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27/06/201711:34
Laia Valls, con la integradora social Marta Muñoz, mientras realiza tareas de estimulación cognitiva en la plataforma Armoni (Carles Castro / GARRAF NEWS MEDIA).
Santiago de Compostela

La tecnología desvela qué sienten las personas con discapacidad intelectual

  • Investigadores del IRD crean una base de datos para reconocer sus emociones a partir de patrones de señales fisiológicas

 

Laia Valls sonríe. Sonríe durante todo el tiempo que duran las entrevistas para este reportaje. Pero no es posible dilucidar si está contenta, nerviosa, o quizá estresada; su discapacidad intelectual le impide expresar su estado de ánimo y dificulta reconocerlo. Aunque, para ser exactos, habría que decir que no es posible identificar cómo se siente a simple vista, pero sí si se conecta a la plataforma de actividades Armoni provista de una diadema y de una pulsera llenas de sensores.

Porque gracias a una combinación de dispositivos wearables y del software y algoritmos desarrollados por los investigadores del Instituto de Robótica para la Dependencia (IRD), ya es posible objetivar el estado anímico de las personas con discapacidad intelectual grave.

Se ha logrado en el marco del proyecto AutonoMe que impulsa laFundación Ave María de Sitges –que ofrece atención especializada a adultos con discapacidad intelectual– a través del IRD, galardonado con un premio a la innovación social de Obra Social “La Caixa”.

“El proyecto nace de la voluntad de querer saber de manera objetiva el estado anímico de personas que no pueden expresarlo por sí mismas o que ni siquiera tienen conciencia de él, porque se trata de una información valiosa para mejorar su bienestar y su calidad de vida, para mejorar sus terapias y personalizarlas para que les gusten más y sean más efectivas”, explica el director de investigación del IRD, Joan Oliver.

“El problema es que estas personas no sólo no pueden expresar sus emociones sino que para ellas no sirven las herramientas de ayuda que se usan con otras, como el software de reconocimiento facial, así que pensamos que la solución era mirar en su mente y en su cuerpo las señales fisiológicas que emite su estado de ánimo, porque sabemos por la bibliografía que cada emoción va asociada a unos patrones fisiológicos”, detalla Jainendra Shukla, investigador en robótica que participa en el proyecto.

El hándicap era que no existían esos patrones en personas con discapacidad intelectual, de modo que la primera tarea de los investigadores del IRD fue elaborarlos combinando información externa –expresión facial, seguimiento de la mirada, información subjetiva de los terapeutas que conocen a la persona– con información interna –ritmo cardíaco, actividad electrodermal y cerebral– de algunos de los residentes de la Fundación Ave Maria mientras se les provocaba diferentes emociones intensas, positivas y negativas.

“Durante el experimento les daban un dulce para comer y se grababan las señales que emitía su cerebro, su respiración, la temperatura de su piel, su expresión facial y corporal. para estudiar el patrón de esa emoción positiva; y también se les quitaba algún objeto que apreciaran mucho para grabar el patrón correspondiente a una emoción negativa”, ejemplifica Shukla.

Con toda esa información y la obtenida en otros experimentos mediados con terapeutas que interpretaban su estado de ánimo, los investigadores han elaborado MuDERI, una base de datos multimodal para el reconocimiento de las emociones entre personas con discapacidad intelectual, en la que se ha sistematizado y etiquetado cada estado anímico a partir de los patrones de señales fisiológicas constatados en los experimentos.

“Una vez elaborados estos patrones, el segundo reto ha sido tomar en tiempo real las señales del estado de ánimo de los usuarios de la plataforma de actividades Armoni para cruzarlas con MuDERI, identificar cómo se siente, y adaptar automáticamente la actividad propuesta”, apunta Oliver. Y enfatiza que lo más difícil ha sido recoger en tiempo real la actividad electrodermal, para lo que han desarrollado un algoritmo mil veces más rápido que el que había hasta ahora, el del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).

