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La Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) abre el jueves 15 de junio el plazo de inscripción en el curso de teleformación para la obtención de la certificación gallega de competencias digitales en ofimática. Así se recoge en la convocatoria que saldrá publicada el proximo miércoles 14 de junio en el Diario Oficial de Galicia con 180 plazas para el curso preparatorio previo al examen presencial que tendrá lugar en el mes de noviembre.
Para acceder a este curso los únicos requisitos necesarios son ser mayor de 16 años y estar dado de alta como personas usuarias de la red CeMIT. El curso de preparación se imparte en la modalidad de teleformación con tutorías de apoyo, por lo que solamente será necesario contar con un ordenador personal y conexión a internet para seguir la formación desde cualquier lugar y en cualquier momento.
El plazo de inscripción, que se realizará por internet a través de una noticia publicada en la web de la red CeMIT (https://cemit.xunta.gal) será de cinco días hábiles a partir del siguiente de la publicación de la convocatoria en el DOG, es decir, desde el jueves 15 de junio hasta el miércoles 21 de junio incluido.
Una vez finalizado el plazo de inscripción, se realizará el sorteo público de extración de las letras de los apellidos para establecerla la prelación por orden alfabética y se publicará la relación provisional de personas admitidas en la página web de la red CeMIT así como un número adecuado de reservas. Las personas admitidas deberán abonar en el plazo de cinco días hábiles desde la fecha de la publicación en la web de la relación provisional la tasa de 10,10 euros correspondiente a los derechos de examen, siendo excluidos aquellos aspirantes que no abonen dicha tasa.
Plan Formativo Ofimático de Galicia
Durante las 12 semanas de duración de este curso, las personas matriculadas se formarán en los contenidos que componen el Plan Formativo Ofimático de Galicia, compuesto actualmente por las cinco unidades en las que se estructura el módulo formativo MF0233_2 «Ofimática» (190 horas) del Repertorio Nacional de certificados de profesionalidad:
Esta aplicación es gratuita y está disponible para teléfonos Android y no necesita que el teléfono esté conectado a Internet.
En su diseño, el joven argentino de 18 años Mateo Salvatto ha tenido en cuenta las necesidades de las personas con discapacidad auditiva, por lo que la aplicación incluye botones con texto predefinido muy útil para facilitar su uso.
Por ejemplo, en su pantalla principal, además del botón para que el teléfono lea lo que ha escrito el usuario o para grabar lo que dice el interlocutor, existe un acceso directo a una explicación en voz del funcionamiento de la aplicación, para que la persona que va a interactuar con el sordo pueda saber rápidamente lo que tiene que hacer.
También trae predefinidos algunos mensajes de emergencia para pedir que se llame a la policía, a una ambulancia, a los bomberos o para reclamar ayuda en general.
Asimismo, incorpora otros textos de uso frecuente como “soy sordo” y “soy sorda”, “me perdí”, “señale” y “escriba”.
En esta ocasión hemos escogido tres juguetes que están disponibles en la tienda online de Plazatoy, una de las compañías de juguetes adaptados para niños con discapacidad que operan en España.
La primera opción se llama Memo Táctil y, aunque no incorpora aún los puntos de braille, sirve para que los más pequeños vayan desarrollando el tacto, al tener que colocar los cilindros en su posición guiándose por el tacto.
Para una siguiente fase hemos escogido dos juguetes que ya introducen al pequeño en el braille. Por un lado, un juguete tipo dominó en el que los números van acompañados de su correspondencia en braille.
Por último, hemos escogido un alfabeto en braille. Son fichas en madera de gran tamaño en la que por hueco relieve el pequeño puede descubrir la forma de cada letra, y debajo encontrar su correspondencia en braille.
Organizada con la colaboración de la Fundación EY, y con el apoyo de Corresponsables como media partner, la jornada profundizará en cómo las organizaciones, empresas e instituciones sociales contribuyen a la transformación social desde diferentes aproximaciones.
Para ello, la 10ª Jornada Anual del Instituto de Innovación Social de Esade contará con expertos de alto nivel. Así, entre los ponentes figuran Geoff Mulgan, director de Nesta; Amira Bliss; directora asociada en The Rockefeller Foundation; Tim Draimin, director ejecutivo en Social Innovation Generation (SIG); Pedro A. de Alarcón, head of Big Data for Social Good en Telefónica; o Ignasi Carreras, director del Instituto de Innovación Social de ESADE, entre otros.
¿Cuál es el rol de la innovación social en la resolución de problemáticas sociales? ¿Cómo son los principales espacios, que dan como resultado innovaciones sociales? ¿Son las nuevas tecnologías mecanismos para acelerar y generar un futuro sostenible? Estas son algunas de las preguntas a las que se intentará dar respuesta durante la 10ª Jornada Anual del Instituto de Innovación Social de Esade a través de ponencias y talleres.
Un sistema de aprendizaje mediante el intercambio de conocimientos a través de juegos en 3D es la propuesta del proyecto europeo de I+D+i SeniorLudens, que ha desarrollado una plataforma tecnológica de gamificación por la que expertos de cualquier ámbito pueden crear de forma sencilla juegos para transmitir conocimientos sobre sectores como el tecnológico, el sanitario o el alimentario.
El proyecto europeo de I+D SeniorLudens ha desarrollado una plataforma tecnológica de gamificación con la que crear juegos en 3D para compartir y transmitir conocimientos.
Más de 200 personas ya han participado en cuatro pilotos desarrollados en Italia, Países Bajos y España, donde se ha centrado en el ámbito de las Tecnologías de la Información, con el diseño de un juego que ayuda a aprender los conceptos y herramientas más utilizadas en la gestión de proyectos tecnológicos. La empresa Indra lidera el proyecto europeo y ha desarrollado el juego en el piloto español con la colaboración del departamento de Investigación de Ingeniería Biomédica de la Universidad Politécnica de Cataluña.
Impulso para los veteranos, aprendizaje para los jóvenes
La herramienta SeniorLudens está diseñada no sólo para poder aprender jugando, sino también para que la experiencia de desarrollo de estos juegos sea sencilla y accesible. Para ello, la plataforma ofrece diferentes “mundos” ya prediseñados, que facilitan la parte más técnica del desarrollo del juego. Tras esto, sólo es necesario elegir los escenarios virtuales en 3D para recrear las diferentes situaciones de manera muy visual, situando objetos en el entorno. A cada uno de estos objetos se le atribuye una acción, como si de un “puzzle” se tratase. Por último, se define la dificultad de cada una de las tareas que se deben llevar a cabo para superar el juego.
El proyecto aprovecha las ventajas del juego para facilitar ese intercambio de conocimiento y mejorar la formación de los jóvenes, pero también para motivar a los trabajadores de más edad, enfrentándolos a nuevos retos que muestren el valor de su veteranía. Además de poder utilizarse para compartir conocimientos, la herramienta puede servir para crear sencillos juegos sobre cuestiones básicas y de importancia para las personas mayores, que pueden mejorar sus conocimientos, por ejemplo, sobre riesgos y seguridad en el hogar.
Los resultados de los pilotos han sido positivos hasta ahora, ya que la herramienta ha sido muy bien valorada, especialmente por los jugadores, que han destacado la utilidad de la experiencia inmersiva en 3D como herramienta de aprendizaje. Tanto los resultados obtenidos como el nivel de desarrollo que ha alcanzado SeniorLudens abren las puertas a la creación en el futuro de una solución comercializable fruto del I+D+i.