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Fundación Orange y la ONG educativa Empieza por Educar han lanzado una convocatoria abierta para Escuelas de Segunda Oportunidad o centros donde se imparte Formación Profesional Básica que quieran integrar en su dinámica académica un GarageLab. El GarageLab es un aula equipada con tecnologías y herramientas creativas de fabricación digital cuya metodología fomenta tanto la transformación del proceso de enseñanza y aprendizaje como el crecimiento personal de los alumnos. Y no solo con el equipamiento, sino con una metodología que busca potenciar el aprendizaje de manera diferente y significativa.
El proyecto GarageLabs está dirigido a los estudiantes en mayor desventaja dentro del sistema educativo y tiene como objetivo, a través del entorno Fab Lab y el movimiento maker, reducir la tasa de abandono escolar mejorando la motivación del alumnado, e impulsar la mejora de sus resultados académicos.
Los centros que quieran optar a tener un GarageLab en sus sedes, podrán participar en la convocatoria abierta hasta el 16 de mayo, cumpliendo las bases que se explicitan en su página Web.
¿Un fablab en clase?
El proyecto parte de la creación de un aula, el GarageLab, dentro del centro educativo. Este aula es un espacio con identidad propia, pues los alumnos son los protagonistas desde el primer momento, al diseñar y construir el GarageLab mediante técnicas de diseño participativo y autoconstrucción, acompañados por profesionales de la arquitectura y el diseño.
Los GarageLabs trabajan con una metodología educativa basada en Design Thinking y en Aprendizaje Cooperativo y el Aprendizaje Basado en Proyectos. De esta forma, los alumnos pueden poner en práctica sus propias ideas para atender a cuestiones de su entorno que les preocupan, con espacios para reflexionar, investigar y generar ideas, siendo capaces de organizar el trabajo en equipo, comunicando sus logros y sintiéndose con la capacidad de enfrentar nuevos retos tanto dentro como fuera de las aulas.
El proyecto se encarga de formar a los docentes en la creación y la fabricación digital, ofreciéndoles un primer contacto con la filosofía Fab Lab, el contexto maker, la representación de proyectos mediante programación y software 2D/3D, así como su posterior fabricación física a través de tecnologías de corte láser, prototipado electrónico e impresión 3D. La intención de GarageLabs es que los docentes adquieran la teoría, práctica y herramientas que les sirvan como marco estructural para impartir clases y generar sus propios contenidos docentes. Así, el papel del formador será el de crear las condiciones para la creación en lugar de proporcionar un conocimiento ya establecido.
Por su lado, los centros participantes conforman una red colaborativa que comparte experiencias y propicia el aprendizaje. Actualmente hay cinco centros que cuentan ya con un GarageLab: Fundación El Llindar, Fundación Tomillo, Colegio Padre Piquer, Salesianos Atocha y Salesianos Carabanchel. En el desarrollo de los primeros meses, los resultados tanto en absentismo como en la superación de los retos académicos han mostrado una notable mejoría con respecto a la forma tradicional de enseñanza.
¿Qué es una Escuela de Segunda Oportunidad?
Es un recurso que facilita a jóvenes de 15 a 29 años, sin empleo y/o formación, un modelo pedagógico original basado en una formación innovadora a través de itinerarios personalizados, un refuerzo en competencias básicas y laborales, experiencias prácticas en empresas y un apoyo en demandas sociales con una especial atención a los más vulnerables. Los itinerarios son individualizados basados en un proyecto personal y profesional, con formación práctica totalmente vinculada al mundo empresarial, con refuerzo en conocimientos básicos, con acompañamiento social y en colaboración con otros recursos del territorio.
¿Qué es la Formación Profesional Básica?