 

Proyecto AutonoMe

Nació con la voluntad de saber de manera objetiva el estado anímico de las personas que no pueden expresarlo o que ni siquiera tienen conciencia de él

La actividad electrodermal –que ahora recogen con una pulsera y unos sensores en los dedos pero pronto se recogerán mediante un reloj más cómodo de llevar– permite determinar la intensidad de la emoción, pero no si ésta es positiva o negativa. Esto se determina a partir de la actividad cerebral que registra la diadema con 16 polos que se acopla en la cabeza del usuario, analizando las áreas del cerebro más excitadas. Y toda esta información se complementa con los datos del dispositivo que sigue la mirada para evaluar la capacidad de atención y con las expresiones que registra una cámara.

“En función de todos estos parámetros el software reconoce el estado de ánimo del usuario y a partir de ello podemos desarrollar algoritmos que modifiquen las actividades que se le están ofreciendo o que lancen mensajes para llamar su atención si por la mirada vemos que está distraído”, comenta Oliver.

 

Señales

La actividad electrodermal permite identificar la intensidad de la emoción, pero no si ésta es positiva o negativa; esto se determina a partir de la actividad cerebral que registra la diadema

En una primera fase, el IRD ha vinculado el proyecto AutonoMe a la plataforma digital Armoni, que dispone de una batería de actividades, de imágenes y sonidos para la estimulación cognitiva y tiene la ventaja de registrar todo lo que hace cada persona para ver su evolución cognitiva y emocional en el tiempo, además de permitir personalizar y adaptar las tareas a las posibilidades de cada usuario. Incluye unos test para evaluar a la persona en once dominios cognitivos, como atención, fluencia verbal, coordinación visomotora, memoria verbal a corto y largo plazo...

Pero la intención es implementar el sistema de reconocimiento de emociones también en otros dispositivos con los que trabajan la estimulación de los residentes en la Fundación Ave Maria, como los robots Nao o Pepper. Al mismo tiempo, y en colaboración con el Instituto de Investigación Biomédica de Bellvitge (Idibell) están inmersos en un proceso de validación clínica de la eficacia de Armoni como herramienta terapéutica a nivel cognitivo.

27/06/201710:32
Presentación de la nueva entrega de Galicia Maker Faire en la Ciudad de la Cultura.
Santiago de Compostela

Abierto el plazo de inscripción para participar en la Galicia Maker Faire 2017

El evento Galicia Maker Faire nos va a poner a las gallegas y a los gallegos en el punto de mira de la comunidad internacional desarrolladora, inventora e innovadora. Casi nada. Se trata, para quien no lo sepa, de una cita compostelana que lleva tres años cogiendo cada vez más impulso y que en esta edición, la tercera, se celebra con más ánimo que nunca en la Ciudad de la Cultura los días 24, 25 y 26 de noviembre. El objetivo de la organización es crear la feria de inventores más importante del noroeste estatal y (¿por qué no?) de todo el ámbito español. En concreto, de lo que se trata es de juntar bajo un mismo techo (el Gaiás) a los desarrolladores más innovadores de Galicia y del mundo alrededor de proyectos que abarcan áreas tan diversas como la gastronomía, la electrónica, la mecánica, la robótica, la música, la ciencia, el arte urbano o la artesanía, por citar sólo algunas. Según nos contó hoy la organización del evento, ya fue activada la llamada a makers. Podemos llenar el formulario de inscripción de proyectos a través de la página de la feria, galicia.makerfaire.com.

El plazo finaliza el 15 de octubre, y de todas las propuestas aportadas se hará una selección final que se incluirá en el programa de actividades y contenidos de esta edición de 2017. “La innovación, la originalidad y la interactividad con el público son los aspectos que más valoramos a la hora de elegir los proyectos” aseguran desde la organización. “Todas las disciplinas son bienvenidas”.
 

