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16/11/201809:10
Los robots y videojuegos tienen un gran valor para la educación diabetológica. / UPV
Valencia

Videojuegos y robots para enseñar a gestionar la diabetes

  • Investigadores de la Universidad Politécnica de Valencia han presentado videojuegos y robots Lego para que los niños y niñas aprendan de forma amena los conceptos básicos sobre la gestión de la diabetes.
  • También desarrollan una app que automatizará la infusión de insulina y la supervisión de los pacientes.

 

Un equipo de investigadores de Tecnodiabetes, el Grupo de Páncreas Artificial y Tecnologías para la Diabetes del Instituto ai2 de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV) ha presentado nuevos videojuegos y robots para enseñar a los niños los conceptos básicos sobre la gestión de la diabetes de una forma amena y divertida. 

En el videojuego, la trayectoria del avión les enseña a los niños qué hábitos deben seguir y lo que ocurre si no siguen las recomendaciones pautadas. En la parte de robótica, los investigadores han programado un robot Lego, en forma de un pequeño perro con diabetes, que reacciona igualmente de un modo u otro en función de sus niveles de glucemia, dosis de insulina inyectadas, etc.

“A través de herramientas como la robótica o los videojuegos, abordamos aspectos clave en la educación diabetológica como la comprensión de la glucorregulación y el papel de la insulina en la misma, la dosificación de insulina en las comidas y la gestión de la terapia durante el ejercicio”, destaca José Luis Diez.

 

App páncreas artificial

Además de sus trabajos para la educación de los más pequeños, el grupo Tecnodiabetes-ai2 trabaja también en una nueva app, en fase de validación clínica, cuyo objetivo final es la infusión automática de insulina para conseguir la normoglucemia, así como la supervisión también automática de los pacientes.

Este trabajo se desarrolla en el marco del Consorcio Español de Páncreas Artificial y Tecnologías para la Diabetes, en el que, además de la UPV, participan la Universidad de Girona, el Hospital Clínic de Barcelona, el Hospital Clínico Universitario de Valencia, y el Hospital Francesc de Borja de Gandía. Todos ellos miembros del CIBERDEM, dependiente del Instituto de Salud Carlos III.

“Es la primera vez que evaluamos clínicamente el sistema de páncreas artificial sobre Android en el que estamos trabajando, ya que los estudios clínicos previos de los algoritmos que integra se han realizado en plataformas experimentales sobre PC. Además, se han incorporado nuevas funcionalidades, como la recomendación automática de carbohidratos para mitigar la hipoglucemia, especialmente ante ejercicio”, apunta Jorge Bondia, director del grupo Tecnodiabetes-ai2.

La validación clínica se está llevando a cabo en el Hospital Clínic de Barcelona. Los investigadores están probando en 10 pacientes adultos cómo funciona el sistema ante una situación de ejercicio en bici durante 55 minutos.

“El desarrollo de este sistema Android nos hace formar parte de los pocos grupos que tienen un dispositivo propio que les permite probar el sistema de control de una manera cómoda y, lo más importante, sacarlo del hospital, que es la clave de todo”, apunta Bondia.

Para los estudios que están realizando los investigadores en la actualidad todavía es necesario que el paciente esté metido en el hospital con los médicos, enfermeras e ingenieros a su alrededor. Pero el sistema que han desarrollado desde el Instituto ai2 de la UPV va a permitir que este proyecto finalice con un estudio domiciliario, “un trabajo experimental en el que el paciente se pueda marchar a su casa y haga vida normal, un paso que nunca se ha dado en España y al que sólo pocos grupos internacionales han tenido acceso, lo que situaría a España en la primera línea de la investigación en páncreas artificial”, destaca Bondia.

 

Jornada de Puertas Abiertas

En el marco del Día Mundial de la Diabetes –que se ha celebrado este miércoles–, el sábado 17 de noviembre el grupo Tecnodiabetes-ai2 ha organizado una Jornada de Puertas Abiertas en la que los interesados podrán conocer estas líneas de trabajo en páncreas artificial y tecnologías para la educación diabetológica, con demostraciones en directo de los diferentes desarrollos en marcha.

Además, presentarán su iniciativa de ciencia ciudadana, con la que quieren animar a los interesados a acompañarles en su trabajo. “Hemos organizado la jornada de Puertas Abiertas para el próximo sábado, pero en realidad nuestro laboratorio está abierto siempre para todos aquellos pacientes que quieran colaborar con nosotros. Porque estamos convencidos de que todos podemos aportar a la investigación, desarrollo e innovación en tecnologías para la diabetes, y muy especialmente los pacientes”, concluye Bondia.

16/11/201808:59
La silla de ruedas inteligente desarrollada al amparo de la Cátedra Handytronic de la UDC y Telecon.
A Coruña

El prometedor futuro que nos depara la bioinformática, al detalle en la UDC

Quien quiera enfilar sus investigaciones hacia el rico entorno de desarrollo donde confluyen las nuevas tecnologías, por una parte, y las ciencias de la vida, por la otra, va a tener este viernes una buena oportunidad para actualizar conocimientos. Será gracias a la conferencia Biología, la revolución que viene. ¿Por qué computacional? ¿Por qué bioinformática? La cita será en el Edificio Área Científica de la Universidad de A Coruña. Está organizada por el Máster en Bioinformática para Ciencias de la Salud y la Cátedra Handytronic, responsable, gracias a los recursos reunidos por la UDC y Telecon, de ingenios tan destacados del ámbito biotech como la silla de ruedas smart con capacidad para ser movida con las ondas cerebrales de sus usuarios

Según nos cuenta la UDC, en dicha charla se explicarán los porqués de que la biología computacional se haya convertido en un ámbito de estudio de primera línea para lo que nos queda de siglo XXI, siendo semejante su impacto al generado por la biología molecular en la segunda mitad del siglo XX. "La biología computacional, tanto en sus aspectos de tratamiento de la información (bioinformática) como en el manejo de hipótesis y modelos (biología computacional), completará durante este siglo la revolución iniciada por la biología molecular", explica la Universidad de A Coruña, añadiendo que en el transcurso de la conferencia se mencionarán algunos ejemplos y retos y se comentará la enorme demanda de profesionales formados en este ámbito. 