Los Ciclos de Formación Profesional Básica son ciclos formativos de una duración de dos años académicos destinados a personas que no han finalizado la ESO y quieren proseguir sus estudios hacia el campo de la Formación Profesional. Estos estudios forman parte de la educación obligatoria y gratuita. Las características pedagógicas se adaptan a las cualidades específicas del alumnado. Se fomenta el trabajo en equipo, la tutoría y la orientación educativa y profesional.
Podemos ver el Vídeo sobre los GarageLabs en la Web de YouTube.
Más información en la Web de los Proyectos de Fundación Orange sobre los GarageLabs.
Juntos por el Empleo de los más Vulnerables, la iniciativa impulsada y coordinada por Accenture, ha realizado el informe “El impacto de la transformación digital en los colectivos vulnerables – Una nueva forma de trabajar” donde se identifican los 26 puestos en las 5 áreas/sectores (facilities, hostelería y restauración, servicios asistenciales, producción y logística y distribución y ventas) en los que existe mayor previsión de contratación de colectivos en situación de especial vulnerabilidad, es decir, los de mayor demanda en el mercado laboral para estas personas.
El estudio, realizado en el último cuatrimestre de 2017, se centra en conocer cómo ha cambiado el trabajo realizado por los colectivos vulnerables -respecto a las funciones que se requieren como resultado de la digitalización- y las habilidades y conocimientos digitales que resultan necesarios.
Este análisis de las funciones, competencias y conocimientos digitales que ya requieren los 26 puestos de trabajo identificados señala que las competencias básicas siguen siendo las más demandadas -sobre todo, “Comunicación, “Ser Digital”, “Cumplimiento de normas y tareas” y “Autoconfianza”- y que lo que está cambiando es el nivel requerido en muchas de ellas, que pasan a un nivel avanzado. En cuanto al grado de digitalización es alto en el caso de “Comunicación” y “Ser digital”. Les siguen las competencias transversales: “Orientación a la clientela”, “Calidad en el trabajo”, “Organización Propia” y “Orientación al logro”. Para todas ellas se requieren niveles avanzados y un grado de digitalización alto en el caso de “Orientación a la clientela”, mientras que el grado de digitalización es todavía medio en las otras tres.
También se identifican los conocimientos digitales requeridos: conocer el mundo digital, los distintos dispositivos móviles y sistemas operativos, navegar de forma segura, encontrar información en internet, la nube y la correcta comunicación en las redes sociales.
Está claro que la transformación digital cambiará cómo se desarrollan algunas de las funciones actuales (incorporando nuevos conocimientos y habilidades, cambios de comportamientos y puestos de trabajo, nuevos dispositivos tecnológicos, ...) y hará surgir nuevas funciones. A nivel de puestos y perfiles, la personalización y el trato al cliente están en el centro de la transformación. También tienen más importancia las habilidades transversales, muchas de las cuales ya incorporan la dimensión digital, al incrementarse el nivel de conocimientos digitales requeridos.
En cuanto a los puestos con mayor grado de digitalización por área de actividad se confirma que su digitalización no tiene una relación directa con la demanda para las personas en situación de especial vulnerabilidad. Sólo “Camarero/a de pisos” combina una alta demanda y con un alto grado de digitalización requerido. Hay varios puestos con alta demanda y grado de digitalización medio como “Limpiador de empresas”, “Camarero/a de barra” o “Vendedor /a“. Con nivel de demanda medio y alto grado de digitalización requerido destacan “Auxiliar administrativo”, “Operario de mantenimiento”, “Cuidados personales en instituciones” y “Cajero/a / Reponedor/a”: Por último, hay varios puestos con demanda media y grado de digitalización medio, como “Auxiliar de recepción”, “Cuidados personales a domicilio” o “Cajero / a”. En los puestos de baja demanda únicamente se identifican dos con nivel de digitalización medio: “Vigilante” y “Promotor/a comercial”.
En paralelo a este análisis publicado y de cara a poder ofrecer la formación que se necesitará para acceder al puesto de trabajo se ha revisado el diccionario de competencias, añadiéndose una nueva competencia puramente digital y habilidades digitales necesarias a las otras 19.