Presentación en mayo
Como recordaremos la tercera edición de Galicia Maker Faire fue presentada el pasado 31 de mayo en el Gaiás, en Santiago. El acto vino acompañado de la formalización de un convenio (firmado entre la Fundación Cidade da Cultura y la Concejalía de Desarrollo Económico de Santiago) que en buena medida renueva la alianza Ayuntamiento-Xunta para promover la Cidade da Cultura como “espacio de creación empresarial en el ámbito de las industrias creativas”.

En la formalización del acuerdo y en la posterior rueda de prensa para presentar a Galicia Maker Faire participaron la concejal de Igualdad, Desarrollo Económico y Turismo, Marta Lois; la directora-gerente de la Fundación Cidade da Cultura, Ana Isabel Vázquez, y los organizadores del evento, Enrique Saavedra y Matilde Rodríguez.

Según hicieron saber, las Maker Faire son “las mayores ferias de inventores del mundo, escaparates para la creatividad y el ingenio, pensados para todos los públicos y disciplinas: gastronomía, robótica, mecánica, ciencia, arte urbano, música, electrónica, artesanía, etc., un lugar, en definitiva, para compartir conocimiento, descubrir proyectos fascinantes y hacer contactos profesionales”.

La edición gallega del evento, la feria compostelana presentada este 31 de mayo, es en palabras de los participantes en la rueda de prensa “la más importante de la Península”. Y es así “tanto por número de desarrolladores participantes como de público”. El evento santiagués, añadieron, “está entre los cinco con más visitantes de Europa, después de grandes ciudades como Roma o París”.

En la presentación también se recordó que durante las ediciones de 2015 y 2016 acudieron más de 24.000 asistentes y más de 300 makers dando cuenta de sus ingenios, convirtiéndose “en punto de encuentro de los mejores creadores de la Comunidad y ayudando a potenciar una Galicia más innovadora y colaborativa”, se explicó.

En esta nueva edición, además, se pusieron en juego una serie de novedades. Por ejemplo el cambio de emplazamiento, que pasa a ser la Ciudad de la Cultura, con todo lo que de visibilidad y amplitud implica el cambio de localización. Además, la feria tendrá un día más de actividad, el viernes 24 de noviembre, que se reservará para el sector profesional, “favoreciendo que los expositores puedan dirigir de una manera más óptima su oferta de productos y servicios, diversificándose en función del diferente público objetivo”. El fin de semana del 25 y 26 se mantendrá para el público general.

27/06/201710:22
Chicos jugando en un patio escolar.
Santiago de Compostela

Los alumnos gallegos de 1º y 2º de ESO podrán cursar una materia sobre Identidad digital

La Consellería de Cultura, Educación y Ordenación Universitaria acaba de ampliar el paquete de materias de libre configuración autonómica que podrán ofertar los centros educativos el próximo curso. En concreto, se suman cuatro nuevas: Identidad digital, Consumo responsable, Valores democráticos europeos y Movilidad escolar sostenible y segura.

Todas ellas, cuyo currículo concreto se puede consultarse en línea, podrán ofrecerse en primero y/o segundo curso de educación secundaria obligatoria y tendrán una carga horaria de un período lectivo semanal. El objetivo es seguir incrementando las opciones de elección de los centros docentes, dentro de su marco de autonomía, así como del alumnado, que podrá comenzar a configurar el itinerario educativo según sus intereses.

Las cuatro nuevas materias se suman a las ya establecidas en 2015 y 2016. El departamento educativo de la Xunta de Galicia apuesta por seguir ampliando la relación de estas materias, que ayudan a los chicos y a las chicas a reforzar las competencias clave, a adquirir conocimientos transversales, así como a potenciar el aprendizaje en valores.

 

Identidad digital

Con la materia dedicada a la Identidad digital se pretenden abordar los contenidos de esta disciplina, entendida como el conjunto de la información sobre un individuo u organización expuesta en internet (datos personales, imágenes, registros, noticias, comentarios, etc.) y que conforman una descripción de este ente en el plano digital.