La charla vendrá de la mano de Antonio Carvajal-Rodríguez, doctor del Departamento de Bioquímica, Genética e Inmunología de la Universidad de Vigo. El profesor-investigador, ingeniero técnico en Informática de Sistemas por la Universidad Nacional de Educación a Distancia, centra buena parte de su trabajo actual en usar los ordenadores para avanzar en la compresión de los diferentes tipos de escenarios evolutivos. Tiene publicados numerosos artículos científicos en revistas de impacto internacionales y participó en múltiples proyectos de investigación nacionales e internacionales. En la actualidad es investigador principal de un proyecto del Ministerio de Educación y Ciencia sobre las causas y consecuencias de la evolución de la preferencia en la elección de pareja en poblaciones naturales.

16/11/201808:53
Jugador de videojuegos de espaldas.
Ferrol

El Campus de Ferrol muestra cómo financiar propuestas de videojuegos

La semana académica y divulgadora del Campus de Ferrol va a finalizar con un interesante vistazo a todos los recursos actuales de los que podemos echar mano, en mayor o menor medida innovadores, para convertir en realidad nuestra idea de ocio digital. Estamos hablando del taller Génesis y Financiación de Proyectos de Videojuegos, impartido por el coordinador del área de Industria de la Federación Española de Videojuegos y eSports (FEVeS), Gilberto Sánchez García. La cita será en el salón de grados de la Facultad de Humanidades y Documentación del Campus de Ferrol, este viernes, a partir de las 18:00 horas.

La actividad, organizada por el Campus Industrial de la Universidad de A Coruña, está dirigida al alumnado del Máster en Diseño, Desarrollo y Comercialización de Videojuegos que se imparte en la Escuela Politécnica Superior del Campus de Ferrol y a la comunidad de estudiantes de las facultades de Ciencias da Comunicación e Informática del Campus de A Coruña. Aún así, según confirman los organizadores, podrá participar también cualquier otra persona interesada en la temática o vinculada al sector.

15/11/201810:00
Un hombre con discapacidad física utiliza Mouse4all con una palanca.
Madrid

La UE premia la tecnología de Mouse4all

La Comisión Europea ha reconocido el fantástico trabajo de Mouse4all con el premio ‘Impact Prize 2018’, que destaca el proyecto de tecnología dirigida a todas las personas que ha logrado un mayor impacto a lo largo del último año.

Mouse4all es una herramienta que permite a personas con discapacidad física utilizar móviles y tabletas con sistema operativo Andorid mediante productos de apoyo, como una palanca o un pulsador.

El premio ‘Impact Prize’ se elige entre los proyectos seleccionados un año antes en la competición Equally Rebooted, destacando aquel que ha tenido un mayor impacto en los 12 meses siguientes.

En esta edición, el ganador ha sido Mouse4all, un proyecto desarrollado por ingenieros españoles, del que el jurado ha subrayado su claro enfoque hacia el usuario y el éxito de la compañía en la búsqueda de sinergias con otras empresas e instituciones.

15/11/201809:57
Varios niños utilizan distintos dispositivos tecnológicos en el aula.
Madrid

La tecnología, un reto para la inclusión de los universitarios con discapacidad

Microsoft ha presentado en SIMO Educación sus propuestas de accesibilidad para lograr aulas más accesibles e inclusivas para los niños con discapacidad a través de una serie de herramientas pensadas para ayudar tanto a los estudiantes como a los docentes.

En estas herramientas hay ayudas tanto para la detección temprana de dificultades de aprendizaje, como para facilitar la comunicación y la actividad de los niños en el aula.

Así, gracias a la plataforma cloud Microsoft Azure y el software de detección temprana de DIDE, la comunidad docente y los gabinetes de psicólogos y orientadores tienen acceso a estas herramientas que permite detectar con antelación hasta 35 necesidades especiales.

Otra serie de herramientas se encuadran dentro de Learning Tools, un compendio de tecnologías que Microsoft ofrece de forma gratuita a docentes y estudiantes para mejorar la accesibilidad y ayudar a los alumnos con dificultades en el aprendizaje.

Por ejemplo, dentro de estas Learning Tools se incluye el lector inmersivo, que lee en voz alta y ayuda a la comprensión de textos, pensado en especial para niños con dislexia.

Microsoft también ha desarrollado Windows Stream, para mejorar la accesibilidad de vídeos con transcripción a texto en tiempo real, o Presentation Translator, que agrega subtítulos a las presentaciones de Power Point.

En el fondo, el objetivo de Microsoft es poder ofrecer a los centros educativos y a los docentes y especialistas las herramientas necesarias para facilitar el aprendizaje de todos los alumnos.

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