“Los puestos de trabajo analizados, donde se concentra la mayor parte del empleo en los colectivos más vulnerables, no van a desaparecer sino que se van a transformar. Hay que preparar a las personas para asimilar esa transformación y afrontar la disrupción digital. Para que nadie pierda el tren digital, desde Juntos por el Empleo de los más vulnerables ponemos a disposición de la sociedad toda la formación en habilidades y conocimientos digitales a través de nuestra solución de formación para el empleo, Emplea + Digital”, según Ana Millán, directora general de la Fundación Accenture.
Aunar esfuerzos entre entidades sociales, empresas y administraciones públicas es lo que viene haciendo desde hace 5 años “Juntos por el Empleo de los más vulnerables”. Una iniciativa de impacto colectivo –generada y coordinada por Accenture- que agrupa más de 1.200 entidades (mil organizaciones sociales, 76 empresas y fundaciones empresariales y 15 administraciones públicas). Entre todos se identifican necesidades, se desarrollan soluciones y se extiende su uso. Así, se han desarrollado una veintena de soluciones en su mayoría digitales ofrecidas de forma gratuita- como SaaS (Software as a Service) desde una plataforma alojada en la nube de Accenture- para mejorar las oportunidades de empleo de los colectivos en situación de especial vulnerabilidad.
Más información en la Web Juntos por el Empleo de Accenture.
El astronauta de la Agencia Espacial Europea (ESA) Pedro Duque será el encargado de inaugurar la mayor feria educativa STEM de Galicia, que bajo nombre de STEMlab Galicia, se celebrará este viernes en el Palacio de Congresos de Santiago de Compostela. El evento, que organiza la Consellería de Cultura y Educación por primera vez, busca poner en valor los diferentes proyectos que están realizando los centros gallegos en el ámbito STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).
De hecho, un total de 18 centros exhibirán sus iniciativas y, además, habrá espacios maker para alumnado y familias, así como conferencias de ponentes de prestigio como el científico Ángel Carracedo y la directora del CINBIO, África González. El día siguiente, sábado 21, se celebrará una jornada de formación específica para el profesorado.
Robots, drones o 3D
La feria STEMlab Galicia nace con el fin de mostrar el trabajo innovador que están realizando los centros en el ámbito STEM, unos proyectos vinculados con las acciones y dotaciones de equipación de la Consellería. En concreto, habrá exhibiciones con robots, drones, prácticas 3D, de programación, clubs de ciencia o iniciativas vinculadas con el espacio, entre otras. Aunque muchos de los proyectos tienen una componente científico-tecnológica clara, también es importante destacar su uso social, puesto que muchos tratan de mejorar el bienestar de los ciudadanos.
Los 18 centros que expondrán sus trabajos son el CPI de Atios (Valdoviño), CPI Virxe da Cela (Monfero), IES David Buján (Cambre), IES de Ortigueira (Ortigueira), IES Urbano Lugrís (Malpica), IES de Fene (Fene), CPI a Xunqueira (Fene), CIFP Ferrolterra (Ferrol), IES de Meaño (Meaño), IES Xulián Magariños (Negreira), IES Fraga do Eume (Pontedeume), CEIP Ponte dos Brozos (Arteixo), CEIP de Laredo (Redondela), CEIP Santo Paio de Abaixo (Redondela), IES Xunqueira II (Pontevedra), CEIP Valle Inclán (O Grove), CEIP de Noalla-Telleiro (Sanxenxo) y el IES Francisco Daviña Rey (Monforte).
Toda la información del evento puede consultarse en el web www.stemlab.gal
Pedro Duque
El astronauta de la ESA Pedro Duque participará en la inauguración del viernes a las 10:45 horas. Posteriormente, visitará los stands de la feria e intercambiará impresiones con los alumnos y docentes presentes. Se prevé una asistencia a la feria, contando la jornada de mañana y de tarde, de más de 3.000 chicos y chicas.
