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La iniciativa “Rapaciñ@s: la tecnología bien segura”, impulsada por el Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) con el apoyo de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), visitará 10 ayuntamientos de Galicia durante este mes con charlas informativas, a cargo de los colegiados del CPEIG, y talleres infantiles basados en la tecnología.
Mientras madres y padres aprenden las ventajas de las nuevas tecnologías y como prevenir los posibles riesgos, las niñas y niños adquieren hábitos seguros para navegar en la red y desarrollan su creatividad tecnológica a través de talleres prácticos para que se diviertan y aprendan.
Los talleres, dirigidos a niños de entre 8 y 14 años de edad, serán de iniciación a la programación (orientada a robótica) y a la electrónica (arduino, makey makey), con el objetivo de que los participantes tengan una primera aproximación a cada una de estas materias.
Con una duración de 4 horas y con un descanso en medio, los pequeños participantes podrán hacer y crear diversas actividades prácticas y realizar un proyecto sencillo que tiene comienzo y final, de tal forma que vean el resultado de su programación.
El único requisito para poder asistir a estas charlas gratuitas es ser usuario de la red CeMIT y solicitar plaza en la localidad de interés, a través de la web http://cemit.xunta.gal.
Calendario de actividades
10 xullo
de 10 a 14 horas
BOIRO
Coruña, A
19 xullo
de 10 a 14 horas
ARZÚA
Coruña, A
24 xullo
de 10 a 14 horas
CAÑIZA, A
Ourense
28 xullo
de 10 a 14 horas
CARBALLEDO
Lugo
14 xullo
de 16 a 20 horas
CASTRO CALDELAS
Ourense
17 xullo
de 10 a 14 horas
PADRÓN
Coruña, A
20 xullo
de 10 a 14 horas
RIBEIRA
Coruña, A
18 xullo
de 10 a 14 horas
VALGA
Pontevedra
21 xullo
de 10 a 14 horas
VIMIANZO
Coruña, A
13 xullo
de 10 a 14 horas
XUNQUEIRA AMBÍA
Ourense
La Red CeMIT
La Red CeMIT (Red de Centros para la Modernización y la Inclusión Tecnológica), está integrada por 98 aulas, presentes en 92 ayuntamientos y 53 comarcas con el objetivo de promover el uso de las nuevas tecnologías entre la población, con especial atención a los colectivos más afectados por la brecha digital, fomentar la formación digital entre los profesionales gallegos y mostrar a las pymes y micropymes las ventajas de la sociedad de la información.
KNFB Reader es una aplicación capaz de reconocer prácticamente cualquier texto y leérselo al usuario con discapacidad visual o trasladarlo a una línea braille.
La aplicación se lanzó originariamente para dispositivos de Apple, y posteriormente lanzó la versión de Android, que aún ofrece una versión de prueba para que los usuarios caten el servicio antes de su adquisición.
A estas dos versiones, que en ambos casos están totalmente traducidas al español, se suma ahora la de Windows 10 que, aunque sí que reconoce texto en español, su interfaz de usuarios todavía sólo está disponible en inglés.
Lo que hace esta aplicación básicamente es hacer una fotografía de un texto que el usuario tenga delante y reconocer lo que dice, para trasladárselo a la persona con discapacidad visual ya sea mediante voz o a través de una línea de braille.
Aunque esta es sin duda una de las mejores aplicaciones de reconocimiento y lectura de texto disponibles para smartphones, y cuenta con el respaldo de la NFB estadounidense, cabe subrayar que tiene un coste de 110 euros.
En un principio, este avatar, cuyo nombre es Nadia, servirá para dar respuesta a las principales dudas que las personas con discapacidad tengan sobre el NDIS, ya sea a través de voz, por escrito o en un chat.
No obstante, la principal característica de Nadia es su capacidad para ir aprendiendo, lo que le permitirá ir contestando cada vez a preguntas más complicadas.
Por ello, los creadores de este Avatar han establecido un periodo de prueba de un año en el que Nadia estará disponible en fase beta para las personas asociadas a la NDIS, con el objetivo de que vaya incorporando conocimiento para poder resolver todo tipo de dudas cuando llegue el momento de su lanzamiento.
Un factor que los creadores de Nadia tuvieron en cuenta a la hora de diseñar el avatar es que tenía que ofrecer una forma de comunicación clara y de fácil comprensión.
Para ello, pidieron a la actriz Cate Blanchett que les ayudara con las locuciones, con el objetivo de que todo lo que diga Nadia sea fácilmente entendible por los usuarios.
Un total de 544 estudiantes con discapacidad han participado en el Proyecto IncluyE+D de la Confederación Española de Personas con Discapacidad Física y Orgánica (COCEMFE), desarrollado en 191 centros educativos del país, con el objetivo de favorecer la inclusión educativa mediante la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación.
