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La vivienda, de más de 100 metros cuadrados, podrá visitarse en el Parque de la Alameda de Santiago de Compostela hasta el próximo sábado 24 de junio, en horario de 10.30 a 20.30 horas.
En su presentación el martes en Santiago de Compostela estuvieron presentes José Manuel Rey, conselleiro de Política Social de la Xunta de Galicia; Concepción Fernández; concelleira de Políticas Sociais, Diversidade e Saúde del Concello de Santiago de Compostela; Carlos José Fernández, presidente del Consejo Territorial de ONCE en Galicia; Iker Sertucha, presidente del CERMI Galicia, y José Luis Borau, jefe de Accesibilidad al Medio Físico de Fundación ONCE.
Entre los avances que pueden disfrutar los usuarios que se acerquen a verla figuran alfombras con detección de presencia; balizas Beepcons, desarrolladas por ILUNION, que están especialmente diseñadas para facilitar a las personas con discapacidad visual la identificación y localización de los objetos cercanos; la nueva Smart TV de Samsung, que ha recibido el premio CES 2016 Best of Innovation en la categoría de tecnología accesible; un secador corporal; un armario de almacenaje motorizado; una cocina con encimera regulable, o una mirilla digital.
La estancia está pensada para que la visiten profesionales del sector de la edificación, escuelas de diseño industrial, empresas relacionadas con la construcción, el urbanismo, la accesibilidad y la domótica, administraciones públicas, asociaciones de personas con discapacidad y sociedad en general.
La casa, que cuenta con más de un centenar de soluciones tecnológicas, muestra a sus visitantes las posibilidades de construcción y dotación de mobiliario en una vivienda inteligente, accesible y sostenible, al tiempo que ofrece soluciones técnicas y tecnológicas a problemas de accesibilidad.
Dotada de salón, cocina/comedor, dormitorio, baño y hall de entrada, la vivienda se ha concebido bajo los criterios de confort, adaptación a las necesidades de sus habitantes, facilidad de uso, seguridad, sostenibilidad y estética.
Se trata de la segunda parte de un proyecto que en 2016 recorrió un total de 15 ciudades. Ahora la casa, alojada en un tráiler, ha viajado por Palma de Mallorca, Málaga, Santa Cruz de Tenerife, Las Palmas de Gran Canaria, Jerez, Cáceres, Salamanca, Toledo, Alicante, Granada, Cartagena, Lleida, San Sebastián y Oviedo. Viajará después a Vigo y está previsto que cierre el recorrido con visita a Ceuta y Melilla.
En un reportaje publicado en Ablegamers.org, Emma, que se hace llamar Eniko, explica paso por paso como fue incorporando algunas ayudas de accesibilidad al videojuego que durante 4 años y medio programó ella sola.
El juego tiene una estética que recuerda a épocas anteriores, pero su trama cautivará a muchos. Básicamente empiezas el juego siendo un diablillo dentro de una mazmorra con la única habilidad de poseer a las criaturas que venzas.
Tu objetivo en el juego es ir poseyendo cada vez a criaturas más poderosas hasta convertirte en el rey de la mazmorra.
En el desarrollo del videojuego Eniko fue preguntando a conocidos suyos que tienen algún tipo de discapacidad sobre qué ayudas podría incorporar, y así fue adaptando, por ejemplo, el color de las pócimas para que sea identificables por personas con alguna enfermedad o discapacidad visual.
También incorporó la posibilidad de personalizar el brillo de la pantalla, el contraste del texto, los controles o las animaciones en pantalla, para evitar posibles reacciones a fuertes movimientos.
Asimismo, tiene un modo que evita imágenes que pueden ser desagradables y permite ajustar el tiempo de los turnos para que sea suficiente para personas con discapacidad.
En las conclusiones de su artículo, Eniko asegura que hacer que un videojuego sea más accesible “no tiene que ser algo muy complicado”, ya que “la mayoría de estas mejoras se puede incorporar fácil y rápidamente, sólo llevan unos minutos de tu día”.
“Después de incorporar estas ayudas a MidBoss, un proyecto hecho principalmente por una única persona, de verdad que no puedo entender por que los grandes estudios no incorporan estas opciones de accesibilidad”.
Para usuarios de Word, Outlook y PowerPoint llega una nueva aplicación de Microsoft llamada Dictate que puede resultar de gran utilidad, ya que este desarrollo que emplea la tecnología de reconocimiento de voz de Cortana permite transcribir nuestra voz a texto dentro de las aplicaciones ofimáticas, o sea, que escribe lo que le dictemos en 20 idiomas distintos, contando incluso con la posibilidad de traducir la voz en tiempo real a 60 idiomas.