Pedro Duque (14 de marzo de 1963) es ingeniero aeronáutico por la Universidad Politécnica de Madrid (Escuela Técnica Superior de Ingenieros Aeronáuticos). Además, es académico correspondiente de la Real Academia de Ingeniería de España desde abril de 1999.
En mayo de 1992 fue seleccionado para formar parte del Cuerpo de Astronautas de la ESA con base en el Centro Europeo de Astronautas en Colonia (Alemania). Tras prepararse en la Ciudad de las Estrellas de Moscú y en Estados Unidos, Duque se convirtió en el primer astronauta de nacionalidad española en viajar al espacio en 1998, al que volvió en 2003. En total, intervino en cuatro vuelos espaciales, lo que lo define como especialista en la adaptación de experimentos para su realización en naves espaciales y en la organización de tareas y procedimientos para su operación tanto desde tierra, como desde el espacio.
Después de su último vuelo espacial, a ESA lo envió como Director de Operaciones del Centro Español de Apoyo a Investigadores y Operaciones para la Estación Espacial, adscrito al Instituto de Microgravedad Ignacio de Riva de la Universidad Politécnica de Madrid. Tras unos años en excedencia, Duque regresó a la ESA en 2011, donde retomó su puesto de astronauta y mantiene las calificaciones para un posible nuevo vuelo espacial. Actualmente es responsable del control y revisión de proyectos futuros.
Además de su prolífica carrera profesional, recibió múltiples reconocimientos tanto en el propio país como en el exterior. En marzo de 1995 recibió la Orden de la Amistad de Rusia; en febrero de 1999 el Rey de España le impuso la Gran Cruz al Mérito Aeronáutico; y en octubre de ese mismo año se le otorgó el Premio Príncipe de Asturias a la Cooperación Internacional, junto con los astronautas Chiaki Mukai, John Glenn y Valery Polyakov.
Para más información puede consultarse el siguiente enlace http://www.esa.int/esl/esa_in_your_country/Spain/Pedro_Duque3.
Fomento de las vocaciones STEM en el alumnado
El compromiso de la Consellería con el fomento de las vocaciones STEM entre el alumnado queda recogido en la Estrategia gallega para la educación digital, Edudixital 2020, que cuenta con un presupuesto de 50 millones de euros hasta 2020. Precisamente, este plan se centra en la potenciación del proyecto digital en las aulas "E-Dixgal o libro digital" y en el fomento de los conocimientos científico-tecnológicos, lo que la sitúa como la estrategia STEM más ambiciosa de todo el Estado y una de las más significativas de Europa.
En este sentido, hace falta recordar que en el curso pasado 2016/17 se entregaron kits de Robótica en todos los centros de secundaria. Tras el éxito de esta medida, en el curso actual se optó por extender los kits también a primaria, que llegan a más de 10.000 alumnos de 4º, 5º y 6º de Primaria de 111 centros. En la actualidad hay más de 5200 matriculados en Programación, Robótica e Identidad digital (esta última pionera en España). Por su parte, los clubs de ciencia se extienden este año a 30 centros y, por primera vez el pasado otoño, se puso en marcha la Semana STEM, un campamento científico-tecnológico de una semana de duración en el que participaron 300 alumnos, mayoritariamente chicas.
Además, la Consellería dispone de un plan específico en robótica, programación e impresión 3D dirigido a los docentes vinculados a las enseñanzas tecnológicas. Desde enero de 2017 se realizaron un total de 262 actividades en este campo, con un total de 2535 docentes participantes en cerca de 5000 horas. También se realizaron 174 actividades de formación en los centros de la red (cursos, jornadas, encuentros) de la misma temática, con más de 3000 horas y casi 2400 docentes participantes.