Toda vez que vivimos en una sociedad eminentemente digital, se hace precisa una gestión eficiente de la información personal que el alumnado sube a la Red. El objetivo último pasa por dotar a los chicos y chicas de las herramientas necesarias para la gestión de su privacidad que favorezcan su participación en todos los ámbitos de la vida futura, y en especial para la construcción de una reputación en la Red que ayude a construir los proyectos de vida personal y profesional.

La puesta en marcha de esta materia se enmarca en el desarrollo de la futura Estrategia gallega de educación digital 2020.

27/06/201710:15
Logo de Women In Games.
A Coruña

Cuatro mujeres debatirán sobre la industria de los videojuegos en el marco de la Hobbycon

El encuentro de ocio interactivo Hobbycon, que tendrá lugar en PALEXCO entre los días 13 y 16 de julio no se va a limitar a actividades lúdicas, sino que también va a acoger en su programa iniciativas como la mesa redonda Women In Games, con la que pretenden hacer un llamamiento a aficionados a los videojuegos y la personas que tengan la intención de entrar a trabajar en tal sector.

Esta mesa redonda está organizada por la asociación Internacional Women In Games, con el patrocinio de Google, y juntará a cuatro profesionales que explicarán la trayectoria académica que las llevó al mundo de los videojuegos, sus experiencias profesionales y personales en la industria e incluso dedicarán una buena parte del encuentro a atender a cuestiones del público.

Las integrantes de la mesa serán la animadora 2D Pilar Celda; la artista de entornos María Fernández; la artista de personajes y directora de arte Eugenia Sánchez; y la dibujante y guionista Emma Ríos (dibujante del primero cómic publicado en Android y participante en el proyecto #ElVideojuegoEsArte). La cita tendrá lugar el viernes 14 de julio de 19:00 a 21:00 horas.

27/06/201709:14
Silvia García Méndez.
Santiago de Compostela

Premio a una ingeniera viguesa por facilitar la comunicación de personas con discapacidad

  • Silvia García participa en una 'app' que convierte pictogramas en lenguaje natural

 

La ingeniera de Telecomunicación viguesa Silvia García acaba de recibir el premio Vodafone Connecting for Good a la Innovación, en la categoría Accesibilidad TIC, por el trabajo realizado para una aplicación de móvil que facilita la comunicación de personas con discapacidad.

García realiza su tesis en el Grupo de Tecnologías de la Información del centro AtlantTIC, cuyos investigadores, en colaboración con el Centro de Educación Especial Manuel López Navalón de Santiago, han desarrollado dentro del proyecto Accegal una app para dispositivos Android que permiten a personas con autismo o parálisis cerebral expresar acciones muy concretas y crear oraciones sencillas a través del uso de pictogramas.

La aportación de la joven premiada, que además constituye su trabajo fin de máster, fue desarrollar una librería para la generación de lenguaje natural en español. Gracias a ella, cuando los usuarios de la aplicación seleccionan un pictograma se genera de forma automática una frase en nuestra lengua habitual.

Silvia García fue elegida junto a otros cinco trabajos finalistas de todo el país. "Obtener la distinción fue toda una sorpresa y supone un apoyo muy importante a mi labor como investigadora y a mi tesis de doctorado", señala.

El premio supone una aportación económica de 15.000 euros y la posibilidad de participar en el Mobile World Congress de 2018 y en los talleres de formación Campus CDTI (Centro para el Desarrollo Tecnológico Industrial del Ministerio de Economía).

El jurado estaba compuesto por directivos del CDTI, la Fundación Mobile World Capital Barcelona, Grupo Eulen, Renfe, la Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia, el Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas y Vodafone.

García continúa trabajando en la misma línea de investigación en su tesis, "mejorando la librería y extendiéndola a otros ámbitos".

 

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