“La educación es esencial para el futuro de cualquier persona y, por supuesto, de las personas con discapacidad. Para COCEMFE es primordial que los/as niños/as y adolescentes de nuestro grupo social participen en igualdad de condiciones en el sistema educativo, ya que aparte de tener derecho a ello, supone disponer de mayores posibilidades de alcanzar el máximo desarrollo personal y social”, explica Anxo Queiruga, presidente de la organización.
Gracias al proyecto IncluyE+D se han reforzado las acciones formativas de los centros, fomentado el conocimiento de las TIC y sensibilizado a la comunidad educativa con acciones de concienciación en las que han participado más de 5.500 estudiantes sin discapacidad. Además, se ha proporcionado información y asesoramiento a 35 familiares y más de 600 profesores; se han impartido cursos de formación dirigidos a más de 300 educadores y se ha contado con la participación de 42 voluntarios. Además, la ejecución del proyecto ha supuesto la generación de 21 puestos de trabajo directos.
Este año como novedad, se ha realizado formación para el desarrollo de productos de apoyo empleando circuitos programables con hardware libre y se han adaptado productos tecnológicos existentes para que puedan ser utilizados por los estudiantes beneficiarios del proyecto. Con ello, se ha conseguido la creación de pulsadores para conectarlos a dispositivos electrónicos y la adaptación de juguetes y ratones.
Según el presidente de COCEMFE, “la insuficiencia de recursos tecnológicos disponibles en los centros educativos y la apuesta de la entidad por la innovación nos ha llevado a realizar nuestras propias adaptaciones, consiguiendo un ahorro económico del 90% en este tipo de productos y que los estudiantes puedan utilizar los juguetes en lugar de ver cómo juegan los demás compañeros”.
Asimismo, el proyecto ha incluido actividades conjuntas entre estudiantes con y sin discapacidad, con las que se ha conseguido un mayor conocimiento entre los/las compañero/as, así como actividades de deporte adaptado, circuitos de accesibilidad y la realización de libros sensoriales y otros materiales didácticos.
El proyecto IncluyE+D se desarrollará durante todo el año 2017 en centros educativos de titularidad pública y privada, en centros de educación especial y en entidades miembros de COCEMFE, y ha contado con la participación de estudiantes con discapacidad de los niveles educativos de Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato.
Proyectos como éste se desarrollan gracias a la solidaridad de los contribuyentes que cada año marcan en su declaración de la renta la casilla de Actividades de interés general consideradas de interés social, ya que se ha ejecutado gracias a una subvención procedente del 0,7% del IRPF del Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad.
El sector de los contenidos digitales presenta un enorme potencial por sus múltiples aplicaciones al resto de los sectores productivos, tanto en la modernización e innovación del sector audiovisual, de los contenidos culturales y del entretenimiento como por la capacidad de dinamizar ámbitos como el turismo, la educación o la sanidad. Así lo reconoció la directora de la Agencia para Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), Mar Pereira, en la presentación de la 16ª edición del Congreso Internacional Mundos Dixitais, que se celebra en A Coruña del 6 a 8 de julio.
La responsable de la política tecnológica de la Xunta recordó que, desde esta perspectiva, la Xunta en colaboración con los clústeres audiovisual y tecnológico de Galicia puso en marcha el Programa Viraxe TIC para posicionar a nuestra Comunidad en el ámbito innovador de los contenidos digitales. Entre sus iniciativas está en marcha la elaboración de un estudio para identificar las principales oportunidades de negocio en este ámbito y analizar las perspectivas del sector ante las nuevas tendencias.
Según explicó Mar Pereira, el estudio busca ser el punto de partida para, en un futuro, apoyar proyectos de innovación tecnológica en este campo, estableciendo mecanismos que incentiven el desarrollo de los nuevos productos y servicios conjuntos entre el sector tecnológico y audiovisual gallego.
Por otra parte, Mar Pereira destacó que las nuevas tendencias digitales están dando lugar a un surgimiento continuo de nuevos perfiles profesionales y, por lo tanto, de nuevas oportunidades y demandas laborales a las que es preciso dar respuesta. Pereira recordó que este es uno de los objetivos de la Agenda Digital de Galicia, que contempla medidas para impulsar el talento tecnológico en la Comunidad, desarrollo de actuaciones conjuntas con los Colegios profesionales y la Consellería de Cultura, Educación y Ordenación Universitaria para impulsar vocaciones tecnológicas y alinear las capacidades digitales de los profesionales gallegos con las demandas del tejido empresarial.
El Congreso Internacional Mundos Digitales reúne en A Coruña a profesionales de ámbito nacional e internacional del mundo de la animación, la realidad virtual, los videojuegos y la arquitectura digital. En esta 16ª edición están registrados más de 650 participantes que asistirán a charlas, talleres, entre otras actividades como una feria de empleo o una exposición de proyectos innovadores y creativos.