Más allá de la capacidad de crear algo, la creatividad puede definirse como la tendencia a generar o reconocer ideas, alternativas o posibilidades que pueden ser útiles para resolver problemas, comunicarse con los demás y entretenernos a nosotros mismos —y a quienes nos rodean—.
Independientemente de que todos nazcamos con unas habilidades, hay cosas que se pueden enseñar y mejorar con el paso de los años y desde la más tierna infancia. La creatividad es una de ellas.
La creatividad, esa gran marginada
George Land realizó un estudio de investigación en 1968. Hizo una prueba de creatividad en niños de 3 a 5 años, la misma prueba que se hacía para seleccionar científicos e ingenieros innovadores para la NASA. Cuando estos niños llegaron a los 10 años de edad, les hizo esta misma prueba de creatividad. Y nuevamente a los 15 años de edad. Los resultados son sorprendentes.
Si bien la creatividad en niños de 5 años fue del 98%, apenas unos años después bajó hasta el 30%. Y solo alcanzó el 12% cuando se evaluaron a estos mismos niños con 15 años. ¿Qué pasa cuando se hacían estas pruebas en adultos? Pues de una muestra de 280.000 personas, la creatividad fue de un paupérrimo 2%.
No matemos la creatividad
Este estudio viene a demostrar es que, con el paso de los años, se acaba matando la creatividad y apagando, poco a poco, este comportamiento imaginativo.
Y, sin embargo, dicen que es una de las habilidades fundamentales en el entorno laboral del siglo XXI. Son las llamadas 4C por los anglosajones: Creatividad, Comunicación, Colaboración y Pensamiento Crítico.
Pero, afortunadamente, las cosas están cambiando y cada vez somos más conscientes de que en el mundo de hoy y del futuro no es solo importante aprender un conjunto específico de habilidades, sino que hay que motivar la creatividad en los estudiantes para la vida más allá del aula.
Las escuelas han comenzado a reconocer la importancia de la creatividad en las aulas. Esta habilidad, además, no está restringida a ciertas materias, como el dibujo o la música, sino que todas las asignaturas deben aplicar este aspecto. No en vano, es así como se pueden hacer cosas nuevas o desde otro punto de vista.
Por qué es tan importante ser creativo
En un mundo en el que el estudio de las ciencias está tan demandado y todos los informes vienen a corroborar que hay menos oferta en el mercado que lo que este demanda, la creatividad es, si cabe, aún más importante.
La robótica, paradójicamente, puede ayudar en las aulas a fomentar esta creatividad, ya que amplía las mentes de los estudiantes mediante el uso de la imaginación, la planificación escalonada y la formulación de preguntas. También les enseña cómo trabajar con sus compañeros para crear un proyecto terminado.
En países como Singapur, el uso este tipo de metodología para fomentar la rama artística de los alumnos es constante y notorio en las escuelas. Y su sistema educativo aparece siempre liderando el ranking internacional.
La tecnología, un aliado
La pregunta que puede surgir es cómo lograr fomentar esa creatividad. Por suerte, la tecnología puede ayudarnos a derribar esta barrera, aunque deba ir acompañada de materiales didácticos.
Eso es, precisamente, lo que propone bMaker, una plataforma completamente digital e interactiva que permite a los alumnos aprender robótica y programación en el aula. Precisamente aquí está una de sus claves, dado que, hasta ahora, este tipo de educación interactiva y con kits de robótica no estaba disponible en estos entornos.
Los contenidos son puramente digitales. Cuenta con el conocimiento pedagógico de Macmillan (que es líder en contenidos educativos) y con la experiencia en robótica educativa de BQ. El objetivo es que los niños se acerquen a los contenidos de robótica, programación e impresión 3D de forma práctica, activa y creativa.
No me lo cuentes, deja que lo averigüe
Para ello, se apuesta por un método de aprendizaje basado en proyectos, cada uno con una serie de retos que los alumnos deberán resolver a través de los medios que les proporciona la herramienta. De esta manera, ellos mismos pueden aprender estas materias siendo protagonistas de su propia enseñanza y compartiendo este proceso con sus compañeros.