Estamos ante un proyecto de Microsoft Garage, que por el momento está optimizado para funcionar en inglés, aunque entre los idiomas que reconoce están el español y el portugués, y dado que es gratuito no está de más probarlo para usuario de Office 2013 o superior bajo Windows 8.1 o superior, pues puede resultar de gran utilidad para escribir presentaciones, documentos de texto y mensajes de correo electrónico sin tener que utilizar aplicaciones externas de reconocimiento de voz, estando Dictate bastante bien integrado en el software ofimático de Microsoft.
El Colegio Profesional de Ingeniería Técnica en Informática de Galicia (CPETIG) hizo entrega este sábado de los premios de la segunda convocatoria del concurso escolar Aprendo Programando, organizado por la entidad que preside Marcos Mata y patrocinado por El Corte Inglés y Alvarellos Editora. El acto estuvo presidido por Marcos Mata, presidente del CPETIG; Maximino Tuñas, responsable de Sistemas de Información El Corte Inglés Santiago; y Henrique Alvarellos, director de Alvarellos Editora. Concurrieron casi 40 equipos de Primaria y ESO. El objetivo fue acercar la programación a los escolares. Los ganadores fueron equipos del CPI Plurilingüe Virxe da Cela de Monfero (A Coruña) y del IES Maestro Landín de Marín (Pontevedra), en las categorías de Primaria y de ESO respectivamente. Los segundos premios en cada modalidad fueron para equipos del CEIP San Martiño de Salcedo (Pontevedra) y del IES Carlos Casares de Vigo.
En el certamen, cuya final se resolvió este sábado en las dependencias de El Corte Inglés en Santiago, concurrieron un montón de proyectos programados con Scratch, centrados en la temática Convivir en igualdad, propuesta por el CPETIG en la convocatoria de este año.
En la categoría de Primaria, el primer premio fue para el proyecto Farm Adventure del equipo del CPI Plurilingüe Virxe da Cela, realizado bajo la supervisión de la profesora María del Camino Pereiro; y el segundo para Las inventoras del equipo del CEIP San Martiño, bajo la supervisión de Ángeles Martín.
En la categoría de Secundaria, el primer premio fue para el proyecto Convivir en el Maestro Landín del equipo del IES Maestro Landín, desarrollado bajo la supervisión de Héber Jaime García; y el segundo para IgualDado del equipo del IES Carlos Casares, supervisado por Almudena Rouco.
Los premios consisten en un cheque regalo de El Corte Inglés y una tableta de diez pulgadas para cada equipo ganador en las categorías de Primaria y de ESO; y un lote de libros de Alvarellos Editora y una tableta de 8 pulgadas para los segundos clasificados en cada una de las dos categorías.
Aprendo Programando tiene como objetivo acercar la programación e integrar ya en los primeros niveles del sistema educativo la creciente utilización de las nuevas tecnologías, como una oportunidad para el alumnado de adquirir habilidades mentales, ligadas al pensamiento computacional, mediante el aprendizaje de la programación. Las dos ediciones celebradas confirman que la iniciativa es un estímulo tanto para el profesorado como para el alumnado, que consigue a través de este concurso retos de superación a nivel personal y colectivo.
El Ayuntamiento de Lalín anunció que va a organizar un curso de robótica para niños, con el fin de introducirlas en el conocimiento de unas tecnologías (programación, inteligencia artificial, manejo de móviles y tabletas y diferentes aparatos TIC) que sin duda les serán de utilidad en el futuro. En palabras del Gobierno local, lo que se busca es dinamizar y fomentar el conocimiento en nuevas tecnologías”, además de fomentar “el pensamiento lógico-dedutivo, la programación por bloques y la computación de una manera divertida y práctica”. La actividad va dirigida a escolares de entre 8 y 15 años.
En el taller se empleará el robot gallego Escornabot (del que ya se habló destacando su ansia de abrirse a la participación), el kit de robótica BQ y el IDE de Arduino, que iniciarán al alumno en la robótica sin necesidad de conocimientos previos.
Para que “el alumnado tenga una atención personalizada”, el Ayuntamiento suministrará a los escolares un total de 32 plazas, gratuitamente, repartidas en cuatro grupos de 8 personas. El curso consta de 20 horas por cada grupo. La inscripción a los grupos se hará por orden de recepción. Las personas de otras edades, o que no estén empadronadas en Lalín, podrán hacer el curso solamente en el caso de estar disponibles plazas libres y por orden de inscripción. La actividad se llevará a cabo en el Aula CEMIT, en el Auditorio de Lalín, en la calle del Parque s/n.
El plazo de inscripciones para todos los grupos abrió este lunes, día 19. Para los grupos 1 y 2 el plazo finaliza el día 23 de junio; y hasta el 1 de agosto para los grupos 3 y 4.