Manzano, analista de inversiones TIC de CAIXA CAPITAL RISC; y Myriam Martín, Head of Project Management de TICBioMed.
También se han celebrado otras actividades, como la sesión plenaria donde diferentes expertos y promotores han presentado iniciativas de diferente naturaleza, todas ellas enfocadas al soporte de ‘start-ups’ y pymes en el sector eVIA, sobre oportunidades de financiación de ideas y proyectos, aceleradoras de ‘start-ups’ o dinamizadores de espacios de innovación.
Para finalizar, los asistentes han dispuesto de una zona de entrevistas bilaterales para poder ser asesorados por expertos que han participado en la sesión plenaria de la jornada.
Puedes descargarte la solución aquí: http://www.fundacionvodafone.es/app/tur4all-0
Más en información: www.tur4all.com