Cambia así el rol del alumno de ser un mero espectador a ser el que lleva las riendas y marca el ritmo y el enfoque de su aprendizaje. Se le anima, además, a explorar nuevas vías de resolución de los problemas, fomentando su creatividad a la hora de plantear estas posibles soluciones.
Es algo que también se conoce como Design Thinking, puesto que se insta a pensar de una manera diferente a la hora de encontrar las soluciones a los diferentes problemas. Además, al ser un trabajo en equipo, también se fomenta la inteligencia emocional y otras actitudes vitales importantes.
Entre sus ventajas cabe destacar es que se trata de una plataforma on-line, porque es accesible desde cualquier dispositivo y en cualquier lugar donde haya conexión a Internet.
Digamos, pues, que bMaker permite hacer realidad lo que se conoce como STEAM, que busca añadir la parte más artística en las ramas más técnicas (STEM, ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas).
Pensado también para los profes
Esta plataforma dispone de todos los recursos necesarios de forma online, de forma que no es necesario descargarse ningún tipo de PDF.
Los alumnos pueden trabajar directamente en este espacio, en función del proyecto. Este vendrá determinado tanto por la edad del alumnado como por la duración del programa. Es decir, que se pueden establecer proyectos para todo un curso académico, un mes, etc.
Además, bMaker también tiene en cuenta la labor del profesorado y le permite gestionar a sus alumnos y los proyectos que realizan. Incluso puede corregir las actividades directamente en esta plataforma.
El reto es, por un lado, inspirar tanto a alumnos como docentes para que tengan un acercamiento más positivo hacia la tecnología, permitiéndoles pasar de ser usuarios a creadores. Además, y a través de esta gamificación con la que se plantean los retos, se puede despertar la curiosidad de los alumnos, fomentando su creatividad y espíritu innovador.
Ponteceso (la aldea de O Couto) va a ser los días próximos el principal lugar de encuentro de la nueva comunidad científica y desarrolladora gallega, la formada por las chavalas y chavales que quieren cambiar el mundo para mejor y saben que la clave está en el trabajo colaborativo, en el impulso del talento de cada uno y en la confluencia de todo esto con las nuevas tecnologías. La cita será el 17 de mayo, que además de ser el Día de las Letras Gallegas también es el Día de Internet y de la Sociedad de la Información, una significativa coincidencia de festividades que siempre nos gusta destacar por las implicaciones que aporta. En la organización de los actos de la Festiciencia 2018 está la Fundación Pondal, que, con el apoyo de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT), prepara una completa agenda de actividades de divulgación (con docenas de adolescentes mostrando sus ingenios científicos y tecnológicas) que complementan las Festiletras.
En la jornada del 17, entre otras cosas, se trabajará alrededor de la divulgación científica y el desarrollo de nuevas tecnologías. El programa provisional incluye ya una grabación del programa de radio Efervescencia, una jornada de trabajo colectivo sobre ciencia ciudadana, un geocoaching tecnológico, una sesión de observación de estrellas y una gincana nocturna en la que los participantes buscarán elementos de la tabla periódica ocultos en diferentes esquinas de la aldea.
En la jornada del 18 se habilitará una carpa para dar cobijo a los proyectos de los escolares. La feria tendrá horario de mañana y de tarde y quedará abierta para público escolar y familiar. Finalizará, al hilo de las 19.00 horas, con la entrega de premios a las mejores propuestas. Además de todo lo dicho, habrá talleres para la chavalada, experimentos científicos, jornadas de programación de robots LEGO y un taller de investigación CSI. También están previstas excursiones guiadas a la playa de Balarés, un café científico y espectáculos variados. En Festiciencia, además de la Fundación Pondal, la FECYT y los ayuntamientos locales, estarán el CSIC, la Diputación de A Coruña y la empresa Ceo Aberto.